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3ds Max科研绘图入门必读

YSJ 3D科研绘图 2021-12-21

>>本文适合入门者学习<<



无论是Science、Nature,还是某某大学学报,在一篇科研论文中,清晰简洁的图表是必不可少的。不仅仅是数据图,示意图也同样重要。随着软件技术的发展,二维的示意图已渐渐难以满足大家的需求。然而,三维制图软件目前只在建筑设计、影视动画、游戏角色建模等领域使用较多。如何能够使其为我所用?在这里,我将带你走进3D科研绘图的世界。


作为一名在材料领域(高分子专业)摸爬滚打多年的研究人员,看过的示意图不可胜数,画过的示意图也不计其数。我为什么会选择3ds Max这款软件?可能有先入为主的因素。2010年的时候初次接触3ds Max,深感其功能之强大,学习的过程中各种模型创建都不在话下。后来也学习过maya等软件,但贪多嚼不烂,于是回过头来专攻3ds Max。时至今日,还在学习的道路上努力前行。


在介绍软件之前,先说说科技论文示意图为什么重要。




2011年发表在Advanced Materials上的一篇文章曾专门对此作出了论述:Figures are often the first part of a scientific paper that is reviewed by the editor, and if the paper is accepted, often the first part examined by your peers. 也就是说无论是对于文章编辑还是其他读者而言,图往往都是他们最先关注的部分,其重要性也就可想而知。


一幅成功的科研示意图必须具备以下三个特征:

①让看的人一目了然;

②突出重要信息;

③色调和谐,排版美观。 


所以,软件只是工具,重要的是审美和思想。会作图的人哪怕用ppt也能画出惊艳的作品,可如若不会审美,即使练到3dsMAX高阶也是徒劳。记住这一点之后,我们开始正式学习。内容主要分为三个部分——




一  软件介绍


3ds MAX是Autodesk公司发行的一款三维动画制作和渲染软件,主要功能包括建模、材质和动画。虽然科研绘图只是这款软件其中的一个用途,但建模的原理都是一样的。万事开头难,基础一定要打好。切记建模是1,其余都是后面的0。



下图是3ds Max软件的主界面,分为菜单栏、主工具栏、活动视图区、命令面板、时间帧滑块、动画控制区和视图控制区。2014以后的版本会在视图左边显示Vray渲染器插件和视图分布方式,对于初学者而言,只需要重点关注工具栏、视图区和命令面板三个部分。




命令面板下六块子面板,分别是创建、修改、层次、运动、显示和实用程序。使用频率最高的是前两块面板,其中,创建面板包含了各种可创建的对象,如基本几何体、样条线、灯光摄影机、粒子系统等,修改面板中可以对模型的参数进行修改。


创建好的对象会在视图区显示,3ds Max软件视图区采用的是三视图加透视图的布局,三视图分别为顶视图、前视图和左视图。在对视图中的对象进行选择时,先要点击激活相应的视图,激活后的视图边框会有颜色显示。按相应视图的首字母(T、F、L、P)可以在不同视图间自由切换。


p.s.1 如果遇到视图区无法移动的情况,请查看视图区左上角的标识。是否不小心创建了摄影机(Camera),此时视图区左上角显示C,为摄影机视图。在摄影机视图中,无法对视图进行旋转和缩放等操作。按P即可回到透视图。


三视图加透视图可以让我们对物体的空间位置有一个明确的判断,如下图中的红色物体和绿色物体,如果只看透视图很容易得出红色物体贴放在绿色物体上的错误判断。借助于三视图我们可以很快得出正确的结论。



视图控制区顾名思义是对视图进行操控(包括缩放、拖动、旋转等),在软件的右下角,鼠标悬停在相应按钮上就会显示其功能。



p.s.2 视图控制并不会改变对象在视图中的空间位置,只是为了作图者观察和操作的方便才使用。



二  三维建模


了解了基本界面之后,接下来就可以进入作图三部曲了。


第一步:创建物体。



创建面板中提供了各种形状的物体,以最简单的长方体为例。点击“长方体”,在透视图按下鼠标左键→拖动→松开左键→拖动→点击左键,一个长方体就画好了。具体的鼠标拖动和点击次数根据创建对象的参数而定,比如创建球体时只需要确定球心和半径即可,鼠标点击拖动一次就画好了。


第二步:设置参数。


参数面板在创建面板的右边,不同的对象对应于不同的参数,比如圆柱体是半径和高度。


p.s.3 这里我们需要注意一个参数是分段数,可以看作是对模型进行细分。分段数越高,模型的点线面就越多,所需内存也越大。分段数的存在是为了后面对模型进行更复杂的编辑,按F4可以显示模型的分段。



第三步:导出图片。


建模完成后,单击主工具栏中的渲染(茶壶状图标),即可将模型渲染成图片。渲染结束后,在窗口中点击保存图标,选择保存的路径和格式(如jpg、tif、avi等)即大功告成。



最基本的步骤大致就这样,但实际中我们不可能只画个长方体那么简单,至少也得像下面这样乃至更复杂。这就需要我们学习如何对创建的对象加以编辑了。



作为三维空间的生物,最基本的操作只有三个:平移、缩放转动。在主工具栏中选中相应的图标,就可以对对象进行相应的操作。


p.s.4 新学者容易犯的错误是,在编辑对象之前忘了选中对象,如果没有选中要编辑的对象(点、线、面、体),后面的移动等操作都是徒劳的。



除了基本操作外,为了编辑的方便,3ds Max还人性化地设定了镜像、对齐、阵列等更高级的操作。这在以后的文章中会详细讲解。



在创建面板中,我们还可以创建线、圆、椭圆、螺旋线、多边形、截面等多种二维样条线图形,对二维图形上的点和线加以控制,就可得到我们想要的形状。



p.s.5 样条线在渲染时无法显示,若要显示,可转为三维图形或者在参数面板中将其设为渲染可见。


其实,建模的过程也是对模型构造深入了解的过程,比如说三位的模型是由二维的面组成的,这些面的朝向又有内外之分(法线方向)。例如:选中下图所示的长方体,点击鼠标右键,将其转为可编辑多边形。选中修改面板的多边形子层级,删除顶部的面,这时长方体变成了一个没有厚度的盒子。




p.s.6 面是有法线方向的,某些情况下要格外注意。


3ds Max的绝大部分功能都是经过筛选之后保留下来的,自然有其存在的必要。很多时候,二维转三维也是一种有效的建模手段,比如“挤出”和“车削”。这两个名称来源于机械加工,功能也很好理解。



另一点需要注意的是,模型的分段数会起到重要作用。尤其是将对象转为可编辑多边形后,分段数直接体现在可编辑的点、线、面的数量上。可编辑的数量越多,最终得到的模型也显得越为精细。比如将一个长方体分为3×4×2段,转为可编辑多边形后,可以对其中一小块单独的面进行挤出、轮廓、倒角等操作



3ds Max创建物体的途径并不是单一的,比如一个椭圆的柱子可以直接将圆柱体沿某一方向压缩,也可以先创建一个椭圆,再挤出一定高度得到。这些方法无所谓好坏,哪个方便顺手用哪个。


大多数3ds Max教程再讲完基本体创建之后都会开始讲布尔运算,所谓布尔运算,就是对两个物体求差集、交集、并集等。比如画多孔物体墙,布尔运算就是一个不错的办法。



在这里我要告诉大家,布尔运算对于简单规则的模型还好用。一旦涉及到模型的面比较复杂,布尔运算反而吃力不讨好。运算量大耗内存不说,得到的模型表面布线也是牵扯不清,难以编辑。所以在用的时候一定要谋定而后动。



三  具体例子


接下来讲一些具体的例子,如果在3ds Max中只是对点线面的操作已经无法满足你的需要,这时你差不多已经是个初级玩家了。下一步,玩玩修改器会是个不错的选择。



3ds Max提供的修改器有很多种,比如FFD变形器和噪波,可以用来画不规则粒子。



比如弯曲、扭曲和锥化,可以用来画碳纳米管、DNA、环糊精分子等。



这里顺带提一下弯曲,比如上图中弯曲的物体原型是一个圆柱体。如果一开始创建圆柱体时高度的分段数为1,那么再怎么添加弯曲修改器命令也是无效的。因为只有一段的圆柱——弯不了。这时候分段的作用就体现出来了,分段数越多,弯曲就越平滑。对于其他修改器也是同样的道理。


再比如晶格和壳修改器,可以用来画C60、核壳粒子等。



灵活运用这些修改器,会在建模中起到事半功倍的效果。最后,添加材质对模型进行润色,则不要求入门者掌握。




p.s.7 先构思,再建模,这一点很重要。


p.s.8 如果想学习更多科研模型,可以扫下方二维码关注“3dsMAX科研绘图”微信公众号,教程也会在材料人论坛同步推出。


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