游戏0x0072:Ailleurs #5
Ailleurs
#5
“伪解谜”。
前段时间玩雷亚Rayark新作《MO: Astray 细胞迷途》时,
我脱口而出这个词。
它的核心机制大概是这样的:一个史莱姆附身在不同单位上拥有不同的能力,然后通过这些能力完成解谜。我认为这样的核心机制实际上一点不“核心”,因为这个所谓的“不同单位的不同能力”可以是任何能力,这近乎等于没有设计上的限制。
《Iris Fall 彩虹坠入》、《Iconoclasts 叛逆机械师》的开头(只玩了开头)更是这种感觉——解谜与核心机制分离,仅是借助鼠标和移动去完成一些日常的,普通逻辑式的解谜,或者小游戏合集。
这种设计在大量存在于借助于外界机关来交互的作品中。水体升降,找钥匙开门,拉开关,推箱子等等,都成了标准化的套路。
这类的谜题特点就是,似乎可以放在任何一个游戏里(只要这个游戏有基本的移动和交互操作)。因为玩家要做的,就像按照某种循序按下某个神秘的按钮,然后就会发生一些和玩家没什么关系的事情。
《神秘海域4》(玩了一半)堪称这类的标杆,他的解谜部分,几乎就是硬生生塞入游戏内的小游戏。当然这完全可理解,这类作品是为了带来解谜的“感觉”,而不是真的要去难住与锻炼玩家。如果在这样的一个游戏中,某个谜题难得玩家出了戏,打破了扮演和剧情的沉浸,那才是失败。
当然也有做得更好的,像《战神》的斧头将回收机制和冰封机制的融合,来转动轮盘,击落篮子,冻结陷阱,回收连击。不会特别难,但是紧紧抓住斧头的回收投掷的核心。这样的解谜是从游戏机制中生长出来的,而不是为了有解谜而有解谜。
而《Supraland》这样混合了银河恶魔城/伪解谜/动作RPG的奇怪作品,一样能够在其中获得多样的乐趣;《雷顿教授》虽然也是此类代表,但它依旧可以有一大批的拥趸。尽管你可能分不清它们是来自获得金币的成就感与好奇的灵机一动,还是来自连贯的思维的推进。
“伪解谜”没有任何贬义,只是我个人不大喜欢罢了。
游戏设计师Jonathan Blow自言他最感兴趣的,就是游戏在人的主观意识上的影响,他认为这是游戏真正独特的地方,就像他喜爱的和创作的游戏所想达到的那样。
当然,我们无法要求所有的游戏的解谜是伪解谜的反面——像是《The Braid 时空幻境 》《The Witness 见证者》《The Stephen's Sausage 史蒂芬的香肠卷》《Starseed Pilgrim 星种朝圣者》《Baba is you 巴巴是你》那样夸张以及难解的思考的快感,有高质量的谜题,谜题前后关联,自我生长。
或者是另外一种,类似编程和组装的工程学解谜,以Zachtronic作品为主的《OPUS 巨著》《Spacechem 太空化学》,或者是Gabler Kyle的关于编程的《7 Billions》以及《Human Ressource Machine 人类资源机器》。
我想起Blow所说的,这种作品中有一种对玩家的尊重,他们并不低声下气地担心是否玩家会觉得太难,是否会觉得一上手无所适从,因为他们不把玩家当作傻逼。
身为交流者,而不是多巴胺制造机的游戏设计师们。
我们相信玩家有能力就像一个新生儿发现世界那样的耐心,能有就像桑塔格描述的,能适应仿佛初见到世界的无所适从,能获得发见的惊喜。
老实说,本来就应该这样看世界,不是吗。
此篇与先前游戏0x0070:Ailleurs #3 刻意设计,以及明天会发的 Ailleurs #4 自然生长的设计 是连载一起的,试图共同勾勒出一种自然设计观。
来不及上色了