教程(九):点的捕捉与软选择
在上一讲中,我们讲到了移动的阵列操作。但我想告诉大家的是,我不用移动阵列已经好多年了,原因只有一个字,麻烦!
你想,单是打开就要点两下鼠标(工具>>阵列),然后还要找对位置输入数字,有这功夫我做个手抓饼吃多好。
更关键的是,后来我听到一句歌词唱道:摩擦!摩擦!似魔鬼的步伐。可我在移动阵列中丝毫找不到这样的感觉,从那一刻起我就打算放弃它了。
前些日子看到有人在网上问:下图中的波浪面怎么画?刚好可以拿来做这一讲的教程。
首先,这个波浪面是有周期性排列的,也就意味着可以用阵列来实现。再来看重复单元,其实是一个中间有凹陷的方形的面。这种形状的面在3ds MAX中有很多种画法,而今天我要给大家讲的只是其中一种——Soft Selection(软选择)。
1. 创建一个Plane(平面),长和宽的分段数均设为10。
2. 右键将平面转为Editable Mesh(可编辑网格),在顶点子层级中打开Soft Selection(软选择)卷展栏,勾选Use Soft Selection(使用软选择)。Falloff(衰减)值设为6.5,如下图所示。
3. 选中平面中心的点,沿Z轴方向往下移动适当距离。可以看到从中心到边缘,顶点移动的距离呈现一个坡度,这就是软选择的效果。
(平面的分段数影响到坡度的平滑程度)
4. 回到Editable Mesh层级,切换到顶视图。打开顶点捕捉(主工具栏中Snaps Toggle),右击设置捕捉点类型为顶点。按快捷键W切换到移动操作,按住Shift键,鼠标移动至左上角方格(顶点显示为亮黄色十字),按住拖动至右上角顶点处,弹出如下窗口(Clone Options),设置克隆数,如10。
(按住Shift移动几次就明白了)
5. 选中整排面,按照4的操作步骤在垂直方向复制n行。
6. 选择任一面片,转为可编辑多边形,将其他面全部附加为一个整体。在顶点子层级框选所有顶点,选择Weld(焊接),一个波浪形的面就画好了。
最后删除不需要的点,得到想要的形状。分别赋予材质后,如下图所示
今日教程到此结束,如果觉得有用的话,别忘了点右上角的分享哦!