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Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

叶梓涛 落日间 2023-09-19

译按

我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。

这篇文章很长,加之需要补充的材料图片等内容很多,翻译的过程非常磕绊,但好在最终还是将其完成,我觉得这会是对于我们建立起当代艺术中游玩与电子游戏的界面研究上可能最好的文章之一,而它所在的近二十年前,以及所描绘涉及到的近三十年前的实践。依旧能对我们今天当代的创作者和场域有所启发。

叶梓涛

落日间

Celia Pearce

Celia Pearce 是一名游戏设计师,艺术家,作家,策展人,教师和研究员,专门研究多人游戏和虚拟世界,独立,艺术和另类游戏类型,以及游戏和性别。她目前在波士顿东北大学担任游戏设计副教授,且是 IndieCade 国际独立游戏节的联合创始人和主席。Celia Pearce 博士于1983年开始设计交互式景点和展览,自1998年以来一直担任学术职务。她的游戏设计包括获奖的虚拟现实游戏《virtual Adventures》,以及为女孩们设计的《Purple Moon Friendship Adventure Cards》。最近,她在 Paidia 工作室的赞助下开发艺术和实验游戏,Paidia 工作室于2014年在东北大学成立;该工作室的游戏已在包括波士顿独立游戏节,SIGGRAPH Gallery 和 Come Out & Play 在内的游戏节和活动中展出。在此之前,她曾在佐治亚理工学院工作,在那里她带领了实验游戏实验室 Experimental Game Lab 和 涌现游戏小组 Emergent Game Group 。她是许多论文和书籍章节的作者或合著者,包括《The Interactive Book (Macmillan 1997) 》和《*Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds* (MIT 2009)》,以及Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method (Princeton 2012),与他人共同编辑了 Meet Me at the Fair: A World’s Fair Reader (CMU-ETC 2014) 。她还策划了新媒体、虚拟现实和游戏展览,包括在亚特兰大设计博物馆举办的 XYZ: Alternative Voices in Game Design ,这是第一个专门展示女性对游戏设计贡献的展览。她也是 Ludica 女性游戏团体的联合创始人。她于2006年在 SMARTLab 中心获得博士学位,随后在伦敦艺术大学中央圣马丁艺术与设计学院获得博士学位。

整理与初译:沙皮狗

翻译与编辑:叶梓涛

本文最初发表于2006年《Part 1:激浪派的遗产——可视化语言的问题》(Fluxus and Legacy: Special Issue of Visible Language)第40期,pp. 66-89,由 Ken Friedman 和 Owen Smith 担任主编,Sharon Poggenpohl 担任系列编辑和出版人。

修订和校正版本发表在《Fluxhibition#4目录》(《Fluxhibition #4 Fluxus Amusements, Diversions, Games,Tricks and Puzzles》由 Cecil Touchon 进行 展览构想/策展)中,并且编写了新的引言。

《Fluxhibition #4 Fluxus Amusements, Diversions, Games,Tricks and Puzzles》

本次翻译会将《Fluxhibition#4目录》中 Celia Pearce 为其撰写的引言以及编者 Cecil Touchon 撰写的《激浪派:是什么?Fluxus: What is It?》一同译出。

原文链接:https://www.yumpu.com/en/document/read/7110856/fluxhibition-no-4-fluxus-amusements-diversions-games-tricks- ,书中提到的一些当代激浪派作品链接 http://fluxhibition04.blogspot.com/

游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play

Celia Pearce

图1:马塞尔·杜尚与拉乌尔·德·罗西·德·塞勒斯,1925年,由曼·雷拍摄,6英寸 x 9英寸的复古明胶银版印刷,来自桑多尔家族收藏。经许可使用。

序言:年轻游戏者的艺术家形象 Prologue: Portrait of the Artist as a Young Gamer

「[什么是艺术?] 那是人们总是互相玩耍的小游戏。」

——马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)

「甚至可以说,杜尚的许多作品构成了一系列重写艺术游戏规则的棋步。」

——安托瓦内特·拉法基(Antoinette LaFarge)

1922年,安德烈·布勒东(André Breton)为法国评论杂志《文学》(Littérature)撰写了关于马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)作品的第一篇重要文章。布勒东认为杜尚是「20世纪最聪明的人」,但却惊讶地发现这位艺术家大部分时间都在下棋。但显然,杜尚的迷恋不仅仅是一种消遣。在1912年完成具有里程碑意义的《下楼梯的裸女(Nude Descending a Staircase)》之前的最后几幅作品中,杜尚做了一系列的研究和绘画,试图描绘出国际象棋游戏的双方对手的内在过程。他玩的是一套他亲手雕刻的个人的国际象棋,他的密友和达达主义伙伴曼·雷有段时间曾靠制作国际象棋谋生。在他艺术生涯的顶峰时期,他选择「退休」成为一名职业国际象棋选手。关于杜尚的照片中,描绘他下棋的场景,比其他任何活动都多。其中最著名的一幅照片展示了他在1963年帕萨迪纳艺术博物馆举办的回顾展上与赤裸的伊夫·巴比茨(Eve Babitz)专注地进行国际象棋比赛。他选择在回顾展上特意做出这一表态,这说明了许多问题。

马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)究竟是不是一个真正的艺术家?还是事实上他是今天所谓的「游戏玩家」,对于他来说艺术只是一个爱好,或者甚至是一个游戏本身?杜尚从绘画开始,以游戏作结,实际上,他后期的作品越来越像游戏。

接下来的内容将探讨游戏作为艺术媒介的现象,描绘激浪派运动对游戏的新达达主义热情与新兴的基于数字游戏的艺术实践之间的相似之处和对比。在此过程中,我希望证明激浪派的精神依然存在,并且甚至在赛博空间的语境中更加合适。

什么是游戏?What Is A Game?

首先,我要声明一下背景。我是一名游戏设计师/写作者,有时也是艺术家和「偶然的理论家(accidental theorist)」。由于最近在文化和学术界的一些趋势,我现在可以将这些不同的活动归为「游戏研究者(game researcher)」的总体范畴之下,这个角色让我迅速地从被排挤的局外人变成了「时代之声」。这一主题下的大部分贡献者都有足够的资格从实践、历史或批评的角度来讨论「艺术」。很快在那之后,我花了更多的时间从理论和实践的角度思考游戏的本质,而非艺术。

1983年,我开始在纽约担任游戏写作和设计师的工作。我立即投入到了抄写员的角色中,为一群极具多学科背景特点的团队正发展的游戏概念编写描述,这些人中没有一个是游戏设计师。我的直觉告诉我,这些概念中有些是游戏,有些不是。但由于我之前没有游戏设计或研究的经验,我的方法仅限于:「我不知道这是什么,但当我看到,我就知道了。」我觉得这还不够,尤其是考虑到我缺乏经验,我向当时的雇主 Edwin Schlossberg(他本人与激浪派有些关联)提出了一个问题:「究竟什么是游戏?」他极具个性地答道:「你为什么不去找出答案呢?」

基于所有游戏都有一些共同特点的前提,我对各种类型和流派的游戏进行了系统研究:流行的棋盘游戏、战略游戏、纸牌游戏、体育运动、儿童游戏以及当时新兴的计算机游戏类别。在对这些游戏进行严格分析后,我能够确定一些共同特点,这些特点似乎使游戏与其他类型的活动有所区别(改述自《互动之书》(Interactive Book,420-425页)):

  • 配置好的游玩(Parameterized Play):由一组玩家在游戏过程中遵守的规则组成。
  • 目标(A Goal):有时以一系列子目标的形式表达,这些子目标共同导向一个总目标。
  • 障碍(Obstacles):为实现目标创造挑战。
  • 资源(Resources):最初随机或对称地提供给玩家,但后来更多地作为克服障碍的奖励。
  • 结果(Consequences):以奖赏(有时是资源)或惩罚(有时是障碍)的形式呈现。
  • 信息(Information):对玩家(个人或整体)已知和未知的信息;随时间逐步揭示的信息;以及随机生成的信息,如掷骰子或旋转轮盘。

尽管这描述可能听起来很机械并且很简化,但在我随后作为游戏设计师、艺术家和理论家的二十多年中,我发现这个大纲在讨论游戏本质时始终非常有用。制作游戏的技艺,无论是艺术游戏还是商业化的「大众媒介」游戏,都可以用设计师/艺术家在这些配置参数之间创造平衡的能力来衡量。即使是实验性艺术游戏也对这种结构及其功能有一种深入地理解,因此能够通过颠覆、覆盖或使游戏参数递归、冗余、滑稽/讽刺、甚至在某些情况下让它变得不可能,以此来破坏它。

游戏首先是关于玩的。游戏是一个动态系统,这种系统旨在创造出基于视窗的计算机界面的设计师艾伦·凯(Alan Kay)所称的「艰难的乐趣(hard fun)」。艰难的乐趣的这个概念很重要,因为它有助于理解为什么艺术家可能想要将游戏作为艺术媒介来创作。

为什么是游戏艺术?Why Game Art?

无论艺术媒介是模拟的、展演性的、数字化的还是以其他方式为媒介进行的,创作一个被框定为游戏的作品表达了某种态度,一种不仅是对作品本身的,还有对「观众(audience)」本身,以及对总体艺术创作实践的特定姿态(posture)。

选择游戏作为艺术媒介意味着悬置某些艺术特权。用约翰·凯奇的话来说,它要求你作为艺术家「放弃自己(give yourself up)」(John Cage: Documentary Monographs in Modern Art,13)。这并不意味着放弃控制甚至美学的导向;实际上,制作游戏的技艺在于能够在限制(constraint)与自由之间找到平衡,找到「最佳点(sweeet spot)」。游戏艺术家做出有意识的选择,分享其艺术制作的过程,将至少一部分的创作行为的交予玩家/参与者。这种可能性让许多艺术家感到害怕,因为他们会认为,如果把自己的创作过程交给观众,他们自己的「声音」在某种程度上会遭到妥协。但是有效地做到这一点的部分秘诀,在于了解为参与者所划定出的空间的大小与形状。正如我们将看到的,很多情况下,艺术家的缺席可能比他们的在场更有力量、更可感、更独特,甚至在某些情况下更加具有个人性。

有时候,艺术家的沉默胜过言辞。显然,我们可以将约翰·凯奇的作品与其他作曲家的作品区分开来,即使他可能已将其创作实现的一部分,交予了概率或他人的创造冲动。

在创作游戏艺术时,艺术家选择邀请观众作为作品的共同创作者。虽然可以说,所有的艺术都是这样做的,但游戏艺术以非常明确的(explicit)方式实现了这一点。它质疑艺术与艺术家同观者/观众之间的关系。它不仅要求观者在智识上的参与,而且要求他们字面上的「真正参与」。瑞典艺术家奥伊温德·法尔斯特朗(Öyvind Fahlström),发明了「可变绘画」技术,将磁铁放在一个表面上,并可以根据一套规则移动(Gameshow,12)。

Öyvind Fahlström Eddie (Sylvie's brother) in the Desert (Variable Collage) New York 1966

他是这样描述的:

「将不同元素相互关联从而形成游戏规则,然后艺术的作品就将成为一种游戏结构(game structure)。这其中,需要预设一个积极的,参与的观众,无论他面对的是静态还是可变的艺术作品,都能找到使他能够「玩(play)」这个作品的关联,而和他无关的元素,以及他总体上的个体倾向,创造了概率与不确定性,当与「规则」发生冲撞(clash)时,便创造了游戏的刺激(thrill)。」(奥伊温德·法尔斯特朗,《艺术与文学(Art and Literature)》第3期,1964年)

游戏艺术还从根本上质疑了艺术物的角色和价值。如今去参观激浪派的艺术品(artifacts)展览有某种深刻而悲剧性的讽刺。这些曾完全以激发游玩为目的的物品,现在只是它们过去自我的尸骸,被困在以物为中心的,基于商品的,以大写A为开头的艺术世界(Art)的「博物馆(Musoleum)」中。

60年代和70年代涌现出的激浪盒(FluxKits)和激浪游戏(FluxGames)是美丽的现成物(readymade objects),但它们的物性(object-ness)代表了一种游玩处在休眠的状态。正如国际象棋棋盘是一个美丽的物,它的真正价值在于其潜在的能量,这种潜能在游戏被游玩时被实现(actuated)。正是在游玩中,国际象棋的棋盘才焕发生机,而游戏物(game object)成为激发玩耍的催化剂。

杜尚理解玩作为一个过程,至少需要和创作艺术同样的高度专注、创造力和技巧。杜尚的《国际象棋玩家》(The Chess Players)和《象棋选手画像》(Portrait of Chess Players,1911年)描绘了下棋人的内在生命,试图在画布上捕捉国际象棋比赛中发生的思维和社会交往的动态流动。特别是,这作品试图表达这样一个观念:你在脑海中创造了一个游戏的心智模型,将自己的棋步与对手预期的棋步结合起来。「当试图预测对手的计划时,每个人都变成了另一个人。(Each becomes the other as he tries to anticipate what his opponent is planning)」(Duchamp & Co., 46)。热门电脑游戏《模拟城市》和《模拟人生》的设计师威尔·赖特(Will Wright),用经典的中国围棋来描述这个过程,「……双方玩家都有一个关于棋盘上所发生之事的模型,随着时间的推移,这些模型会越来越接近,直到最后得分。」(Sims, Battlebots, Cellular Automata God and Go)

游戏作为「低」文化 Games as "Low" Culture

游戏通常被视为一种常受不公正诽谤的大众文化形式。尽管棋盘游戏一直以来都很受欢迎,但它们从未被当作一种创意媒介来认真对待,即使它们的吸引力正持续地超越其他媒介。

《大富翁(Monopoly)》是世界上最受欢迎的棋盘游戏,自1934年首次出版以来已售出2亿份,是1937年出版的最畅销小说 J.R.R. 托尔金的《霍比特人(Hobbit)》售出的4000万册的五倍。尽管《大富翁》的主题源于一个特定的文化时期,但它仍然是一个引人入胜的交互系统,且其隐喻在今天仍有回响。电脑游戏被认为比其实体模拟的前辈更为卑微,让人想起在破旧的游戏厅里对着像素化的外星风景或飞机模拟器的无脑游戏(thumb candy)不停「抽搐」,疲惫眼神四处张望的呆瓜。尽管如此,任天堂《马里奥兄弟(Mario Bros)》游戏的收入是所有五部《星球大战》电影加总的两倍,即使《星球大战》已存在了很长时间。(Wired Magazine, November 2002)

与此同时,游戏被认为是计算(computation)挑战的最高境界之一。在计算机科学领域,国际象棋长期以来一直是人工智能问题的典型范例。击败人类棋手的任务被认为是图灵测试的终极展现,因为它涉及到一种集成了规划、模式识别和预测策略的动态过程,而这种过程似乎是独属于人类的。你可以想象一下国际象棋电脑程序「深蓝(Deep Blue)」的内部,就像马塞尔·杜尚的《国际象棋玩家》所试图描绘这种内在性,你或许就能开始明白从计算的角度来说这个问题会有多复杂。

游戏与计算的历史紧密相连,正是因为它们本质上是过程性的(procedural),且是基于规则的。它们基于优雅的数学和几何,呈现的不仅仅是物件或视觉再现,而是动态的、响应式的系统。在这方面,唯一可以与计算性媒体(computational media)相媲美的模拟媒体(analog medium)就是游戏。无论是数字还是模拟游戏,它们的运作方式与计算机完全相同:它们源于一套规则系统,为动态的交互设定参数设置或约束。尽管游戏声名狼藉,但自计算机诞生之日起,黑客游戏一直是一些最杰出的计算机科学家们的最爱。1962年,麻省理工学院的程序员们创建了《太空大战(SpaceWar!)》,被广泛认为是第一个计算机游戏的游戏黑客程序(Joystick Nation, 3-8)。对他们来说,编写游戏程序(hacking at play)既是一个引人入胜的技术问题,也是一个有趣的、尽管有点极客的爱好。

图2:SpaceWar! 是1962年在麻省理工学院(MIT)创建的,通常被认为是第一个计算机游戏,尽管在此之前还有几个其他实验。

乔治·马修纳斯和激浪派艺术家拥抱游戏恰恰因为其某种「低贱(lowliness)性」。游戏提供了一种「人民的游戏(ludus populi)」,为将艺术带给大众提供了完美的平台。制作激浪工具盒(FluxKits)和激浪派游戏(FluxGames)本身就是一种游戏:从发现物(例如「现成品」)中创造游玩的模式;创建可以被轻松复制和廉价出售的工具套件。不幸的是,这个乌托邦式的策略并未如愿实现,但它确实带来了大量我们今天得以欣赏的艺术表现形式的丰富创作,即使不是因它们所蕴含的游戏潜力,至少也是因为它们的巧妙设计、美学价值和概念创新。

现代艺术:数字与模拟 MODern Art: Digital vs. Analog

「我们关注的不是拥有,而是使用。(We are not involved in ownership but in use)」

—— 约翰·凯奇(John Cage,10)

从历史上看,激浪派和电子游戏在1972年交汇,但似乎没有真正交织。那一年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)创立了雅达利(Atari Games),并发布了第一款大热电子游戏 Pong。在接下来的三十年里,用游戏历史学家和记者 J.C. Herz 的话说,电脑游戏「吞噬了我们的硬币,赢得了我们的心,重塑了我们的思维。」(Joystick Nation)自 1999 年以来,它们与电影在主流娱乐领域竞争激烈,且有望在不久的将来超越电影。在这个过程中,它们还催生了一种新的艺术类型,其运用与激浪派艺术运用模拟游戏的方式相似,但带有些有趣的新变化。

当代游戏艺术的数字化背景为延续马修纳斯及其一众「寻欢作乐」的艺术家们提供了机会,但也有一些显著的差异。数字艺术,从其定义上讲,并不是一件「物品」。它不存在于「艺术作为物品(art-as-object)」的范式中,而是以纯粹的「乐谱(score)」形式存在。在数字艺术中,乐谱意味着代码,而代码既是某种东西,也什么都不是。除了从概念上来说,它在被运行之前并不「存在」。因此,它逃避了为艺术分配经济价值的传统方法,而激浪派的游戏艺术也未能从中完全摆脱。激浪派「作品」价值最近的波动(实际上,单单是物件能否算作品本身整体就有争议)见证了这一争议:我们如何商业化这种观念性的现成物(conceptual readymade object),而非手作的「艺术品」?代码本质上是数学、规则和过程。艺术本身由像素和代码制成,完全是指令,纯粹的「乐谱」,而没有明确的物质性展现,这完全重新框定了分发的基础设施、经济关系和艺术世界门槛把关的权威。

马修纳斯的目标最终受到了一个根本性阻碍,这最终破坏了他「人民的游戏」的愿景,这体现在他的激浪商店(FluxShops)和邮购公司上——供应和需求的生产法则。(In the Spirit of Fluxus,33)另一方面,由于互联网的存在,数字艺术则没有这样的障碍。大多数数字游戏艺术作品都可以通过互联网免费下载,从而创建一个自我传播分发的基础设施。你可以无限量地生成复制品,艺术家或玩家都无需花钱,从而使供需的行业框架变得无关紧要。

此外,数字游戏艺术的主要熔炉是一个被称为「开源(Open Source)」文化的现象,而激浪派的某些根本价值观也是如此。即使在商业游戏行业内,也存在着「礼物经济(gift economics)」的精神,尤其是在将「生产工具」提供给大众的的这一方面。开源文化还具有长期合作、集体主义和多重作者身份的传统。马修纳斯本可以拥抱开源文化,将其视为一种范式,因为它克服了某些他在处理艺术性的个人主义诱惑与渴望形成集体主义艺术实践之间的紧张关系时所面临的一些挑战。

网络与媒介,场地与集体 The Network and Medium,Venue and Collective

如果你对此不熟悉的话,开源是一种软件创建的共享方法,它没有任何专有所有权,而是由一个程序员社区共同以多种方式推进,例如操作系统 Linux。「纯粹」的开源哲学基于以下前提:a)代码属于每个人,b)每个人都应该可以访问到底层与内部结构(“under the hood”),c)人们应该能够扩展程序的功能,d)然后将这些新功能应被归还给集体所有,以便其他人可以使用它们。大多数开源系统着有更多约束的框架。有些是需要在双端都开放的——用开源代码创建的任何应用程序也应对每个人开放。有种更典型的模式在软件行业更流行,那就是允许个人或公司实体在产品输出端「闭合」程序,使得其开发的产品具有所有权。无论哪种情况,可以说,用开源程序制作的商业产品通常都是在某种许可协议下开发的,该协议会将某些收入返回给「源头」。

游戏公司与传统媒体公司相比,有着略有不同但惊人的开放模式。尽管软件盗版仍然是一个主要问题,但如今许多电脑游戏都附带游戏编辑工具。玩家可以自由地构建自己的游戏关卡;制作「补丁包(patches)」(存在于现有游戏中的小程序);「皮肤(skins)」(改变现有游戏外观的纹理,有点像数字壁纸);甚至可以从头开始构建自己的新游戏,运行在底层的游戏「引擎」上(一个允许虚拟游戏世界在个人计算机上实时运行的软件)。如果这些游戏很受欢迎,那将为游戏公司带来更多商机,因为使用游戏引擎仍然需要购买基于它的游戏。此外,网络上还有各种开源工具、引擎和资产(3D 模型、纹理等),可以以极低价格甚至免费下载。这种基于现有消费者的游戏技术构建的做法被称为「模组开发(modding)」,是「修改(modifying)」的缩写。这种做法的产品被称为「模组(mods)」。

这种消费级技术的使用使它被定位于高雅艺术圈外,位于流行文化这个庸俗领域的中心,将其导向艺术性的目的。然而,与激浪派共享的大众口味之外,还有一个庞大的在线社区基础设施,包括玩家、游戏艺术家和开源爱好者,他们经常自由地交流代码、想法、工具和文化背景,而这一切都与游戏行业息息相连。

这种集体主义精神是开源和游戏黑客文化以及游戏艺术实践所必需的。我称之为「自学社群主义(autodidactic communalism)」,即一种基于对等关系的,「同伴与同伴(peer-to-peer)」的知识交流模式,而非传统教师-学习者(teacher-to-learner)的教导方式。这种方法加速了学习过程,因为它围绕着背景化的基于需求的学习(learning-on-demand,「我只需要知道完成这个任务所需的知识」)、协作(「我将与他人共享这个任务,我们将共同贡献我们的知识。」)以及横向共学(「当我学会这项任务时,我会将这些信息提供给其他人。」)因为计算机黑客的发展速度非常快,比工业软件开发要快得多,这是一种更为高效的获取和分发信息、知识和技能的方式。

有些人将这个过程描述为一种游戏本身,鉴于之前所提到的「游戏」的基本属性,确实可以认为这是一种「元游戏(meta-game)」。这两者都重视技能的获取,而竞争与合作往往可以共同实现个人和集体目标。

《反恐精英》:游戏模组的剖析 Counter-Strike: Anatomy of a Game Mod

一个很好的体现集体力量的例子是1999年的第一人称射击游戏(FPS)模组《反恐精英》(Counter-Strike),它是基于当时流行的商业游戏《半条命》做的完全重建。由大约17名分散在不同地方的改编者组成的团队在 Minh "Gooseman" Le 和 "Cliffe" 的带领下创建了《反恐精英》,作为免费下载的游戏,它在网络 FPS 游戏中超越其前身《半条命》而成为了最受欢迎的游戏,引起轰动。这对《半条命》的发行商 Valve 来说是好事,因为每个《反恐精英》玩家都需要购买原游戏以获得玩游戏所需的引擎。最终,《反恐精英》不仅把其创作者捧上了模组改编者神坛,还为他们赢得了多个奖项,包括国际游戏开发者协会颁发的令人垂涎的「年度最佳新秀工作室(Best Rookie Studio of the Year)」奖。最后,Valve 向这个团队提供了一份发行协议。在一些玩家眼中,这使得游戏失去了原有的魅力,他们现在不再认为它是一个「模组」。

尽管具有革命性,但《反恐精英》仍然是一个属于非常传统品类下的传统游戏,可能能很容易地称之为「半条命之子」,无论从字面上还是从比喻上。尽管其主题发生了变化(反恐行动 vs.《半条命》中的「外星实验失控」),但基本的游戏机制与原作相差无几,遵循着久经考验的拟真作战模拟类。

在此基础上,模组艺术面临着挑战。像雷神之锤(Quake)、虚幻(Unreal)和半条命(Half-Life)这样的第一人称射击游戏模组制作工具(这是三个最受欢迎的商业模组引擎)都偏向于这个已经确立的游戏类型。然而,大多数游戏艺术家并不满足于将他们的作品放在战斗、善对抗恶、人类对抗外星人、「好人」对抗「恐怖分子」、巫师对抗龙等「现成(status quo)」叙事之内。要摆脱这些主题和结构意味着需要有策略地重写、颠覆,甚至在某些情况下利用主流游戏产业的某些偏见和类型偏好。

游戏中的游戏:数字现成品和公共介入 The Game within the Game: Digital Readymades and Public Interventions

颠覆主流游戏文化的一种方法是通过「打补丁」,这既可以看作是一种文化介入,也可以看作是一种「数字现成品(digital readymade)」。在大多数情况下,「补丁」这个术语用来描述一个基于其他游戏的插件,这使得它们成为介入策略的理想选择。它们经常用来对游戏文化、媒体文化和文化整体发表强有力的观点,尤其因为它们就活动在当下的流行文化范式之中。

其中最好的例子之一是 Robert Nideffer 的 Tomb Raider I & Il Patches(1999)。它们实际上是一个叫做 Nude Raider 的补丁的补丁。Nude Raider 允许你扮演古墓丽影游戏系列(Eidos)的女主角劳拉·克罗夫特,并且赤裸上阵。(有传言称 Nude Raider 是由游戏开发者为了宣传噱头或可能是为了卖出更多游戏而创作的,因为你必须购买游戏才能玩这个补丁。)Nideffer 的补丁给裸体劳拉贴上了杜尚著名的《L.H.O.0.Q.》(1919)式的小胡子和山羊胡——一幅留着小胡子和络腮胡的蒙娜丽莎。Nideffer的补丁是一种带着三重挑战的后现代主义声明:向顶级玩家致意、同时挑战流行艺术文化和企业行为,还有游戏中的性别再现——这也是游戏黑客艺术的热门主题。

《L.H.O.0.Q.》(1919)
图3:Robert Nideffer 1999年的 Nude Raider Patched 是对补丁的补丁,也是对杜尚的讽刺性致敬。©1999 Robert Nidefer。经许可使用。
图4:Schleiner, Condon 等人为 Counter-Strike 开发的反战涂鸦补丁,名为 Velvet-Strike。Copyleft 03.02.02 Anne-Marie Schleiner。获得使用许可。

另一个值得一提的补丁是 Anne-Marie Schleiner 通过她的网站 Opensorcery.net 组织的 Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for CS(2002, ongoing),这是一系列反战的《反恐精英》模组。电脑游戏中的军事主题非常普遍,这在一定程度上是因为有一个核心市场(主要是十几岁、二十几岁和三十几岁的男性),他们特别喜欢这种游戏模式。每个 Velvet-Strike 「喷漆(sprays)」,都可以由任何人在线提交,将武器转化为在墙体表面喷涂涂鸦的艺术工具,而非发射子弹。这些喷漆包括 Brody Condon 的 love1、love2 和 love3:拥抱的同性恋士兵游戏角色,GUI 的「给网络和平一个机会(Give Online Peace a Chance)」,以及一系列从可爱,怪异、到甚至是令人困惑的图像。另一个「爱好和平」补丁的例子是在畅销的 PC 游戏《模拟人生(The Sims)》中可下载的一系列数字和平标志和海报,网址为 downloadpeace.com (该网站现在已失效)。

对「公共」赛博空间的介入常常被用来引起人们对其虚拟性的关注。这有一个悠久的传统,即利用基于文本和在线图形的社区(例如 ActiveWorlds 和 OnLive)作为公共艺术和表演的上下文。Desktop Theater 由 Adrienne Jenik 和 Lisa Brenneis 带领,在图形聊天世界 The Palace 中组织即兴情境(improvisational scenarios)。该团队利用了公共赛博空间的一个有趣特征,即在中途更改身份或角色的能力,切换角色(玩家的代表)以增强戏剧效果。(校注:桌面剧场是由 Adriene Jenik 和 Lisa Brenneis 创建的一个数字表演项目,从1997年开始运行到2002年。该项目包括一系列网络表演的早期实验,使用在线讨论室和视频聊天应用程序,如 The Palace。其目的是引入一种引人注目的方式,让公众在线与剧院互动,而聊天室中的观众反应被视为这项工作的一个重要元素。这个项目在其一生中创造了40多个基于网络的表演。其中一个改编的 waitingforgodot.com 是根据塞缪尔 · 贝克特的等待戈多改编的。所有通常在现场舞台上看到的东西(如布景、姿势、情绪和语音)都被压缩成2D 和计算机语音。这种数字表演的子类型也被称为网络表演(cyberformance))。

The Palace

在现实生活中,我们也可以找到角色弯曲(persona-bending)的先例,例如杜尚的女性分身 Rrose Sélavy,以及马修纳斯的《约翰·列侬和小野洋子面具》(1970年4月),这些面具被赠送给列侬夫妇在激浪派聚会上的参与者。这些面具旨在向这对夫妇致敬,同时又使他们在无数克隆者中保持匿名。在冯梦波的《Q4U》(2001年)中,我们看到了对克隆不同的处理。这个《雷神之锤3》模组用冯梦波自己的模型替换了所有游戏角色,因此游戏中的每个人都是一个冯梦波克隆体,互相攻击。

《Q4U》(2001年)

大规模多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)是另一个进行赛博空间介入的公共场所。其中许多游戏本质上是文本为基础的,基于流行的「实景」角色扮演游戏龙与地下城(TSR)的「MUD(多用户地下城/域名,Multi- User Dungeons / Domains)」和MOO(多用户域名面向对象,Multi-User Domains Object-Oriented)的图形增强版本。在《无尽的任务》(Verant/Sony)、《网络创世纪》(Origin/Electronic Arts)和《亚瑟隆的召唤(Asheron's Call)》(Microsoft)等游戏中,玩家在另一个幻想的中世纪世界中创建和发展虚构的角色。它们对成千上万的玩家极具吸引力,玩家每周可以登录长达四五十个小时。艺术家 Eddo Stern 的作品《Summons to Surrender》是在《无尽的任务》世界中进行的一项持续性实验。最初,Stern 创建了一系列自主角色或预编程的「机器人」,伪装成玩家的角色,并执行机械化的、常常是不合逻辑的动作。后来,他用一个机械驱动的键盘取代了软件机器人,自动按下执行预编程操作所需的键。几个键上令人印象深刻的,电磁铁如同活塞般的运动突显了玩家与这些幻想游戏世界进行界面互动所需的机械重复。它也探讨了在赛博空间中的身份问题,在这种情况下,人类控制的角色在技术上无法与机械生成的机器人区分开。

图5:Eddo Stern的《Summons to Surrender》是一个装置作品,作品使用自动键盘玩大型多人在线游戏《无尽的任务》。照片由 Eddo Stern 提供。已获授权使用。

Stern 还为引擎电影(machinima,在游戏环境中制作数字影片)的实践做出了贡献,这也是游戏艺术运动的重要组成部分。这位以色列出生的艺术家通过一部名为《Sheik Attack》的引擎电影引起了不少争议,这部影片记录了以色列和锡安主义的历史,再现了在《文明》、《模拟城市3000》以及以战斗为基础的第一人称射击游戏和直升机模拟游戏中的情景。

Sheik Attack

新模组 New MODels

尽管介入或利用现有游戏是游戏艺术的一个重要实践,但创造全新的,从头开始的模组,尤其是设计与源游戏大相径庭的模组,是大多数游戏艺术家最喜欢的实践方法。Anne-Marie Schleiner的《破解迷宫》(Cracking the Maze, 1999)是最早的一批可下载的游戏艺术在线陈列中的一个(译注:展览十年后有一份采访,可见 https://www.gamescenes.org/2009/12/interview-annemarie-schleiners-cracking-the-maze-1999-10-years-later.html)。与许多游戏艺术家一样,Schleiner 经常跨足艺术家、策展人和作家三种角色。

图7:2000年在UC Irvine的比尔艺术和技术中心举办的游戏艺术展Shift+Ctrl。由罗伯特·尼德费尔和安东内特·拉法吉策划。©2000比尔艺术和技术中心。获得许可后使用。

《破解迷宫》介绍引入了许多游戏艺术作品,后来出现在了许多画廊和博物馆展览中,例如加州大学欧文分校比尔艺术与技术中心(UC Irvine's Beall Center for Art & Technology )的《SHIFT-CTRL》(2000),以及马萨诸塞州当代艺术博物馆(MassMOCA)的《Gameshow》(2001)。其中一件作品是由 Dirk Paesmans 和 Joan Heemskerk 以 jodi 的名字共同创作的《SOD》。他们通过将《重返德军总部(Castle Wolfenstein)》的引擎转化为黑、白和灰色平面的抽象世界来颠覆游戏美学。《SOD》打破了主流游戏的3D幻觉的惯例,从而挑战游戏的美学。Jason Huddy 的《Los Disneys》是一款第一人称射击游戏,使用 Marathon Infinity 引擎,让玩家对抗米老鼠和其他迪士尼品牌的角色。Mongrel 的《blacklash》通过对游戏中的种族身份进行恶搞,嘲讽充满刻板印象的黑人动作游戏主角,让他们与昆虫警察、Nazi 分子和三K党成员对抗(https://anthology.rhizome.org/blacklash)。Natalie Bookchin 的《The Intruder》使用丰富多彩的街机风格图形,将博尔赫斯的一篇1966年短篇小说改编成游戏,讲述了两个兄弟爱上同一个最终在结局中死亡的女人的故事。

Jodi 的 SOD,2000年,是一个使用《重返德军总部》游戏引擎制作的粗糙3D世界。
Jason Huddy , Los Disneys

Natalie Bookchin, The Intruder, https://bookchin.net/projects/the-intruder/

电子游戏以其女性角色而臭名昭著,这些角色通常是穿着作战内衣进行格斗的杀手,或者像 Lara Croft 这样拿枪美女,穿着带枪套的热裤去进行考古探险,同时拥有令人难以置信的反重力「硅胶(silicon)」胸部。毫不夸张地说,性别再现是一个游戏黑客的粗俗领域,而《Cracking the Maze》就有一些这样的相关例子。除了之前提到的 Nideffer 的《Nude Raider》补丁之外,还有Sonya Roberts 的《Female Skin Pack Excerpts》,这是一系列为男性游戏角色模型而设计的女性化贴图。这种跨性别的效果非常怪异,让人想起了文艺复兴时期以男性模特而创作女性裸体画或雕塑,。Starrs 和 Omielewski 的《Bio-Tek Kitchen》(也是《Marathon Infinity》的模组)已成为游戏艺术的经典之作,将射击游戏转化为一家被突变的农产品淹没的厨房。

图8:《Cracking the Maze》中 Sonya Roberts 创作的 Female skin pack excerpts,在雷神之锤引擎中创造了一种令人不安的跨性别角色形象。©1999 Sonya Roberts。已获得许可使用。
Starrs and Omielewski , Bio-Tek Kitchen https://www.gamescenes.org/2010/03/interview-josephine-starrs-about-bio-tek-kitchen-1999.html

模拟间奏:象棋和其他激浪派模组的多幅面孔 Analog Interlude: The Many Faces of Chess and Other Flux Mods

在数字艺术出现之前,游戏模组制作或黑客的实践早就存在了,并且是激浪派艺术家的普遍主题。毫不奇怪,马塞尔·杜尚钟爱的国际象棋在激浪派的模组改编中备受欢迎。最富创造力的激浪派国际象棋改编者也许是斋藤孝子(Takako Saito),她对这一类型的探索程度比她的同代人更高。在1961年至1970年期间,她制作了许多的模组,这些模组在 Flux Collective(马修纳斯的艺术分发「品牌」)下以「FluxChess」的名义被复制和出售。每个修改版都是游戏美学和游戏机制的绝妙修改。

Grinder Chess

例如,Grinder Chess(研磨器象棋)采用在木盒子中的一个8x8网格钉孔中放置红色和蓝色磨削器件的设计,以及 Jewell Chess(珠宝棋),在透明塑料盒子中装有珠宝,这些都是对经典棋盘游戏的精心构思的设计变化。但是,其他的 Saito 国际象棋的改编也引入了新的游戏机制和触觉特性。

Liquid Chess(液态象棋)(也称为 Smell Chess(嗅觉象棋)),由可以通过气味进行辨别的液体瓶组成;出现在集体作品《Flux Cabinet》中 Sound Chess (声音象棋)或 Weight Chess(重量象棋),由包含可通过重量或晃动时的声音进行识别的物品的不透明白色塑料盒子组成。Spice Chess (辣味国际象棋,也是嗅觉象棋)出现在几种不同的版本中,由放在架子上的带塞子的小管子里填满香料的设计组成。这些提供了关于游玩美学在不同层面上操作的精致感受。

Takako Saito. Smell Chess, Liquids. c. 1965
Takako Saito, Spice Chess. 1977

一个特别值得注意的国际象棋改版是小野洋子的《白色棋盘》(White Chess Set, 1971),在这个棋盘上,双方的棋子全部为白色,放置在一个全白的棋盘两侧,使得交战的双方无法区分。这个优雅的反战声明,特别是在越南战争的背景下,可被看作是文化上类似于 Velvet-Strike 的「给网络和平一个机会」主题。两个作品也都通过有意识地反对棋类游戏和电脑游戏中带有战斗和敌意的内在叙事,吸引了人们对于其中深深根植的军事隐喻的关注。

小野洋子 《白色棋盘》(White Chess Set, 1971)

除了其政治性内容外,《白色象棋》还可以归类为不可玩的游戏(unplayable games)的游戏模组类别。当然,不可玩游戏的改造的战略性大师就是乔治·马修纳斯本人了。《Same Card Flux Deck》(1966-1977),一副由52个小丑组成的牌组(基本上是一副百搭牌(wild cards)的牌组),更像是一个妙语笑话,而不是一个游玩美学的实验。更复杂、也许更不轻率的是他的一系列模组改造(或在激浪派的术语中,精制的"prepared")的乒乓球拍(1966-1973)。这些创作并不是使其不可玩,而是在游戏中增添了尴尬、奇怪、几乎是闹剧般的障碍。其中包括:装有一罐水的水罐球拍(Can of Water Rackets),外面装有纸杯的几个凸面球拍(Concave Rackets)的变种,装有聚苯乙烯或塑料的波纹/起伏球拍(Corrugated/Undulating Racket),当然还有备受欢迎的中心有洞球拍(Hole in Center Racket),无需解释。

George Maciunas. Same Card Flux Deck. 1983
Maciunas, George - Ping Pong Rackets
George Maciunas. Very Soft Racket. 1973

马修纳斯对于不正常的游玩机制(dysfunctional play mechanics)的喜爱可以说达到了顶峰,其中 Multicycle 可谓是其代表作。1973年4月的激浪派通讯(Fluxnewsletter)上,马修纳斯将其描述为「16辆自行车连接成一个无法转向的交通工具(Fluxus Codex, 367)」。虽然自行车本身并不是游戏,但以这种方式配置它们,增加了操纵(maneuverability)的难度,从而使它们成为了一种游戏。值得指出,这也强调了关于合作(collaboration)的一个有趣的点。显然,合作既是马修纳斯的热情所在,也或多或少是他生命中的苦痛之源。这件作品的美妙之处在于,它同时赞美和讽刺了集体主义的优缺点。无论能否成功地驾驶这样一辆车,它肯定比独自骑一辆自行车更有趣,这或许也是马修纳斯的作品的目的所在,即便这不是全部。

George Maciunas: Multicycle, 1973, Soho/New York

虚拟现实 Virtual Realty

数字游戏艺术呈现出各种形态和大小,值得注意的是,「21世纪」的游戏艺术家和他们的制作模拟作品的先祖一样多产(考虑到创作这种作品需要的工作量通常很大)。基于模组的艺术游戏的多样性证明了游戏工具的多功能性和艺术家的聪明才智。此外,模组通常被视为特定场地的表演或装置,以增强效果。

例如,Brody Condon 的作品《唐人街》(Chinatown, 2002)最初是作为一个数字和游戏艺术集体 c-level 的特定场地装置展示的,该集体由 Christine Ulke、Cyril Kuhn、Eddo Stern、Jason Brown、Mark Allen、Michael Wilson、Liz Hansen、Peter Brisson 等人组成,位于洛杉矶唐人街区的一座地下室小巷里。这个曾经繁华而现在荒废的步行街区是一个时髦的新市区艺术场所。曾经空置的店面现在成为时髦的画廊和波西米亚风的工作室,夹在为数不多的中国纪念品商店间。《唐人街》被投影在c-level地下室的墙上,模拟了这个地区,里面充满了在虚拟街道上漫游和抽搐的艺术僵尸。如果你需要一个「现实」检查,你可以去Chung King Road 上看看密集的派对场景。(c-level 的 Stern 和 Brown 还创建了一个基于文本的 MOO-多用户面向对象域,其中包含了许多艺术家的贡献,包括本文作者)

Rosetta Mastrantone 在她的现场特定装置作品 Level 5 (2002)中采取了稍微不同的策略。该作品是为2002年在澳大利亚墨尔本举办的 Trigger 游戏展览而创作的,Level 5 是使用虚幻竞技场引擎制作的 gammaSPACE 画廊的模拟。该模组具有经典的第一人称射击游戏机制。正如 Trigger 策展人 Rebecca Cannon 所说,「这种互动的含义会在玩家退出游戏并‘返回’画廊后暴露出来。」

由于FPS游戏非常注重导航(navigation),因此考虑某些针对意向性的更改来改变人的导航感是很有趣的。此外,虚拟世界是否会在参与者身上创造出一种「幽灵化(ghosting)」效应,让她感觉到一种脱节的既视感(déjà vu) 呢?

这种技术也可用于引起对「现实如何模仿虚拟性」方式的关注。瑞典籍德国艺术家 Tobias Bernstrup 在他的虚幻修改版的Berlin's Potsdamer Platz (柏林波茨坦广场,2001) 中使用了现实/虚拟并置的方式。波茨坦广场因其历史悠久而有着特殊的文化意义,从繁忙的商业中心到被分割东西柏林,以墙围合的无人区,再到德国电影制片人维姆·文德斯作品中的热门主题。自柏林墙倒塌以来,该地区成为现代城市发展、公司品牌和商业化的焦点。Bernstrup 的模组提醒我们,有多少合成人造物(synthetic)已渗透到了现实生活中,怪异地突显了新的「银翼杀手」版柏林的类游戏和「虚拟的」特质。

现实世界可以很容易地被免除(dispensed),就像其也可以很容易被重新构建一样。Delire(又名 Julian Oliver)的《拼布思维器官(Quilted Thought Organ)》是一个实时的视听表演环境,它将您带入一个抽象的世界。也被称为《qthoth》的这个作品,更像是20世纪80年代的沉浸式虚拟现实实验,而不是《半条命》游戏,或者任何「真实空间(real space)」。建筑的几何形态创造了一种冥想和抽象的现实的悬浮感,让人不禁回想起俄罗斯结构主义,以及威廉·吉布森(William Gibson)在他的经典1984年的赛博朋克小说《神经漫游者》中对一个想象的赛博空间的描述。

图9:Delire 的《Quilted Thought Organ》创造了一个抽象的音频视觉环境,让人想起激浪派迷宫(Fluxlabyrinth)。获得授权复制。
Flux-Labyrinth (1974/1976) 图纸

Lonnie Flickinger 的《雷神之锤》模组《Pencil Whipped》以一种令人愉悦的阴森感,赢得了主流游戏产业和游戏艺术界的赞誉,它采取了完全相反的策略。与《qthoth》所展示的计算机、建筑美学相反,这个作品通过孩子般的黑白铅笔画、奇怪的键盘布局和做作的语音生成的声效来颠覆主流电脑游戏的审美。虽然这个游戏使用了更传统的 FPS 游戏机制,但它将一个通常是高技术的体验转化成了一个孩童噩梦手绘风格的模拟。

图10:《Pencil Whipped》由 Lonnie Flickinger (aka, Chiselbrain Software),版权所有©2001。已授权使用。

持续「记谱」 Keeping "Score"

「乐谱(score)」的概念,或一组对丰富阐释可能性开放的指令,在音乐中已有数个世纪的传统,但这也为更广泛的非传统实验奠定了基础,其中乐谱变为了一种更广泛的姿态。

当然,激浪派艺术家及其同时代人,即使他们自己并非作曲家,也将「乐谱」这一概念融入到了表演和观念艺术的框架中。George Brecht、Ben Vautier 和小野洋子只是使用这种策略的众多激浪派艺术家之一,他们将乐谱作为一种即兴的结构(structure for improvisation),作为艺术作品的方案实施的一种方案(schema),以及作为其内在诗意和观念的价值。

一个音乐或艺术的谱(score),就像一个游戏一样,可以在其处在「静止(at rest)」时欣赏,但它的真正力量在于由游玩者将其激活成为一个独特事件。在这里,「游玩者(player)」一词有多重涵义:音乐乐器演奏者;舞台演员;表演者;与游戏互动的人;或许在贬义的意义上,指那些利用社交场合谋取自己利益的人。在所有这些意义上,游玩都涉及到一定程度的技巧。「严肃认真」的玩家,就像杜尚一样,总是在努力追求更高的技能水平。这全然否定了把游玩看作一种懒散、琐碎或浪费时间的轻蔑印象,就像布列东在杜尚的例子中所构思的那样。然而,显然,杜尚对国际象棋的迷恋并不是懒散或懒惰的表现,而是对一个既有趣又富有挑战性过程的热爱,这与他大多数兼具玩乐性和挑战性的艺术作品一样。

在音乐和游戏中,尤其是在电子游戏中,卓越的技艺(Virtuosity)是至关重要的。在数字游戏文化中,作为玩家和创作者的技艺之间的界限越来越模糊。在基于游玩(play-based)的艺术领域中,存在一种流动性,即游戏和创作之间的连续性。因此,游戏或乐谱的「游玩者/演奏者」也是作品的共创者或表演者。在游戏文化本身中,游玩和创作经常融合在一起,以至于游戏本身成为一种交感的表演形式(consensual performance)。在多人角色扮演游戏,例如《网络创世纪》或《无尽的任务》中,玩家正参与到一场大规模协作虚构叙事的持续性的构建之中。在这些情况下,对于那些已经有高水平游戏技巧的游玩者来说,成为关卡建造者、皮肤设计者、模组修改者、补丁制作者等并不是很难。约翰·凯奇将此描述为「……希望将每个人都变成艺术家……」(John Cage,29)。

由作曲家/艺术家如凯奇和 David Tudor 所作的「精制钢琴(prepared piano)」,通过对钢琴进行修改来限制或改变其输出,展示了相较数字化模组的音乐类比。通过使用不寻常和创新的障碍来提升惯常的表演,这回应了马修纳斯对运动和交通工具进行模组修改的早先例子。

「精制玩具钢琴(Prepared Toy Pianos, 1963)」

白南准(Nam Jun Paik)在他迷人的「精制玩具钢琴(Prepared Toy Pianos, 1963)」中集成了游戏和音乐——一系列儿童乐器配备了额外的物品和电动机械工具,这会使得琴键触发外部设备,例如收音机和吸尘器。在集体的激浪派迷宫中,白南准的「钢琴激活门(Piano-Activated Door)」需要通过弹奏正确琴键组合才能打开门,预示了基于解谜的电脑游戏。这呼应了杜尚自己在 Larrey 街11号(1927)的双向门,一扇可被两个不同的门洞共用的铰链门。这些类型的模组修改通过障碍的集成以某些方式改变了活动,使过程具有「游玩化(gamifying)」的效果。精制(Preparation),尤其是由凯奇和 Tudor 所实践的,通过使用常见的物品或工具来改变乐器,唤起了对日常生活的关注。白南准的玩具钢琴和门作品使这些实践跨越到游戏艺术的边缘,即便不能被全然被纳入其阵营,那也特别的有着它们从激浪派的杂耍游玩感中获得的乐趣。

Marcel Duchamp, Door: 11 rue Larrey, 1927

机会操作:作为美学策略的数字熵 Chance Operations:Digital Entropy as an Aesthetic Strategy

将机会偶然和随机性作为创意媒介是激浪派,实验音乐和数字游戏艺术所共有的策略。我们开始看到偶然性在达达艺术中作为一个组成部分出现。当然也有杜尚臭名昭著的《轮盘实验》,还有《3个标准停止(3 Standard Stoppages, 1913-1914)》,使用丢下的绳子来创建一个作品的形式。在《Erratum Musicale(1913)》中,他将一张乐谱剪成独立的音符,放入帽子中,然后抽出来形成一个新的由偶然性决定的音乐作品。歌词是从随机选择的词典定义中提取的。在其作品《大玻璃(The Large Glass, 1918)》被破坏后,杜尚以一种非常杜尚式的方式,将破碎的碎片粘在一起,将最后形成的蜘蛛网图案整合到了作品中。

Marcel Duchamp, Monte Carlo Bonds, 1924.

Marcel Duchamp. 3 Standard Stoppages. 1913–14

Marcel Duchamp. 3 Standard Stoppages. 1913–14

《偶然音乐-五个钢琴作品(Incidental Music-Five Piano Pieces)》是由激浪派艺术家 George Brecht 创作的一个基于偶然的明显游戏风格的优雅例子。作品的其中一个演奏者被要求将一堆方块一个接一个地堆在钢琴弦上,直到形成一个塔。当塔倒塌时(总是在一个变化的时间点),音乐作品就完成了。有趣之处在于,这个游戏构成颠倒了游戏机制:正是在你「输掉」游戏的那一刻,音乐本身才被创造出来。因此,最终产出的作品是失败的结果。这在哲学上与之前提到的凯奇的放弃自我的概念以及他的无意向性(unintentionality)思想非常一致。这种方法肯定具有禅宗哲学的一面,即创造的行动正是放手。(John Cage,27,31)。

George Brecht *Incidental Music* 1961. Performed by Ken Friedman, Geoff Hendricks, Al Hansen, and Ben Vautier (left to right) at “Milano Poesia”

在计算机游戏艺术作品中,有关机会、失败和放手掌控结果的想法通常通过利用计算机的固有的不可预测性(unpredictability)而体现出来。虽然在理论上,计算机是计算优雅数学程序的设备,但在现实中,它们常常是不可靠的、不一致的,并且很快过时的,而软件也常常不稳定、不完整并且充满错误(bugs)。计算媒体中这些固有的失败或故障往往会导致由意外或故意的技术异常而产生意想不到的结果。

Max-Miptex 是由 Julian Oliver(又名 Delire)和 Chad Chatteron 在 2001 年制作的作品,被艺术家描述为「部分黑客,部分意外(Part hack,part accident)」。他们试图并成功地让 Kyro II 图形卡在错误的图形库驱动程序上运行《雷神之锤 II》 模组。纹理在渲染器中分裂,以一种不可能的新艺术风格和康定斯基风格的创新展开。在错误期间,「Max_Miptex」由报错的引擎返回。经过编辑的引擎录制记录下了这个实验。这种使用机器的功能故障所进行的探索把玩,尤其是当机器超过其极限时,往往会产生比最初预期的更有趣的美学结果。

图11 : Max-Miptex,由Julian Oliver(又名Delire)和Chad Chatterton(2001)创建,在错误的显卡驱动程序上运行。照片获得许可使用
图12:Gameboyzz Orchestra使用任天堂Gameboy作为乐器使用。授权使用。

除了促使这种错误发生之外,艺术家还可以利用计算机特别擅长的其他形式的机会操作。其中之一是「涌现(emergence)」的现象,即由于某种规则集的执行而发生的不可预测的结果。人工生命(A-Life)和人工智能是涌现实验的常见领域,也是网络化连接的数字游戏环境的主要因素之一。

一些数字艺术家利用涌现作为一种机会操作的一种形式。这些作品是否都归属于「游戏艺术」或许有争议,但它们肯定具有类似游戏般的特质,以及对计算机艺术和游戏融合方式的影响。Rebecca Allen 的装置《丛林之魂》(Bush Soul, 1998)将玩家带入一个充满不寻常外星领域中,其中充满了具有强回应性的生物。这些生物虽不是拟人的,但它们有着独特的个性,以变形、抽象的舞蹈编排和与景观本身的感官互动所展现出来。这些生物、景观和玩家的相互作用产生了不可预知的结果和体验。

图13:Rebecca Allen 1998年的 Bush Soul 虚拟现实装置。©Rebecca Allen。经允许使用。

Jane Prophet、Gordon Selley 和 Mark Hurry 基于网络的作品《Technosphere》是一个虚拟的野生动物公园,玩家可以创建自己的生命形式,这些生命形式随后在自然秩序中生存。《科技领域》的有趣之处在于,你与生物的互动不是实时的,类似于Brecht的掉落方块,结果是在你放弃控制之后出现的。

https://artelectronicmedia.com/en/artwork/technosphere-2/

长期从事人工生命艺术的 Christa Sommerer 和 Laurent Mignonneau 创造了许多装置,具有明显的类游戏性质。在《生命空间II(Life Spaces II,1999)》中,玩家通过输入文字来为虚拟造物编码 DNA。在一件早期的作品《趋光性(Phototropy, 1995)》中,玩家通过在一面墙上照射手电筒来影响类似飞蛾的生物的行为。打开灯光会从茧中释放蛾子并跟随光源。如果持续照射一个蛾子,它会烧毁。在《交互式的植物生长(Interactive Plant Growing, 1992)》中,艺术家使用了一个由活植物装配成的新颖界面,其能感应到玩家的电场并向计算机发送信号,生成相适应的遗传算法。

我们已经看到,游戏艺术家的一个常见手法是反转(inversion)。熵可以被看作是反向的涌现,是一种导向衰退(decay)而非再生(regeneration)的程序化方法。程序化的熵(Procedural entropy)可以用作模拟或激起计算机崩溃的手段。一个很好的例子是 Tom Corby 和 Gavin Bailey 的 《Gameboy_ultraF_uk(2001)》,这是一个自由软件GameBoy 模拟器,其渲染系统已经被「病态地重写以随时间而退化」,Trigger 展馆策展人 Rebecca Allen 补充道,借鉴了激浪派和达达的做法,「二进制、源代码和文档可以被视为作品的组成部分。代码,并非要从头开始编写,而是可以视为一种“现成品”,并其中进行艺术干预介入。」

《Gameboy_ultraF_uk(2001)》

Brody Condon 的《c0a0(2002)》被艺术家描述为「《半条命》序章电影的故障式解构」,但最终呈现出一种令人愉悦的螺旋楼梯效果,与前面描述的 Oliver 和 Chatterton 的《max_miptex》拥有共通的某些美学吸引力。Collapsicon 的 Nestune(2002)是一种硬件修改,遵循了精制乐器的传统。这个基于旋钮的控制器连接到任何任天堂娱乐系统(NES)中会覆盖其内部电路以创建视觉和听觉上的损坏效果。

Brody Condon 《c0a0(2002)》

新的集体主义 The New Collectivism

虽然数字游戏在很多方面与激浪派的游戏艺术和音乐实践有很多相似之处,但它们也展示了将激浪派的一些信条发扬光大的演变步骤。互联网为平民主义和集体主义策略提供了一个更广阔的画布。激浪派艺术家拥抱游戏作为艺术媒介的原因之一,正是因为其「公共性(commonness)」。游戏,与流行文化有关,与(意味着孩子的)玩有关,也与生产和分发的便利性有关,提供了一个奇妙的框架,并且质疑了艺术物的珍贵性。互联网提供了一种充分强化这种实践的手段。

作为一种规则,数字游戏艺术是使用消费级(例如低端)或开源游戏引擎创建的,并可通过互联网免费下载。在数字艺术家中,有某种关于工具的可用性以及关于第一和第二代虚拟现实被人看作精英主义的这类的意识形态话语。虚拟现实艺术先驱如 Allen 和Sommerer/Mignnoneau 通常需要使用研究设施和昂贵的软件。游戏艺术的年轻一代认为这是一个精英主义和技术决定论的系统,并且可以通过使用日常数字工具和媒体,即游戏,来进行夺取。但游戏黑客文化也有自己的精英主义趣味。得以接触和精通技术工具是参与的基本要求。「技术宅规则(Nerds rule)」是新的社会秩序。但如果比尔·盖茨(Bill Gates)之于信息时代的意义就像亨利·福特(Henry Ford)对工业时代一样,那么「技术宅规则」既是规则也是例外。我们已经在 Napster 的战场上看到了这场大卫和歌利亚戏剧的演出,但不管怎么分析,这仍然是技术宅间的战斗。

同时,游戏黑客(game hacking)也可以被看作是一种游戏本身。如果说马歇尔·杜尚把艺术视为他所从事的元游戏,那么游戏艺术家则也以相同的方式使用互联网及其各种参与的结构。黑客文化可以用前文描述的游戏参数配置来进行编码,而 IP 知识产权、版权和媒体控制的这些企业文化在狡猾的黑客战术面前变得无力。但真正有趣的是,与试图通过法律手段扼杀反叛的音乐和电影产业不同,游戏产业也下场一同游玩。拥抱和设计游戏模组与黑客文化被证明是一种聪明的商业策略,这使得该产业将礼物经济作为扩大利润的手段。从某种意义上说,主流游戏设计师也在为这种元游戏的设计做出贡献。事实证明,除了少数例外,大多数形式的游戏黑客行为对商业都有好处,它们不仅被容忍,而且受到鼓励。

数字游戏艺术走向主流 Digital Game Art Goes Mainstream

游戏艺术与激浪派共享的另一个特点是它的能力和愿望,即保持在主流艺术世界的度量标准之外。Anne-Marie Schleiner 在1999年的线上展览《破解迷宫》无疑为基于网络和基于展览的数字游戏艺术分发铺平了道路,紧随其后的是2000年在加利福尼亚大学欧文分校比尔艺术与技术中心举办的《SHIFT-CTRL》。由数字艺术家 Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 策展,这是一个完全致力于游戏艺术的大规模线下展览中的一个,不仅接受消费者游戏为基础的作品,还包括了一些先前引用的有影响力的VR艺术家的重要装置创作(如 Allen、Sommerer / Mignnoneau、Prophet 等)。他们的作品所包含的内容在一个容易患历史失忆症的文化中令人耳目一新,而且至关重要。

虽然单独的装置作品已出现在博物馆中很多年,但关注游戏艺术实践的展览直到2001年才真正接触主流。这与同时将电脑游戏封为「21世纪的媒介」的说法完美契合的,但考虑到电脑游戏已经在流行文化中扎根了20多年,这并不是一个特别有先见之明的启示。

「大写的艺术」的守门人与我们一直在讨论的这类艺术家之间的关系一直很不稳定。自从杜尚把一个倒置的小便池放进了博物馆里,从达达主义到激浪派再到当代游戏艺术家,他们从未完全适应神圣的艺术殿堂。第一次重要的游戏艺术展览在线上举行,突显了在数字时代中博物馆的陈旧,朝向每个阶层的分发,使得其不再是权威的专利,无论这个权威是音乐出版商、游戏发行商还是艺术机构。我们不需要策展人来决定哪些艺术作品会被看到,而哪些不会。

2001年由 Laura Steward Heon 策展的 MassMOCA 的《Game Show》是最毫不掩饰(也最完全)拥抱游戏的展览。除了当代游戏艺术,展览还有两个同时展出的部分,由巴塞罗那当代艺术博物馆(MACBA)组织的《Öyvind Fahlström》,以及由 Tara McDowell 组织的,来自 Gilbert 和 Lila Silverman 激浪派收藏的《Fluxus Games》。

《Game Show》成功地摆脱了将数字游戏艺术孤立成为一个时髦的「新」现象的糟糕倾向,而是将它置于历史和当代相关艺术实践的连续体中。类似的作品包括 Christopher Draeger 的巨型灾难拼图(Jigsaw Puzzles, 1998-2001),以及 Danny O 的《Ball Walk》——一个持续的废弃球的收集活动,展览期间还吸引了观展者的参与。

https://christophdraeger.com/projects/photography/jigsaw-puzzles
https://www.dannyoart.com/balls/balls.html

这些作品与 Perry Hoberman 的《宣泄的用户界面(Cathartic User Interface)》十分契合,该作品邀请参与者向计算机键盘墙扔软橡胶「豪猪(porcupine)」球,上面投影着烦人的错误消息,例如「操作失败了。您想再试一次吗?它只会再次失败」,选项为「再试一次」,「&再试一次」,「&再试一次」或「点击 OK 以同意您根本无法理解的内容。」Hoberman 是另一位将游戏式互动融入其富有趣味性的虚拟现实和交互式作品的艺术家,而这件作品或许是对个人电脑界面美学和文化最令人满意的嘲弄之一。《Game Show》还包括一些前面提到的数字游戏作品,例如 jodi 的《SOD》、Lonnie Flickinger 的 《Pencil Whipped》和 Natalie Bookchin 的《The Intruder》等。

Perry Hoberman,Cathartic User Interface

在澳大利亚墨尔本的 GammaSPACE,Rebecca Cannon 在2002年策展的展览《Trigger》也包括了一些前面提到的作品,并制作了一个在线存档/目录,提供展览作品的下载。顺带一提,Cannon 也是 Selectparks 的发起人之一,与 Julian Oliver、Chad Chatterton 和 Andrea Blundell 一起,他们创建了正在进行的最广泛的数字游戏艺术档案库。Selectparks 自2001年以来一直在发布游戏作品,并持续不断地向其档案库添加新作品。(本文提到的大多数基于PC的数字游戏艺术作品都可以在那里找到。译注:网站现在存档在 http://ljudmila.org/~selectparks/index.php)

虚拟「侧翼(wing)」或在线画廊的增加由像明尼阿波利斯的沃克艺术中心与 Adaweb 这样的博物馆所先行探索的,现在成为越来越普遍的博物馆特征。鉴于这一点,我们可以期待更多的游戏艺术,例如曾作为惠特尼双年展的一部分,进入传统博物馆的视野中的 Robert Nideffer 的《代理》(Proxy)。

Robert Nideffer 的《代理》(Proxy)

然而,和激浪派一样,数字游戏艺术很可能会继续对博物馆背景下的限制而感到不适。这是因为博物馆的根本任务是收集、保护和展示「东西(things)」,这与游戏艺术「玩」的精神本质相违背。这就像一个兴奋的孩子被困在一件整洁的礼拜天得套装中一样,这些艺术形式不应该静静地坐在硬长凳上,而是渴望被释放到街头,在行动中探索其潜力。然而,数字艺术家有着一个激浪派艺术家没有的巨大优势,就是他们拥有互联网作为他们的社交、协作和创造背景的无限游戏场。

参考 References

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Huhtamo, Erkki. (1999). "Cracking the Maze: Game Patch - the Son of Scratch?" Art & Games Issue, Switch Magazine.

www.switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/

Trippi, Laura. (1999). "Cracking the Maze: Deep Patch."Art & Games Issue, Switch Magazine.www.switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/

激浪派:是什么?Fluxus: What is It?

Cecil Touchon

被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于1961年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为「去流动(to flow)」,旨在成为一份报道早期1960年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于1961年在纽约市的AG画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于1962年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答Fluxus是什么的问题。

让我们从基本的拉丁文的翻译开始:「to flow(流动)」。我或任何其他人都可以从这里开始,创造出任何我们想要的东西。可能性是无限的。所有提案都可能是可行的,这让人想起了约翰·凯奇(John Cage)的说法:「……所有答案都回答了所有问题。(... all answers answer all questions.)」但是,所有答案是否同等地回答了「什么是激浪派?」这个问题?这是一个很好的问题!

毫无疑问,每个与激浪派有某种关系的个人都有自己的看法。如果将所有这些人的答案进行比较,就可以将其中许多归为不同的类别,首先是:

  • 认为 Fluxus 是一群艺术家在某个特定时期创作了一定数量的作品的历史性团体。
  • 认为 Fluxus 是一个鲜活的社区,由称自己为 Fluxus 的人们相互交流、合作,并将其作为传统继续下去。
  • 认为 Fluxus 是一些特定的思想。
  • 认为 Fluxus 是一种观点或态度。
  • 认为 Fluxus 就是乔治·马修纳斯所做的事情,当他去世时,Fluxus 也就结束了。
  • 认为只要它被称为 Fluxus,它就是 Fluxus。
  • 认为 Fluxus 只是一个听起来很酷的词,应该用作类似服装品牌的商标。
  • 认为 Fluxus 只是一个空洞的词汇,根本没有实际意义。
  • 认为 Fluxus 是世界上最强有力的事情。
  • 认为 Fluxus 一直是一个谜。
  • 认为 Fluxus 是一个笑话,一直都是个笑话,那些声称自己是 Fluxus 的人都是骗子。
  • 认为 Fluxus 是达达主义或新达达主义或后达达主义。
  • 认为 Fluxus 是任何自称为 Fluxus 的人所说的或不说的。
  • 认为 Fluxus 是任何 Fluxus 历史学家和策展人所说的或不说的。
  • 不在意任何人所说的 Fluxus 是或不是什么。不想听关于Fluxus的任何事情。
  • 想讨论 Fluxus、争论 Fluxus、为 Fluxus 而战、否定 Fluxus、为 Fluxus 辩护、揭穿 Fluxus、忘记 Fluxus、复兴 Fluxus、忽略 Fluxus 等等的人。
  • 认为 Fluxus 是某种形式的音乐、诗歌、视觉艺术、舞蹈、表演或任何这些的组合。

尽管可能性的列表是无穷无尽的,但这就是为什么一个探究的头脑会发现自己处于困惑状态。这就像询问任何单词的意义一样,你挖得越深,你就离无处不在越近。在某个时刻,你只需要「领会到(get)」它。没有人可以确切地向你解释它,即使他们这样做,你所得到的只是那个特定人在那个特定时间对该主题的观点。没有明确的答案,同时也有许多完全可以接受的答案。可以推测这是激浪派的独特天才所在,也是它继续具有吸引力的原因。然而,激浪派有一些独特的东西,当某些类型的个人遇到它时,会立即吸引并感到对激浪派的事物非常熟悉。这些人最有可能喜欢激浪派并成为激浪派的实践者。

激浪派既像一缕轻飘的空气,又像汪洋大海一样深奥。激浪派需要一定的悬置怀疑,即使 其作品经常质疑我们所相信或假设的东西,并经常引起我们注意我们通常忽略的事情,例如我们自己鼻子的顶端。花一点时间看一下你自己鼻子的尖端。你会留意到,直到刚才被提及的时候,你成功地在你大部分的生活中忽略了它一直在你的视野中存在。重新唤醒人们对显然但却被遗忘之事是激浪派最喜欢的工作之一。

因此,激浪派经常使用熟悉的物品、背景或活动。通过使用我们熟悉的事物,激浪派作品可以利用可预测的和被接受的规范,以建立起足够的联系,以传达新鲜的想法或观察方式。本次展览聚焦于游戏和谜题熟悉的惯例上。

今天的激浪派社群 The Fluxus Community Today

由于许多人至今还从未听说过激浪派,这使其常常令人出人意料。但好处是,大多数人已经受到了激浪派的影响或者已经体验过它,即使他们没有意识到。与过去相比,今天人们的潜意识里有更多的先例,这些先例提供了共鸣,人们有能力与之联系,即使他们不确定为什么。因此,有些人往往会有一种近乎内疚的认识,即他们「喜欢这类东西」,即使与之存在某种脱节。对于艺术家来说,这种脱节来自于他们认为激浪派是一个历史事件——一个封闭的圈子——已经过去很久了,他们没有意识到激浪派在当代的实践者中继续存在和发展,如果他们感觉到这种联系,他们就可以成为激浪派的一部分。

无论激浪派曾是什么,现在是什么,或将来会成为什么,它首先是一个人们在激浪派的这个背景下相互交流和合作的社区——激浪派作为一种态度、传统、轨迹、观点。激浪派一直是实验性的,一直挑战着界限——对高雅和低俗艺术之间的界限,或一个媒介和另一个媒介之间的界限,并最终挑战着艺术与生活之间的感知界限。

因此,激浪派艺术家不会认为过去和现在,或内部和外部之间有任何界限,这应该不会让人感到惊讶。激浪派社群是一个自组织的、多孔的组织。成为该社群的成员基于与社区其他成员的互动和参与集体项目。一个人参与的越多,就越成为核心成员。这很简单。这是有关互联性(interconnectedness)的事。这是构成任何社群的核心。

如果几乎任何人都可以成为激浪派社群的一部分,那么一个问题可能会出现:「但所有这些人所做的事情真的是激浪派活动吗?」这似乎是一个好问题。或许对于什么是激浪派的认知需要从该社区成员的活动和随后对这些活动的对话中出现。作为致力于激浪派运动的群体,不可避免地会有一些被视作激浪派的事,而其他许多事则不会被视为。这实际上是社区内部的共识问题。如果该社区保持开放和实验性,那么在他们所做的事情中,什么是 激浪派运动将被认可和接受,其他一切则不会被认为是激浪派运动。由于激浪派本质上是开放的,因此新想法会不断涌现,如果它们符合社群普遍接受的激浪派本质,则这些新想法将被纳入激浪派的正统范畴,从而允许变革和转型,这本身就是激浪派的内在特质。

在创始者的时代,乔治·马修纳斯是「主席(chairman)」,负责决定什么是激浪派,什么不是,且他经常改变主意。在他不在的情况下,激浪派社区不受单一个人愿景的限制。作为实验性的想法,激浪派在其核心是民主,而非等级制的。对于层级制度的定义,有一个相关的引言这样说:「有人曾说过,只有在顶部有一个休闲阶层的等级制度才能产生艺术品。」可以说,激浪派挑战了这种观点,因为任何社会中的任何人都可以制作艺术作品,这取决于人们如何定义是什么构成了艺术作品。

在激浪派中,权力不再集中于一个人或一小群内部人员手中,决定什么或谁是或不是激浪派。相反,权力是投入到社群中。社群中的每个个体都负责自身的领域以及自身在网络中的位置,不需要任何「上级」的批准。这在 Keith Buchholz 最近的一件作品中巧妙地暗示了出来,他使用了一个众所周知的马修纳斯的作品:NO SMOKING,并去掉了「S」,创作了一个新作品:NO MO KING,意为不再有国王。

今天的激浪派,借助马修纳斯和其他重要成员的范例,将能够根据这些被归为「激浪派准则」的先例,而非个人权威的法令和判断,进行不断地成长和扩展。

Cecil Touchon

Fluxhibition #4版序言 Introduction to the Fluxhibition #4 Edition

Celia Pearce

在20世纪70年代,我首次接触了激浪派艺术(Fluxus Art),当时我还是一个少年,拜访了一位家族朋友 Ed Schlossberg。他通过与约翰·凯奇的关系,与激浪派运动有着松散的联系。后来,我在1980年代初担任 Schlossberg 的交互设计工作室的游戏设计师时,更多地了解了参与这个运动的艺术和艺术家,特别是小野洋子(Yoko Ono)和白南准(Nam Jun Paik)的作品。

但直到1990年代中期,通过策展人凯伦·摩斯(Karen Moss)的介绍,我才意识到这些作品是一个更大运动的一部分。摩斯对于非数字化的交互艺术(non-digital interactive art)的研究兴趣,让我把注意力转向了激浪派。我那时正为美国电影学院计划举办的一个讲座「Dadabase:艺术中交互性的历史(Dadabase: A History of Interactivity in Art)」做准备。我从计算机游戏设计师的角度来研究这些作品。我的目标是展示,像杜尚(Duchamp)、曼·雷(Man Ray),以及后来的小野洋子、白南准等非数字化艺术家及其同时代人,如何通过探索模拟的媒介互动(analog media interactive)技术的。他们字面意义上地,也象征性地「把玩着(played with)」各种媒介的特性来创造参与性艺术(participatory art)。所谓计算机达人有某种技术狂热倾向,即认为我们用计算机所做的一切都是全新的。我希望跳出这种想法。

我最终在后来的多年时间里在不同的场合做了「Dadabase」的演讲,并讽刺和有意地使用35毫米幻灯片轮播器作为传统的艺术史幻灯片演讲形式。这让许多主办组织感到苦恼,因为它们中许多已经变得纯数字化了。但仍然,我认为用这种传统的呈现形式,在模拟媒介(analog medium)中展示这些作品是非常重要的。最终,我还是屈服了,将演讲迁移到了 PowerPoint 上。最近我在亚特兰大的游戏艺术史研讨会上用其再次进行了演讲。

在我做了那场讲座后几年,大概在20世纪90年代晚期,开始出现了一些非常惊人事情:视频游戏艺术(video game art)。在此之前,只有两件(具体取决于如何计算)作品以电子游戏的媒介而获得过艺术的认可,而我最近才了解到。但是到了2001年,这股潮流已经全面兴起。2003年,我与 Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 一起在加州大学尔湾分校的比尔艺术与技术中心(Beall Center for Art and Technology at UC Irvine)共同策划了一场独立与另类游戏的艺术节。在本文发表时,我加入了 IndieCade,这是一场独立游戏的独立艺术节,现已进入第三个年头。除了展示数字艺术游戏外,我们也展示了模拟的游戏(analog games),包括 Brenda Brathwaite 极具震撼力的作品《火车》(Train,2009),这是款艺术桌游,完全可以在当代激浪派展览中占据一席之地。

本文是一次试图将20世纪两个主要的「游戏艺术(game art)」运动联系起来的尝试。我着迷于这两个运动的某些共同之处,就如同本文将列举的。许多新的电子游戏艺术家都接受过纯艺术的训练,并且无疑受到了激浪派运动的影响。然而,由于技术狂热(technophilia)的存在,人们普遍感觉好像这是一种从未见过的全新东西。在本文中,我试图消除这种信念,同时展示激浪派的一些核心精神是如何延续到电子游戏艺术运动中的。

在这期《International Fluxhibition # 4: 激浪派娱乐、消遣、游戏、戏法和谜题》中所呈现的作品,体现了延续到电子游戏艺术的一些主题和想法,这也是本文最初探讨的内容。电子游戏艺术,与激浪派艺术一样,充分借助了对大众媒体和大宗生产的商品的再挪用,来表达了不仅有关媒介本身,还有它们所嵌入的背后社会、权力和控制的观点。它们倾向于高度自我反思的,启发式的作品,并做出关于其自身的自反性表达。

这种现象的一个典型例子就是「不可玩的游戏(unplayable game)」,这是一种高概念游戏(high concept game),通过展示它所再现的「破损系统(broken systems)」来说明问题。历史上最好的例子当属小野洋子的白色棋(White Chess),也被称为「信它,玩它」(Play It By Trust)。这是一张所有方格和棋子都是白色的棋盘。

克里斯·韦斯特隆德(Chris Westlund)的《徒劳》(Futility)和白色棋一样,使用简单的游戏系统来传达有关「遵循毫无意义规则机制」的想法。一方面,它优雅地突出了我们无条件地盲目服从游戏所规定方向,同时也隐喻了生活中相同的服从模式。类似地,电子游戏艺术经常质疑媒介本身的深层预设:我们应遵循游戏及其设计者的「规则」和「指引」。

[024]Futility Game Christopher Westlund USA

电子游戏艺术的最早例子之一:麦克修建庇护所(Mike Builds a Shelter),是由视频艺术家麦克·史密斯(Mike Smith)和程序员道夫·雅各布森(Dov Jacobson)在1983年创作的一款街机游戏,玩家需要建造一个冷战时期的轰炸避难所。然而,无论你做什么,最终你都会死亡。与白色棋类似,这个游戏的目的是创造一种交互性的模拟,突显出它所模拟的系统的徒劳无功。《徒劳》虽然不太直白,但同样为生活和盲目遵循规则创造了一种类似的隐喻。

Mike Builds a Shelter

痛苦或对抗性的互动是一个常见主题,通常与文字游戏和视觉的双关(visial puns)交织在一起。本·瓦蒂埃(Ben Vautier)的《全面艺术火柴盒》(Total Art Matchbox)是早期一种有些攻击性的激浪派工具包(Fluxus kit)。这个火柴盒包含了摧毁所有博物馆、艺术品和图书馆的指示,并保留最后一根火柴烧掉自己。

Total Art Matchbox

杰米·纽顿(Jamie Newton)的《抱歉,我错过了你》(Sorry I Missed You,2010)和 D.S.H.沃森(D.S.H. Watson)的《游戏:搞垮别人;拿走他们的钱》(Game: Screw People; Take their Money,2010)都遵循这一传统。

[067] Sorry I Missed You - Jamie Newton - USA,2010
[028] Game: Screw People; Take Their Money D.S.H. Watson

纽顿的作品尤其迷人,因为它将具有攻击性的信息包装在一个可爱的小天鹅绒礼品盒中:实际上,这是一份礼物,但也许是你不想收到的礼物,它与小野洋子的一些作品,如《切割》(Cut Piece),以及克里斯·伯顿(Chris Burden)的一些作品,以相同的方式具有消极的攻击性。它还让人想起曼·雷的《礼物》(Le Cadeau),那件破坏性的,钉子密布的铁器。

《切割》(Cut Piece)

虽然沃森的作品是一个传统的激浪派工具包,与 Vautier 的《自杀工具包》(Suicide Kit)或米勒(Larry Miller)的《开口流塞》(Orifice Flux Plugs)类似,但它利用一种直观的触觉感来与当代资本主义贪婪问题产生共鸣。在我们当前这个企业肆无忌惮和不受监管的时代,这件作品尤为恰当,这些企业导致了诸如当前经济衰退和BP墨西哥湾海岸灾难等问题(译注:指的是2010年4月20日,石油钻井平台在距离路易斯安那州海岸约50英里的墨西哥湾爆炸)。

Vautier 的《自杀工具包》(Suicide Kit)

《youandme》是由 Arsenal Games 制作的一款非常具有当代感的经典激浪派概念游戏:玩家必须按照「乐谱(score)」和规则来行动并完成作品。虽然它使用了传统的激浪派概念和方法,但同时也与当代户外游戏运动相联系,在其中,真实的物理空间被挪用作游戏空间。

[005] Alicja Borkowska & Iris Papadatou (youandme) - London, UK

我最近参加了在纽约布鲁克林举办的「走出去玩游戏节(Come Out and Play Festival)」,现场有许多不同的当代街头游戏在相同或重叠的空间里同时进行。我不禁在这个活动中看到了激浪派的影子,并应邀在节目上接受了一次广播采访,谈论它们之间的关联。在早些年,当该活动在曼哈顿举办时,一些「走出去玩游戏节」的活动就在最初激浪派实验的同一街道上进行。youandme 具有创新性,因为它的基本前提,正好打破了游戏学者们所强调的包围所有游戏活动的「魔圈(Magic Circle)」。基于真实的空间,创造一张让多个游戏同时进行、抢夺主导权的游戏棋盘,这游戏不仅表达了关于游戏其自身的观点,并且也是关于权力、占领和空间的。事实上,我们总是在被同时卷入不同的游戏之中,有些时候与同一拨人。

「走出去玩游戏节(Come Out and Play Festival)」

同样,《丝绒攻击》(Velvet Strike),一个适用于反恐题材的第一人称射击游戏模组《反恐精英》(Counter-Strike)的反战涂鸦补丁,它通过在一个核心游戏玩法中创造另一个游戏来挪用了原有游戏,并与之抗衡。

《丝绒攻击》(Velvet Strike)

我认为艺术家之所以被游戏所深深吸引,无论是数字还是模拟游戏,一个原因在于,游戏本身已经是一种互动的媒介。如果你对分数、时机操作(chance operation)或参与式艺术感兴趣,游戏可以为你提供一套易于接触游玩的,符合大众媒介的惯例(conventions),并为了吸引观众参与而提供一个框架。令人兴奋的是,艺术家们在继续探索模拟游戏的可能性,无论是在画廊还是在街头。游戏以其他媒介无法企及的方式展示了系统、社会惯例和参与规则。如今,随着电子游戏继续普及,桌面游戏的地位依然稳固,对经典激浪派概念的当代诠释始终具有重要意义。

—— Celia Pearce,2010年7月




日 | 落译介计划  是媒介实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/。 


本文的翻译整理得到了塞尼特的帮助。塞尼特成立于 2023 年初,聚焦于游戏-人文的实体出版,翻译引进海外游戏人文著作,同时也推出游戏的实验性出版物。


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