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Metaverse发展猜想:起于社交,终于数字永生 | 峰瑞研究所

陈哲 峰瑞资本 2021-10-31

“当阿弘进入元宇宙,纵览大街,当他看着楼宇和电子标志牌延伸到黑暗之中,消失在星球弯曲的地平线之外,他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件……每个人的化身都可以做成自己喜欢的任何样子,这就要看你的电脑设备有多高的配置来支持了。哪怕你刚刚起床,可你的化身仍然能够穿着得体、装扮考究。在元宇宙里,你能以任何面目出现:一头大猩猩,一条喷火龙……”


这是1992年尼尔·斯蒂芬森在《大雪崩》这本科幻小说里关于Metaverse(元宇宙)的畅想。近30年后的今天,Metaverse似乎不再是一个超未来的事情。2021年3月在纽交所上市的Metaverse概念股Roblox,今年第一季度日活跃用户数已达到4210万。


Roblox中国版罗布乐思游戏页面


虽然关于Metaverse至今没有统一定义,但它所在的领域繁荣热闹。包括Manticore Games、Epic Games、Unit2 Games等与Roblox类似的项目获得大笔融资。Facebook、腾讯、字节跳动等社交平台巨头已率先在Metaverse领域布局。Facebook先后收购Oculus VR与Unit 2 Games,并创建虚拟现实社交团队,从行动上看,Facebook比较看好metaverse可能发生在VR这类沉浸式的平台里。除了和Roblox合作发行Roblox中国版之外,在与Metaverse相关的游戏、VR、音乐等关键领域,腾讯都有涉足或参与投资。字节跳动投资了被称为“中国版Roblox”的代码乾坤。


市场火热背后,我们试着回到三个最根本的问题:Metaverse到底是什么,它从哪里来,又会到哪里去?在本文中,我们探讨了:


  • 为什么说Roblox不一定是所谓的Metaverse

  • Metaverse的核心特质是什么?

  • 当下如何把握Metaverse发展的机会

  • 什么是Metaverse发展的战略框架

  • 为什么说Metaverse起于社交,终于数字永生


进入正文前,照例先分享几个主要结论:


  • Metaverse是用来模拟现实世界的,它是和互联网同一层级的宏观概念,是一种更具沉浸式的互联网。Metaverse的终局,可能是用户把意识上传,整个人融入到虚拟互联网里,“永远在线”。


  • Metaverse的核心特征包括持续演进、永远在线、闭环经济系统和互通性。Roblox具备Metaverse的基本属性,但它不完全是Metaverse。当下的Roblox更像是Creator Economy(创作者经济)


  • Metaverse的演进路径可能有两种:一是通过VR等新设备带来更具沉浸感的线上体验,带来新的增量时长,二是把传统意义上,人们会花在线下的时长转化到线上


  • 进入2021年,伴随着Roblox的上市,Metaverse成为一个火热的风口。不过,值得一提的是,Roblox不是一天炼成的


希望能带来点启发,欢迎在文末与我们分享你的见解。在Metaverse领域,经过跟踪与研究,我们投资了数家公司。欢迎创业者、行业专家与本文作者陈哲持续交流(chenzhe@freesvc.com)




Roblox与Metaverse浅析

文 / 陈哲 (chenzhe@freesvc.com)



/ 01 / 

Roblox是所谓的Metaverse吗?不一定


Roblox上市,带动Metaverse概念爆火


2021年,奇幻而又未被清晰定义的Metaverse(元宇宙)成为创投领域的风口。


▲ Roblox中国版罗布乐思APP端页面


目前在Metaverse领域,Roblox是公认的比较接近Metaverse概念的平台。2021年上市前,它经历了18年的迭代与进化。当下的Roblox既是在线游戏创作社区,也是社交游戏平台,用户可以在游戏中聊天互动。Roblox向游戏创作者提供制作工具,让用户在这个平台创造游戏。Roblox的收入主要来自于付费游戏和游戏内的虚拟商品。Roblox的招股书显示,16岁以下的用户占总用户的比例接近70%。在13岁以下儿童群体中,Roblox使用时长甚至超过Youtube。


▲ 在13岁以下用户群体中Roblox使用时长甚至超过了Youtube


Roblox的CEO Dave Baszucki表示:“元宇宙是一个将所有人相互关联起来的3D虚拟世界,人们在元宇宙拥有自己的数字身份,可以在这个世界里尽情互动,并创造任何他们想要的东西。” 


自Roblox于2021年3月上市之后,大量与Metaverse相关的项目获得融资,甚至被并购。


瞄准成年人市场,与Roblox类似的Manticore Games在4月获得软银、Benchmark等机构总计1亿美元的C轮融资。Epic Games也于4月宣布完成10亿美元巨额融资,用来打造Metaverse。6月,同样与Rolox产品形态相似,采用Unreal引擎打造的Unit2 Games被Facebook收购。


在中国,大量与Roblox产品形态相近的公司诞生。不论是UGC游戏平台、游戏引擎,还是虚拟偶像、虚拟通信、虚拟化社交,又或是R2V(Reality to Virtual,把现实变成虚拟)内容、技术相关,都在这大半年收获了前有未有的关注度与追捧。



Metaverse爆火背后还有待解的谜团:Metaverse源自哪里,究竟指的是什么?Roblox与Metaverse的关系是什么?


目前业内对于Metaverse还没有统一的定义,但对于Metaverse的起源则有共识。Metaverse最早起源于九十年代的一本科幻小说——尼尔·斯蒂芬森撰写的《大雪崩》。这本小说第一次使用Metaverse来描绘一个超脱于现实世界的数字空间。在这个数字空间,每个人都可以拥有自己的虚拟形象,可以在这个虚拟空间里做任何事情,比如社交、支配自己的收入。


之后,很多科幻小说、科幻电影都在畅想人如何脱离肉身,进入虚拟世界。非常有意思的是,《黑客帝国》和《头号玩家》指出了两条不同的进入虚拟世界的路线。《黑客帝国》本质上是关于脑机接口的畅想,《头号玩家》则更像是通过VR这种介质,让人进入虚拟世界。


 

从现有实践来看,目前的Metaverse实现形式以游戏(Fortnite)社交(VRchat)应用为主。


Roblox从何而来?


经过长期的跟踪与研究,我们认为:Roblox既有与Metaverse相关的属性,但还不是完全意义上的Metaverse。打通了内容生产-消费闭环的Roblox,其实更接近于Creator Economy(创作者经济)


先来看Roblox兴起的过程。


Roblox本质上是一个UGC游戏平台。UGC游戏平台这个概念最早可以追溯到《魔兽争霸3》这款非常经典的游戏。为了解决游戏内容生产速度跟不上用户的内容消费,2002年,《魔兽争霸3》开放了地图编辑器,利用这款编辑器,玩家可以任意设计地图与关卡玩法,更改游戏角色的技能。


▲ 《魔兽争霸》的地图编辑器

(来源:Youtube)

DOTA这款游戏就是从《魔兽争霸3》的编辑器里“生长”出来的。如今游戏市场上《王者荣耀》和《英雄联盟》这类多人在线战术竞技游戏(MOBA),发端于《魔兽争霸3》与DOTA。


这款编辑器的限制在于,主要的美术资源和游戏逻辑只能来自《魔兽争霸》这款游戏,而用户希望获得更大的自由度,把不同主题和风格的东西放到游戏里,创造更多的玩法。


2009年,一种新的游戏类型——沙盒游戏出现了。以《Minecraft》(《我的世界》)为代表。这个游戏是由一个个像素方块构造的,用户可以通过搭方块或者结合一些简单的编程,完完全全构造一个自己的世界。


▲ 在《Minecraft》里构造一个自己的世界

(来源:Youtube)


但沙盒游戏仍然会限制用户的自由度,玩家不能更改底层的游戏框架。


相较于沙盒游戏,正式发布于2006年的Roblox给了玩家更大的自由度。Roblox把游戏的生产环节分拆出来,变成一个独立的工具,提供给开发者。它有点类似于游戏引擎,但是门槛更低,编程更简单。开发者可以根据Roblox提供的工具,创作出不同的游戏,并且把它们放到Roblox平台上来分发。

 

▲ 从2003年至2019年,Roblox的演变

(来源:Youtube)


Roblox具有Metaverse的哪些属性?



Roblox由创作者、云服务器和平台客户端三部分构成。其中,Roblox客服端允许用户探索3D数字世界;Roblox Studio允许开发人员和创作者开发、发布游戏及其他内容;Roblox云,则确保用户能顺畅体验平台的服务和基础内容。


为什么说Roblox具有Metaverse的属性?


因为它具备Metaverse中几个比较重要的基本要素,包括人、生产工具和虚拟经济系统。


 

先来看人这个部分。Roblox中的人包括玩家和游戏创作者,这两种角色可以互相切换。每一个玩家都拥有自己的社交身份(identity)。玩家可以自由进入两千多万款创作者开发的游戏中,还可以将现实的社交关系引入到游戏里,和好朋友同时进入一个游戏,“一起开黑”。


再来看生产工具。Roblox给创作者提供了游戏制作平台Roblox stuido,允许创作者开发、发布游戏以及其他内容。同时,Roblox还提供了云平台,保障用户能顺畅体验平台的服务和基础内容。


除了人和生产工具,Roblox还搭建了一套虚拟经济系统。在玩家这一端,Roblox出售名为Robux的虚拟货币,玩家可以用Robux购买游戏创作者设计的虚拟游戏道具。在创作者这一端,Roblox提供了Studio Marketplace这个平台,供创作者出售道具建模等数字资产。


为什么Roblox不是完全意义上的Metaverse?



虽然Roblox具有Metaverse的属性,但是,为什么说Roblox距离真正的Metaverse还有一段距离?

 

这就要说回Metaverse的三个核心特征:持续演进,永远在线,完全闭环的经济系统和互通性。这三个特质是环环相扣、循序渐进的。如果深入拆解,我们会发现当下的Roblox并不完全符合这三个特征。


Metaverse是一个无限存续的世界,你会一直在虚拟世界中,不存在所谓的暂停或者结束。持续演进意味着Metaverse的世界能够持续进化,可以像真实世界一样自我进化、自我发展,能够产生人在各个阶段所需要的内容。此外,在这个多方共建的平台上,内容的生产速度要能够赶得上内容消费的速度


而目前Roblox的用户是受限的,主要以低龄用户为主,招股书显示,25岁以上的用户仅占总用户的14%。显然,Roblox还没有实现破圈。朝着真正的Metaverse的方向演化,Roblox需要拓展用户的年龄层,让成人和儿童都乐在其中,并努力拉长用户生命周期。


一个持续发展的世界建立起来之后,你还要保证用户能够永远在线。永远在线是指Metaverse提供了大量模拟现实世界的场景,能够让你把生活的更多部分纳入其中,包括工作、娱乐、社交等等。而目前Roblox只满足了用户部分娱乐、社交的需求,距离囊括一切真实世界里的“人、事、物”还有一段距离。


此外,永远在线需要更先进的技术支持。Metaverse必须要具备非常强大的基础设施,才能够保证足够多的人可以同时在同一个世界里互动。此外,为了确保永远在线,还要尽可能减少修复bug、更新等行为,因为这些行为会中断用户的在线。


理想中的Metaverse,像一个统一世界,能同时容纳百万级的人甚至千万级的人。这背后需要强大的高并发的实时基础设施。游戏公司在这方面的技术领先度是最强的。不过当下代表技术极高水平的“吃鸡”游戏,也仅能支持100人同时在同一个房间。Roblox里的单个游戏房间,能够容纳的用户也在十几个。


当你用各类工作、娱乐的场景把用户吸引进来之后,你还要有一套成体系的闭环经济系统,让人与人建立起联结,能够让人在Metaverse里谋生,即在交易市场里,完成交易闭环。


目前,Roblox仅仅打通了内容生产-消费这个闭环经济系统,也就是实现了creator economy。但创作者经济只是整个经济体系的一小部分,Metaverse应该容纳更加多元的经济形态。未来,电商、心理咨询、健身等等场景与关系,将可能被纳入到Metaverse生态里。


互通性则是指,在Metaverse里面,各种协议和格式是可以兼容的,且不同平台和系统之间能够互通。但是,Roblox目前只是单一的平台和系统,没有容纳更多的外部系统。


对于互通性,Epic Games创始人Tim Sweeney在接受Medium专栏作者采访时称:“Metaverse将成为一种我们尚未真正见过的大规模参与型媒体。Metaverse不是由某一家行业巨头建造的,它将是数以百万计的人的创意作品。”


整体而言,Metaverse是Roblox这类平台的远景。Metaverse最终可能是由多方共同建造的,可以兼容各类平台和系统、各种协议和格式,同时适配PC、手机等各种硬件。


听上去还是比较抽象,但我们可以试着从现实世界里找找参照物。Metaverse不是游戏,因为游戏的受众是受限的,且游戏的内容生产效率通常无法满足内容消费。它将不同于虚拟/数字经济,因为在把传统的经济形态搬到网上这件事上,移动互联网已经做得很好了。它显然也不是线上迪斯尼乐园,因为迪斯尼乐园是由一家公司主导所有的内容生产和服务,与Metaverse的多方共建相左。此外,它也不太可能是个新的应用商店。撇开我们未必需要一个新的应用打开的方式,应用商店底层的结构也不同于Metaverse。应用商店本质上是一部分人生产内容给另一部分人用,但在Metaverse的世界里,会是所有人参与创造,所有人参与消费。


/ 02 / 

峰瑞观点:到底什么是Metaverse?



我们认为,Metaverse是现实世界的模拟,它是和互联网同一层级的宏观概念,是一种更具沉浸式的互联网。Metaverse的终局,有可能是用户把意识上传,整个人融入到虚拟互联网里,“永远在线”。


这个终局可能听起来很遥远,很玄幻。不过,回看互联网的发展路径,我们发现,整个互联网的发展是由用户在线时长的不断提升来推动的。联网设备升级、联网成本降低之后,人们逐渐摆脱实体,转移到数字空间。Metaverse的发展路径可能与互联网类似。


在PC时代,受限于设备不便于移动和上网资费较贵,人们的在线时长有限,电脑中的应用软件也不丰富。后来,当PC端的联网方式从窄带变成包月宽带之后,人们上网的资费限制少了,只剩下设备限制。


伴随着智能手机的出现与普及,我们的设备从不可移动的PC变成可移动的手机,我们每天接触设备的时间无疑变长了。叠加4G、5G基础设施的建设以及手机流量资费的持续下降,人们的在线时长进一步提升。


 

根据QuestMobile发布的数据,2020年2月10日至2月16日这一周,中国全网用户移动互联网人均单日使用时长达到456分钟(7.6小时)


一天近8小时的在线时长,对于用户来讲,已经很饱和了,增长空间不大。某种程度上,人们每天使用手机的时间分配开始变得相对固定,也就是会比较明确地知道,每天拿多少时间来用微信,拿多少时间刷抖音、逛淘宝。我们也越来越不愿意下载新的APP了。


因此,Metaverse想要迈向“永远在线”,摆在面前的最大的问题是:如何不断拉长用户的在线时长,寻找增量的用户时长?


/ 03 / 

当下Metaverse发展的机会在哪儿?


关于用户在线时长的增长,我们目前想到两个思路,一是VR等新设备创造更具沉浸感的线上体验,进而带来新的增量时长,二是把传统意义上,人们会花在线下的时长转化到线上。


给用户提供新的设备,意味着当用户不用手机的时候,他们可以在新的设备带来的新场景里投入时间。打个比方,假定手机使用时长不变,用户每周多花1分钟时间在游戏主机上或者在VR设备里,也就产生了1分钟的在线时间增量。并且,VR等新设备本身,贡献了感知世界的新维度,能够改善用户在线上的体验,提升用户的在线时长。


另一种演进路径是,寻找明确的线下场景线上化的机会。现在很多年轻人会在线下听live、玩剧本杀、唱K、逛展览,这些活动动辄占据4、5小时的时间,如果我们能够把这些线下的行为转移到线上,也会增加用户的在线时长。


美国有一款很火的游戏叫《堡垒之夜》,它在美国的地位相当于《王者荣耀》。在2020年疫情期间,美国知名嘻哈说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》里开了一场演唱会。这场演唱会吸引了1230万观众,刷新了该游戏史上最多玩家同时在线的音乐Live成绩。


演唱会开始后,Travis Scott巨大的虚拟化身乘着飞船而来,表演过程中,游戏场景随着歌曲节奏不断变换。从陆地到海外,一个个奇妙的景象展现在玩家面前,Travis Scott的虚拟化身甚至随手抓住两颗星星,然后将其相互碰撞制造出了漫天的流星。


▲ Travis Scott在《堡垒之夜》里开了一场演唱会

(来源:Youtube)


作为Metaverse的一种表达形式,这场演唱会成为一个具有标志性的事件,在整个欧美,甚至在中国也引起轰动。


除了在游戏里开一场演唱会,海外已经有不少公司开始沿着这条线下场景转到线上的路线演进,比如得到诸多好莱坞明星、音乐人和唱片公司支持的虚拟演唱会供应商Wave等。


最终,人们将进入沉浸式互联网的阶段。那时,用户的在线时长,可能是8个小时左右的手机在线时长,加上新增设备的在线时长,再加上把线下行为转移到线上的时长。


/ 04 / 

Metaverse 发展的战略框架长什么样?分为哪几个阶段?



分析了Metaverse的概念,探讨了Metaverse的发展机会之后,我们梳理出一个关于Metaverse的战略框架:IAP,包括Identity(身份)、Assets(资产)、Platform(平台)。


IAP框架也意味着Metaverse的三个发展阶段。


首先是建立个人身份(Identity),这需要借助虚拟偶像的技术及其所产生的内容。在Metaverse元宇宙的世界中,无论是虚拟偶像,还是普通用户的虚拟形象,所有用户都可以拥有一个虚拟的身份。(欢迎点击蓝色链接,阅读我们关于虚拟偶像的思考《为什么我们看好虚拟偶像?| 峰瑞研究所》)


有了虚拟的身份之后,我们还要在虚拟世界里创造资产(Assets),并通过虚拟资产创造交易活动,形成经济闭环。例如Roblox的虚拟交易货币Robux,它就可以在Roblox内部链接创作者和玩家用户,在游戏交易上形成自己的经济闭环。


当你有了身份,形成经济闭环之后,成为一个平台(Platform)会是水到渠成的事。形成平台之后,我们就可以将线下的场景搬到线上,比如前文提到的演唱会、艺术展、国际旅行、剧本杀等等。


峰瑞资本调研了很多与Metaverse相关的项目,在个人身份领域以及平台这两个方向,布局了数家公司。Identity侧,我们关注如何用技术和内容赋予组织和个人创造虚拟身份的能力平台端,我们关注能覆盖现实场景的线上产品。欢迎相关领域的创业者、行业专家与我们持续交流(chenzhe@freesvc.com)。


/ 05 / 

Metaverse终局猜想:起于社交,终于数字永生?


基于IAP这个发展战略框架,Metaverse将如何落地?如何满足用户的具体需求?


我们倾向于认为,Metaverse有可能起于社交,终于数字永生


社交是用户的核心需求之一。2020年疫情期间,当大家都困在家里,现实世界的社交减少时,人们的社交需求被更真实、更充分地映射出来。根据腾讯公布的2020年第一季业绩:“微信及QQ让用户在居家防疫期间与亲友保持联系,两者各自的每日总消息数及使用时长同比均实现双位数增长。” 


一条可能的破局之路是:为用户提供各类场景,并结合Metaverse的特点,推出一个全新的社交产品。在打磨产品的过程中,逐渐让产品接近Metaverse的核心本质。


市面上已经出现了一些通过搭建虚拟场景、虚拟形象,来满用户社交需求的产品。比如,在《VRChat》这个游戏中,玩家可以创建“房间”,并且可以通过虚构角色彼此交流,玩夺旗、抢银行等小游戏。玩家还可以通过软件开发工具包,开发出自己专属的角色模型。有的玩家甚至还通过外接的VR设备,在《VRChat》里展示太空漫步,跳钢管舞。


▲ VRChat游戏页面

(来源:新浪VR)


锚定了社交这个起点之后,Metaverse经过充分发展,终极目标也许能让人们摆脱肉身,和机器合一,最终实现永远在线的状态。当然,这个终局还很遥远,想要抵达终局,可能需要脑机接口、AR、VR、AI等技术发展到高度成熟并且能够交互协作。目前行业的出发点,还是在于寻找Metaverse能够增长发展的空间。




本篇互动在这篇里,我们提出了关于Metaverse的发展猜想。也欢迎你分享你的观察和思考:你如何理解Metaverse,从中看到哪些机会?

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