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教程(四):多孔中空球之初窥多边形建模

YSJ 3D科研绘图 2021-12-21

首先,看一下今天要画的模型——

这是个表面有很多圆柱形孔洞的球壳结构,按照之前的教程,该模型可以分三步来画:(一)圆柱体散布在几何球体表面;(二)创建一个大一点的球与之中心对齐;(三)做布尔运算(记得加一个长方体切除1/8角露出内部)



所以,今天的教程到此结束了?










当然没有!满足现状是不可能进步的!


今天要讲的方法与之前不同,所有的过程都是在原来的模型基础上直接对点、线、面加以操控来完成的。最后得到的模型浑然一体,按F3显示线框之后依然赏心悦目,这便是多边形建模


1. 同样,我们从一个几何球体出发,参数如图所示


既然是多边形建模,注意力自然要转移到其子层级上来。


2. 切换到Verticle(点)层级,在Edit Verticles卷展栏中找到Chamfer(切角)命令。点击其右边的黑色方框,球面上的每一个点所在的角均被切除一小块,得到一个近似正六边形(或五边形)的面。


在出现的参数调节显示中我们可以看到两个命令(下图红框中所示):第一行的数值表示切角大小,鼠标指针移到上面之后会出现左右箭头来调节数值(默认1.0);第二行的表示是否将切角处的面删除。这里我们选中,可观察到切角处的面均呈开口状。



3. 选择Modifiers(修改器)>>Parametric Deformers(参数化变形器)>>Shell(壳)命令,外部量随意(如5.0)


看上去似乎已经大功告成了,我们对上述模型做布尔运算,切除1/8个角看看。



我们发现孔是有了,但是孔径从内到外是逐渐增大的。这是因为Shell修改器命令是沿着面的法线方向添加的,对一个球面来说,在径向方向越远离球心,孔占据的截面积自然越大。


如果我们希望得到一个孔径均匀的孔道该怎么办?


很简单,让我们回到第2步。之前的步骤不变,为了让最后的孔看上去又大又圆,在执行切角命令时,我们连续操作两次,参数设置如下图所示

(第二步切角不要选√)


3. 另外创建一个半径35,分段数为4的几何球体。重复第二步操作,然后将两个球体中心对齐。


4. 将两个球的边界(开口的孔)连接起来就大功告成了!


在连接之前,有两点需要特别注意,因为这体现了3ds MAX的建模精髓!!!


第一点,独立的两个可编辑多边形之间是无法进行连接操作的,需要将其合并为一个整体。具体方法是先选中其中一个,在卷展栏中找到Attach(附加),然后点击另外一个即可(记得最后取消选择Attach,否则该命令将继续执行下去)


第二点,也是更关键的一点。我们创建的两个球体都是外部为正面,如果将其边界连接之后,形成一个整体。这时最外面(大球的正面)和最里面(小球的背面)将是最终模型的正面,而两个球之间相对的面则是模型的反面。所以,需要将内部的球面翻转一下,选择内部的球体,添加Normal>>Flip Normal(翻转法线)命令,然后再Attach成为一个整体。


此时再选中所有的边界,点击Bridge(桥接),即可得到成功连接的孔道了。未翻转法线的错误示例这里就不展示了,有兴趣可以自己尝试。


5. 创建长方体,转为可编辑多边形,将图中所示的边移动到合适位置(与球上的孔对齐)。点击Create(创建)>>Geometry(几何体)>>Compound Objects(复合对象),找到Boolean(布尔)。依次点击球体>>Boolean>>Pick Operand B>>变形的长方体(软件默认是求差集)。


得到结果如下


最后渲染出图



很高兴您能看完全文!


和布尔方法相比,多边形建模看上去稍显复杂,那是因为大家还不熟悉的缘故。等到有一天,当你掌握了多边形建模,你就可以对那些怀揣布尔神器的学徒们感叹道:“你们以为我很快乐吗?我的快乐你们想象不到!”


今日教程到此结束,如果觉得有用的话,别忘了点右上角的分享哦!




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