落日间

其他

E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起

开始动手创作,方能遇到意外之喜触目的一些游戏作品【回顾】夏磊蕾|触觉宫殿——ta的形状工作坊(2023/02/14)【“触摸想象”线上工作坊】小游戏-触觉画画夏磊蕾、阿ye|【作品】触摸麻将本期
2023年9月26日
电子游戏

Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012)

2001)等游戏的独特魅力在于,我们可以成为不同的「我能」,在另一个世界穿上另一个身体的鞋子(或轮子)。让我们先仔细研究梅洛-庞蒂关于身体意向性和身体延展的论述,然后再探讨化身具身性的意义。3.5
2023年9月22日
科技新闻

Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016)

按由于电子游戏综合而强大的媒介属性,关于电子游戏-真实生活/虚拟世界-现实世界的二分概念及其相关隐喻已经深植我们的语言之中。由此构成的观念系统相当坚固,坚固到足以妨碍我们进一步审视电子游戏。本文概述的「化身」视角,以及有关电子游戏的现象学(梅洛-庞蒂)和认知理论研究,一定程度上有助于破除上述情况带来的刻板印象及伦理争论,从而更有效的理解电子游戏的游玩过程。这要求我们动态的、情境的、具体的认识何为「身体」(具身性),而不要囿于物质还原论和身心二元论的定式。或许这样才能了解玩家主体与数字游戏程序及其衍生过程究竟如何耦合。即,电子游戏因新的身体游玩方式而存在,而非相反。大目妖(樊昌林)Jesper
2023年9月19日
其他

E43 游戏与身体现象学

按我们在用什么「打」游戏?有人会说:鼠标?键盘?手柄?电脑?还有人说:不对,我们在用脑子打游戏。这些答案也都没错,但无论是我们这些臭打游戏的,还是整天思考「游戏是什么」的研究者,通常忽略了一个要素:身体。任天堂的
2023年9月17日
其他

游戏的宗教、文化环境和玩 Video Gaming, Let’s Plays and, Religion (2014)

在线和离线已经实现了融合和交织。并且,媒介不只是社会变革的唯一驱动力。媒介推动的变革也可以是由不同社会文化进程的组合所构成。在这文化进程之中,媒介调和作为一个「跨越不同社会领域的元资本」(Hepp
2023年9月13日
教育

E42 给高中生的游戏制作课

按给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:「不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……」我叫了一声。梓涛问:「怎么了?」「我的网约车撞别人车屁股上了。」此时离正式上课还有一天。今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?沙皮狗落日间嘉宾沙皮狗(刘圣雨):毕业于
2023年8月18日
其他

Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

Organ)》是一个实时的视听表演环境,它将您带入一个抽象的世界。也被称为《qthoth》的这个作品,更像是20世纪80年代的沉浸式虚拟现实实验,而不是《半条命》游戏,或者任何「真实空间(real
2023年7月24日
其他

Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学 Narratology for Game Studies (2023)

1977)尝试了第一种解决方案,并提出了一个模型:「述谜者(intrigant)」为扮演「傀儡」的「解谜者(intriguee)」设计一连串的谜题。(译注:在1997年出版的《Cybertext
2023年7月12日
艺术与文化

Anna Anthropy 访谈|游戏行业的边缘

Yang(杨若波)是一位学者,艺术家和独立的视频游戏开发人员,其作品经常探索同性恋亚文化以及视频游戏和艺术之间的界限。其工作涉及到社会学意义上反常甚至非法的性行为)。但对于你来说,这是不是也与
2023年7月10日
游戏

步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日间

是专攻材料学与创新设计的科技消费品牌。我们主张科技服务生活,形式追随功能,相信好的材料与设计会让科技在未察觉之中发挥作用,并通过循环生产方式,为用户带来简单、流畅、可持续的生活体验。关于
2023年6月15日
其他

全息甲板上的哈姆雷特,二十年后 (2017)

(2015)[4]》)事实上,没有一个人,甚至默里,认为游戏应该仅仅因为其叙事内容而被研究和重视。但她却成了这个特殊的稻草人靶子的代言人。就在今年4月,默里在佐治亚理工学院的同事、著名电子游戏评论家
2023年5月30日
游戏

Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

译按只论剧情或许有些烂俗的《仙剑》却深深打动了许多游戏玩家,这是因为他们化身主角一点一滴地努力和战斗,在迷宫中穿行而来的吗?《刺客信条》糟糕的改编小说却如同流水账一般乏味,而卖不出去也没人读的小说改编成《极乐迪斯科》后一炮走红,为全球的玩家和读者所喜爱,这到底是什么原因?我们常常谈论游戏叙事,或者交互叙事,而我们是否有问过到底故事和游戏之间关系到底是怎样的?为什么我们总是在游戏中寻求叙事?游戏和故事到底是不是冲突的?我记得我曾看过某位游戏研究者谈到小说和游戏的最大区别之一就是动词的匮乏,随便一页小说中,你就能找到丰富的动词,但是游戏中可能你却只能看到一两个核心的动词的重复(砍,翻滚),但这种比较是合适的吗?游戏研究的史前时代,故事讲述和所谓的「叙事」是讨论的重要课题之一,无作为交互叙事先驱的
2023年5月28日
游戏设计

Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design (2008)

译按新闻游戏是西方游戏研究和设计师在新世纪早期极为关注的一个命题,我想一方面有其社会和政治动荡的原因,另一方面,大概也是电子游戏的某种内在的「避世与虚拟的属性」所唤起的某种直接介入现实的渴望,甚至某种齐泽克所说的「对实在界的激情」。不过我觉得或许更重要的是新闻游戏中蕴藏着的一种独特的游戏审美方式,这类游戏需要玩家以某种元反思的视角把握游戏的整体规则的运作,而非仅仅是接受体验与沉浸(或恰恰是「反沉浸的」)。就如这篇文章所指出的,或早在2003年,台湾的中国学者
2023年5月16日
其他

Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021)

2010)符号规划器的一个问题是,「使能」关系并不是故事的唯一考量。如果一切都由先决条件的启用来驱动,那么最终看起来就像所有角色都在为一个共同的目标——给定的目标状态——而合作。我的Fabulist
2023年5月3日
其他

人工自然 | 研究创作 Game Jam 招募

制作的应该是「广义」的游戏!你可以就构想出某种规则,使用纸牌制作桌游,设计相关的身体工作坊等等都可以!以下罗列的这些,仅用于扩展思路而非标准!)Tony
2023年3月21日
其他

电子游戏作为思想媒介 | 落日间

<u>@落日间</u>。文中提及的作品《时之形》已发布,可在电脑网页端体验。祝阅读愉快!叶梓涛落日间电子游戏作为思想媒介奇异的哲学文体文字似乎是哲学专属的表达方式,但目前在学术和思想界所流行的论文期刊的形式也并非是
2023年3月5日
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Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics (2005)

Sunshine)》这样的电子游戏中,机制包括程序代码(这是对游戏规则的完整描述)和所有设备,包括游戏控制器的物理布局。如果我们将游戏视为一个系统,那么机制便是该系统的完备描述(complete
2023年2月19日
其他

Seth Giddings 与非人类游玩:作为技术文化形式的电子游戏 (2005)

87-8)。然而,「有时候,一个纯粹的物理系统可以如此复杂,但又如此有组织,以至于我们发现将其它视为有信念、欲望和理性的事物来对待,既方便又有解释力,且是实际中的预测所必需的。」(Dennett
2023年1月22日
其他

Sue Allen 面向学习的设计:超越娱乐的科学博物馆展品研究 Designs for Learning (2004)

编者按本文是我与一位科技馆相关行业从业者的合作。编辑校对的过程,唤起了不少小时候在科技馆玩各种滚球和水枪的回忆。科学|游戏的界面上有之前提及过的科学研究,复杂系统的相似性,有各类公民科学项目,而也包括了本文提及的科技馆展品的设计,去思考这种展品设计与自然/科学的关系也会有助于帮助我们思考游戏。相信在阅读这篇二十年前的老文章的过程中,会得到不少游戏设计的启发。也希望或许有机会,国内的电子游戏设计和开发团队也可以发挥其所擅长,真正地与科学教育的领域有更多的合作,不然我们只能去羡慕别人小朋友的童年了。叶梓涛译按旧金山探索馆(Exploratorium)作为科技馆领域设计实践及展品研发的领先机构,对科技馆的展览及形式做了诸多研究与思考。本论文来自旧金山探索馆研究员
2023年1月17日
其他

思考游戏的第七年 | 落日间

如果把我在2015年底开始主动学习作为开始计算自己思考游戏开始的时间点的话,那或可将2020年底那阵的分享《电子游戏的十二副面孔》(BV1T5411n7J1)看作是第五年的印记,而2021年底在斯坦福中国社会创新年会分会场《游戏知识分子》论坛上的分享《电子游戏的文化困境》则可被标记为第六年。对应的,2022年便是这第七年。如果之前几年困惑和野蛮探索暂且不论,把2019年看作游戏设计实践的投身,2020看作他者意识和落日间的诞生,把2021看作跨界探索的开始的话,那么2022应说主要便是从探索表达转向工作心态,批量化的推进,并发展工作流和方法的阶段了。目前处理的问题域与方法都清晰得多,不再全凭灵感或奇想。问题落日间所指向的最令我困惑和持久纠缠我的问题还没有改变,依然是(哲学式的)「何为游戏」,以及随之而来的,作为从业者和制作者的(朝向实践与未来)「游戏何为」。当然,如果要再齐整点,还要解释「为何游戏」,以及游戏素养的「如何游戏」。具体点说,这仍然还是电子游戏的「正名」问题。指向的,是电子游戏有如此大的力量和影响力,但在文化上却如此匮乏,游戏和玩家群体和外部世界缺少交流的文化困境。这也是去思索,电子游戏应如何在今天文化生态中定位自身,处理自身与其他事物、与世界关系的问题。我一直希望有一种更统一的视角去看待游戏和其他事物,这或许也来源于我自身背景的复杂性:我玩游戏,但我更阅读和观影;我出身是文科背景,但我也与理科和艺术的朋友紧密联系;我阅读思考,写作理论且也着手制作,生产电子游戏;我和学术圈的朋友常有互动,但我却身处电子游戏行业之中;我在互联网大厂,却与独立游戏开发者社群和文化极为亲近……电子游戏在我眼中是一个连续的,丰富的,整体化且多变的全景,我无法按照跟不同人打交道而将其切分开。我一直在寻找到一种合适的方式将其呈现给更多人。如果电子游戏是张纵贯且四通八达的根茎网络,那我们难道不应当沿着它去遭遇和连接不同的领域和人吗。落日间应努力在这一系列的裂隙中,在事物与事物之间的关系之间,编织构建出一个连贯的讨论,创作和思考界面——落日间就是这个界面。回顾翻译今年重点大都集中在对
2023年1月1日
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E40 离散:像素狂热 Pixel Fever

(2017)主动搜索已知模式的态度驱使下,我快速扫描了一篇文章(我们的实际感知要比它看起来更不连续和零碎),这种混杂着主动搜索和零碎感知的态度使我的头脑直接得出结论(conlcusion)
2022年12月26日
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采访:电子游戏、艺术与正名 | 落日间

按前段时间中山大学哲学系(珠海)的学生找到我,说他们在做大创研究,题目是电子游戏评价的两极化研究,电子游戏是《「第九艺术」还是「精神鸦片」》,希望找我做一个访谈。在后来进行访谈中,借着学生的问题,我展开且即兴谈了不少当下那个时间点中自己对游戏的本质,对创作游戏,以及正名游戏的一些看法。收到访谈整理稿后我稍作和编辑,希望能为后续正式分享「界面式研究创作」方法,和未来更加不确定和晦涩的思索铺下一条坚实和平实的道路,也留下当下的印记。感谢访谈的同学的邀请,记录和整理。叶梓涛落日间访谈正文Q1
2022年12月19日
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Corbinais 让游戏写作具有真实感的建议 tips for writing a game that feels real

如何编写一个基于敏感话题的游戏,如欧洲难民危机?如何让这个游戏感觉真实,同时保持对相关人员的尊重?编者按本文是游戏《亲爱的,请将我埋葬》开发者所写的,关于如何写作基于现实启发的游戏的建议。「埋葬我吧,我的爱人(Bury
2022年11月28日
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Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016)

be)」的共情感。西方游戏研究和学术圈很早就有关于「新闻游戏」的讨论,即便在游戏行业之外,国外许多大媒体也开始尝试用可视化的,甚至互动式的报道来增加其报道的可信度与共情感(诸如BBC的《Syrian
2022年11月24日
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Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010)

编按来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓「拥护玩家」,且「以玩家为中心的游戏设计」的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。感谢游戏研究者,香港中文大学文化研究在读博士罗皓曦的翻译与同我的讨论。作者Douglas
2022年11月22日
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Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Game (2005)

译按历史战略游戏似乎是一种很狭小的游戏,爱者甚爱之,不爱者远避之。并且,历史学似乎也并不待见历史战略游戏。如果将历史学理解为「探寻历史真相」的活动,历史战略游戏的旨趣似乎是与这种一丝不苟截然相反的——假设、推演、想象才是历史战略游戏的乐趣灵魂。好的历史战略游戏无非也就是教育了玩家一些正确的历史知识,而更担心的却是不严谨的游戏散播给了玩家的历史知识和观念。而在William
2022年11月21日
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Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验

Journey》,在这个质感非凡的游戏中你可以行走,飘荡,也可以停下进行反思,唤起脑中更多的影像,或许从这个视角能更好的理解她在采访中为步行模拟所正名的那样:「我们物理身体的移动与思想的运作(the
2022年11月16日
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E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!

Human)铃木忠志《文化就是身体》在古希腊悲剧时代,或者说在能剧经历城市化之前的时代,演员强有力的台词是向神明展示的,而演出的地点通常是在户外的大自然中,空间上大于日常生活的空间。(文化就是身体
2022年11月15日
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David Hestenes 牛顿世界中的建模游戏 Modeling games in the Newtonian World

[3],但在这里被归类为动力学定律,因为它是第二定律的基本前提,而且涉及力的概念。断言(assert)牛顿世界是由图2中的全套定律所定义的,就是断言这些定律是定义了粒子、运动、力和质量概念的公理
2022年11月7日
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Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)

)之后是否为0。(译注:按比特位取异或指将两个数字转换成二进制之后,比较每一个位是否相同,同为0,异为1,最后得到另一个二进制数。结果可以再与第三个数进行异或操作(同为0,异为1),以1此类推。比如
2022年11月4日
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Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006)

译按笑是人类的先天性行为,每个人都不需要学习如何去发笑,但对于创作者来说,笑点的构建和幽默的产生则是一件需要煞费苦心的事情。文学和剧作前辈们所述的大部分幽默理论,都来自从作品到受众的单向传播实践中。而对于电子游戏来说,幽默理论的适用性、幽默本身带来的效果都是当前研究的蓝海。在这样一个有极大探索意义的空间中,Pipping
2022年11月3日
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David Krakauer 与达尔文下围棋 Playing Go with Darwin (2020)

Fellow,高级研究所的长期研究员,以及普林斯顿大学进化论的访问教授。2012年,他被列入《连线》杂志的名单:五十位将改变世界的人。2016年,他被列入《Entrepreneur
2022年11月1日
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Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」

BarrJesper:作为第一个问题,你会如何形容自己在做的事情?Pippin:一开始我没有自认为是在什么,我只是在尝试涉足与摸索。但在有相当长的一段时间里,我更喜欢用游戏制作者(game
2022年10月30日
其他

Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)

71)。当技术让我们能够摆脱其他媒体的束缚时,电子游戏将变得真正的特别。整个行业大放异彩,而游戏研究也离群走散,在沙漠中寻找着「应许之地」。当游戏研究广泛地更关注于定义电子游戏应该是(should
2022年10月29日
其他

E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性

伤者通常会说,一看到鲜红的热血从自己割破的伤口中汩汩而出,就会觉得自己依然活着,依然能够脚踏实地。自伤是一种病态的现象,但也是一种病态的努力,它想重归常态,避免彻底的精神崩溃。Katherine
2022年10月26日
其他

René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004)

ludique)、作为被第三方观察以及可被观察到行为的游玩活动,还是指某种类型的心理功能,其以有一些具体的参数为特征。换句话说,当游戏被当作分析心理工作的模型时,它是明确的,形式化的游戏(jeu
2022年10月25日
其他

MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)

荐语大家在谈论游戏作品时,最常提到的词就是「好玩」。但什么是「好玩」,细究之下会发现:哪怕是同一款游戏的爱好者,每个人所描述「好玩」的具体内容都是各不相同的——有人提到游戏的核心玩法、操作方式,有人谈到视觉效果,有人谈到关卡系统,有人谈到角色个性或叙事中的剧情,还有人谈到爽快感、成就感等等,不一而足,以至于在千人规模的游戏同好中想要找到描述完全相同的两个人都几乎不可能。类似的情形同样也发生在有关「游戏性」的描述中。究其缘由,或许是因为电子游戏是一种能够「包罗万有」的全新媒介吧。有没有什么方法可以让人们更加准确而又有效率进行游戏探讨呢?从我自己从事交互设计的工作经验来看,以用户具体感受到的体验为前提来讨论交互项目是一个事半功倍的做法。在UX/IX领域,很早就出现了「以体验为导向进行交互设计」的方法论和相关论述。那么,游戏(game)的领域呢?作为一名随着街机、主机、掌机数十年一路走来的玩家,也很希望能够找到揭开游戏设计和游戏研究神秘面纱的方法论。大约在十年前,在查阅了众多国内外网站和论坛后,一个名为
2022年10月21日
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Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 (2017)

译按就像大部分当代哲学家对电子游戏不熟悉而避而不谈(而去谈其他艺术形式),而即便是齐泽克,全然不同于他对于电影的信手拈来甚至积极参与创作,你也很难找到多少他自己直接地对电子游戏的论述,只能在《Lessons
2022年10月18日
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​桜井政博 Masahiro Sakurai 产生和提高游戏的乐趣的规律是? (2017)

编按如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入HAL后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在NS上发布《大乱斗》的遗愿,使得2018年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的Logo时,无数玩家为止沸腾,而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。那么对这样一位明星制作人,贯穿其游戏设计和制作思考的便是「风险与回报」的分析与思路,这篇由落日间的关注者罗峻旸从日文翻译过来的文章就充分呈现了他是如何从微观的层面去展示游戏设计的思考的方法。并且即便他侧重于风险博弈的游戏设计,他也看到了电子游戏的更多可能性,并认为「游戏性」与「博弈」仅仅只是电子游戏的一部分,他甚至提到了罗杰·凯约瓦的《游戏与人》。无论你是开发者还是玩家,是研究者还是路人,或许都值得一读,感谢峻旸的用心翻译与分享。叶梓涛译按最近樱井政博先生在油管上开设了一个讲解和传授游戏开发经验的频道,还挺受大家欢迎的,我也看了几篇汉化组搬运的烤肉。有次在评论区冲浪的时候,发现有人贴本文日文原文的链接,大概看了看感觉内容特别好,对像我这种开发经验不足还未形成自己一套理论的新手特别有用,并且搜了一下发现在中文互联网上还没被翻译发表过。正好自己会日语并且还感兴趣,就翻译出来了。希望对你有帮助,也希望你看得开心。最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ
2022年10月16日
其他

Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)

nonsense)而已。我现在来谈谈我们认知盲点的另一个根源,这就是西方传统中的一个特殊的错觉,即「客观性」(objectivity):「观察者的属性不应进入对其观察的描述之中。」(The
2022年10月15日
其他

Thomas Elsaesser 模拟与不可见性的劳动:哈伦·法罗基的生活手册 (2017)

。法罗基小心翼翼地没送自己上去,而任务被多重过滤和中介,重新聚焦和变得反身性,通过他在这些城市举办的大师班,从而赋予有抱负的电影制作人的眼睛和手、技能水平和气质,所有这些都是被访问的城市的土生土长的
2022年10月14日
其他

Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)

III》我们可以直接切入事件的正中心而只需一个简单的命令,我们就可以轻松地离开这个地方不久就会达到游戏表面的极限表面之外是一个布景,就像在剧院里一样世界以如同一场棋盘游戏一样结束那两个人从树篱中穿过
2022年10月12日
其他

E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age

Rally)是2017年8月11日至12日,白人至上主义团体(其中包括另类右翼、新纳粹主义、KKK党、白人民族主义与极右翼团体)在美国弗吉尼亚州夏洛茨维尔举行的一次的大规模集会)incumbent
2022年10月10日
其他

Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016)

译按从废稿箱刨出这篇2020年的旧作,令人思绪万千。三年前,我从清华历史系博士毕业,带着一篇在答辩仪式上几乎吵起来,既「史入游戏」又试图「游戏入史」的奇特论文前往北师大一个迥然不同的学科就职。那之前,我们还幸运地邀请到游戏研究领域的奠基人之一,Espen
2022年10月9日
其他

E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」

“histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:GalaxyZoo和
2022年10月7日
其他

Bruno Latour 视觉化与认知:把事物画在一起 Visualisation and Cognition (1986)

Latour)1947年出生于勃艮第的博恩(Beaune),来自一个葡萄酒种植家庭,最初被培养为哲学家,后来成为人类学家。从1982年到2006年,他一直在巴黎国立高等矿业学院(supérieure
2022年10月6日
其他

Constant Nieuwenhuys 新巴比伦 New Babylon (1974)

译按荷兰艺术家康斯坦特·纽文惠斯的新巴比伦项目在建筑学和美学层面对后世的启发,无需在此多言。北京央视大楼的设计者,同为荷兰人的建筑师雷姆·库哈斯的早、中期实践都可以直接追溯至此。从时间角度总体看来,新巴比伦方案处于20世纪中后期对现代主义建筑反思的浪潮之中,康斯坦特在情境主义国际时提出的「统一城市主义」(unitary
2022年9月30日
其他

电子游戏何以神圣 | 落日间

在先前的那篇《电子游戏的药理学》中对于提及的普遍经济学的部分暂且略过了没谈,本文希望补充上这一缺口,并思考「过去人类学意义上的游戏与当今的电子游戏的思考如何连接?」也算给自己四年前未竟的思索做一阶段性的交代(「严肃的游戏」)。本文阅读与理解可参考:E36
2022年9月26日
其他

George Bataille 我们的存在是为了游戏吗? 还是为了保持严肃?(1951)

译按很少有能看到巴塔耶为赫伊津哈的《游戏的人》所写的这样极其精彩,深入又饱含感情的评论了。这篇很长的书评收录在巴塔耶的全集第12卷中,在1951年的《批判》(Critique)杂志上发表,至今还未有中译。毫无疑问巴塔耶非常理解赫伊津哈这本伟大著作,他看到了其中存在困惑的要害,也是赫伊津哈在《游戏的人》结尾中留下的问题:「什么是游戏?什么是严肃?这个问题在脑海中不断穿梭循环,弄得我们晕头转向」,巴塔耶试图引入自身的哲学:在游戏-耗费,以及游戏-劳作世界,以及与对黑格尔哲学的批判的视角下来解答这个未竟的疑难,接续作为历史学家的赫伊津哈无力以更灵活的思考所进入的某种辩证的区分。巴塔耶从自己的耗费哲学的角度出发,展示自己与赫伊津哈共同的思考逻辑,并紧紧抓住了那个模糊的点:「游戏与非游戏的分界」,他做了关于夸富宴中与「竞争性」相关的分析,并且指出了赫伊津哈的局限在于「将禁忌之外的视作游戏」,以及「认为游戏就是规则」,巴塔耶认为我们更应该看到其中的某种「限度之内的失序」,以及某种不同游戏者的「精力的限度」与「安全」的差异。在此基础上,巴塔耶深入到了劳动与斗争的对立视角中,就对死亡的恐惧,展开了主奴辩证法的视角分析,以展现了游戏世界与劳作世界的对立。并且区分了主要的游戏(至尊的游戏)和次要的游戏(屈居于劳作世界之下的游戏):而不再至尊的游戏只是游戏的滑稽剧。而之后是最精彩的部分,巴塔耶借用了弗雷泽《金枝》中的两个例子谈论了他所说的至尊与王权的关系,以此来展现出游戏-至尊彻底的与劳动-功用的对立,并谈及哲学和思想自身。他借用赫伊津哈对《梨俱吠陀》中的思想之谜的分析,展现出思想的剩余:谜,以及其中的游戏与神圣性,而这也是我们常在古老寓言中遇到的:回答谜题,或死亡(如狮身人面像的谜题),思想和哲学不是过家家,也不是为理性与劳作的辩护,思想和哲学实践是危险的,就像是尼采将哲学描述为悬崖边的舞蹈,思想的实践应如同一种对死亡的贴近,对理性的限制与极限的僭越,因为这本就是哲学的滥觞:「现在是时候了,在给出了劳作、有用性、以及这些我们太过熟悉的畸形部分之后,自由思想终于记起,在内心深处,它是一个游戏(一个悲剧性的游戏),整个人类和它一样是一个游戏。」落日间叶梓涛George
2022年9月25日
其他

E36 劳作是奴役,游戏才是至尊

电子游戏获得了各种不同的社会化的可能性,但这已经完全不同于赫依津哈意义上的游戏了。马塞尔·莫斯《礼物:古式社会中交换的形式与理由[1]》1.莫斯的业余爱好者学术旨趣
2022年9月22日