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【文艺理论与批评】许铭欢 王洪喆 | 从“即兴戏剧”到“巨洞冒险”——升级机制的跨媒介起源暨从兵棋游戏到角色扮演游戏的媒介考古

文艺理论与批评 文艺理论与批评 2024-02-05

摘要:“升级”作为游戏玩家都相当熟悉的游戏机制,不仅出现在绝大多数角色扮演游戏里,也被迁移到其他各类型的游戏与游戏化设计中。本文通过对经典游戏文本和游戏史文献的回溯,梳理出升级机制从17世纪的兵棋游戏,到角色扮演电子游戏的始祖《龙与地下城》,再到如今的电子角色扮演游戏的演化历程,并分析了游戏媒介对升级机制的影响。首先,从桌面游戏到电子游戏,玩家与游戏世界的互动方式从“即兴戏剧”转变为“巨洞冒险”,使升级变得按部就班。其次,计算机程序因其强大的算力,使游戏升级的数值系统设计愈发复杂化。最后,互联网的兴起变革了游戏销售和运营模式,改变了升级机制的作用与地位。经由对升级机制的媒介考古与批判性考察,本文试图为创新的游戏设计提供思想资源。


关键词:桌面游戏;电子游戏;升级;媒介考古;媒介史


引言

角色扮演游戏(Role-Playing Games,RPG)是一类模拟了人的生活历程的,关于角色成长(Character Development)的游戏。1而升级是当今电子角色扮演游戏中最普遍、典型的角色成长机制。升级对玩家具有强大的吸引力,它不仅出现在绝大多数角色扮演游戏里,也被迁移到其他各类型的游戏中,其影响甚至超越游戏本身,成为现实生活中积极进取的隐喻,也作为“游戏化设计”中一种极度有效的激励手段,被广泛应用到教育、管理、营销等领域。

升级是如此令人习以为常,以至于鲜有人探究其起源。本文试图呈现电子角色扮演游戏中升级机制形成与发展的媒介演化过程,进而探究如下问题:为何升级成为电子角色扮演游戏的主流玩法?除了升级以外,在游戏史上是否还存在着其他玩法的可能性?这些萌芽却未发展壮大的可能性,是否能够提供一个让我们反思现有升级机制中存在问题的契机,进而为游戏创新玩法提供多元可能?

游戏化:升级之起源

升级从其本质上来说,是一种“分层成长系统”(Stratified Progression System),2包含了“完成任务—获取经验值—提升角色等级和属性—完成更高难度的任务”这样一套不断循环的流程。一个典型的升级系统一般包含四个构件:(一)角色属性,即用数字表示的一系列角色的能力特性,这是角色成长的基础;(二)角色等级,即表示角色能力高低的一组定序变量,角色的高级形态必然优于低级形态;(三)晋升机制,即低级角色向高级角色转化的规则;(四)经验值,本质上是用来兑换等级的一种货币,可以量化低级角色向高级角色晋升的过程。

在升级机制发展过程中,以上四个构件是先后出现的。角色属性最早出现,可追溯到18世纪的兵棋游戏《战争游戏》,而经验值机制则要到20世纪70年代才由桌面角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)首创,标志着升级机制的完善。下文将按时间顺序,梳理这四个构件的跨媒介史。

(一)数值属性

兵棋游戏(Wargame)是一类以沙盘、棋子和计算表模拟现实中军队交战过程的桌面游戏,其直接起源是国际象棋。公元9世纪左右,印度的恰图兰加棋戏经阿拉伯人传入欧洲并演变为国际象棋。3数百年间,人们不断对国际象棋的玩法进行创新,产生了许多变体。1770至1830年,欧洲地区,尤其是德语地区出现了一批由国际象棋改造而来的,试图模拟真实战争的桌面游戏。4其中最重要的便是赫尔维格(Johann Christian Ludwig Hellwig)发明的《战争游戏》(Kriegsspiel)。5

1743年,赫尔维格出生于吕根岛(现德国东北部梅克伦堡-前波美拉尼亚州),当时属于瑞典王国,紧邻日益扩张的普鲁士王国。1740年,普鲁士王国的腓特烈二世即位,这位国王一生战功赫赫,将普鲁士变为一个全民皆兵的军事强国。赫尔维格曾在法兰克福大学学习数学和自然史,后来陆续在布伦瑞克的多所学院和大学任教,曾担任数学家高斯的老师。1780年,赫尔维格发明了《战争游戏》,目的是反映当时不断进步的军事科学,并通过游戏训练学生的战略能力。

《战争游戏》对国际象棋规则的创造性改写奠定了后世兵棋游戏的基本形态:

第一,游戏目标。传统的国际象棋的胜利条件是将死对方的王,但《战争游戏》则是通过排兵布阵夺取对方的据点。而且传统的棋戏通常是对称性的,即玩家在对称的棋盘上以完全一样的棋子比赛,而《战争游戏》允许玩家拥有不同的队伍配置。6

第二,棋盘。传统国际象棋的棋盘是完全抽象的空间,而《战争游戏》是现实主义的。棋盘以不同颜色、可以自由拼装的方块模拟山脉、沼泽等地形。地形对各个单位的行动和战斗有影响,地图上还可以修建和破坏各种建筑。7

第三,棋子。赫尔维格借用了国际象棋的棋子和行棋规则,但每个棋子都代表一个小军团,分属于步兵、骑兵和炮兵三个兵种,以此模拟18世纪欧洲陆军的配置。兵种划分的标准是国际象棋原来的行棋规则。例如,后、车、象三种棋子属于骑兵,因为它们的移动没有格数限制,显得像骑兵一样迅速。在1803年的版本中,赫尔维格用新的模型棋子来代表各个兵种,步兵和炮兵还可以通过火器进行远程攻击。8

尤其值得注意的是,赫尔维格为棋子设定了力量值,这也是根据棋子的行棋方式来决定的。例如,在国际象棋中,后可以横、竖、斜走,而车可以横、竖走,象可以斜走。赫尔维格的游戏也继承了这种行棋方式,并且因为后相当于同时具备车和象两种行动方式,所以后的力量被设定为2,而车、象为1。棋子的力量值只有在攻打防御工事的时候才有用,攻打结果根据进攻单位的力量总和以及防御工事的力量总和比较得出。几乎可以肯定,这是游戏史上首次对棋子的“战斗力”进行量化。9

赫尔维格使棋子的内涵发生了重大变化。在国际象棋中,一枚棋子代表的是一种行棋方式。而在《战争游戏》中,棋子是一种复合的概念,它不仅有特定的行棋方式,而且具有用数字衡量的某种属性。一旦形成了这样的概念,在后来的游戏中,为棋子附加更多数值或非数值的属性也就是自然而然的了。而当一个“棋子”拥有了足够复杂的属性,它也就拥有了自己的个性。或许赫尔维格当时并没有后世的游戏设计师那样明确的利用数值对人和世界进行模拟的思想,但客观上说,力量值的出现就是这种思想的首次实践,也是“棋子”日后演变为“角色”的重要转折点。

在赫尔维格之后,对兵棋游戏有里程碑式影响的当属来自普鲁士王国西里西亚地区的雷斯维茨父子(Georg Leopold von Reiswitz & Georg Heinrich von Reiswitz),他们持续改进《战争游戏》,并分别在1812和1824年两次呈献给普鲁士王室。1806年,普鲁士在反法战争中惨败,国王和两位王子被迫流亡,《战争游戏》不仅是贵族们避难时的消遣,同时也是培养普鲁士军官战略素养的教具。10

基于 1780 年《战争游戏》规则书复原的棋盘

雷斯维茨父子不断细化规则,使其更加贴近现实中的战争。例如,在现实的战争中,很少会出现一个军团在一次交锋中就被完全消灭的情况,因此如果沿用传统象棋中的吃子规则,就与现实不吻合。于是,雷斯维茨使用伤害点数来表示军团的损耗。不同的军团有相应的伤害点数,用来表示它能够承受伤害的上限,当军团累积受到的伤害达到上限,该军团就会被彻底消灭。11伤害点数在后来的《龙与地下城》中被称为“Hit Points”,这也是后来人们所熟知的生命值(HP)的起源。

此外,雷氏战棋游戏还引入了裁判,在固定的游戏规则外,赋予棋局更大的现实意义和规则灵活性。游戏是这样进行的:每边阵营有数名玩家担任军队指挥官,每回合需下达书面指令,这些指令会被传递到在另一个房间的裁判处,由裁判根据指令行棋。裁判通常由资深军官担任,具有相当大的自主裁量权,他可以制定对局的获胜条件,预设对局双方的阵容,判定对局中双方棋子的视野和战斗结果等。12裁判的设置被后来的战棋游戏和桌面角色扮演游戏所继承,通常被称为游戏主持人(Game Master),或者根据不同游戏的情景设置采用不同的称呼,如《龙与地下城》中的“地下城主”(Dungeon Master,DM)和《克苏鲁的呼唤》(The Call of Cthulhu,CoC,1981)中的“守秘人”(Keeper of Arcane Lore,KP)。

现实战争是风云变幻的,19世纪的兵棋游戏设计师试图使用随机数来模拟这种不确定性。1806年,在一个叫《欧皮兹》(Opiz)的兵棋游戏中,骰子首次被用来决定玩家行动的结果。例如,当玩家进攻一个险要地形而军队供给不足时,就掷骰决定到底军队会不会逃跑,如果逃跑,就要第二次掷骰子来决定损失有多大。13

骰子作为概率发生器的应用与17、18世纪概率论和数理统计的发展不无关系。在这一时期,兵棋游戏的重点是模拟真实战争,而拟真的关键工具就是数学。随着统计学和概率论的发展,许多战争现象可以被测量、记录和模拟,进而转化为兵棋游戏中的数值属性。普鲁士历来重视数学在军事中的应用,普鲁士名将沙恩霍斯特(Gerhard Johan David von Scharnhorst)就曾写过一本《论枪械的影响》,量化了当时各种枪械和炮弹的效果,例如步枪在距离敌方队伍1500步处射中的概率只有六分之一。而小雷斯维茨则直接将这些数据用于游戏的火器系统,并用骰子和结果表来模拟射击效果。14

数值属性是升级机制存在的前提。然而,尽管数值属性的起源较早,但升级的游戏理念却要到20世纪前中期才逐步出现。

(二)等级与晋升

19世纪到20世纪初,《战争游戏》朝着两个方向发展:其一,继承普鲁士传统,作为军队的教具,紧跟当时突飞猛进的军事科技,将后膛枪、铁路、电报等新武器和技术融到游戏中,并在军队中得到推广。15这一方向在二战后就逐渐式微;其二,被译介到欧美各国,逐步走向大众市场,开始强调娱乐功能而非军事教育功能。在欧美,许多兵棋爱好者组成俱乐部、创办杂志,在交流过程中不断对兵棋游戏进行创新。总体而言,前一种方向追求的是拟真,因此必然导致繁琐的规则和计算;后者追求的是娱乐,因此倾向于简化游戏。这两种倾向在各种版本的迭代中互相妥协交融。

关于等级与晋升机制的起源,学者彼得森提供了这样一种思路,即游戏的升级机制从现实中士兵的晋升机制中得到了启发。对于普鲁士军官来说,兵棋游戏是为了战争准备的。如果练习能够让军事指挥者们的水平得到提升,那么游戏中的军队也理应如此。经历过战火洗礼的士兵理应受到奖励和晋升,富有经验的老兵会比新兵更骁勇善战。16

20世纪50年代,英国人巴斯(Tony Bath)在他的兵棋规则中加入“高等士兵”(Champions)。高等士兵只能被其他高等士兵或弓箭手打败。每个高等士兵都有特定的数值来衡量他的等级,两个高等士兵交战,双方投掷骰子,先掷出6点的获胜,或者比较双方的骰子点数和高等士兵等级的总和的大小,点数高者获胜。但是巴斯规则中的高等士兵还不是由普通士兵晋升来的,而是基于审美—玩家喜欢哪个士兵模型就把他定为高等士兵。17当时兵棋游戏的模型产业非常发达,很多玩家都喜欢收集模型,或许正是某个巴斯爱不释手的模型让他愿意为它设计特别的规则。

当时,在兵棋游戏社区的期刊《兵棋游戏摘要》(War Game Digest)上,就有许多关于应该如何在游戏中模拟战争经验对士兵的影响的讨论。有玩家提出了“士气”(Morale)的概念,用来代表士兵们从过去的战争经验中获得的品质。在巴斯蒂安(Ken Bastian)的士气规则中,士兵被分为领袖(Chief)、高等士兵(Champions)、老兵(Veteran)和后备兵员(Replacement)几个档次,分类在游戏开始前掷骰子决定。18

《兵棋游戏摘要》的创刊人斯古比(Jack Scruby)提出了一种名为“战斗价值增进”(Increased Fighting Value)的机制。“战斗价值”与士气类似,都是指士兵在历练后获得的进步。在这个机制中,士兵们每一次在战斗中获胜都可以得到0.5点的战斗价值提升。步兵一开始的战斗价值是1点,而轻骑兵是2点。19即使一开始轻骑兵的战斗力比步兵强,但步兵积累足够的胜利场次后,也可以超过轻骑兵。

在一些设有军官单位的游戏中,玩家也会用等级来模拟军官的能力、士气等因素,两军交战时军官的等级会被加到双方战力中进行比较。例如,哈斯克(Ted Haskell)记叙了一种军官的等级规则:军官一共有1到6级,初始等级可以掷骰子决定或由玩家共同决定。每当军官赢得一场战斗,他就可以提升一个等级,反之则下降一个等级。20

兵棋游戏社区中的讨论和实践自然会影响到《龙与地下城》的设计者吉盖克斯(Gary Gygax)和安内森(Dave Arneson)。两人均是极具创意的桌游设计师,在合作设计《龙与地下城》之前,便各自设计和主持过许多兵棋游戏,这些兵棋游戏是《龙与地下城》的创意资源。

1969年,在安内森设计的以拿破仑战争为背景的兵棋游戏中,已经有了“经验”的概念。军队被分为应征兵(Conscripts)、正规军(Regulars)、有经验的部队(Experienced)、老兵(Veterans)、精英(Elites)和亲卫(Guards)几个等级。他们可以通过训练或打胜仗来升级。作为长官的玩家通过提交战报,指出哪些部队作战英勇,应受嘉奖,从而让这些部队得到晋升。21

吉盖克斯和佩兰(Jeff Perren)于1971年设计了以中世纪为背景的《链甲》。其中“士气”的意义发生了变化,它不是对胜利的奖励,而是用于决定双方混战阶段结束后的损耗。鉴于当时奇幻文学大热,《链甲》也为玩家提供了奇幻世界观的补充内容。在这个世界背景下,玩家可以雇佣霍比特人、精灵、侏儒、英雄和巫师等人物为自己作战。其中,英雄和巫师都有一定的分级,巫师更是由低到高分为预言家(Seer)、魔术师(Magician)、邪巫(Warlock)、巫师(Sorcerer)和大巫师(Wizard)五个层次,层次越高使用的法术越多、范围越大。不过,在《链甲》中,不同层次的巫师之间是不能互相转化的。22《链甲》中还有一章关于双人对战的规则,其中隐含着20世纪70年代兵棋游戏向战棋游戏演变的一个重大转折—棋子逐渐从象征军队这一集体,转变为象征单个角色。23这意味着玩家将不再是军队指挥官,而转变为中世纪或者剑与魔法世界中的一位冒险者。

1971年,安内森在某个百无聊赖的午后看了一本奇幻小说,由于对主角的表现不甚满意,他想干脆自己做一个游戏,让人们可以参与到冒险当中。于是他在过去主持过的《拿破仑模型战争》的基础上设计了一个叫作《黑色荒野》(Blackmoor)的新游戏,玩家可以在游戏中扮演贵族、强盗、商人之类的多种多样的角色。24游戏中也有晋升的概念,每个玩家可以通过从事与自身领域相关的活动来提升自己的能力,例如战士可以通过杀死对手来提升战斗力。一开始,《黑色荒野》还是一个传统的攻城略地的游戏,但后来安内森在城堡下创造了一个六层地牢,里面居住着各种各样的幻想生物,也藏着许多宝藏。地牢吸引了玩家所有的兴趣,以至于他们都无心保卫家园了。《黑色荒野》一再迭代,地牢探险变成了游戏主题。彼得森考证,“Level”一词的出现也与《黑色荒野》中的地牢有关。在《黑色荒野》中,只有巫师有从I至XII的量化等级。这可能是因为巫师本身也常常作为敌人出没在地牢的不同楼层中,而在地牢中,敌人是根据强度分布的,越强的敌人就栖息在越深的地牢中,于是本身用于区别敌人强度的“Level”一词也被迁移到玩家角色上。25

(三)量化经验

安内森在主持《拿破仑模型战争》的时候,就已经使用了“经验”的概念,但彼时的“经验”还没有被数值化。在早期的士气机制当中,军队打了胜仗就能晋升,这是一种比较粗糙的升级方式。而如今为人们所熟悉的经验值(Experience Points,EXP)则更加精细。玩家需要通过打败怪物或完成任务来积累经验值,经验值达到一定标准才能升级。这样一来,设计师就可以通过调整单个怪物或任务产出的经验值,以及每个等级所需的经验值来调控游戏进程和玩家体验。

尽管可以将升级的起源追溯到《黑色荒野》,但经验值究竟是怎么出现的仍是众说纷纭。较有可能的一种情况是,经验值最早是由金币折算而来的,即玩家需要以金币购买经验值,从而升级。玩家收集金币的数量本身就是一种对玩家成就的量化,因此使用类似于收集金币的方式来衡量经验,是比较自然而然的想法。

《黑色荒野》的原始规则并没有保存下来。当时参与游戏的玩家之一史文森(Greg Svenson)在一次访谈中回忆到,虽然《黑色荒野》很早就有升级和经验值系统,但是玩家们并不知道具体的数据,这些都是由主持人安内森掌握的。26而安内森在《第一场奇幻战役》(The First Fantasy Campaign)一书中则谈到,学习和实践是升级最重要的因素,一个用魔法的人只有不断使用魔法才能进步。不过,在这本书中,安内森也提及了其他的经验值获取规则。例如,玩家在特定活动(Special Interests)中花费金币时,金币会按一定比例折算成经验值。27

1974年,安内森和吉盖克斯合作设计并出版了《原始版龙与地下城》(Original Dungeons & Dragons,OD&D),标志着升级机制的成熟。

《龙与地下城》需要一名游戏主持人和至少一名玩家,游戏主持人负责向玩家叙述故事,玩家则根据情境做出行动。《龙与地下城》继承了兵棋游戏传统,借助游戏主持人和D20系统28来判定玩家一切行动可能产生的后果。

与此同时,《龙与地下城》通过游戏主持人和玩家之间的“即兴表演”,赋予玩家极高的剧情自由度。每场《龙与地下城》游戏都是基于一个模组(Module)展开的,模组包含一整套世界观、地图、怪物和剧情设计。游戏主持人负责通过口头叙述与玩家们交互,引导玩家探索模组。主持人不仅需要以旁白的形式讲述故事背景,报告玩家的行动结果,还需要分饰游戏中出现的所有非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。另一方面,玩家也需要事先设计自己所扮演的角色的出身、性格等特质,并通过表演展现出来。例如,若玩家选择成为一名矮人冒险者,那么就需要在游戏中通过行动选择、台词等来演绎出矮人尊重传统、拥有强烈氏族荣誉感和正义感的种族特色。

尽管《龙与地下城》拥有千变万化的模组,但升级机制作为冒险者们成长之路的关键贯穿于所有对局中。在游戏中,当玩家完成特定任务或消灭怪物时,主持人便会奖励玩家一定的经验值,经验值累积到特定条件可以升级,等级影响角色的属性、技能、专长等。

需要特别指出的是,与《龙与地下城》同时代的桌面角色扮演游戏中,也存在着许多有别于《龙与地下城》的升级机制的角色成长系统设计,例如,桌游《克苏鲁的呼唤》中角色没有等级,只有属性和技能。有一些游戏还试图刻画角色的衰退现象,例如:桌游《潘德拉贡》(Pendragon,1985)模拟了人的衰老过程,角色的属性会随着年龄的增长而折损;在《克苏鲁的呼唤》中,随着游戏的发展,玩家所扮演的调查员的理智值往往会不断减少,呼应克苏鲁神话中接近神秘之人无法逃离的厄运。29

尽管存在多种角色成长系统,但升级机制最终奠定了桌面角色扮演游戏的基本玩法。从桌面游戏时代进入电子和网络时代后,升级机制的发展路径越来越受到媒介变迁的影响。

电子化:再造地下城

(一)早期欧美电子角色扮演游戏

《龙与地下城》桌游一经发行,就在美国掀起了一股前所未有的游戏热潮。彼时个人计算机还没有诞生,但已有许多年轻的游戏爱好者试图在大学的计算机上创造地下城。

《地牢》(The Dungeon,或称pedit5),是如今还可以运行的最早的电子角色扮演游戏。这是俄亥俄大学一名叫作卢瑟福(Rusty Rutherford)的学生于1975年在PLATO系统上发布的。PLATO系统是一个大型计算机辅助教育系统,向师生提供电子邮件等实用程序,用户还可以用一种叫TUTOR的编程语言开发软件,学生们很快发现了这一系统在游戏创作上的潜力。博林布鲁克(Chester Bolingbroke)记叙了他游玩《地牢》的过程。在《地牢》中,游戏角色有生命、力量、敏捷、体质和智力五种属性,一开始由系统随机分配。角色可以升到5级,升级可以带来属性和法术槽的增加,后者也可以通过装备提升。游戏设有16种法术,敌人也拥有不同的法术抗性,因此需要一定的策略。地牢以俯视角呈现,玩家通过寻找宝箱和击败随机出现的怪物获取经验值,得到20000经验值后就可以返回入口,之后玩家的名字就会被记录在名人堂上。30除了《地牢》,同一时期还涌现了许多其他地牢探险游戏,如达格罗(Don Daglow)的《地牢》(Dungeon,1975—1976)、威森亨特(Gary Whisenhunt)和伍德(Ray Wood)的dnd(1975年前后)等等。31

1976—1977年间,美国市面上出现了三款新的个人计算机—Apple II、TRS-80 I、Commodore PET 2001,个人计算机革命的序幕就此拉开。美国国会于1974年设立了专门的委员会来研究计算机相关作品的版权问题,并于1976和1980年两次修改版权法,明确保护计算机软件版权,促成了一个创造巨额利润的软件市场。作为一种计算机软件,电子游戏也迎来了商业化。

《安卡拉贝斯:毁灭的世界》游戏封面及简介

加略特(Richard Garriott)于1980年开发,在Apple II上运行的《安卡拉贝斯:毁灭的世界》(Akalabeth: World of Doom)是目前可考的最早的商业化电子角色扮演游戏,这款游戏后来被追认为“创世纪”系列(Ultima)的前作并被命名为《创世纪0》。在《安卡拉贝斯》中,玩家扮演一名冒险者,需要完成不列颠勋爵(这是加略特给自己的称号)委派的杀死各种怪物的任务,以获得骑士爵位。游戏以线条表现了第一人称视角,玩家通过键盘输入简单的指令控制角色行动。角色各项属性在一开始随机生成,并有随机数量的金币用于购置装备和食物。角色没有分层的等级,但每完成一部分的地牢探索就会获得新的称号并获得属性提升。

《安卡拉贝斯:毁灭的世界》游戏截图

加略特始终在探索如何让电子游戏更富有人文内涵,在他看来,《创世纪IV:圣者的任务》(Ultima: Quest of the Avatar,1985)是他最重要的作品。32《创世纪IV》里没有邪恶的大魔王,而是以追寻美德为主题,其角色属性也是围绕着这一主题设计的。玩家受不列颠王之命去寻找美德圣典,并在冒险旅程中修炼八种美德,即谦卑、诚实、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵性。玩家的行为会影响八美德数值的增减,例如在怪物逃跑时赶尽杀绝会扣荣誉值,献血可以提升奉献值,施舍乞丐可以获得怜悯值等。玩家还需要到各美德的神殿祈祷并且完成神殿祭司的任务,最后成为圣者并为世界带来幸福。可以说,《创世纪IV》不同于当下主流电子角色扮演游戏的杀戮氛围和变强套路,将玩家放在了一次次关乎品格的选择中,在计算机上部分还原了桌游“角色扮演”的意味。

有一种说法将“创世纪”系列同“巫术”系列(Wizardry,1981)、“魔法门”系列(Might and Magic,1984)并称为欧美三大角色扮演游戏。这些游戏中的地牢探险、即时战斗等特征成为欧美角色扮演游戏的重要传统。在角色成长方面,它们之中有的采用了典型的升级机制,也有一些“离经叛道”的作品。例如,在《巫术IV:瓦德纳的回归》(Wizardry IV: The Return of Werdna,1987)中,玩家扮演在《巫术I》中被打败的邪恶巫师瓦德纳,去找勇者们复仇。瓦德纳没有等级,而是依靠在每一层迷宫中寻找五芒星阵来提升属性和召唤怪物队友。

除此以外,也有许多电子游戏直接采用《龙与地下城》规则。早期有《龙与地下城》生产商TSR(Tactical Studies Rules)和游戏制作公司SSI(Strategic Simulations)签约,以《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,1991)规则为蓝本开发的“金盒子”系列(Golden Box)。后来又有BioWare的“博德之门”系列(Baldur’s Gate,1998)、《无冬之夜》(Neverwinter Nights,2002)和Interplay旗下的黑岛工作室(Black Isle Studios)的《异域镇魂曲》(Planescape: Torment,1999)、“冰风谷”系列(Icewind Dale,2000)。

这一阶段的角色扮演电子游戏继承和改造了桌游中复杂的角色数值系统,针对不同的角色属性配置,设计对应的战斗方式、剧情选项等,进而带来类似于桌面角色扮演游戏的个性化角色成长体验和多元的策略选择。此后,或许是因为开发主力TSR、SSI、黑岛的倒闭,又或许它们的倒闭也只是玩家选择的结果—与策略战斗和掷骰鉴定相比,新一代的联机与网络化游戏设计几乎被爽快的砍杀和线性等级规则垄断,而这些延续自桌游的角色扮演游戏和人物成长系统反而在今天成为一个相对小众的品类。

网络化:盈利之器

(一)暗黑破坏神:升级机制的多维化与精致化

在传统桌游的升级机制中,角色是在一条固定的轨道中单向地、分层地发展的,这是一种较为简单的设计,因为传统桌游的升级机制复杂程度不能超过游戏主持人的口算能力。但在计算机的强大计算能力下,升级机制出现了多维化的趋势,电子角色扮演游戏得以引入越来越多的角色成长路线。此外,升级机制也变得更加精致:计算单位不再局限于作为自然数的等级,而可以精细到小数;随机数的运用更深入到角色成长的每个环节,这种不确定性带来强烈的游戏快感。

1985年,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)发行了堪称动作角色扮演游戏里程碑的《暗黑破坏神I》(Diablo I)。《暗黑破坏神》为角色扮演游戏带来许多机制革新,其中最为关键的就是随机装备掉落机制。游戏沿用了传统的角色升级机制,但满级对于一个角色而言仅仅是开始,此外还有另外一条更为重要的升级路线—装备升级。

《暗黑破坏神 I》游戏截图

此前,角色扮演游戏中的装备系统比较简单,装备的属性固定、种类有限。而在《暗黑破坏神》中,装备种类众多,而且除了基本属性,还有通过词缀附加的增强属性。词缀是从一个庞大的装备词缀库中随机组合而成的。以《暗黑破坏神II》为例,其词缀库中有前缀和后缀两类,其中前缀有进攻系、防御系、技能系三个系列,每个系列下又有若干组词缀,合计26组;后缀则有进攻、防御、技能、角色属性四个系列,合计35组,同组词缀还区分出若干品质等级。游戏提供一套非常复杂的装备生成算法,怪物等级,玩家的人数、等级,魔法物品掉落率等属性均会对其产生影响。越是优质的装备,产出的概率越低,获取装备所需时间越长。

需要强调的是,《暗黑破坏神》从一代开始就提供战网(Battle.net)服务,成为后来的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,多人在线角色扮演游戏)的重要借鉴对象,其游戏内容构成了MMORPG的主要成分,也埋下了游戏付费模式变革的种子。

(二)MMORPG:战力排行与“日常一条龙”

网络游戏决定性地改变了电子游戏的商业模式。1996年,欧美第一款3D图形MMORPG《子午线59》(Meridian 59)开始商业化运营。游戏首创月卡付费制,每月收取10美元左右的月租。游戏以玩家之间的对战为主要内容。游戏中没有传统的经验值和升级系统,角色的各属性独立发展。例如,玩家击杀比自己生命值更高的怪物,就有一定概率获得生命值上限提升;而提升法力值的办法则是在游戏世界中探索法力神殿。

《子午线59》的玩家人数少,在游戏史上远没有1997年的《网络创世纪》(Ultima Online)著名。《网络创世纪》同样是一款侧重于玩家间对抗的游戏。游戏中也没有经验值和升级系统,角色属性主要由技能等级和装备决定。游戏首月免费,之后按月缴纳费用。《网络创世纪》上线半年,玩家人数就突破十万,1999年开始全球化运营,在欧洲、日本、韩国均有许多玩家。同年,中国也出现了一些《网络创世纪》的私服,使其成为国人最早的网络角色扮演游戏记忆。但《网络创世纪》在中国并没有取得后来韩国网络角色扮演游戏那样的成功。

《网络创世纪》游戏截图

20世纪90年代,韩国政府通过一系列措施扶持游戏产业发展。1996年,Nexon发行了《风之国度》,这也是世界上最早的图形多人在线角色扮演游戏。后来,《风之国度》的主创之一宋在京加入NCsoft并于1998年推出了《天堂》。游戏邀请了“创世纪”系列的制作人加略特共同参与制作,并借鉴了《暗黑破坏神I》的玩法,其首创的工会系统、攻城战等新玩法,成为后来MMORPG的标准配置。《天堂》获得了巨大的商业成功,并在韩国引领了游戏创业的浪潮。在2001年前后风靡中国的MMORPG中,《热血传奇》(2001)、《千年》(1999)、《红月》(2001)等都是从韩国引进的。

国外网络游戏在中国市场的成功,令许多本土游戏公司走上自主研发之路。2001年,网易公司推出《大话西游》,为2002年公测并火遍全国的《大话西游2》奠定了基础。此后,网易游戏一直深耕MMORPG领域。其在2003年上线的《梦幻西游》至今仍是全世界收入最高的十款客户端网络游戏之一。2001年,雷军在赴韩国考察后就决定启动《剑侠情缘网络版》的开发工作,2003年游戏上线,不仅打破了国产网络游戏的销售记录,而且成为中国大陆第一款在台湾运营的网络游戏。2005年,腾讯第一款自研MMORPG《QQ幻想》上线,但其高开低走的业绩使腾讯长时间内不再将传统MMORPG作为发展重点。33

国产MMORPG全面崛起的契机在于免费制网络游戏的兴起。由于早年的网络和服务器成本高昂,网络游戏大多按时间收费,玩家需要通过线下渠道购买“点卡”来预购游戏时间才能进行游戏,因此被称为“点卡制”。部分游戏按月付费,即“月卡制”,本质上也是按时间付费。“免费游戏”则是指游戏时间免费,而游戏内的部分道具收费。

真正证明免费MMORPG可行,并引领后来的免费游戏浪潮的是巨人网络在2005年上线的《征途》。前文所分析的升级机制和装备随机掉落机制在以《征途》为代表的国产MMORPG中有了新的变化。在升级方面,《征途》的设计思路为“枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做”34。传统角色扮演游戏主要通过战斗来产出经验值,即打怪升级,因此带来了枯燥的刷怪体验,而《征途》将玩家从这种枯燥的玩法中解脱出来。《征途》有两大经验值产出方式,一是各种剧情或日常任务,二是打怪升级,任务为主,打怪为辅。在任务方面,游戏提供了自动寻路、自动打怪功能,玩家只需要点击几次鼠标,就可以轻易地完成任务,获得大量经验,在游戏前期迅速提升等级;在打怪方面,游戏也内置了挂机脚本,只需要设置出招顺序、道具使用条件等几个简单的规则就可以自动打怪。随着后期经验曲线拉升,升级所需的经验值缺口迅速扩大,进一步地,经验值也成为付费点之一。除了直接出售经验值道具以外,在任务方面,玩家可以通过购买道具领取更多任务,变相购买经验;而在打怪方面,游戏也提供了“替身宝宝”、自动回血道具、经验加倍道具等许多使挂机更有效率的道具。

在装备方面,《征途》也采用了类似《暗黑破坏神》的装备属性和打造机制,但是高级装备不再依靠怪物掉落,而是通过使用各种道具升级、打孔镶嵌、合成、改造得来。以合成为例,玩家可以用指定的原料合成装备,每次合成有打造出不同品质装备的概率;若想提升高品质装备的产出率,则需要使用高级原料,而高级原料可以用人民币购买,或者使用大量低级原料合成。合成出装备只是第一步,游戏还提供改造属性、修改技能属性等装备养成方式,其逻辑与合成基本一致,即消耗材料随机生成装备属性,材料越高级生成高级属性的概率越大。

在《征途》中,角色等级变得不那么重要了,因为游戏中角色成长线非常多,等级的影响力相对微弱,于是游戏采用一种新的测量方式—战力。战力是将角色的攻击、防御、血量等各项数值按照特定公式折算后相加而成的一个数值,用于衡量角色成长的水平。战力排行给玩家设定了非常明确的游戏目标—提升战力。玩家每一次提升角色等级,每为武器多镶嵌一颗宝石、多洗出一个词条,都会在战力上有所体现。这种综合的、即时的、排名式的反馈,比传统的升级机制带给玩家更强烈的刺激。围绕着提升战力,游戏形成了一套标准的玩法:为了提升战力,玩家必须进行装备养成,养成装备必须消耗材料,材料必须通过特定的任务才能产出……于是,玩家每天固定的游戏行为就是将可以产出材料的任务做一遍,这种流程化的游戏行为被玩家们戏称为“日常一条龙”。

此时,再将桌游时代、单机时代和网络时代的角色扮演游戏进行比较,就会发现“角色”的外衣仍在,而内涵早已悄然发生变化。桌游时代的“角色”,以数值为骨,以扮演为翼,升级机制融合于玩家们的英雄成长之旅。当角色被搬上计算机时,人类“扮演”而产生的“灵魂”被抽离,玩家的自主性大大受限。而进入网络游戏时代,升级机制本身进一步商品化,成为游戏的目的和过程。

游戏媒介对升级机制的影响

通过对升级机制演变历程的跨媒介爬梳,可以发现升级机制的四个构件—角色属性、角色等级、晋升机制和经验值—起源于不同的时期。其中,角色属性可以追溯到18世纪的《战争游戏》。经历近两个世纪的发展,20世纪中期的兵棋游戏中逐渐出现了角色的等级分化以及简单的晋升机制。1974年出版的桌面角色扮演游戏《龙与地下城》用精致的经验值系统将这些构件组合起来,形成了如今常见的升级机制。随着个人计算机时代的到来,地下城也被冒险者们搬上了电脑桌面。早期的欧美角色扮演游戏大多采用了地下城式的升级机制,但也有《创世纪IV》这样特立独行的作品。进入网络游戏时代,升级机制进一步演化,出现了装备合成和以战力、胜率排行等为代表的角色成长方式。

从纸笔到计算机再到互联网,角色扮演游戏从人与人的线下互动,变成了人与计算机的互动,再变成人与人的网络互动。媒介属性的变迁可能更结构性地影响了角色扮演游戏的玩法。升级作为角色扮演游戏的典型玩法之一,其演变历程也凸显了媒介介质的作用。

(一)从“即兴戏剧”到“巨洞冒险”

首先,媒介的变化改变了玩家与游戏世界的交互方式,使之从“即兴戏剧”变成了“巨洞冒险”。如前文所述,桌面角色扮演游戏的游戏世界存在于游戏主持人和玩家们的想象和表演之中。虽然游戏模组也有主线剧情,但在游戏中,玩家仍然拥有较高的自由度。玩家不必遍历迷宫;在遇到对手时,玩家也可以不战斗,而是通过潜行、诱骗、偷窃等办法化解危机;即使要战斗,玩家也可以想出诸如自创招式、制作道具等千奇百怪的办法来应对。桌游之所以能够具有如此高的自由度,根本原因在于桌游是由游戏主持人把控的,不同于计算机程序,主持人能够根据玩家的行为,自主地给予反馈。而在主线之外,玩家的自由度就更大了,玩家之间的互动可以生成无数有趣的情节,他们也可以随意地与游戏主持人所扮演的NPC进行互动。可以说,在桌面角色扮演游戏中,唯一的限制就是游戏主持人和玩家们的想象力和表演能力。

而电子游戏的交互形式是伴随着《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure,1975)的诞生而确定的。1975年,受雇于肯塔基州公共部门的程序员克罗瑟斯(Will Crowther)创作了这款游戏并发布到阿帕网上。游戏模拟了克罗瑟斯和妻子作为洞穴冒险家在肯塔基地区的探洞过程。山洞中的路径往往是树状结构,由主干向外分枝,每条路径上都有不同的风景和考验,冒险者需要在每个分枝节点决定自己的行动。《巨洞冒险》的核心玩法是阅读一段关于洞穴环境和事件的描述,然后输入简单指令,如“前进”“左转”“拾取”。1976年,22岁的斯坦福本科生伍德兹(Don Woods)获得了克罗瑟斯的授权,在游戏中加入《魔戒》中的奇幻元素。35

《巨洞冒险》证明了游戏的叙事潜力,在后来衍生出了文字冒险游戏(Text Adventure Games)或称互动小说(Interactive Fiction)这一类型,角色扮演游戏中的主要叙事形式也再没有跳脱这种形式。这种交互方式意味着玩家是在一个既定的游戏世界中行动的,只能在程序规定的节点,在规定的选项中做出选择,而能够被设计为选择节点的事件少之又少。这种交互形式的存在是程序的有穷性和确定性决定的,程序不可能像人一样随机应变,游戏设计师也不可能穷尽所有可能的事件和选项。

更进一步地,媒介交互形式不仅影响游戏叙事,也影响着游戏玩法。就升级而言,想要计算机程序像游戏主持人一样创造性地应对玩家的各种行动,无疑对游戏设计师提出了更高的要求。游戏主持人与玩家存在一个及时的控制论反馈回路,而电子角色扮演游戏的设计师需要预先设定好所有的可能性,与玩家进行一次性的交互,战斗因而成为降低游戏开发难度的选择。例如,在桌游中,解决一个问题的方式是多种多样的。假设冒险者们想要得到某个宝物,而这个宝物恰好有个守卫在看守,那么除了打败守卫以外,玩家们还可以把守卫灌醉、引开,挖个地道去偷等,如果玩家愿意,也可以不要宝藏。只要主持人认为玩家们表现得好,他们就可以获得经验值。而电子游戏的玩家通常只能战斗,久而久之战斗变成理所当然的事情。经验值不再是对自主地、创造性地完成任务的奖赏,而只能被分配到一只只怪物或特定选项当中,成为按部就班的过程的回报。此时,角色扮演游戏最初的意义—让玩家在游戏世界中“成为想要成为的人”,变成一个无解的难题。“扮演”已去,似乎只有等级还在维系着玩家与角色间的关系—等级越增长,角色越强大,玩家与角色之间的联系越紧密。

(二)算力提升与数值系统复杂化

计算机程序比游戏主持人有强大得多的计算能力,使游戏中以升级为代表的数值系统的复杂性得以大大增强。一个简单的例子是角色等级和经验曲线的复杂化。例如,《链甲》的作者之一佩兰曾写到,早期他在主持有士气机制的游戏时,会在本场战斗中胜出的战船模型上系一条丝带,以标识这条船在下次战斗中可以享受的士气值加成。36这种办法无疑是非常简单而低效的。

在后来的角色扮演桌游中,出现了可以记录角色属性的角色卡,经验值和升级的计算变得更加方便。例如,在1974年的《原始版龙与地下城》中,法师最高可升至11级,且每升一级所需经验都是递进的,使经验曲线呈现凸函数的形状,为玩家带来先易后难的升级体验,在游戏后期,逐渐膨胀的经验值也能为玩家带来更大的成就感,这种设计在电子游戏中沿用至今。

在电子游戏中,角色的等级动辄有数十级甚至一二百级,数值曲线的设计也更加精致。以被认为是网络角色扮演游戏数值设计标杆的《梦幻西游》为例,下图分别是《梦幻西游》电脑版(2003)和《梦幻西游》手游(2015)中100级人物的经验值曲线。电脑版的经验曲线为较简单的凸函数,与《原始版龙与地下城》相仿。而手游版的经验曲线则更加复杂,从图中可以看出,60级之前的经验曲线非常平缓,鼓励玩家继续深入;60级后陡然上升,且每10级设置一段二次函数,在接近整十级时刺激玩家冲刺升级,达到整十级后减轻玩家的疲劳。这种庞大的等级序列和复杂的分段函数设计是桌面游戏不可能做到的。

(三)游戏媒介与游戏运营模式变革

最后,计算机和互联网媒介的兴起通过变革游戏的销售和运营模式,决定性地改变了升级机制在角色扮演游戏中的作用与地位。在桌游时代,升级机制是角色扮演和策略战斗的辅助系统;在单机游戏时代,则变成了游戏时长的填充物;而在网络游戏时代,它变成了延长玩家游戏付费时间和刺激玩家购买付费道具的手段。简而言之,等级被商品化了。

桌面游戏以纸质规则书的形式售卖。以《龙与地下城》为例,自1979年《高级龙与地下城》出版以来,《龙与地下城》都是以《玩家手册》《地下城主指南》《怪物图鉴》三本核心规则书的形式售卖的。理论上说,只要购买并且掌握这三本规则书,玩家就可以自由地展开游戏。配合千变万化的模组,以及富有创造力的玩家群体,这套游戏规则可以衍生出无数游戏,供玩家反复游玩,单位时间的平均游戏成本极低。与之相对应的,此时桌游的生产成本也非常低,因为桌游的核心内容在于玩法规则,而玩法规则的创作和传播成本很低。在早期的桌游社区中,创新的玩法规则可谓俯拾皆是。此时的桌游生产者,大多不是职业的游戏设计师,而只是经验丰富的游戏主持人和玩家,在闲暇时的一次次游戏中不断改写和创造游戏规则,形成各种游戏版本和新游戏。桌游的传播则更加方便,只要写好规则文本,印刷成册,即可完成。

单机游戏,不论是早期以软盘、光盘为载体,还是如今以Steam、EPIC等平台进行线上分发,都是以买断制为主进行销售的。当玩家花费数十元乃至数百元购买一款游戏,他所期待获得的游戏时间也在数十小时以上,否则相较于其他娱乐方式而言就太昂贵了。当代的电子游戏,不仅是一套玩法规则,更是剧情、画面、配乐等内容的复合体,需要游戏策划、美术、程序等多部门配合,投入大量人力才能完成。在这种前提下,游戏生产者所遇到的问题是,如何在控制成本的前提下,尽可能地填充玩家的游戏时间,使玩家感到物有所值。此时,游戏生产者有几种解决办法。

其一,延长游戏通关所需的时间。这种思路的常见做法是卡等级,例如加强怪物,使等级较低的玩家难以通关,因而必须反复击杀小怪升级,提升角色属性后才能与之一战,以《勇者斗恶龙》为代表的日式角色扮演游戏即为典型。

其二,提升游戏反复游玩的价值。对于单机角色扮演游戏而言,一旦玩家看过剧情或通过关卡,那么重复游玩的价值就不大了。常见的提升重玩价值的办法主要是用一些成本较低的游戏内容来填充玩家的游戏时间,例如编写多结局的剧情,鼓励玩家解锁不同结局;增加精美的道具并配备图鉴系统,激励玩家收集道具等。《暗黑破坏神》就是这种做法的典范,其装备数据库随机生产一件装备的边际成本为零,却可以填充玩家大量的游戏时间,令玩家乐在其中,是一种极为成功的设计。

不论是哪一种解法,电子角色扮演游戏都带来了此前桌面角色扮演游戏不曾有的玩法—“刷”。“刷”是指通过重复的、有效率的操作获得经验值、道具等,常见的方式就是反复击杀同样的怪物,通过同样的关卡。升级,从角色扮演游戏中的配角逐渐变为主角;从一种令玩家成就英雄之旅的方式,变成了玩家游戏的目的和过程。

网络游戏的销售方式主要有两种:一种是按照单位游戏时间计费的点卡制和月卡制,常见于早期的MMORPG。对于点卡制和月卡制而言,延长玩家的游戏时间是实现营收的首要目标,单机游戏中许多延长游戏时间的手段,在网络游戏中发扬光大;另一种运营方式是免费制,主要的收入来自游戏内的付费增值道具。在免费游戏中,付费点主要有四种类型:1.内容,如额外的关卡、地图、角色、外观;2.便利,如加速道具、挂机道具或现成的材料;3.竞争优势,如特殊的装备;4.个人定制,如装备署名。37在网络游戏中,升级机制的优势得以彰显,它不仅可以用作游戏时间的填充物,也可以被设计为上述的第二种和第三种付费道具,这在游戏运营设计中称为开“养成线”、挖“数值坑”。所谓的“坑”,若以函数曲线表示,便是一条由缓到陡的凸函数,它一开始看起来平缓简单,令玩家可以小步快进;到后来却愈发陡峭,需要付出越来越多的时间或金钱。而这一切的辛劳,都会在玩家紧盯着的数值面板跃向更高水平的一瞬间烟消云散,只留下向下一个刻度奋进的强烈欲望和无限动力。

此外,对于游戏生产商和运营商而言,升级机制的扩展性极高而成本极低,对于MMORPG而言是极具性价比的内容填充物。网络游戏是持续运营的,要求不断更新游戏内容。相较于多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、棋牌类游戏等反复游玩价值极高的游戏而言,以新角色、新剧情、新关卡为主要内容的游戏面临着更大的内容缺口,MMORPG即为此类。作为佐证,MMORPG通常会有显著的“活动期”和“长草期”之分。游戏会在一段时间内(一般为两个星期到一个月)投放包括新剧情、新角色、新关卡在内的大量内容,这一时段被称为“活动期”;与之相对的,“长草期”是指游戏更新节奏放缓的时期,此时提升各条养成线的等级就是游戏的主要内容。由此可见,升级机制是这类网络游戏的生产消费循环得以运行的重要调节因素。网络化后,游戏的设计思路和快感来源也发生了本质变化。

余论:于历史中发现未来的可能

至此,本文已完成对升级机制的起源和发展脉络的考察。升级机制的四个构件经历了数百年的跨媒介演化进程,在这个漫长的进程中,媒介的技术与社会特性嵌入对升级机制的历史构造之中。

在网络游戏时代,以升级为代表的角色成长机制成为网络角色扮演游戏的营收利器。对于开发商和运营商而言,升级以极低的制作成本填充了玩家漫长的游戏时间,并为玩家带来成就感,挑起了他们的竞争欲,使点卡制游戏玩家在线上世界流连忘返,更使免费游戏玩家慷慨购买付费道具。网络游戏拓展了中国游戏市场,将数以亿计的中国网民转变成了游戏玩家。

但回顾历史,我们可以看到,围绕着角色成长,实际上曾经存在过不同于升级的玩法。游戏的创新不是在一个真空环境中进行的,而是如同生物的演化,是无数的创新成果在外界环境条件的作用下,由市场双方选择的结果。其中,计算机媒介的特质及其带来的游戏的运营模式是最关键的两个环境条件。顺应商业浪潮的升级玩法逐步发展为与角色成长有关的玩法中的绝对主流,恰恰提示了商业环境对游戏多元化的限制。

此时,我们才会对历史上曾经萌芽却未发展壮大的可能性产生兴趣—如果不是升级,是否还会有其他的玩法?游戏的发展和生物进化的不同之处在于,基因突变没有目的,而游戏设计却是人的自主性可以作用的地方。那些经典的却非主流的角色成长机制,如《克苏鲁的呼唤》中的理智值和《创世纪IV》的美德属性,仍然提示着我们,角色数值可以呼应游戏主题,使其更加深邃。桌游传统在计算机媒介上仍有潜力,2019年横空出世、斩获多项大奖的《极乐迪斯科》(Disco Elysium)显然继承了《龙与地下城》和《异域镇魂曲》的遗产。

免费模式为游戏产业带来了一个规模庞大的市场,对中国这一后起之秀而言尤其如此。但免费游戏受到了游戏内付费的极大制约,甚至导致升级变成一种付费点设计的万能配方。对于玩法创新而言,只有将游戏从游戏内付费的桎梏中解脱出来才是治本之策。买断制游戏风险大而回报少,但近年来,不仅独立游戏受到越来越多的关注,腾讯等游戏厂商也开始探索买断制游戏的可能。2019年以来,谷歌、苹果、育碧等行业巨头陆续推出了游戏订阅服务,新的付费模式有望带来玩法创新与营收压力之间更好的平衡。

游戏的发展日新月异,三十年前的作品在今人看来怕是已经粗糙得仿佛儿童涂鸦,更不用提那些早已从主流变成亚文化的桌面游戏。但正是在这些略显陈旧的原型之中,却蕴藏着为何游戏会是今天这般模样的线索,也蕴藏着打开未来更多可能性的钥匙。



1 Hitchens M. and Drachen A., “The Many Faces of Role-Playing Games”, in International Journal of Role-Playing,1(2009), pp.3-21.

2 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, San Diego: Unreason Press, 2012, p.341.

3 Averbakh Yuri, A History of Chess: From Chaturanga to the Present Day, Milford: Russell Enterprises, Inc, 2012, pp.8-10.

4 Schuurman P., “Models of War 1770-1830: the Birth of Wargames and the Trade-off Between Realism and Simplicity”, in History of European Ideas 43, No.5(2017), pp.442-455.

5    在本文中,兵棋游戏所对应的英语单词为“Wargame”,而《战争游戏》所对应的英语单词为“Kriegsspiel”。但实际上,“Kriegsspiel”和“Wargame”原本均指“战争游戏”。“Kriegsspiel”原为德语单词,在英语中特指18至19世纪普鲁士人发明和改进的一系列模拟战争的游戏。而英语单词“Wargame”的意义更广泛,是指具象地模拟现实战争的一类游戏,在概念上包含了“Kriegsspiel”。在中文里,有另一个容易和兵棋游戏相混淆的概念,即“战棋游戏”。战棋游戏通常指带有角色扮演成分的,各单位在地图上按格行动,进行回合制战斗的游戏,它是从兵棋游戏中衍生而来的。战棋游戏的典型代表包括《龙与地下城》、“火焰纹章”系列、“三国志英杰传”系列。在中文网页中,有人将战棋游戏直译为“War Chess”,但其实英语中并没有“War Chess”一说,而是将其归入策略角色扮演游戏(Tactical Role-Playing Game)。

6 Schuurman P., “Models of War 1770-1830: the Birth of Wargames and the Trade-off Between Realism and Simplicity”.

7 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.212-220.

8 Ibid.

9 Ibid.

10 Wintjes J., “‘Not an Ordinary Game, But a School of War’: Notes on the Early History of the Prusso-German Kriegsspiel”, in Vulcan 4, No.1(2016), pp.52-75.

11 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.221-236.

12 Schuurman P., “Models of War 1770-1830: the Birth of Wargames and the Trade-off Between Realism and Simplicity”.

13 Schuurman P., “Models of War 1770-1830: the Birth of Wargames and the Trade-off Between Realism and Simplicity”.

14 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.221-236.

15 Wintjes J., “‘Not an Ordinary Game, But a School of War’: Notes on the Early History of the Prusso-German Kriegsspiel”, in Vulcan 4, No.1(2016), pp.52-75.

16 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.341-358.

17 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.341-358.

18 Ibid.

19 Ibid.

20 Ibid.

21 Ibid.

22 Gygax G. and Perren, J., Chainmail, Lake Geneva: Tactical Studies Rules, 1971, p.33.

23 Stern C., “From Prussia with Love: The Origin of RPGs”, in Pepe, F., The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games, Bitmap Books, 2019, pp.28-30.

24 Arneson D., Blackmoor, Zeitgeist Games Inc, 2004, pp.7-8.

25 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.341-358.

26 SHAM AKA DAVE, Q&A with Grey Svenson, http://shamsgrog.blogspot.com/2009/05/q-with-greg-svenson.html, 2009.

27 Anerson D., The First Fantasy Campaign, Judges Guild, 1977, pp.50-52.

28  D20是对二十面骰的简称,指代游戏中用各种多面骰模拟真实事件发生概率的规则。每当玩家试图进行一个主持人认为可能会失败的游戏行为时,玩家就需要投一次骰子,将结果加上相关的调整值(角色属性),再与目标数值(由游戏主持人根据事件成功难度确定)相比较;若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之则动作失败,这个过程称为检定(Check)。在游戏主持人和D20系统的支持下,玩家在游戏中的行动极其自由,只要是玩家能想到的行为,主持人和D20系统都能予以反馈。

29 Zagal J. P. & Altizer R., “Examining‘RPG Elements’: Systems of Character Progression”, in Foundations of Digital Games, 2014.

30 Chester Bolingbroke, Revisiting:The Dungeon(1975), 2019.文章发布于博林布鲁克(Chester Bolingbroke)在的网络博客(Blogspot)“电子角色扮演游戏爱好者(CRPG Addict)”。

31 Barton M., Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, Natick: A K Peters, Ltd., 2008, p.31.

32 StewShearer, “Richard Garriott: Ultima IV is ‘My Most Important Work’”, https://v1.escapistmagazine.com/news/view/130887-Richard-Garriott-Ultima-IV-is-My-Most-Important-Work, 2013.

33  王亚晖:《中国游戏风云》,中国发展出版社2018年版,第263页。

34  网易互动娱乐:《〈征途〉研究报告》,《程序员:游戏创造》2008年第8期。

35 Barton M., Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, pp.25-26.

36 Peterson J., Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games, pp.341-358.

37 Luton W., Free-to-Play: Making Money from Games You Give Away, Berkeley: New Riders, 2013, pp.76-84.

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【文艺理论与批评】许铭欢 王洪喆 | 从“即兴戏剧”到“巨洞冒险”——升级机制的跨媒介起源暨从兵棋游戏到角色扮演游戏的媒介考古

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