其他
如果把我在2015年底开始主动学习作为开始计算自己思考游戏开始的时间点的话,那或可将2020年底那阵的分享《电子游戏的十二副面孔》(BV1T5411n7J1)看作是第五年的印记,而2021年底在斯坦福中国社会创新年会分会场《游戏知识分子》论坛上的分享《电子游戏的文化困境》则可被标记为第六年。对应的,2022年便是这第七年。如果之前几年困惑和野蛮探索暂且不论,把2019年看作游戏设计实践的投身,2020看作他者意识和落日间的诞生,把2021看作跨界探索的开始的话,那么2022应说主要便是从探索表达转向工作心态,批量化的推进,并发展工作流和方法的阶段了。目前处理的问题域与方法都清晰得多,不再全凭灵感或奇想。问题落日间所指向的最令我困惑和持久纠缠我的问题还没有改变,依然是(哲学式的)「何为游戏」,以及随之而来的,作为从业者和制作者的(朝向实践与未来)「游戏何为」。当然,如果要再齐整点,还要解释「为何游戏」,以及游戏素养的「如何游戏」。具体点说,这仍然还是电子游戏的「正名」问题。指向的,是电子游戏有如此大的力量和影响力,但在文化上却如此匮乏,游戏和玩家群体和外部世界缺少交流的文化困境。这也是去思索,电子游戏应如何在今天文化生态中定位自身,处理自身与其他事物、与世界关系的问题。我一直希望有一种更统一的视角去看待游戏和其他事物,这或许也来源于我自身背景的复杂性:我玩游戏,但我更阅读和观影;我出身是文科背景,但我也与理科和艺术的朋友紧密联系;我阅读思考,写作理论且也着手制作,生产电子游戏;我和学术圈的朋友常有互动,但我却身处电子游戏行业之中;我在互联网大厂,却与独立游戏开发者社群和文化极为亲近……电子游戏在我眼中是一个连续的,丰富的,整体化且多变的全景,我无法按照跟不同人打交道而将其切分开。我一直在寻找到一种合适的方式将其呈现给更多人。如果电子游戏是张纵贯且四通八达的根茎网络,那我们难道不应当沿着它去遭遇和连接不同的领域和人吗。落日间应努力在这一系列的裂隙中,在事物与事物之间的关系之间,编织构建出一个连贯的讨论,创作和思考界面——落日间就是这个界面。回顾翻译今年重点大都集中在对