问国家卫健委和国务院联防联控机制四个问题

这样的标准上海市疫情防控工作领导小组也好意思发布出来?

人民日报林治波社长发出灵魂拷问:你们是没有常识,还是没有良知?

伊朗著名美女明星、奥斯卡影后被捕!

母子乱伦:和儿子做了,我该怎么办?

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落日间

采访:电子游戏、艺术与正名 | 落日间

按前段时间中山大学哲学系(珠海)的学生找到我,说他们在做大创研究,题目是电子游戏评价的两极化研究,电子游戏是《「第九艺术」还是「精神鸦片」》,希望找我做一个访谈。在后来进行访谈中,借着学生的问题,我展开且即兴谈了不少当下那个时间点中自己对游戏的本质,对创作游戏,以及正名游戏的一些看法。收到访谈整理稿后我稍作和编辑,希望能为后续正式分享「界面式研究创作」方法,和未来更加不确定和晦涩的思索铺下一条坚实和平实的道路,也留下当下的印记。感谢访谈的同学的邀请,记录和整理。叶梓涛落日间访谈正文Q1
12月19日 下午 11:43

Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016)

be)」的共情感。西方游戏研究和学术圈很早就有关于「新闻游戏」的讨论,即便在游戏行业之外,国外许多大媒体也开始尝试用可视化的,甚至互动式的报道来增加其报道的可信度与共情感(诸如BBC的《Syrian
11月24日 下午 6:53

Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010)

编按来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓「拥护玩家」,且「以玩家为中心的游戏设计」的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。感谢游戏研究者,香港中文大学文化研究在读博士罗皓曦的翻译与同我的讨论。作者Douglas
11月22日 下午 12:28

Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Game (2005)

译按历史战略游戏似乎是一种很狭小的游戏,爱者甚爱之,不爱者远避之。并且,历史学似乎也并不待见历史战略游戏。如果将历史学理解为「探寻历史真相」的活动,历史战略游戏的旨趣似乎是与这种一丝不苟截然相反的——假设、推演、想象才是历史战略游戏的乐趣灵魂。好的历史战略游戏无非也就是教育了玩家一些正确的历史知识,而更担心的却是不严谨的游戏散播给了玩家的历史知识和观念。而在William
11月21日 下午 2:07

Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验

Journey》,在这个质感非凡的游戏中你可以行走,飘荡,也可以停下进行反思,唤起脑中更多的影像,或许从这个视角能更好的理解她在采访中为步行模拟所正名的那样:「我们物理身体的移动与思想的运作(the
11月16日 下午 12:24

David Hestenes 牛顿世界中的建模游戏 Modeling games in the Newtonian World

[3],但在这里被归类为动力学定律,因为它是第二定律的基本前提,而且涉及力的概念。断言(assert)牛顿世界是由图2中的全套定律所定义的,就是断言这些定律是定义了粒子、运动、力和质量概念的公理
11月7日 下午 4:30

Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)

)之后是否为0。(译注:按比特位取异或指将两个数字转换成二进制之后,比较每一个位是否相同,同为0,异为1,最后得到另一个二进制数。结果可以再与第三个数进行异或操作(同为0,异为1),以1此类推。比如
11月4日 下午 5:42

Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006)

译按笑是人类的先天性行为,每个人都不需要学习如何去发笑,但对于创作者来说,笑点的构建和幽默的产生则是一件需要煞费苦心的事情。文学和剧作前辈们所述的大部分幽默理论,都来自从作品到受众的单向传播实践中。而对于电子游戏来说,幽默理论的适用性、幽默本身带来的效果都是当前研究的蓝海。在这样一个有极大探索意义的空间中,Pipping
11月3日 上午 11:30

David Krakauer 与达尔文下围棋 Playing Go with Darwin (2020)

Fellow,高级研究所的长期研究员,以及普林斯顿大学进化论的访问教授。2012年,他被列入《连线》杂志的名单:五十位将改变世界的人。2016年,他被列入《Entrepreneur
11月1日 下午 8:41

Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」

BarrJesper:作为第一个问题,你会如何形容自己在做的事情?Pippin:一开始我没有自认为是在什么,我只是在尝试涉足与摸索。但在有相当长的一段时间里,我更喜欢用游戏制作者(game
10月30日 下午 3:56

Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)

71)。当技术让我们能够摆脱其他媒体的束缚时,电子游戏将变得真正的特别。整个行业大放异彩,而游戏研究也离群走散,在沙漠中寻找着「应许之地」。当游戏研究广泛地更关注于定义电子游戏应该是(should
10月29日 下午 2:35

E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性

伤者通常会说,一看到鲜红的热血从自己割破的伤口中汩汩而出,就会觉得自己依然活着,依然能够脚踏实地。自伤是一种病态的现象,但也是一种病态的努力,它想重归常态,避免彻底的精神崩溃。Katherine
10月26日 下午 1:52

René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004)

ludique)、作为被第三方观察以及可被观察到行为的游玩活动,还是指某种类型的心理功能,其以有一些具体的参数为特征。换句话说,当游戏被当作分析心理工作的模型时,它是明确的,形式化的游戏(jeu
10月25日 下午 9:46

MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)

荐语大家在谈论游戏作品时,最常提到的词就是「好玩」。但什么是「好玩」,细究之下会发现:哪怕是同一款游戏的爱好者,每个人所描述「好玩」的具体内容都是各不相同的——有人提到游戏的核心玩法、操作方式,有人谈到视觉效果,有人谈到关卡系统,有人谈到角色个性或叙事中的剧情,还有人谈到爽快感、成就感等等,不一而足,以至于在千人规模的游戏同好中想要找到描述完全相同的两个人都几乎不可能。类似的情形同样也发生在有关「游戏性」的描述中。究其缘由,或许是因为电子游戏是一种能够「包罗万有」的全新媒介吧。有没有什么方法可以让人们更加准确而又有效率进行游戏探讨呢?从我自己从事交互设计的工作经验来看,以用户具体感受到的体验为前提来讨论交互项目是一个事半功倍的做法。在UX/IX领域,很早就出现了「以体验为导向进行交互设计」的方法论和相关论述。那么,游戏(game)的领域呢?作为一名随着街机、主机、掌机数十年一路走来的玩家,也很希望能够找到揭开游戏设计和游戏研究神秘面纱的方法论。大约在十年前,在查阅了众多国内外网站和论坛后,一个名为
10月21日 下午 5:30

Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 (2017)

译按就像大部分当代哲学家对电子游戏不熟悉而避而不谈(而去谈其他艺术形式),而即便是齐泽克,全然不同于他对于电影的信手拈来甚至积极参与创作,你也很难找到多少他自己直接地对电子游戏的论述,只能在《Lessons
10月18日 下午 10:11

​桜井政博 Masahiro Sakurai 产生和提高游戏的乐趣的规律是? (2017)

编按如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入HAL后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在NS上发布《大乱斗》的遗愿,使得2018年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的Logo时,无数玩家为止沸腾,而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。那么对这样一位明星制作人,贯穿其游戏设计和制作思考的便是「风险与回报」的分析与思路,这篇由落日间的关注者罗峻旸从日文翻译过来的文章就充分呈现了他是如何从微观的层面去展示游戏设计的思考的方法。并且即便他侧重于风险博弈的游戏设计,他也看到了电子游戏的更多可能性,并认为「游戏性」与「博弈」仅仅只是电子游戏的一部分,他甚至提到了罗杰·凯约瓦的《游戏与人》。无论你是开发者还是玩家,是研究者还是路人,或许都值得一读,感谢峻旸的用心翻译与分享。叶梓涛译按最近樱井政博先生在油管上开设了一个讲解和传授游戏开发经验的频道,还挺受大家欢迎的,我也看了几篇汉化组搬运的烤肉。有次在评论区冲浪的时候,发现有人贴本文日文原文的链接,大概看了看感觉内容特别好,对像我这种开发经验不足还未形成自己一套理论的新手特别有用,并且搜了一下发现在中文互联网上还没被翻译发表过。正好自己会日语并且还感兴趣,就翻译出来了。希望对你有帮助,也希望你看得开心。最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ
10月16日 上午 11:38

Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)

nonsense)而已。我现在来谈谈我们认知盲点的另一个根源,这就是西方传统中的一个特殊的错觉,即「客观性」(objectivity):「观察者的属性不应进入对其观察的描述之中。」(The
10月15日 下午 1:12

Thomas Elsaesser 模拟与不可见性的劳动:哈伦·法罗基的生活手册 (2017)

。法罗基小心翼翼地没送自己上去,而任务被多重过滤和中介,重新聚焦和变得反身性,通过他在这些城市举办的大师班,从而赋予有抱负的电影制作人的眼睛和手、技能水平和气质,所有这些都是被访问的城市的土生土长的
10月14日 下午 11:22

Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)

III》我们可以直接切入事件的正中心而只需一个简单的命令,我们就可以轻松地离开这个地方不久就会达到游戏表面的极限表面之外是一个布景,就像在剧院里一样世界以如同一场棋盘游戏一样结束那两个人从树篱中穿过
10月12日 下午 12:08

E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age

Rally)是2017年8月11日至12日,白人至上主义团体(其中包括另类右翼、新纳粹主义、KKK党、白人民族主义与极右翼团体)在美国弗吉尼亚州夏洛茨维尔举行的一次的大规模集会)incumbent
10月10日 下午 2:10

Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016)

译按从废稿箱刨出这篇2020年的旧作,令人思绪万千。三年前,我从清华历史系博士毕业,带着一篇在答辩仪式上几乎吵起来,既「史入游戏」又试图「游戏入史」的奇特论文前往北师大一个迥然不同的学科就职。那之前,我们还幸运地邀请到游戏研究领域的奠基人之一,Espen
10月9日 下午 10:51

E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」

“histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:GalaxyZoo和
10月7日 下午 11:21

Bruno Latour 视觉化与认知:把事物画在一起 Visualisation and Cognition (1986)

Latour)1947年出生于勃艮第的博恩(Beaune),来自一个葡萄酒种植家庭,最初被培养为哲学家,后来成为人类学家。从1982年到2006年,他一直在巴黎国立高等矿业学院(supérieure
10月6日 下午 1:30

Constant Nieuwenhuys 新巴比伦 New Babylon (1974)

译按荷兰艺术家康斯坦特·纽文惠斯的新巴比伦项目在建筑学和美学层面对后世的启发,无需在此多言。北京央视大楼的设计者,同为荷兰人的建筑师雷姆·库哈斯的早、中期实践都可以直接追溯至此。从时间角度总体看来,新巴比伦方案处于20世纪中后期对现代主义建筑反思的浪潮之中,康斯坦特在情境主义国际时提出的「统一城市主义」(unitary
9月30日 下午 11:45

电子游戏何以神圣 | 落日间

在先前的那篇《电子游戏的药理学》中对于提及的普遍经济学的部分暂且略过了没谈,本文希望补充上这一缺口,并思考「过去人类学意义上的游戏与当今的电子游戏的思考如何连接?」也算给自己四年前未竟的思索做一阶段性的交代(「严肃的游戏」)。本文阅读与理解可参考:E36
9月26日 下午 6:40

George Bataille 我们的存在是为了游戏吗? 还是为了保持严肃?(1951)

译按很少有能看到巴塔耶为赫伊津哈的《游戏的人》所写的这样极其精彩,深入又饱含感情的评论了。这篇很长的书评收录在巴塔耶的全集第12卷中,在1951年的《批判》(Critique)杂志上发表,至今还未有中译。毫无疑问巴塔耶非常理解赫伊津哈这本伟大著作,他看到了其中存在困惑的要害,也是赫伊津哈在《游戏的人》结尾中留下的问题:「什么是游戏?什么是严肃?这个问题在脑海中不断穿梭循环,弄得我们晕头转向」,巴塔耶试图引入自身的哲学:在游戏-耗费,以及游戏-劳作世界,以及与对黑格尔哲学的批判的视角下来解答这个未竟的疑难,接续作为历史学家的赫伊津哈无力以更灵活的思考所进入的某种辩证的区分。巴塔耶从自己的耗费哲学的角度出发,展示自己与赫伊津哈共同的思考逻辑,并紧紧抓住了那个模糊的点:「游戏与非游戏的分界」,他做了关于夸富宴中与「竞争性」相关的分析,并且指出了赫伊津哈的局限在于「将禁忌之外的视作游戏」,以及「认为游戏就是规则」,巴塔耶认为我们更应该看到其中的某种「限度之内的失序」,以及某种不同游戏者的「精力的限度」与「安全」的差异。在此基础上,巴塔耶深入到了劳动与斗争的对立视角中,就对死亡的恐惧,展开了主奴辩证法的视角分析,以展现了游戏世界与劳作世界的对立。并且区分了主要的游戏(至尊的游戏)和次要的游戏(屈居于劳作世界之下的游戏):而不再至尊的游戏只是游戏的滑稽剧。而之后是最精彩的部分,巴塔耶借用了弗雷泽《金枝》中的两个例子谈论了他所说的至尊与王权的关系,以此来展现出游戏-至尊彻底的与劳动-功用的对立,并谈及哲学和思想自身。他借用赫伊津哈对《梨俱吠陀》中的思想之谜的分析,展现出思想的剩余:谜,以及其中的游戏与神圣性,而这也是我们常在古老寓言中遇到的:回答谜题,或死亡(如狮身人面像的谜题),思想和哲学不是过家家,也不是为理性与劳作的辩护,思想和哲学实践是危险的,就像是尼采将哲学描述为悬崖边的舞蹈,思想的实践应如同一种对死亡的贴近,对理性的限制与极限的僭越,因为这本就是哲学的滥觞:「现在是时候了,在给出了劳作、有用性、以及这些我们太过熟悉的畸形部分之后,自由思想终于记起,在内心深处,它是一个游戏(一个悲剧性的游戏),整个人类和它一样是一个游戏。」落日间叶梓涛George
9月25日 上午 10:52

E36 劳作是奴役,游戏才是至尊

电子游戏获得了各种不同的社会化的可能性,但这已经完全不同于赫依津哈意义上的游戏了。马塞尔·莫斯《礼物:古式社会中交换的形式与理由[1]》1.莫斯的业余爱好者学术旨趣
9月22日 下午 5:38

E35 读《资本论》的游戏开发者

戏“给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三)[11]参考资料[1]https://en.m.wikipedia.org/wiki/Game_Description_Language:
9月20日 上午 11:46

Alexander R. Galloway 我如何用软件建模居伊·德波的头脑 | ROMchip (2022)

Games),其中提到了本文中涉及的所有算法。校按这篇校按主要分为两个部分,前半部分补充一些论文背后的历史纷争,后半部分回到论文本身谈谈论文里值得注意的一些地方。其实,加洛韦(Alexander
9月17日 上午 11:09

Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 Precarious Playbour (2005)

编者按如今不仅仅电子游戏以一种蔓延之势如外星飞船般悬浮于文化大地当空,而似乎正如许多思想家所指出的,我们今天的世界在逐渐变得「游戏」。德勒兹所指出的从规训社会转向控制社会,韩炳哲谈的「自我规训」,加洛韦所提到的混合着控制论与浪漫主义源头的「游玩的资本主义世界」(ludic
9月11日 下午 5:40

Alexander R. Galloway 不在运作的界面 Unworkable Interface (2008)

还有描述未开采的矿层的意思,或许也可以将其看作今天我们日常生活所建立在的层层累积的技术与囊括着意识形态的界面的挖掘。除了这个层次外呢,在讨论界面和中段有关于两张图片的批评的时候,Galloway
9月4日 下午 3:12

Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

的担忧与整个媒介生态系统的大背景比较时,就会产生另一种不同的不相容性(incompatibility)。认为「每个人似乎都重视互动部分,而忽略了其他一切:美学(大概是图形......)、叙事、音乐
8月30日 下午 2:22

Frank Lantz 谈判 Parley (2015)

24)。与启蒙运动很像,那么过程主义是一种决定论式的,甚至可能是极权主义式的游玩方法;这种方法在行动存在之前就定义了它们,并否认了任何在游玩行为之前未被确定之物,在游戏的系统设计中的重要性。这是
8月29日 下午 12:35

Norbert Wiener 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)

即,输出与输入成正比)和非线性的(non-linear)。而将其分为连续的和不连续的,也可能对于许多目的是有用的。行为可能展现出的几个自由度(degrees
8月27日 下午 1:30

Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018)

https://www.nytimes.com/interactive/2017/04/14/upshot/drug-overdose-epidemic-you-draw-it.html[8]教育:
8月26日 上午 9:30

Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)

preachments)的基础上。我们不必凭感觉行事;我们有时可以辨别是非。我把控制论列为我一生中第二个重要的历史事件,是因为我至少有一个渺茫的希望,即我们让我们自己诚实地(with
8月25日 上午 10:07

Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)

theory)所需的组成部分:当前世代的计算机原理;神经生理学的最新发展;以及精神病学、人类学和社会学模糊的「人文主义」的混合体[6]。这一想法多少决定了会谈的日程,这基于对主题的双重探讨(dual
8月23日 下午 5:58

Jussi Parikka 实验室想象:思辨实践的原址 The Lab Imaginary (2017)

place,异于当前时空的)。它们被构想用来转移可能性的空间。图书馆和博物馆都以不同的方式,在空间上定位了想象。但其他机构也已经并继续以类似的空间、形状和时移(timeshifting)的方式运作
8月19日 下午 1:18

​Nicky Case 我如何制作可探索的解释 How I Make Explorable Explanations(2017)

Polygons)中,我以游戏的形式提出了问题:小的个人偏见为何,以及如何导致了大的集体隔离?无论你选择怎样做,你必须让你的读者/观众/玩家感到好奇,你必须让他们喜欢你的问题(you've
8月16日 下午 12:02

Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象(2021)

引言游戏研究是近年来备受关注的领域。不同领域的学者也开始介入对游戏叙事、语言、脚本、设计、交互设计、玩法机制、读者接受以及跨媒介性等方面的研究。但这些研究更多的是从不同的角度介入到游戏的研究之中,那么游戏可以什么样的方式介入学术生产?对于不同学科而言,游戏又意味着什么?当我们不再(不能)轻视游戏,特别是电子游戏的时候,它们又如何作为一个独立的、严肃的学科研究对象出现在各个学科的框架里?游戏是否会成为下一个的通用性概念,比如曾经的“文本”、“文化”,又比如近年来的“数字人文”?Andrew
8月11日 下午 7:23

电子游戏的药理学 | 落日间

两年前的今天,法国哲学家斯蒂格勒选择离开了这个令他绝望的世界。他曾在南京大学哲学系讲课,那时的我也曾混入各硕博同学中,在哲学系楼和高研院的教室中聆听过他的教诲,只是我当时完全无法跟上他的讲课。数年后,前几日我偶然从书架上翻起《象征的贫困》以《南京课程》,觉得或可做些笔记,并将其与我所熟悉的对游戏的思考做一次对接,而此时恰好是斯老师(如果我能这么喊的话)辞世的两周年,希望以此文表达对斯老师的纪念与追忆。我并不希望从斯蒂格勒哲学的研究者视角写作这篇文章,即便我希望通过此文与学术圈有所交流,但我更喜欢的身份,是作为认同其视域和试图理解其努力的跨界合作者出发,希望能够借此与其他的研究者一同合作交流,继续推动思索和具体的实践的尝试。落日间较少主动谈论和引用哲学话语,比起谈论哲学而容易陷入困境,我更愿意以哲学地方式行事,面向更多的非学术化的人群;而即便谈论哲学,我也更喜欢威廉·弗鲁塞尔这样无过多哲学史挂碍的写作,而非背负着千丝万缕哲学史重负。所以这篇文章更多是作为对斯老师哲学的读书笔记的整理拓展,以及自己对游戏思索的对接,并非我所希望进行的学术写作方式。所以在此不预设读者已了解斯蒂格勒的哲学,故本文分为两部分:第一部分是基于个人阅读而形成的对斯蒂格勒概念和思想路线的解释;第二部分则是我希望将自己对电子游戏的思索与其哲学思考对接,希望将电子游戏纳入各位研究者和实践者的视野,或者说,探索电子游戏作为药,作为武器的可能。此外写作和阅读过程中我也发现国内许多斯蒂格勒的译文间并没有能有统一的翻译和术语协定,往往是一本一个翻译,这使得在阅读的过程中遇上不少麻烦,此处推荐友人整理的
8月6日 下午 11:31

John Seabrook 威尔·莱特:游戏大师 Game Master (2006)

blocks)三维多边形,但要创造一个真正引人入胜的,一个能对现实生活的本质提供一些洞见的模拟,则是一个困难得多的命题。设计师必须扮演上帝,或者至少是在波爱修斯《哲学的慰藉》(Boethius
8月5日 上午 10:02

Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 (2022)

2017)。我们在临床应用的总结部分按游戏类型探讨了有效性。这些综述中所包含的研究囊括了可能有轻度忧虑或障碍的参与者。严肃游戏和游戏化也被用于研究严重的精神疾病,主要是在小型的探索性研究中。2020
7月31日 上午 11:09

Michael Nielsen 重塑解释 Reinventing Explanation (2014)

的原型实现了许多强大的操作,例如:将参数绑定在一起;在差分方程的符号和图形视图间的即时反馈;以及在函数上搜索的语言。他创造了一个操作的词汇表,可以用来理解,操作,以及最关键的,可以探索把玩(play
7月30日 下午 9:04

Bret Victor 可探索的解释 Explorable Explanations (2011)

反思相关的译文:Dynamicland和异想天开的数字对象原文链接:http://worrydream.com/ExplorableExplanations/成为一个主动的读者(active
7月28日 下午 1:45

Nicky Case 行之,明也 I Do And I Understand (2015)

twists)的想法设计了《多边形的寓言》。我们给读者提供了交互的部分,让他们遵循简单的规则,而得出反直觉的结果。而我们并非简单地告诉他们反直觉的事,而是让他们自己去证实它(proved
7月26日 下午 12:01

​Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014)

relationships)。交互式(Interactives):最适合展示过程(processes)、系统(systems)、模型(models)(见最后一张关于「过程式修辞」Procedural
7月19日 下午 3:55

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)

instance)。我的结论是,我们辨识物体不是用一般性的属性列表(如「是交互性的」或「物理的」),而是根据我们正在考虑的物体类型,以及我们在给定时间内试图做的事而使用的隐含规则(implicit
7月16日 上午 10:16

艺术式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)

circles),其连续的例示或演示在某些情况下提供了一种示范性作用,但永远无法达到最终的结论。因此,美学研究的成果并非以命题(propositions),而是以暂时的设想(provisional
7月13日 下午 8:43

Julian Klein 什么是用艺术的方法做研究? What is Artistic Research? (2011)

时则译作「用艺术的方法做研究」,为了避免造成误会(对艺术的研究),且基于通俗化的传播理解,在此采用后者,并且在短语中使用为「艺术式研究」以区分。而实际上也有其他表述诸如:「基于艺术实践的研究
7月10日 下午 5:18