行话儿 | 史上最严版号新政落地,是手游的死限已到还是新生开启?【下篇】
即便广电总局已将补办手游版号相关审批手续的时限从10月1日顺延至12月31日,为奔波中的中小手游CP商的“血条”加上3个月时间,这局游戏对手游CP商来说并不好玩。
除了争分夺秒拿到版号保住国内市场,国内手游求生存求发展的另一条出路也受到越来越多的关注——出海。
这轮中小手游CP商“被逼出海”的高峰会带来什么?一是国内市场进入澄净期,环境或将得到适当的改善;二是国内手游扎堆进军海外,事关生死的战斗打响,待它们回归时,我们迎接的就是练就一身肌肉的大块头们。
以下出海指南,致未来的大块头们
从友盟2015年海外玩家市场分布来看,东南亚、南亚手游玩家对我国出海游戏接受度较高,尤其是休闲益智、棋牌类轻游戏的玩家覆盖度整体偏高。这些区域手游产业多处于行业发展早期,用户市场增长较快,但其本土手游产品制作相对较为粗放,市场竞争相对较弱,再加上历史人文、风俗等因素影响,成为我国中小CP出海第一站;
欧美、日韩地区的手游产业发展较为成熟,玩家付费率较高,不过绝大部分市场资源被少数大厂瓜分,竞争非常激烈,海外厂商进入门槛较高;
此外,南非、中东等地区也覆盖了一定比例的手游玩家,成为海外掘金的新兴市场。
瞄准蓝海,以用户获取成本为主要考量,我们着重扫描以下出海热门目的地:
由子庞大的人口基数和智能手机普及率的增长,东南亚成为全球移动游戏业务增长最为迅速的地区之一,目前这种增长速度也丝毫没有减弱,据预计2017年将达到12.6亿美元的规模。
东南亚人口约6.26亿,移动互联网在线人口占30%,游戏玩家占20%。东南亚游戏市场将继续以28.8%的年复合增长率增长,已远远领先子拉美(14.2%)和东欧(14.7%)地区。
东南亚移动游戏产业虽然发展迅猛,但由于中国、日韩、欧美等地区优质游戏的进入,东南亚本地游戏企业很难在市场上占得优势,其中重要的原因是:东南亚本地游戏企业的研发运营经验不足、相关人才短缺。因此在未来很长一段时间内,东南亚移动游戏市场仍是一片蓝海。
这是一块人口红利开凿出的蓝海:预计到2017年,印度的智能机出货量将达到1.55亿台,成为继中国和美国之后的第三大智能机市场。同时,从全球经济来看,急速增长的印度市场也被认为是之后长期支撑世界经济的主战场。根德勤预测,中国在2030年人口数量将出现下滑,而印度还将持续增长。到2050年,印度人口将增长至16亿,位居全球首位。
(2017年智能机出货预测)
另一方面,人口的构成也是一个值得注意的地方,根据2011年的调查,在印度目前的12亿人口中,25岁以下的年轻人占到半数以上。
与其他新兴国家相比较,韩国和中国由于历史发展等原因,已经被镌刻上了丰厚的PC在线游戏的影子。而印度市场并未经历PC游戏时代,从一开始就是个纯正的移动游戏市场。截至去年底,印度手游市场的规模约为1.5亿美元。
不过出海印度也受制网速慢等客观因素,需要把包体控制在30M以内,但随着4G的到来,情况会有改善。
据Nemo Ventures于9月发布的数据,手游海外市场中,韩、日、英ARPU最高,分别达到93、64、64美元。特别有意思的是,其报告显示1个韩国游戏玩家的经济价值相当于13个印度玩家、10个巴西玩家、3个中国玩家;韩国玩家更乐于拥抱变化,大龄玩家增加不少,不过中大龄玩家都比较穷,越年轻玩家消费能力越强,比如16-24岁这个群体。
从市场规模上看,日本和韩国各占全球7.5%、6.1%。(印度和东南亚五小强合计25.1亿美元,占全球10.3%。)
不过,从趋势上看,全球手游在14、15、16连续三年快速增长之后,17、18年会惯性滑行一段时间,然后19、20年手游市场增长将相当缓慢。就韩国市场而言,用户数量在稳定增长,但增速降低,而且估计新增用户多为“次级用户”,在ARPU滑落的趋势下,要想有好收益,就要更精准地定位到优质用户—16-34岁人群,男性为主。
多金闲暇的中东有手游“仅存的蓝海市场”之称,这里的玩家更为愿意为游戏付费。尤其是沙特,为中东手机游戏消费第一国,约占中东市场的60-70%。
中东手游玩家还有以下特点:集中在海湾国家,通用阿拉伯语,90%为伊斯兰教徒,依赖Facebook、Google Play 、AppStore等国际化的渠道和平台,钟爱策略游戏,欧美写实风接受度高等。
不过,相对其他蓝海市场而言,中东地区的进入门槛因宗教、语言、充值和导量等因素会稍显高些,例如阿拉伯语国家的阅读习惯是从右到左(图片内容指向也习惯从右到左),加上伊斯兰教等宗教因素,一款大型重度游戏的本地化UI改造有时就要耗时3个月。
作为打通产品和用户的桥梁,移动广告平台是出海开发者的左右臂膀。以覆盖全球的流量体系为武器,移动广告平台可为一款手游迅速聚拢人气,让手游精准抵达目标受众,如Mobvista作为《列王的纷争》主要的海外推广合作伙伴,在高峰时期为这款游戏每天带来3万个以上的非激励下载,在美国、日本、俄罗斯等主流市场每天能为该游戏带来15万的激励性下载。
此外与大渠道深度合作易于开垦市场,如抱紧Facebook、 AdMob之类的的大渠道,如果Google对你这个产品进行了评估,给了资源,那么口碑营销就比较好做了。比如印度市场的用户获取就主要通过口碑传播和Facebook。
同时,本地化运营能有效解决一款手游在异国他乡的水土不服难题,这具体包括了:
● 语言和文化上的本地化
● 硬件和软件商的本地化
● 法律上的本地化
● 图像和音乐的本地化
用户=流量=金钱,当用户量级到达一定规模后,通过广告增收进行流量变现就是推动手游进入下一发展阶段的重要途径了。
在这方面,高效益的原生和视频广告是需要着重考虑采用的新兴广告形式,它们能做到有效获取注意力、提升流量及CTR、无损(甚至提升)用户体验、有效应对广告拦截、最大化流量变现。
尤其值得注意的一点是,数据是流量变现的参照点,而漂亮的数据则来自于用户精准营运,它们具体体现在一款手游的用户新增、活跃、留存、转化、流量、推广、用户管理、收入、新版本迭代等各环节。而掌握基于玩家行为的数据分析,就可以此来调整产品策略促成用户获取及留存,进而大幅提升产品收入,同时延长产品生命周期。
相关推荐
点击阅读↓
行话儿 | 史上最严版号新政落地,是手游的死限已到还是新生开启?【上篇】
——手游版号审批的截止期已经从10月延至年底
——一个移动应用程序开发和分发的大变局
APP力 | 你在单车上笑唱吹啊吹啊你的骄傲放纵 而我早已看穿一切
——2016年共享单车人群报告