【教程072】螺丝钉虽然小,建模学问却不少
微信后台有人问螺杆怎么画,索性就在网上找了张螺丝钉的照片。这个螺丝钉的模型不仅包含了螺杆部分,此外还有变尖的头部和六边形的尾部,细节比螺杆更多。建模需要注意的地方也多了不少。
下图是我用3ds Max软件创建的模型——
具体步骤——
1、在前视图创建一个140×100的平面,长宽分段分别为14和18。(注意:建模时分段数也是有讲究的,14为螺旋的圈数,18是6的倍数,方便后面与六边形对接)
2、开启顶点捕捉,添加FFD 2×2×2变形器,选择右边两个控制点,往下移动一个格子的距离。
3、添加弯曲修改器,弯曲360度首尾对接(此时可看出一个格子的错位,得到螺旋的布线)。
4、右键转为可编辑多边形,焊接所有顶点。
5、选择边界,按住Shift键移动,拖拽出新的边界,并在垂直于长轴的方向上打平,如图所示。
6、螺旋边末端的两个点稍作移动调整如图,然后选中螺旋边,挤出,切角。
7、切角会产生多余的点,影响之后的平滑结果,这里可以预先将这些点焊接处理。上下都一样。
8、选择螺旋与中央圆柱相接处的边,切角处理,如图所示。
9、添加X变换修改器,将Gizmo旋转90度,如图。这一步是为了后面添加FFD时方向不会出错。也可以另外新建一个对象,转为可编辑多边形后附加现在的模型,然后在元素层级将新建的对象删掉,再将轴对齐到模型的中心,不过这样操作比较麻烦。
10、添加FFD圆柱体,点数设为2×18×10。
11、缩放末端的FFD控制点,得到螺丝钉的尖头。
12、将尖端的边界塌陷,另外加两条线如图(可以用快速切片,修改面板里自己找)。注意仔细检查模型,多余的顶点都可以焊接起来,螺旋边末端可以稍微缩放。添加网格平滑测试。
13、螺丝尖头处理完后,尾部的边界用移动和缩放拖出如图所示的结构。别忘了按住Shift键。
14、利用切割工具切割出六边形,此时就可以看出分段的重要性了。删除原来的边界。
15、新建一个球体,分段18,转为可编辑多边形,同样用切割工具切出六边形,如图。
16、删掉球体多余的部分,对齐到螺丝钉的正上方,用缩放工具使得两个六边形大小一致。
17、附加之后选择两个相对的边界,桥接。
18、顶端的边界往里缩放两次(按住Shift键),然后塌陷。
19、该切角的边进行切角处理。
20、网格平滑迭代次数为3,大功告成。
Vray材质和灯光可以参照【教程070】和【图释008】。当然,如果大家觉得有必要我也会单独出一期材质和灯光的设置。
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