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教程(四七):立方体多空网格的3ds Max画法

图灵 3D科研绘图 2021-12-21

最近搬实验室,还做了一次两天的培训,可把我累坏了。但答应大家的事情我是不会忘的,说好的这一期讲解立方体多孔网格的建模,问题原图如下所示——


建模之前我们先来分析一下,模型主要分为两部分,一个是立方体的多孔网格,一个是散布在表面的小球。材质方面,立方体网格的颜色从左往右由蓝向绿过渡,小球表面似乎还有凹凸的效果(但图片分辨率不高,看的不是很清楚)。最后,模型在地面上留下模糊的阴影,所以还需要添加场景灯光。



下面,我们就依次讲解每个部分的实现过程。


建模部分


1、创建一个正方体,边长50,长、宽、高分段均为10。


2、转为可编辑多边形后,选择下图中红色所示的边,点击“编辑边”卷展栏的“分割”命令。


3、点击功能区中的“多边形建模>>生成拓扑”,在“拓扑”对话框中选择“蒙皮”选项。


4、选中所有顶点焊接。


5、调节直线边上的顶点位置如下图所示。单个的点需要焊接,不要有开口边(即边界)的存在,否则下一步会出问题。这一步比较费时,主要用到点的移动和焊接、边的删除与切割、以及边界的封口等命令。


6、选中所有的面,按多边形插入面,插入值为1.0。然后将插入的面删除。


7、调节转角边处的粗细,使其与中间部分一致。


8、添加壳修改器(内部量2.0),转为可编辑多边形,所有边切角处理(切角值0.1),添加涡轮平滑(迭代次数为1)。


9、创建球体(半径2.0,分段18),散布在立方体多孔对象表面,重复数设为800,隐藏分布对象。


10、将散布对象转为可编辑多边形,在元素子层级调节小球的位置。建模结束。


材质和灯光部分


11、小球的材质:Standard,漫反射RGB值(248, 23, 0),高光级别5,光泽度60。凹凸通道给Noise(噪波)贴图,通道数量默认为30,噪波类型为分形,大小0.5。


12、多孔骨架材质

漫反射通道贴图——Gradient(渐变),数量100;

自发光通道贴图——Splat(泼溅),数量20;

凹凸通道贴图——Splat(泼溅),数量-50。

渐变参数:

坐标-环境 ,贴图-屏幕,角度-Z:90.0

颜色#1 RGB(0, 95, 119)

颜色#2 RGB(0, 190, 90)

颜色#3 RGB(11, 75, 2)

颜色#2的后面给一个同样参数的Gradient贴图。

泼溅参数:

大小1.0,阈值0.2,迭代次数6

颜色#1 RGB(245, 245, 245)

颜色#2 RGB(0, 87, 123)

设置好之后将Splat贴图以实例方式克隆到凹凸通道中。

以上材质参数不一定要和教程中完全一致,根据自己的模型尺寸来。


13、创建地面和天光,地面漫反射RGB值设为(154, 113, 49),勾选“天光参数”卷展栏中的“投射阴影”。渲染设置中的“高级照明”选择“光跟踪器”,其余参数默认。


14、将模型的角度稍作调整后,渲染如下——


来和问题原图比较下,效果如何还请各位自行在留言区评论。


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