浅谈学习Blender半个月的感受
初次下载Blender这个软件的时候,我是没想到它的安装包能做到这么小。拿当前最新的3.4版本举例,Windous版安装包就只有257MB。要知道当年安装3ds Max可是动辄8、9个G啊!而Blender整个安装完成后也不过800多MB。
虽然软件体积小,而且是开源的,但这并不妨碍Blender成为一款顶级的三维软件。不管是界面设计还是功能细节方面,Blender尽可能考虑到了用户体验。比如编辑菜单下的偏好设置,修改语言或字体大小后不用重启就能直接生效。
当然,用惯了其他3D软件切换到Blender肯定有一个熟悉的过程,尤其是之前的操作习惯一时半会儿难以改变,比如说移动旋转视图的操作。但这都不是什么问题,实在不行可以在偏好设置的键位映射中修改快捷键,改成和先前用的软件一样就好了。
刚上手的时候我对Blender中的对象创建有点不习惯,比如我在视图中创建一个棱角球对象(其实就是C4D中二十面体类型的球体,可以按【Shift+A】创建,或者直接在视图菜单选择添加),只有在创建时左下角会出现“添加棱角球”选项,可以设置细分、半径等参数。
而当我创建完成后,这些参数就没有了。右侧的属性窗口中怎么也找不到。也就是说,当你创建完一个基本几何体后,它就已经转为了可编辑对象,用C4D的行业黑话来说就是被C掉了。这时候按【Tab】键就直接进入了Blender的编辑模式,可以对模型的点、边、面进行编辑了。以前我觉得C4D已经够精简,现在看来Blender在“偷工减料”方面丝毫不输C4D,当然,这是玩笑。
Blender的属性窗口中包含了不少内容,很多设置都要在这里进行。除了基本的物体属性、渲染属性外,还有诸如粒子属性、材质属性、物理属性、约束属性、纹理属性等。初学者比较容易接触到的修改器属性也在这里,比如给猴头添加一个表面细分,就可以在属性窗口看到了。3ds Max学员有没有想起修改面板和堆栈区呢?
还有一个比较方便的设置就是窗口的分割和更换,当鼠标移至窗口的任何一个角时,会变成十字形图标。往窗口自身方向拖动就会分割出一个新的窗口,往反方向拖动就会合并其他窗口。点击窗口左上角的
例如这里我将新窗口改为“着色器编辑器”,然后在窗口菜单中新建一个材质(也可以在属性窗口的材质属性中添加),就可以看到视图中的效果了。当然,需要在材质预览或渲染预览效果下才能显示(3D视图窗口右上角设置)。
还有一点要说明的是Blender中渲染是需要创建摄像机的,不像C4D中不用创建就有默认摄像机。点击视图右侧的摄像机符号就能切换到摄像机视图,视图锁定模式下的调整是常见的操作,按快捷键【N】在视图设置中勾选“锁定摄像机到视图方位”即可。再按一次【N】收起设置。
最后,渲染前一般要在世界属性的颜色中添加环境纹理,Blender安装后的studiolights文件夹中提供了几张基础的exr贴图(类似于hdr贴图),比如forest.exr。
渲染属性中使用默认的Eevee渲染引擎就可以渲染出不错的效果了,想要更加真实的话可以选择Cycles渲染器,根据需要设置最大采样数。可以看出在间接照明上和Eevee渲染还是有些区别的,细节更加逼真的同时渲染时间也会更长。
刚开始要介绍的差不多就这些了。最后说一点,Blender视图上方提供了多种不同的界面排版方式,对应不同的功能。目前我已经用过的有建模-Modeling、雕刻-Sculpting、UV编辑-UV Editing、纹理绘制-Texture Paint、Shading-着色器(材质)、渲染-Rendering、几何节点-Geometry Nodes等。特别是几何节点,虽然节点数量不多,但我隐约看到了Houdini的影子。这一点不得不说,比C4D的几何节点强太多。当然了,不是说C4D不好,我也不会放弃C4D,单纯是多门手艺多条路而已。
好了,就写到这里吧。有缘再会!
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