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落日间

电子游戏何以神圣 | 落日间

在先前的那篇《电子游戏的药理学》中对于提及的普遍经济学的部分暂且略过了没谈,本文希望补充上这一缺口,并思考「过去人类学意义上的游戏与当今的电子游戏的思考如何连接?」也算给自己四年前未竟的思索做一阶段性的交代(「严肃的游戏」)。本文阅读与理解可参考:E36
9月26日 下午 6:40

George Bataille 我们的存在是为了游戏吗? 还是为了保持严肃?(1951)

译按很少有能看到巴塔耶为赫伊津哈的《游戏的人》所写的这样极其精彩,深入又饱含感情的评论了。这篇很长的书评收录在巴塔耶的全集第12卷中,在1951年的《批判》(Critique)杂志上发表,至今还未有中译。毫无疑问巴塔耶非常理解赫伊津哈这本伟大著作,他看到了其中存在困惑的要害,也是赫伊津哈在《游戏的人》结尾中留下的问题:「什么是游戏?什么是严肃?这个问题在脑海中不断穿梭循环,弄得我们晕头转向」,巴塔耶试图引入自身的哲学:在游戏-耗费,以及游戏-劳作世界,以及与对黑格尔哲学的批判的视角下来解答这个未竟的疑难,接续作为历史学家的赫伊津哈无力以更灵活的思考所进入的某种辩证的区分。巴塔耶从自己的耗费哲学的角度出发,展示自己与赫伊津哈共同的思考逻辑,并紧紧抓住了那个模糊的点:「游戏与非游戏的分界」,他做了关于夸富宴中与「竞争性」相关的分析,并且指出了赫伊津哈的局限在于「将禁忌之外的视作游戏」,以及「认为游戏就是规则」,巴塔耶认为我们更应该看到其中的某种「限度之内的失序」,以及某种不同游戏者的「精力的限度」与「安全」的差异。在此基础上,巴塔耶深入到了劳动与斗争的对立视角中,就对死亡的恐惧,展开了主奴辩证法的视角分析,以展现了游戏世界与劳作世界的对立。并且区分了主要的游戏(至尊的游戏)和次要的游戏(屈居于劳作世界之下的游戏):而不再至尊的游戏只是游戏的滑稽剧。而之后是最精彩的部分,巴塔耶借用了弗雷泽《金枝》中的两个例子谈论了他所说的至尊与王权的关系,以此来展现出游戏-至尊彻底的与劳动-功用的对立,并谈及哲学和思想自身。他借用赫伊津哈对《梨俱吠陀》中的思想之谜的分析,展现出思想的剩余:谜,以及其中的游戏与神圣性,而这也是我们常在古老寓言中遇到的:回答谜题,或死亡(如狮身人面像的谜题),思想和哲学不是过家家,也不是为理性与劳作的辩护,思想和哲学实践是危险的,就像是尼采将哲学描述为悬崖边的舞蹈,思想的实践应如同一种对死亡的贴近,对理性的限制与极限的僭越,因为这本就是哲学的滥觞:「现在是时候了,在给出了劳作、有用性、以及这些我们太过熟悉的畸形部分之后,自由思想终于记起,在内心深处,它是一个游戏(一个悲剧性的游戏),整个人类和它一样是一个游戏。」落日间叶梓涛George
9月25日 上午 10:52

E36 劳作是奴役,游戏才是至尊

电子游戏获得了各种不同的社会化的可能性,但这已经完全不同于赫依津哈意义上的游戏了。马塞尔·莫斯《礼物:古式社会中交换的形式与理由[1]》1.莫斯的业余爱好者学术旨趣
9月22日 下午 5:38

E35 读《资本论》的游戏开发者

戏“给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三)[11]参考资料[1]https://en.m.wikipedia.org/wiki/Game_Description_Language:
9月20日 上午 11:46

Alexander R. Galloway 我如何用软件建模居伊·德波的头脑 | ROMchip (2022)

Games),其中提到了本文中涉及的所有算法。校按这篇校按主要分为两个部分,前半部分补充一些论文背后的历史纷争,后半部分回到论文本身谈谈论文里值得注意的一些地方。其实,加洛韦(Alexander
9月17日 上午 11:09

Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 Precarious Playbour (2005)

编者按如今不仅仅电子游戏以一种蔓延之势如外星飞船般悬浮于文化大地当空,而似乎正如许多思想家所指出的,我们今天的世界在逐渐变得「游戏」。德勒兹所指出的从规训社会转向控制社会,韩炳哲谈的「自我规训」,加洛韦所提到的混合着控制论与浪漫主义源头的「游玩的资本主义世界」(ludic
9月11日 下午 5:40

Alexander R. Galloway 不在运作的界面 Unworkable Interface (2008)

还有描述未开采的矿层的意思,或许也可以将其看作今天我们日常生活所建立在的层层累积的技术与囊括着意识形态的界面的挖掘。除了这个层次外呢,在讨论界面和中段有关于两张图片的批评的时候,Galloway
9月4日 下午 3:12

Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

的担忧与整个媒介生态系统的大背景比较时,就会产生另一种不同的不相容性(incompatibility)。认为「每个人似乎都重视互动部分,而忽略了其他一切:美学(大概是图形......)、叙事、音乐
8月30日 下午 2:22

Frank Lantz 谈判 Parley (2015)

24)。与启蒙运动很像,那么过程主义是一种决定论式的,甚至可能是极权主义式的游玩方法;这种方法在行动存在之前就定义了它们,并否认了任何在游玩行为之前未被确定之物,在游戏的系统设计中的重要性。这是
8月29日 下午 12:35

Norbert Wiener 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)

即,输出与输入成正比)和非线性的(non-linear)。而将其分为连续的和不连续的,也可能对于许多目的是有用的。行为可能展现出的几个自由度(degrees
8月27日 下午 1:30

Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018)

https://www.nytimes.com/interactive/2017/04/14/upshot/drug-overdose-epidemic-you-draw-it.html[8]教育:
8月26日 上午 9:30

Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)

preachments)的基础上。我们不必凭感觉行事;我们有时可以辨别是非。我把控制论列为我一生中第二个重要的历史事件,是因为我至少有一个渺茫的希望,即我们让我们自己诚实地(with
8月25日 上午 10:07

Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)

theory)所需的组成部分:当前世代的计算机原理;神经生理学的最新发展;以及精神病学、人类学和社会学模糊的「人文主义」的混合体[6]。这一想法多少决定了会谈的日程,这基于对主题的双重探讨(dual
8月23日 下午 5:58

Jussi Parikka 实验室想象:思辨实践的原址 The Lab Imaginary (2017)

place,异于当前时空的)。它们被构想用来转移可能性的空间。图书馆和博物馆都以不同的方式,在空间上定位了想象。但其他机构也已经并继续以类似的空间、形状和时移(timeshifting)的方式运作
8月19日 下午 1:18

​Nicky Case 我如何制作可探索的解释 How I Make Explorable Explanations(2017)

Polygons)中,我以游戏的形式提出了问题:小的个人偏见为何,以及如何导致了大的集体隔离?无论你选择怎样做,你必须让你的读者/观众/玩家感到好奇,你必须让他们喜欢你的问题(you've
8月16日 下午 12:02

电子游戏的药理学 | 落日间

两年前的今天,法国哲学家斯蒂格勒选择离开了这个令他绝望的世界。他曾在南京大学哲学系讲课,那时的我也曾混入各硕博同学中,在哲学系楼和高研院的教室中聆听过他的教诲,只是我当时完全无法跟上他的讲课。数年后,前几日我偶然从书架上翻起《象征的贫困》以《南京课程》,觉得或可做些笔记,并将其与我所熟悉的对游戏的思考做一次对接,而此时恰好是斯老师(如果我能这么喊的话)辞世的两周年,希望以此文表达对斯老师的纪念与追忆。我并不希望从斯蒂格勒哲学的研究者视角写作这篇文章,即便我希望通过此文与学术圈有所交流,但我更喜欢的身份,是作为认同其视域和试图理解其努力的跨界合作者出发,希望能够借此与其他的研究者一同合作交流,继续推动思索和具体的实践的尝试。落日间较少主动谈论和引用哲学话语,比起谈论哲学而容易陷入困境,我更愿意以哲学地方式行事,面向更多的非学术化的人群;而即便谈论哲学,我也更喜欢威廉·弗鲁塞尔这样无过多哲学史挂碍的写作,而非背负着千丝万缕哲学史重负。所以这篇文章更多是作为对斯老师哲学的读书笔记的整理拓展,以及自己对游戏思索的对接,并非我所希望进行的学术写作方式。所以在此不预设读者已了解斯蒂格勒的哲学,故本文分为两部分:第一部分是基于个人阅读而形成的对斯蒂格勒概念和思想路线的解释;第二部分则是我希望将自己对电子游戏的思索与其哲学思考对接,希望将电子游戏纳入各位研究者和实践者的视野,或者说,探索电子游戏作为药,作为武器的可能。此外写作和阅读过程中我也发现国内许多斯蒂格勒的译文间并没有能有统一的翻译和术语协定,往往是一本一个翻译,这使得在阅读的过程中遇上不少麻烦,此处推荐友人整理的
8月6日 下午 11:31

John Seabrook 威尔·莱特:游戏大师 Game Master (2006)

blocks)三维多边形,但要创造一个真正引人入胜的,一个能对现实生活的本质提供一些洞见的模拟,则是一个困难得多的命题。设计师必须扮演上帝,或者至少是在波爱修斯《哲学的慰藉》(Boethius
8月5日 上午 10:02

Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 (2022)

2017)。我们在临床应用的总结部分按游戏类型探讨了有效性。这些综述中所包含的研究囊括了可能有轻度忧虑或障碍的参与者。严肃游戏和游戏化也被用于研究严重的精神疾病,主要是在小型的探索性研究中。2020
7月31日 上午 11:09

Michael Nielsen 重塑解释 Reinventing Explanation (2014)

的原型实现了许多强大的操作,例如:将参数绑定在一起;在差分方程的符号和图形视图间的即时反馈;以及在函数上搜索的语言。他创造了一个操作的词汇表,可以用来理解,操作,以及最关键的,可以探索把玩(play
7月30日 下午 9:04

Bret Victor 可探索的解释 Explorable Explanations (2011)

反思相关的译文:Dynamicland和异想天开的数字对象原文链接:http://worrydream.com/ExplorableExplanations/成为一个主动的读者(active
7月28日 下午 1:45

Nicky Case 行之,明也 I Do And I Understand (2015)

twists)的想法设计了《多边形的寓言》。我们给读者提供了交互的部分,让他们遵循简单的规则,而得出反直觉的结果。而我们并非简单地告诉他们反直觉的事,而是让他们自己去证实它(proved
7月26日 下午 12:01

​Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014)

relationships)。交互式(Interactives):最适合展示过程(processes)、系统(systems)、模型(models)(见最后一张关于「过程式修辞」Procedural
7月19日 下午 3:55

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)

instance)。我的结论是,我们辨识物体不是用一般性的属性列表(如「是交互性的」或「物理的」),而是根据我们正在考虑的物体类型,以及我们在给定时间内试图做的事而使用的隐含规则(implicit
7月16日 上午 10:16

艺术式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)

circles),其连续的例示或演示在某些情况下提供了一种示范性作用,但永远无法达到最终的结论。因此,美学研究的成果并非以命题(propositions),而是以暂时的设想(provisional
7月13日 下午 8:43

Julian Klein 什么是用艺术的方法做研究? What is Artistic Research? (2011)

时则译作「用艺术的方法做研究」,为了避免造成误会(对艺术的研究),且基于通俗化的传播理解,在此采用后者,并且在短语中使用为「艺术式研究」以区分。而实际上也有其他表述诸如:「基于艺术实践的研究
7月10日 下午 5:18

数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)

译按「落日间暴露出了它更大的野心」*感谢桂文瑄对本文的整理与前期的翻译*原宣言采用了丰富的文段嵌入图片的方式进行展示,以下正文部分有图片的删改。推荐体验和阅读其原版排版的翻译版本,可见文后图片或在落日间后台回复:数字人文宣言
7月7日 下午 10:54

E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践

point」(胡克会这样说)是在普鲁斯特和希区柯克的区域交汇处发现的。每一个区域都与其他区域相交,这些区域有许多岛屿或大陆,而我的记忆中包含着对此的描述,我的档案和插图。Game
7月6日 下午 7:03

Zoë Quinn 朋克游戏 Punk Games (2015)

https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html[33]另类模组:
7月3日 上午 11:08

TJ Thomas 创造另类游戏与艺术场景 Alternative Game & Art Scenes (2015)

的重点则是活着,在持续创造最好的作品的同时而维持生活。对我来说,它并不描述某种游戏类型,或某种游戏所具有的美学——尽管我并不是说它不能,而且我肯定会以一种完全真诚的方式说「哇,这看起来太
7月1日 下午 11:13

André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006)

,然而这款游戏还是出现在了所有这些层面上。(《第五等级》中的马里昂巴德(Marienbad)的游戏)除了战略游戏本身,我们注意到一系列被整合入叙事脉络中的游戏和游戏概念的延伸。无论是关于这些
6月29日 下午 12:42

Chris Marker 非记忆 Immemory (1997)

itinerary),绘制出在我们面前延伸的想象国度。通过系统性地浏览,我肯定地发现,我表面上无序的图像下掩盖着一张海图,就像海盗的故事一样。而这张光盘的目的将是呈现记忆的「导览
6月27日 下午 7:40

Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越游戏 | 非游戏 notgames (2010)

https://web.archive.org/web/20110314071019/http://notgames.org/blog/2010/03/19/not-a-manifestoAbout
6月23日 上午 10:22

Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto (2003)

译按在各类游戏艺术家与开发者中,软工业(molleindustria)或许是最为激进的,但或许也是最为高产与长久的,在他的网站上你能看到五十多个游戏创作,各类分享和博文,还有他独自探索出的的,介于艺术与游戏行业场域之间的独特空间实践
6月19日 下午 9:41

Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto (2000)

Systems游戏公司的创办人,设计并撰写了著名的《创世纪Ultimate》系列,公司被EA收购后,在1999年离开了公司,后自费参与俄国国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客。)朱利安·戈洛普
6月18日 下午 5:38

Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 (1971)

译按先前在听技术哲学家许煜老师分享时听说了这篇文章与格雷戈里·贝特森这位学者,我认为他大大被忽略了,甚至他《迈向心智生态学之路》这本经典之作至今都还没有中文译本。而他又是如此地鲜活与深刻,甚至有大量以自己和小女儿的对话体写成的「元对话
6月12日 下午 9:43

Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017)

https://cephalopodunk.itch.io/zen-garden-portland如果你有兴趣,你可以在https://claire1605.itch.io/找到我的游戏。你也可以在
6月10日 下午 9:27

Carolyn Mehlomakulu 电子游戏能有疗效吗?(2012)

译注:游戏治疗是指一系列利用儿童探索和其自然冲动来满足并响应发展及心理健康需求的治疗方法。|几年前在洛杉矶参加会议时,我听到一个关于电子游戏的演讲,这个游戏可以用来帮助训练多动症(ADHD
6月9日 上午 10:08

E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与

文学作者看似更加自由,但在文体脉络中依然得有所遵循,在漫长世代的文学经验中,说诗人和小说家也是一个个有所约束的玩家,或许不为过。(朱琺)随意组合以获得自己的本期播客标题。本期是和跳岛FM(Vol.108
6月3日 下午 2:14

元宇宙的厕所会堵吗?| 落日间

(2017)》(本人已翻译)更加强调了这一点。当我要去跟别人解释什么是游戏设计,游戏设计是做什么时,这两篇文章或许是最好的解答。比如说,游戏设计师就是要考虑这样的问题:游戏中是否会有厕所?
5月30日 下午 6:36

关于无的游戏 | 落日间

对应的是纯粹的视觉经验。水、海浪,这种事物常常令科学和「玄学」所着迷。卡洛斯·卡斯塔尼达在回到巫士唐望的训练时,学习的正是要凝视,直到能够「看见」水(见唐望三部曲第二《解离的真实》水的旅行
5月27日 上午 9:49

Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011)

如果你觉得推送内容「不合时宜」,很抱歉,我很愿意回应当下,但为了减少焦虑与自我保护,我选择维持自身的线索与计划。落日间的更新并不由热点驱动,而希望能做有长久价值的工作。如果有时更新异常勤快,放心,这绝不总能如此,因为我深知时间有限,只是趁着能做点事的空隙多做一些。也请各位不必信息焦虑,就当我们一块在建造一个图书馆,一张网或一座迷宫,每一篇推送都只是其中的一块砖、一条线或一段道路,需要时再取用即可。更加回应当下的可见:Paul
5月23日 下午 2:42

让游戏成为它自己 | 落日间

至少揭示出了一种可能大部分人对游戏从未有过的印象:游戏可以是一种创作,能成为一种灵感的迸发、当下的记录和艺术性表达。如果你玩由个人制作的小游戏,你能可以看到其上布满着他们肮脏的指纹。你或许能在
5月22日 下午 7:54

我们接受的商业模式

Donation落日间目前没有制作任何最终区隔式的内容,如知识付费。落日间希望能够免费面向互联网,接受赞助和捐赠。目前全部的内容与我所知所想都努力以免费的方式发布了,更多隐藏的和过程中的内容可见内测栏目。你可以在爱发电赞助任意金额(平台最低5元)解锁阅读权限以及Discord社群。商业节目定制与独立品牌赞助请发送邮件到
5月21日 下午 11:20

做 do it (home) PART I (2020)

(2012)为小提琴制作无声音乐:可以是几把小提琴或更多。使用任何材料或物品。一乐句、一个音符、一段音乐或你内心的乐曲都可以唤起你或给你带来节奏。(不要把小提琴作为一个对象)*ONUR,Füsun
5月21日 下午 8:27

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义(2016)

对他的有趣采访[2],你可以在推特[3]上找到他。*翻译已获得原作者授权*本文从他本人重写、翻译与增订的英文版译出,除wii游戏外均为译者附图How
5月20日 上午 9:48

E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间

Creation)计划。我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。References[1]
5月16日 下午 10:00

David Kanaga 《游玩世纪宣言》笔记与计算炼金术 Notes On "Manifesto " (2013)

上发表了一篇新「宣言」,摘自他即将发行的一本书《游戏世界》。《游玩世纪宣言》是一系列关于游戏的历史和形式以及它们在未来发展轨迹的12个主张,每个主张都有一些评论。以下是全文,并附有我的注释。1.1
5月15日 上午 10:00

Ian Bogost 获胜不是全部 Winning Isn’t Everything (2014)

希望对游戏被掩盖的力量和美给予新的关注,而玩家则期望能克服「他们的」媒体的弱势地位,以及克服他们伴随他们「任天堂拇指」之下的呆子受害形象。(译注:任天堂拇指(Nintendo
5月10日 下午 10:46

Eric Zimmerman 游玩世纪宣言:21世纪将被游戏定义 (2013)

Chaplin原文链接:https://kotaku.com/will-the-21st-century-be-defined-by-games-1293867009周一,Kotaku
5月9日 下午 9:28

E31 电子游戏时代的抒情诗人

人在画中游]【国家建筑师】[21]王子瓜《入图》*本次录音是在即刻小宇宙录音室进行的录制!感谢!*沼蛙因为远程联线不便,后面听子瓜谈论诗集的部分,他的感想会在小宇宙评论区补上Gameplus游戏+
4月29日 下午 8:30