教程(十一):表面起伏的石墨烯分子
首先,参照教程(八)(其他教程可在历史消息中查看)画出六边形排列的平面如下
在主工具栏中打开修改器>>参数化变形器>>噪波命令。
为了更好地观察噪波的效果,我们切换到透视图,并且将视角调整至接近水平的位置,如下图所示。
在噪波的参数卷展栏中,有两个基本的参数,一个是Scale(尺寸),一个是Strength(强度),默认值分别为100和0。
由于我们需要在Z轴方向产生起伏的效果,可以先将Z的强度值改为30.0。
保持Z的强度值不变,调节Scale的值,效果如下
可以看出,随着Scale值的增大,噪波的覆盖的区域也就越大。对于同样大小的面积而言,Scale值就相当于噪波的分辨率的倒数,Scale值越大,分辨率就越低,对平面造成的波动就越不明显。反之,Scale值越小,造成的波动就越厉害。
调节合适的Scale值和Z轴强度值,即可得到想要的效果。最后添加晶格修改器即可得到表面起伏的石墨烯分子。
注意:如果先使用晶格修改器,再添加噪波的话,最后得到的石墨烯分子上的小球会产生变形。
这是软件中的图
根据大多数网友的需要,下面是渲染出的图
如何从买家秀升级为卖家秀,今天简单教大家一些材质的技巧。当然,后期会有更详细的材质教程。
之前的教程中提到过,晶格命令生成的节点和支柱对应的Material ID(材质编号)是不同的,我们可以赋予其多维/子对象材质。
打开材质编辑器(主工具栏中),选择多维/子对象材质,Set Number设为2(这里只有支柱和节点)。
点击ID 1后面的None,在弹出的窗口中选择Standard(标准)材质。按照下图设置参数,然后点击返回父对象,即返回到多维/子对象材质。(请忽略其他的材质球)
点击ID 2后的None,选择Standard材质。按下图设置参数,颜色按个人喜好设置。
往下拉打开Maps(贴图)卷展栏,在Reflection(反射)和Refraction(折射)通道分别选择Raytrace(光线跟踪),数值大小均设为20。点完光线跟踪后如果迷路了,记得点返回父对象回来。
有兴趣的同学可以在Diffuse Color中也贴个图玩玩,比如我贴的是Noise。这时候差不多就能渲染出如下的效果了。
打开Environment and Effects窗口,点击Environment Map(环境贴图),双击Bitmap(位图),选择一张图片做背景,渲染时就会出现图片背景了。如果不想要图片背景,取消勾选Use Map就可以了。
比如我想兜个熊猫,也是可以的
今日教程到此结束,如果觉得有用的话,别忘了点右上角的分享哦!
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