Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 (2017)
译按
就像大部分当代哲学家对电子游戏不熟悉而避而不谈(而去谈其他艺术形式),而即便是齐泽克,全然不同于他对于电影的信手拈来甚至积极参与创作,你也很难找到多少他自己直接地对电子游戏的论述,只能在《Lessons From the “Airpocalypse”》的片段中,找到其一段关于电子游戏的议论。
其中的一部分讨论涉及到电子游戏新的主体性形式:「不死 (undead subjectivity)」,这种从萨德侯爵的意象开启的「淫荡性的永生」(obscene immortality)的悲剧在于永远死不了,而这也日益决定和影响了我们的日常经验,一切都可以重新开始,试试这个,再试试那个,而其中对自身有限性,可朽性的认识被废除了。(这部分的内容延续的讨论或可参考他的文章 The Obscene Immortality and its Discontents)
另一部分则就是本篇文章中提及的对于《精灵宝可梦GO》,以及是AR技术的批判性视角。在其中他提出了知名暴论,即「希特勒一定是最好的Pokemon: Go的玩家」。但这里要注意的是,实际上齐泽克并不真的就《宝可梦GO》这个游戏在进行批判,而也不是特定的对游戏的批判,而是更像是一种哲学阐述上的方便的举例,对新技术可能带来的意识形态的变化(具现化与外化)过程的整体叙述,但这依旧能够给我们打开一扇从哲学视角对游戏中的「大他者」,也就是游戏设计维度的关注,只是别觉得齐泽克仅仅在谈论或批判某个游戏,就像他自己说的:
此外,我倒是觉得就在他2012年的经典电影《变态者意识形态指南》(The Pervert's Guide to Ideology, 2012)中,那个戴上后就会把各种广告替换成意图解释的眼镜,或许可以成为一个很好的AR游戏。
叶梓涛
落日间
校按
这篇不太严肃的小文章是了解齐泽克中后期思想的一个很好的入口。由于种种原因,无论国内还是国外,对齐泽克的印象还总是停留在他早期的那些论述中,这不能不说是一种遗憾。关于「现实」永远已经需要附带一种「虚构」,或者说,「没有虚构也没有所谓完整的现实」,这样的观点是拉康理论的一种相对通俗化的表达。齐泽克的贡献在于将这个观点引入对赛博空间的分析。他最有力的观点是:类似「增强现实」这样的技术,是貌新实旧的,其内核无非是意识形态虚构一直就依赖的基本逻辑。这个表述倒过来说也就是:意识形态就是「增强现实」的原始形态。因此就有了齐泽克在这篇文章中对他的核心论点的表达:我们对「真实」(real)现实的「直接」(direct)体验已经被结构化得如同 RR(Real Reality)、AR(Augmented Reality)和 MR(Mixed Reality)的混合。
需要注意的是,在此基础上,齐泽克并不是想说,「一切都是虚构,并无‘本真’的现实」。这样的观点很容导向一种唯意志论:也就是说,所谓「现实」,最终来说只能是遵循胜利者意志的虚构。对于齐泽克来说,这和右翼民粹倾向的阴谋论实际上拥有相同的意识形态基础,它仍然是一种对矛盾的否认,并且在这种否认中享受着一种权力快感。在这里,齐泽克真正持有的观点是,哲学的第一性问题,并非在于如何区分「何为现实」与「何为虚构」。存在论的真正基础在于指出,无论如何切入、如何定义「现实」,这个「现实」的内部永远存在一个无法消弭的矛盾或者断裂,正是对这个根本矛盾掩盖/压抑,作为一个构成性的和生成性的过程,动态地创造了我们的「现实」。
傅善超
Slavoj Žižek
斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Žižek),斯洛文尼亚卢布尔雅那大学社会学研究所资深研究员,欧美众多大学客座教授,大名鼎鼎的欧陆哲学家,魅力四射的演说家,光彩夺目的文化理论家,自称「一定意义上的共产主义者」和「激进左翼分子」。他深受黑格尔、马克思和拉康精神分析理论的影响,擅长以通俗文化作品诠释拉康的精神分析理论,喜欢以拉康精神分析理论、黑格尔哲学和马克思主义政治经济学评述最新的社会文化现象(虽然这部分比较扯),并在唯物主义存在论方面有所建树。有著作《意识形态的崇高客体》《斜目而视:透过通俗文化看拉康》《幻想的瘟疫》《敏感的主体:政治本体论的缺席中心》《视差之见》《少于无:黑格尔与辩证唯物主义的阴影》等等。
本文节选自其著作 Incontinence of the Void by Slavoj Žižek published by The MIT Press. 2017
链接:https://nautil.us/ideology-is-the-original-augmented-reality-236862/
翻译:叶梓涛
校对:傅善超
部分图片为译者所加
Ideology Is the Original Augmented Reality 意识形态是原始的增强现实 (2017)
我们如何填补日常经验中的裂隙(gaps)。
《精灵宝可梦GO》(Pokémon Go)于2016年7月发布,是一款基于位置的,在移动设备上游玩的增强现实游戏(augmented-reality game),通常在手机上玩;玩家使用设备的全球定位系统(GPS, Global Positioning System)和摄像头来捕捉、战斗和训练虚拟生物(宝可梦/神奇宝贝"Pokémon"),这些生物出现在屏幕上,仿佛它们与玩家同处于一个现实世界的地点。当玩家在现实世界中旅行时,他们的化身会沿着游戏的地图移动。不同种类的宝可梦居住在不同区域:例如水系的宝可梦通常可以在水边找到。
当玩家遇到一只宝可梦时,AR(增强现实)模式使用玩家移动设备上的摄像头和陀螺仪来显示出宝可梦的图像,仿佛它在现实世界中一样(这段简短的描述无耻地依赖于维基百科上的Pokémon条目)。正是这个AR模式让《精灵宝可梦GO》区别于其他电脑游戏:它不是把我们带出现实世界,把我们引向人造的虚拟空间,而是把两者给结合起来;我们通过数字屏幕的幻想框架来观察现实,并与之互动,这个中介框架(intermediary frame)用虚拟元素来增补着现实,维持我们参与游戏的欲望,推动我们在现实中寻找它们——如果没有这个框架,原本的现实只能令我们无动于衷。
听起来很熟悉吗?当然是的。《精灵宝可梦GO》的技术所外化的,无非就是意识形态的基本机制——就其最基础的形式而言,意识形态就是「增强现实」的原始版本。
几年前,麻省理工学院媒体实验室流体界面小组(Fluid Interfaces Group)的成员 Pranav Mistry 迈出了技术模仿意识形态这一方向的第一步,他开发了一种名为「第六感」(SixthSense)的可穿戴 「手势界面」(gestural interface)(除了媒体上的大量报道,在维基百科下可看到简明的描述)。
硬件,即一个悬挂在人脖子上的小型网络摄像头、一个口袋投影仪和一面镜子,都与用户口袋里的智能手机无线连接着,形成一个可穿戴的移动装置。用户从摆弄物体和做出手势开始;摄像头使用基于视觉的计算机技术,来识别并跟踪用户的手势和物理对象。软件处理视频流数据,将其解读为一系列指令,并从互联网上检索合适的信息(文本、图像等);然后设备将这些信息投射到任何可用的物理表面上——所有平面、墙壁和佩戴者周围的物理物体都可以作为界面。
下面是一些关于它如何工作的例子。
在书店里,我拿起一本书,把它放在我面前;我立即看到投射在书的封面上的评论和评分。我可以浏览显示在附近表面上的地图,通过直觉化的手部动作放大、缩小或横移滚屏。我用手指做一个@的手势,一个带有我的电子邮件账户的虚拟电脑屏幕就会投射到我面前的任何表面上;然后我可以通过在虚拟键盘上打字来发消息。我们还可以走得更远:想想这样的设备可以如何改变性互动。(沿着这些思路,完全足以混合调制出一个男权式的幻想:只要看着一个女人,做出适当的手势,设备就会投射出对她相关特征的描述:离婚,易勾引,喜欢爵士乐和陀思妥耶夫斯基,擅长口交,等等)这样一来,整个世界就变成了一个「多点触控表面」(multi-touch surface),整个互联网则不断被调动起来,为我定位自己而提供额外的数据。
米斯特里(Mistry)强调了这种交互的物理性质。到目前为止,互联网和计算机已经将用户与周遭环境隔离开来;典型的互联网用户是一个独自坐在屏幕前的极客,对周围的现实视而不见。而通过「第六感」,我通过物理互动保持着与物体的接触。「要么是物理现实,要么是虚拟的屏幕世界」的二择被两者直接的相互渗透所取代。信息直接投射到与我互动的真实物体上,创造了一种几乎是魔法般的神秘化效果:事物似乎不断地揭示自己,或者毋宁说,在不断散发出关于它们自己的阐释。
这种准万物有灵论(quasi-animist)的效果是物联网(Internet of things)的一个关键组成部分:「物联网?这些是能对我们说话的非生命体,尽管它们其实不该说话。例如,一朵玫瑰它告诉我们它需要水。」[1](注意这一陈述的讽刺性。它忽略了一个明显的事实:玫瑰是有生命的)。但是,当然,这朵不幸的玫瑰并没有做它「不应该」做的事:它只是与让我们知道它需要水的测量仪器相连(或者说直接把这个信息传递给浇水装置)。玫瑰花本身对这些都一无所知;一切都发生在数码大他者(the digital big Other)中,所以万物有灵(animism)的表象(我们与玫瑰花交流)是一个以机械的方式所产生的幻觉。
我们对「真实」(real)现实的「直接」(direct)体验已经被结构化得如同RR(Real Reality)、AR(增强现实)和 MR(Mixed Reality)的混合。
然而,「第六感」的这种神奇效果并不简单地代表着与我们的日常经验的激进断裂;相反,它公开地展示了一些从来如此的状况。这也就是说:在我们对现实的日常体验中,「大他者」——知识、期望、偏见等等的密集的符号性织构(symbolic texture),不断地填补着我们感知的的裂隙。
例如,当一个西方种族主义者在街上偶然发现一个可怜的阿拉伯人时,他难道不是把这种偏见和期望的综合体「投射」(project)到这个阿拉伯人身上,从而以某种方式「感知」(perceive)他吗?这就是为什么「第六感」向我们展示了另一个意识形态在技术中发挥作用的案例。该设备模仿,并物质化(materializes)了意识形态的(误)认同((mis)recognition)机制,这个机制多元决定(overdetermine)着我们的日常感知和互动。
而类似的事情不是发生在《精灵宝可梦GO》中吗?把事情简化到极致,希特勒难道不就是为德国人提供纳粹意识形态的幻想框架,使他们看到一种特定的宝可梦——「犹太人」在他们周围不断地蹦出来,并为人们必须与谁一战提供线索?所有其他意识形态的赝实体(ideological pseudo-entities)难道不也是如此:必须把它们添加到现实中,才能使现实完整并具有意义?我们可以很容易地想象一个当代反移民版的《精灵宝可梦GO》:玩家在德国的一个城市里闲逛,不断受到四处潜伏的穆斯林移民强奸犯或小偷的威胁。
这里我们遇到了最关键的问题:在所有这些情况下,(问题的)形式都是相同的吗?或者说,反犹主义阴谋论使我们把犹太人的谋划看作是我们麻烦的根源,这与把社会生活理解为经济和权力斗争的战场的马克思主义方法有所不同吗?
这两种情况之间有明显的区别:在后者中,社会生活的所有混乱之下的「秘密」是社会斗争(social antagonisms),而非可以被个人化(personalized)的个别代理人(individual agents,以宝可梦的形象为幌子),而《精灵宝可梦GO》确实内在地倾向于对社会对立进行意识形态性的个人化认知。在银行家从四周威胁我们的前一个例子中,我们不难看出这样一个形象能轻易地被法西斯民粹主义的财阀统治(相对于「诚实的」建设性的资本家)的意识形态所挪用......
因此,关于纳粹反犹主义和《精灵宝可梦GO》之间的对应,其要点是一个非常简单而且基本的观点:尽管《精灵宝可梦GO》以最新的技术为基础,将自己展现为新事物,但它依靠的是旧的意识形态机制。意识形态就是增强现实的实践(Ideology is the practice of augmenting reality)。
从《精灵宝可梦GO》中得到的一般教训是,当我们处理虚拟现实(VR)技术的新发展时,我们通常专注于完全沉浸的前景,从而忽略了增强现实(AR)和混合现实(MR)的更有趣的可能性:
在虚拟现实(VR)中,你在头上戴着一个东西(目前是一个头戴式显示器,看起来像一套盒子状的护目镜或太空头盔),在你的眼前放着一个屏幕,而这个屏幕又是由计算机驱动的。借助专门的软件和传感器,这种体验成为你的现实,充满你的视野;在高端市场,这通常还伴随着3D音频,感觉就像你头上的个人环绕声系统,或高端控制器,让你能伸出手,以直观的方式与这个人工世界互动。即将到来的VR开发将提高沉浸的程度,以便让人觉得我们完全置身其中。当VR用户四下张望(和四处行走)时,他们对这个世界的视野将相应地调整,就像他们在真实的现实中看或移动时那样。 增强现实(AR)将我们对现实世界的看法加入数字化的信息,从简单的数字或文本通知到复杂的模拟屏幕,使我们有可能用关于现实的数字信息来增强我们对现实的看法,而不需要查看另一个设备,使我们的双手可以自由地从事其他工作。因此,我们直接看到的,是现实加上关于它的被选定的数据,后者提供的是关于如何处理现实的阐释框架(interpretive frame)——例如,当我们看一辆汽车时,我们在屏幕上看到了关于它的基本数据。 但真正的奇迹是混合现实(MR):它让我们看到了真实的世界,以及作为同一现实的一部分的「可信的」(believable)的虚拟物体,它们被「锚定」在真实空间的位点上,从而使我们能够将它们视为「真实」的。比如说,我在看一张普通的桌子,但看到交互式的虚拟物体(一个人、一台机器、一个建筑模型)坐落在上面;当我走动时,虚拟景观保持其位置,当我靠得很近时,它就会以真的物体的方式靠近我。在某种程度上,我可以以一种「现实的」(realistic)方式与这些虚拟物体互动,我对它们所做的事情在非虚拟的现实中也有效果(例如我在虚拟机器上按下一个按钮,现实中的空调就开始工作)。
因此,我们有四个层次的现实:RR(我们感知并与之互动的「真实」现实 Real Reality)、VR、AR、MR;但RR真的只是简单的现实吗,还是说,即使是我们对现实最直接的经验也总是被某种虚拟机制所中介化和维持?
今天的认知科学肯定支持第二种观点。例如丹尼尔·丹尼特(Daniel Dennett)的「异己现象学」(heterophenomenology)[3] 的基本前提是,主观经验是理论者(阐释者)的符号性虚构(symbolic fiction),是他的假设,而非主体可以直接达及的现象领域。主观经验的宇宙也是被重构的,和我们通过阅读小说的文本来重构故事宇宙的方式是完全相同的。
在第一种观点中,这似乎很无害,甚至不言自明:当然,我们不能直接进入另一个人的头脑,当然,我们必须从一个人的外部姿态、表达,尤其是语言中重建他的自我经验。然而,丹尼特的观点要激进得多;他把这种对应关系推向了极致。在小说中,我们重建的宇宙充满了「漏洞」(holes),并非被完满地构成;例如,当柯南道尔描述福尔摩斯的公寓时,在某种程度上,询问书架上到底有多少本书是没有意义的:作家在脑海中根本对此没有一个确切的想法。并且,对丹尼特来说,这与另一个人在「现实」中的经验是一样的:我们不应该假设,在另一个人的心灵深处,有一个完整的自我经验(self-experience),而我们只得到其中的碎片,即使是表象也无法被拯救。
如果将丹内特的这一核心观点与两个标准立场进行对比,就可以得到很好的解释,这两个立场通常被对立为不相容,但实际上是一致的:第一人称现象主义(first-person phenomenalism)和第三人称行为操作主义(third-person behavioral operationalism)。一方面是这种观点:即使我们的心智只是我们大脑中的软件,也没有人能从我们这里拿走完整的关于现实的第一人称体验;另一方面是这样的观点,也就是认为,为了理解心智,我们应该把自己限制在可以客观验证的第三人称观察上,而不接受任何第一人称的描述。
丹尼特用他所谓的「第一人称操作主义」(first-person operationalism)来瓦解这种对立:裂隙在我的第一人称经验中被引入:也就是,在内容以及对它的记录之间的裂隙,以及被再现的时间和再现的时间之间的裂隙。
丹内特的一个很好的原拉康式的(proto-Lacanian)观点(也是他的异己现象学的关键)是,在与空间的同构关系中,坚持对再现的时间(time of representation)和时间的再现(representation of time)之间的区别。它们是不一样的,也就是说,即使在我们最直接的时间经验中也可以识别出闪回的循环——事件ABCDEF......的序列,在我们的意识中被表述为从E开始,然后回到ABCD,最后,回到实际上直接跟在E后面的F。即使在我们最直接的自我经验中,也有一个与能指与所指之间的断裂相近的断裂在发挥作用:即使在这里,我们也不能「拯救现象」,因为我们(误)认为是直接体验到的时间再现(现象上ABCDEF......的接续),已经是来自不同再现时间(E/ABCD/F......)的被「中介化」的构造。
因此,「第一人称操作主义」强调,即使在我们的「直接(自我)经验」中,在内容(铭刻在我们记忆中的叙述)和主体如何建构这一内容的「操作性」层面之间也存在着裂隙,在这里我们总是有一系列的重写和修补:「内省只为我们——主体以及'外部'实验者提供了再现的内容,而非再现性媒介自身的特征。」[3]
在这个确切的意义上,主体是他自己的虚构。他自己的自我经验的内容是一种叙事化,记忆的痕迹已经介入其中。因此,当丹尼特把「在记忆中'写下'作为意识的标准;这就是把'被给予的'(given)变为’被获取的'(taken),以某种方式而非另一种方式进行」,并声称「不存在那种,独立于内容的各种载体对后续行为(以及因此对记忆)的影响的意识经验的现实」[3],我们应该注意不要错过要点:对相关主体本身来说,重要的是事件被「写下来」、被记忆的方式——记忆对我的「直接经验」本身来说是构成性的,即「直接经验」是被我当作直接经验而记忆的。或者,用黑格尔的术语来说(这无疑会吓到丹内特):直接性本身是被中介化的(Immediacy itself is mediated),它是踪迹被中介化的产物。我们也可以从直接经验和对它的判断之间的关系来说明这一点:丹尼特的观点是,在判断之前没有「直接经验」,也就是说,我(重新)构建(写下)的,作为我的经验的东西已经被判断力的决定所支持。
由于这个原因,整个「填补裂隙」的问题是一个伪问题,因为不存在需要填补的裂隙。让我们举一个经典的例子:我们阅读一篇包含大量印刷错误的文章。这些错误大多没有被注意到,也就是说,由于在我们的阅读中,我们被一种积极的识别模式的态度所引导,所以在大多数情况下,我们只是简单地阅读一个仿佛并没有错误的文本。通常的现象学解释是,由于我识别理念模式的主动态度,我「填补了裂隙」并自动地,甚至在我有意识的感知之前,重建了正确的拼写,因此在我看来,我正在阅读正确的文本,没有错误。
但如果实际的程序是不同的呢?在主动搜索已知模式的态度驱使下,我快速扫描了一篇文章(我们的实际感知要比它看起来更不连续和零碎),这种混杂着主动搜索和零碎感知的态度使我的头脑直接得出结论(conlcusion) ,例如,我刚刚读到的那个词是「结论」(conclusion),而不是实际写的「结抡」(conlcusion)?这里没有任何裂隙需要补全,因为在得出我刚刚读到的这个词是「结论」的结论(即判断)之前,没有任何知觉经验的时刻。同样,我的主动态度促使我直接得出结论。
我(重新)建构为我的经验的事物,已经被判断力的决定所支持。
回到VR、AR和MR:我们对「真实」现实的「直接」体验已经被结构化得如同RR、AR和 MR的混合,这结论不显而易见吗?因此,关键是要记住,AR和MR之所以「有效」,是因为它们没有给我们对现实的参与引入一个激进的断裂,而是调动了一个早已在其中起作用的结构。有一些论点(来自脑科学)认为,类似于意识形态虚假记忆(ideological confabulation)的功能是我们大脑最基本的功能;回顾一下著名的裂脑实验。
病人面前呈放了两张图片:冬天的房子和鸡爪。这两张图片的位置使它们只能在大脑的一个视野中看到(冬天的房子的位置使它只能在病人的左视野[LVF]中看到,这对应于大脑的右半球,而鸡爪的位置使它只能在病人的右视野[RVF]中看到,这对应于大脑的左半球)。
一系列的图片被放在病人面前,然后要求他用右手和左手选择一张图片。这个范例的设置使病人的选择很明显。一把雪铲用于铲除冬天房子的雪道,一个鸡头与鸡爪相关。其他图片与这两张原始图片没有任何关联。病人用左手选择了雪铲(对应于大脑的右半球),右手选择了鸡头(对应于大脑的左半球)。当病人被问及为什么选择他所选择的图片时,他给出的答案令人吃惊:「鸡爪与鸡头搭配,而你需要雪铲来清理鸡舍」。
一个类似的实验的不同方式
他为什么会这样说?铲子和冬天的房子放在一起不是很明显吗?对于有完整胼胝体(corpus callosum)的人来说,是的,这是显而易见的,但对于裂脑的病人来说就不是了。冬天的房子和铲子都是从病人的LVF投射过来的,所以他的右半球正在接收和处理信息,这种输入与RVF中发生的事情完全无关,RVF涉及鸡爪和头(左半球正在处理的信息)。人脑的左半球主要负责解释它从两个领域收到的感觉输入的意义,然而左半球对冬天的房子没有任何了解。所以因此它必须发明一个逻辑上的理由来解释为什么选择铲子。由于它唯一可以利用的对象是鸡爪和头,左半球将选择铲子的意义解释为「它是帮助住在棚子里的鸡的必要对象,因此,铲子是用来清理鸡的棚子的」。Gazzaniga 著名地创造了「左脑阐释器」(left brain interpreter)一词来解释这种现象。
关键是要注意,病人「不是在'有意识地'编造」。「鸡爪和铲子之间的联系是对'他'的想法的诚实表达。」[5] 而意识形态,在其最根本的意义上,不就是这样一个在压抑的条件下进行合理化解释的阐释者?一个有点简化的例子:
让我们想象一下同样的实验,向一个完全沉浸在意识形态中的主体展示两张图片,一栋美丽的别墅和一群饥饿的悲惨工人;从附带的卡片中,他选择了一个肥胖的富人(居住在别墅里)和一群好斗的警察(其任务是压制工人最终绝望的抗议)。他的「左脑阐释器」没有看到罢工的工人,那么它是如何解释咄咄逼人的警察的呢?通过编造一个联系,例如「需要警察来保护富人的别墅不被违法的强盗侵占」。那些著名/臭名昭著((in)famous)的并不存在的大规模杀伤性武器为美国攻击伊拉克提供了理由,不正是这样一种虚假记忆的结果吗?——必须有这样的虚假记忆来填补真正发动战争的理由的空白。
References
Quoted from Dnevnik newspaper, Ljubljana, Slovenia, Aug. 24, 2016. Johnson, E. What are the differences between virtual, augmented and mixed reality? www.recode.net(2016). Dennett, D.C. Consciousness Explained Little, Brown, Boston, MA (1991). M.S. The split brain revisited. Scientific American 279, 50-55 (1998). Foster, C. Wired to God? Hodder, London (2011).
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Alexander R. Galloway 不在运作的界面 Unworkable Interface (2008)
E30 电子游戏作为快感治理术 (与本文校对者善超所录制的播客)
感谢支持落日间的朋友们!
欢迎赞赏或在爱发电赞助落日间
-