关于【教程072】的Vray材质和渲染
上一期教程教大家创建了螺丝钉的模型
这是添加Vray不锈钢材质后的渲染结果
如何才能渲出这样的效果,这是很多朋友关心的问题。在教大家之前,我们借此举办一个作品征集活动,以这个螺丝钉模型为参考,大家把自己建好的螺丝钉模型源文件(请存为max2016以下版本后发送)和渲染出的效果图发送到邮箱244308002@qq.com,我会贴出来让大家评选出最好看的三幅图作为前三名(投稿截止日期:2018年5月20日)。
以下是我为前三名提供的奖品——
一等奖:100元绘图抵用券;
二等奖:50元绘图抵用券;
三等奖:螺丝钉模型源文件(max2016版)。
当然,参与奖也是有的,一个小插件,什么插件这里就先不透露了。
1、首先还是创建一面背景墙,然后摄像机调整好最终渲染角度。
2、打开渲染设置窗口,渲染器选择V-Ray Adv 3.30.03。不同版本max的Vray也不一样,选择对应的版本就好。设置图片输出大小为1000×750像素,V-Ray参数中勾选使用细分(Use local subdivs)和环境GI。
然后在GI参数中勾选启用GI,首次引擎(Primary engine)和二次引擎(Secondary engine)分别选择发光贴图(Irradiance map)和BF算法(Brute force)。
发光贴图模式选择Medium,参数默认,BF算法中细分为8,反弹次数为3,均保持默认。
这里先不要管这些参数的含义,GI的意思是全局照明,可以简单理解为光子会在场景中多次反弹,使得光照更加均匀真实化。
3、然后我们设置不锈钢材质。打开材质编辑器,选择VrayMtl材质,主要设置的是反射参数。漫反射和反射的RGB值分别设为[12, 12, 12]和[190, 190, 190]。高光和光泽分别为0.6和0.85,这两个参数代表了高光区域和反射模糊程度,细分值设为20。
4、BRDF选择Phong,Soften值为0.2,各向异性值设为-0.6。记住,参数不是一成不变的,多数情况下要根据自己的场景和模型进行调节,甚至Vray版本不同也会有差异。
5、设置凹凸贴图为凹痕(Dent),大小根据模型大小调整,我这里设为0.1(简单来说,如果模型是一座山,一米的凹痕可能都不好分辨;如果模型是一个鸡蛋,一厘米的凹痕都会显得很宽)。U和V方向的瓷砖数我这里设为了0.01和1.0,比例是1比100,目的是产生拉丝不锈钢的效果,如图所示。
6、渲染图片,这时候还没有添加灯光,图中的阴影是GI照明的结果。而且整个场景比较暗,不锈钢的反光效果也没有体现出来。
7、添加三盏Vray片灯(VRayLight),如图所示。这里我只是根据场景大小选择了一个合适的灯光强度倍增值,顶部的强度为2.0,两侧的均为1.2,其余参数不变。
如果想让场景的色调更加丰富,可以将两侧的灯光颜色分别设成很微弱的黄色(暖色调)和蓝色(冷色调),很微弱即可。
8、此时的渲染效果已经可以了。对于这种本身细节就很丰富的模型,即便没有环境贴图,也能够产生很好的质感。
表面的拉丝效果都清晰可见
需要设置的参数基本就这些了,至于能渲染出什么样的效果,大家自己耐心尝试吧。最后别忘了文章开头提到的作品征集活动哦!(教程072中螺丝钉头部没有六边形槽的建模步骤,所以这个细节可有可没有)