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Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Game (2005)

叶梓涛 落日间 2022-11-21

译按

历史战略游戏似乎是一种很狭小的游戏,爱者甚爱之,不爱者远避之。并且,历史学似乎也并不待见历史战略游戏。如果将历史学理解为「探寻历史真相」的活动,历史战略游戏的旨趣似乎是与这种一丝不苟截然相反的——假设、推演、想象才是历史战略游戏的乐趣灵魂。好的历史战略游戏无非也就是教育了玩家一些正确的历史知识,而更担心的却是不严谨的游戏散播给了玩家的历史知识和观念。而在William Uricchio这篇一直饱受好评的文章中,历史电脑游戏却被认为有着深远的可能性,是「反思过去的新方法」,甚至有可能让历史学本身的未来更加有希望。在他眼中,历史游戏中的玩家拥有反思性和主体性,而这「正是新历史学的核心」。作为 Paradox 式大战略游戏玩家和Mod 作者,我一直期待历史模拟游戏有更加深远和广阔的前景,因此很高兴能在第一次翻译学术论文时就遇到一篇读起来酣畅淋漓的文章。


「Gameplus 游戏+」跨界工作坊

邱时(清华 IMDT)


校按

在 Adam Chapman 等人发表的《导论:何为历史游戏研究?Introduction: what is historical game studies?》一文的开始,就大力盛赞了William Uricchio这篇独特的文章的关怀,Chapman将其视作后来历史游戏研究的某种先驱和此前的探索:

尤瑞奇欧的文章获得了最频繁、最持续的引用,并且从发表以来就一直被用作是课程的参考文献。毋庸置疑,这部分是因为尤瑞奇欧高质量的学术水平与他始终如一的写作风格,但他的文章之所以一直重要,也是因为它所关注的主题。《模拟、历史与电脑游戏》没有局限于只研究单独的历史游戏,或将这类游戏应用于其他领域(例如教育)的做法。尤里奇欧既以游戏本身的特点来看待游戏,也将其视作是一种完整的历史形式(historical form),并开始检视游戏这种新表达形式的多种变化与模式,考虑它潜在的独特特征、围绕它的文化习俗,以及非常重要地,那些游戏所拥有的、且常在无意时牵涉到的(特别后结构主义的)历史话语。

这篇文章在我的视角看来,其价值也是如此,即呈现出了一种「历史-游戏界面」,他并不去分析历史上的游戏,也不是分析游戏中的历史,而是将历史编撰和电子游戏的历史看作连续的光谱,探问其作为游戏形式的历史编撰,以及在传统历史编撰中出现的游戏倾向(后结构主义史学)之间的共同点,并且进行了一种双重的批判(批判传统历史编撰学的局限的同时,也对现有历史游戏中未自觉的历史意识的揭示),仅有如此,我们才能真正地对接、揭示电子游戏对历史学的意义,而非陈词滥调般地停留在对游戏中历史再现的某种简单化的讨论。

而对于这种独特的「历史游戏」,他给出了同样的以具体化历史与抽象的历史逻辑两端的连续光谱,并且分别建立了其与兵棋推演(wargames),后结构主义史学,还有年鉴学派和长时段历史之间的关系。并且指出了史学研究在当代的演进与其研究中某种基础性的游玩逻辑,并在根本上澄清了传统史学惯例的「再现」逻辑与游戏所植根的「模拟」逻辑的之间的区别与联系,模拟不再是某种事实的歪曲,而是一种「本质上是动态的、关系上是类似的(analogous)、目标上是教学的行为的建模」。并在最终,带着这一历史学批判的视角回到游戏中,我们也能看到在此透镜下诸如《文明》游戏中内在的意识形态立场准则。

本篇文章初稿翻译由清华IMDT的学生,「Gameplus游戏+」跨界工作坊的同学邱时进行,他也是现在非常活跃的《维多利亚3》类P社游戏的重度玩家和Mod制作者。

希望本文的译介能对玩家、开发者与历史学者有所启发也有所反省。


「Gameplus游戏+」跨界工作坊制作人

叶梓涛(落日间)

William Uricchio

威廉·查尔斯·尤里奇奥(William Charles Uricchio)是美国媒体学者、麻省理工学院比较媒体研究教授、荷兰乌特勒支大学比较媒体史教授。与亨利·詹金斯(Henry Jenkins)一起,他帮助建立和指导麻省理工学院的比较媒体研究项目,并在麻省理工学院创立并担任开放式纪录片实验室的学术带头人,探索纪录片、新兴技术以及新型关系之间的交叉点尤里奇奥是新加坡-麻省理工学院 GAMBIT 游戏实验室的学术带头人。他是麻省理工学院出版社 Playful Thinking 的游戏相关主题的系列编辑,最近他刚出了新书,本文也有收录其中《Collective Wisdom: Co-Creating Media for Equity and Justice》。

以下根据其网站上的自述(uricchio.wordpress.com/about):

比较性(Comparativity)……在我的世界里,它是一个相当核心的词,我在德国、中国、瑞典和丹麦担任过的许多其他访问教授职位,让我有机会接触到一个比较主义者的梦想。我对比较几乎所有形式的媒体的发展和使用感兴趣,尤其对不稳定、不确定和混乱的时刻感兴趣。这些往往是具有启发性的时刻,那些表现出被遗忘的潜能或反复出现的渴望的时刻,那些对我们如何表现和构建世界,以及我们如何记忆有影响的时刻。我是一个媒体历史学家,花了很多时间探索电话、电视、摄影和电影的深层历史。但是,虽然以18、19世纪的资料来源和20世纪的使用部署为中心,但事实上这项工作的相关性往往处于当代媒介发展的前沿。因此,事实上,电话(telephonoscope)是我工作的核心,就像 YouTube 和人工智能的最新发展一样。今天的「最新」媒体场景对比过去的发展模式尤其引人入胜。

我不断地被这些技术在不同文化空间中不同的起点和假设所震撼,并且对北美、欧洲和日益增长的亚洲的发展进行了相当多的比较。我特别感兴趣的是,这些技术是如何被用来帮助阐明(有时是重新定位)身份的ーー这也是我最近两本书的主题。

我也很感兴趣的是算法在维基百科、 Phoglyth、 Facebook 和叙事科学等应用程序中所扮演的角色,它们对合作和现代主题的影响,以及我们需要如何重新思考我们的一些媒体和中介的基本理论。这项工作把我拉回到了15世纪(可以说是现代主题形成的地方)的发展和算法的观念,这帮助阐明了算法在当代文化中的独特性。就像我说的,我是个历史学者……

翻译:邱时

校对:叶梓涛

原文链接:http://web.mit.edu/uricchio/Public/pdfs/pdfs/cybergames.pdf

Uricchio, William. 2005. “Simulation, History, and Computer Games.” In Handbook of Computer Games Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, 327–338. Cambridge, MA: MIT Press.

《模拟、历史、电脑游戏》Simulation, History and Computer Games (2005)

William Uricchio

这是 1967 年。这些赛车非常强大,极其轻便,轮胎坚硬(一套轮胎通常就能挺过三个周末的比赛) 而刹车,却非常糟糕。一百五十公升挥发性汽油围绕着车手——只隔着一层薄薄的易碎铝皮。而且,没有安全带。

这些赛道美得惊人,极具挑战性,而且残酷、致命、危险。几乎百分之四十的车手最终会死在赛车的方向盘上。这一年是赛车运动的黄金时代。而你,就在方向盘前。

发布两年多后,《格兰披治传奇》(Grand Prix Legends, 1998) 在所有赛车模拟和游戏中独树一帜,是有史以来对逼真最不妥协的赛车动力学模拟器——以及可以说是有史以来最有价值的消费者赛车软件产品。

——Eagle Woman

通过完善的控制和最先进的驾驶体验复制,刺激、速度和高概率的爆炸事故都得到了强化,难怪《格兰披治传奇》拥有一款优秀游戏的所有要素?从各种网络讨论群的评论来看,Sierra Sports 已经充分满足了大部分粉丝对历史准确性的要求。随着消费者要求更多的历史模拟——从1965赛季(最后一场有绅士派头的比赛)到刚刚结束的赛季——我们可能会调查这些比赛的历史主张和影响。赛车的细节和赛道的状况似乎在历史性上是准确的,许多玩家来到游戏时都带着对1967年的比赛、车手的战术等的详细了解。事实上,这种信息的丰富和历史上的正确的细节似乎是玩家乐趣的源泉,使得玩家可以进入到 1967年的模拟世界并以自己的方式重温它。

但是,如果我们将交互性视为电脑游戏的显着特征之一 [1],那么当今玩家与特定历史世界的再现之间的交互似乎会挑战历史「事实(fact)」和「定势(fixity)」的任何概念。取而代之的是历史的不一致性和戏谑(ludic)。这种交互引发了关于电脑游戏在历史再现系统中的地位的基本问题,本章将解决这些问题。

人们可能会得出这样的结论:与印刷、摄影、电影、录音和电视等媒体形成鲜明对比,电脑游戏缺乏服务于历史准确性、文档记录等诸如此类再现手段的能力。尽管电脑游戏可以整合所有这些早期媒体,但似乎只有在模仿(emulating)它们时才最接近历史档案,在此过程中抑制了游戏与玩家决定性的交互关系。当然,人们可能会想象从不同的角度视觉或听觉上访问事件的固定进程(如电影或电视节目),但这将更接近计算机建模而不是游玩的体验。因此,是否电脑游戏是一个不适合再现历史的平台?也许(如果我们追求这个论点,《1967 格兰披治传奇》很可能是一个有限的案例)。

但在本章中,我想将电脑游戏与历史的关系复杂化,提出游戏与历史铭刻(historical inscription)过程的更完整的互动,即人类主体遭遇到过去的文本化,并被「写入(written into)」过去。我还想探讨电脑游戏与「理解历史」这样的更大文化过程之间的关系,特别是历史专业内的学科辩论。

在后一种情况下,我对后结构主义史学和计算机推动的超文本(hypertext)和电脑游戏间大致平行发展的愉快巧合感到震惊。前者的批判通过挑战了事实性(facticity)的观念、解释性的等级、主要叙事(master narratives)以及历史学家的阐释的权威而质疑了历史传统;而后者赋予了用户权力——并且在被过度庆祝的作者之死后——使人们能够组织自己的文本。这两种实践同时发生,可以被广泛认为是一种后现代时代精神,为组织历史经验的新方式提供了理论和形式,我将在本章后面简要概述这些发展。

在接下来的几页中,我想在一系列历史电脑游戏光谱的两端中挑明历史再现和历史模拟的可能性及其意义。(历史再现和历史模拟)这两个极端具有不同的史学吸引力。

一种,例如《1967 格兰披治传奇》或《突出部战役》(Battle of the Bulge)的游戏,在某种意义上是具体的,因为它涉及特定的历史事件——一场比赛,一场战役——允许玩家以一种推想性的(speculative),或( 如果……会怎样?)的方式与特定的过去相遇。在这些游戏中,通常会努力最大限度地提高历史细节的准确性,允许设定和条件来约束和塑造游玩过程(gameplay)。(译注:The Battle of the Bulge,突出部战役发生在1944年末至1945年初,是二战期间德国在西线的最后一次重大攻势。最早的游戏版本出现在1965年。)

另一个极端是以某种抽象或结构化的方式处理历史过程的游戏。《文明3》(Civilization III)和《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail,1974 年开始发行的系列教育游戏,初作旨在教导学生了解19世纪贯通美国西部的俄勒冈小道上拓荒者的现实生活)是这些历史情景游戏(historically situated games)的典型代表。

在这些游戏中,神一样的玩家做出战略决策并学会应对后果,摆脱了历史准确性的约束。尽管这类游戏也引发了对过去的推想性参与,但它们往往建立在长期历史发展(long-term historical development)的特定愿景或理论之上。也就是说,代替以前游戏的历史特异性(historical specificity)的限制作用(这一特异性是通过历史学术、训练和大众记忆的层层灌输的),这些不太历史具体化的情景游戏往往更明显地由不言的历史原则(说白了,意识形态)而构成。使它们更接近结构主义(structuralist)的历史观念。

这两种情况下,兰克式的「就像它实际发生的那样(wie es eigentlich gewesen ist)」的历史价值被历史是一个有多种意义的过程的主张所颠覆,它受制于许多不同的可能性、阐释和结果。[2]

毫不奇怪,一些历史学家和教育者已经攻击游戏行业中事实的不恰当的使用和对过去的不敬。同样毫不奇怪,游戏行业的回应是「自降身段地」声称「这只是娱乐」,并指出其积极影响( 「玩家对历史如此热情,以至于他们实际上阅读了它」)。

如果人们将这些批评性反应和回应历史性地铭刻下来,那么人们就有充分的理由将它们视为现在熟悉的对早期媒体(如电影)伴随着的恐惧的重演。例如,曾经作为新媒介的电影用于历史再现时,遭到了更熟悉于印刷媒介的抽象(性)的历史体制的强烈攻击,并且当年对电影的辩护几乎与如今游戏行业所使用的话语完全相同。[3]

但尽管这些(历史进程)连续性很重要,但也有一些重要的区别。与电影不同,电脑游戏重制被视为随着每次迭代而改进,其中重要的是每种媒介与其基础技术之间非常不同的关系(电影与技术的关系相对稳定,而计算技术的动态状态则相反)。对于我手头的论点,也许更根本的是,电影和本文考虑的电脑游戏的子集在它们与历史的关系方面也有所不同。电影,就像书籍一样,主要是绑定在一种历史再现(historical representation)的关系之中,无论好坏,都在固定一种对过去的特定的描述。

相比之下,我将要讨论的电脑游戏则绑定在一个历史模拟(historical simulation)的过程中,提供了一些固定的元素和底层原则,但在用户创造性的交互中蓬勃发展。我将在论证过程中提出,(历史再现和模拟间的)差异是至关重要的。

游戏的人 —— 玩与原型 Homo Ludens — Playing and Prototypes

虽然解构作为一种有意识的、系统化的哲学在思想史学家中最为突出,但它所代表的思维方式,甚至其独特的词汇,正在渗透到新建构主义历史(new constructivist history)的各个方面。历史学家现在可以自由地使用诸如「发明」、「想象」、「创造」(而非「再创造(recreate)」)和「构造」(而非「再构造(reconstruct)」)这样的词来描述历史阐释的过程,然后通过一系列历史上的各种「可能性(‘‘possibles,’’ ‘‘might have beens,’’ and ‘‘could have beens.’)」来支持某些新颖的历史阐释。

——格特鲁德·希梅尔法布(Gertrude Himmelfarb)

格特鲁德·希梅尔法布所描述的发展与后结构的历史转向有关,这种转向与超文本和游戏的出现大致同时发生。

我在这里引用她的话,因为她的话如此清楚地将历史学的工作投入描述为游玩(characterize the historical endeavor as play)。(后结构主义历史学)将发明!想象!创造!视为律令;将虚拟语气、推想性、「如果……会怎样」视为参与的模式(modes of engagement) 。如果可以在定义术语之前刻画希梅尔法布(对后结构主义历史学)的描述的话,我称之为「游玩的观念」(notion of play)。

这种「游玩的观念」似乎也与历史电脑游戏共享着一些非常基本的东西,不仅仅是游戏和后结构主义历史所共有的被颠覆的等级(destabilized hierarchies)和被颠覆的主流叙事(subverted master narratives)。事实上,不难想象(后结构主义历史学)的这些律令和模式是历史电脑游戏的宣传广告词 [4]。尽管希梅尔法布和许多其他受人尊敬的历史学家对历史写作中的这种游玩转向(ludic turn)感到遗憾,但她已清晰地表述了这一问题:指向这种新的历史与游戏的结合点。(译注:后结构主义的新历史观,恰恰像是在玩历史游戏。这一巧合指向历史与游戏的结合点。)

游玩,通常是游戏的必要条件(sine qua non),有多种形式和风格。在历史学家中,也许对这个主题最重要的处理仍然是约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的经典著作《游戏的人》 (Homo Ludens),其断言文明「在游戏中产生,作为游戏而存在,而且永远不会离开它」(Huizinga,1938,p.173)。赫伊津哈在不同文化领域追溯了这种广泛的游玩的观念,尽管他对这个术语提供了许多引人入胜(有时矛盾的)定义,但他最精炼的一句妙语值得玩味:「玩是一种自愿的活动或消遣,在某个确定的时间和地点的限制内进行,根据自由接受但绝对具有约束力的规则,其目的本身并伴随着紧张、快乐和意识的感觉,而「日常生活」相「区分」开来。」(第 28 页)。

赫伊津哈的定义涵盖了许多可能性,考虑到历史电脑游戏所利用的丰富谱系,这是一件好事。桌游(Board games) 、角色扮演游戏、重演(译注:re-enactment 是历史爱好者穿上制服,按计划表演重现某个历史事件或时期的活动)和模拟游戏都促成了历史电脑游戏的形成,并且许多更具体的参照为特定主题的发展提供了信息。

兵棋推演(Wargames,即战争游戏)(无论什么平台的)可以说是对历史电脑游戏影响最大,特别是因为它们往往是事件导向的(event-oriented),并且参考了历史上的具体内容。[5]

用《兵棋推演手册》(Wargames Handbook)中的话来说:

兵棋推演是一种通过更好地了解过去,以抢占未来的先机的企图。一场兵棋推演是「博弈(game)」、历史和科学的结合。这是一台纸面上的时间机器……一场兵棋推演通常结合了一张地图、棋子(代表历史人物或军事单位)以及一套规则(告诉玩家可以用它们做什么或不可以做什么)。现在很多兵棋推演都可以在电脑上进行。任何兵棋推演(历史或其他)的目标是让玩家能够重新创造(recreate)一个特定事件,并且,更重要的是,能够探索如果玩家决定以不同的方式做事,那可能会发生什么。(Dunnigan, 2003)

(兵棋)把过去当作一种理解未来的方式,一台时间机器,一组受规则约束的可能性的集合。这些说法与历史的各种定义共鸣。与《格兰披治传奇》一样,在具体化和推想(specific and the speculative)之间的张力赋予了兵棋以力量,即使在矛盾的战争背景下,它也直接反映了赫伊津哈的游玩概念。事实上,具体的历史细节越丰富,推想的游戏就越深刻和愉悦 [6]。一个很好的例子说明了确切的细节(和详细知识)作为历史和游戏的基本内容的重要性,可以在 Ciril Rozic 对游戏《突出部战役》的描述中找到:

《突出部战役》对于兵棋推演来说完全不是新奇的。这段战争时期已在西方被充分记录,并且在军事历史领域流传着大量出版物,同时还有大量桌面游戏和电脑游戏,以及通用游戏系统的场景。无论出于什么其他原因导致与突出部战役相关的游戏无处不在,从历史学家和游戏玩家的角度来看,这场战役肯定不会缺乏吸引力。在高层运作(high operational level)上,它以压倒性的突然袭击开始,随后进行了一些激烈的战斗以遏制它,并最后以稳定的反击将德国人击退。与此同时,随着德国补给池和备件资源的减少,以及美国投放来自其他区域的部队以缓解压力,资源平衡发生了巨大变化。从历史的角度来看,(突出部战役中)几周的武装冲突中出现了各种各样战术和技术上有趣的情况:快节奏的机械化推进,大规模的攻防炮击,渡河,紧张忙乱的桥梁建设和打击,以投降告终或坚守到底的包围,空袭,德国诡计部队的行动,伞兵和空投补给,袭击要塞,占领补给点,交通堵塞(此列表可以一直列下去!)。因此,任何雄心勃勃的游戏制作者面临的任务都非常艰巨。(Rozic, 2003, p. 1)

可能性是无数的,痴迷于详细的游戏场景和推想性的因素无穷无尽。历史重演者、角色扮演游戏玩家或历史学家都会以同样详细的知识体系来处理这场战斗。然而,每一批人遇到的情况,他们将如何构建和部署他们的知识,以及游玩(ludic)会对他们对细节安排提供多少「提升(lift)」都会有所不同。

游戏世界对细节的关注可能是令人生畏的,衡量它的一种方法是通过围绕特定历史时刻的游戏的集群(clustering)。突出部之战催生了许多游戏,但拿破仑等人物和美国独立战争等事件也催生了许多。《拿破仑电脑游戏选集(The Napoleonic Computer Games Anthology)》列出了 44 种不同的模拟游戏和修改(还有更多),包括特定战役的标题(《拿破仑战役:1813、1815》),以及四臂村战役,耶拿会战,利尼战役,当然还有滑铁卢会战(Vitous,2003)。此外,特定的标题更详细地展开。例如,以美国革命为基础的 《1776 年战役》(Campaign 1776)包含大约 47 个不同的场景(scenarios),其中 4 个发生在布兰迪万战役(1777 年 9 月 11 日),8 个发生在萨拉托加的第一次和第二次战役(1777 年 9 月 19 日和 10 月 7 日),等等,都是从历史和假设的视角编写(Campaign,1776)。

快速浏览一下游戏玩家网站上流传的对这些游戏和场景的许多评论,可以深入了解备受推崇(或厌恶)的游玩设置。「作为一种教育工具,具有图形吸引力;作为一种娱乐,实用性堪比肾结石」(War Collage by Game Tek, 1996 )。「历史准确性和增强的游戏的玩法,让它在有关拿破仑的博罗季诺战役的模拟中名列前茅」(Napoleon in Russia, Battleground 6 by TalonSoft, 1997)。「这款游戏因其易玩性而值得称道,但取得胜利所必需的历史策略破坏了它」(Napoleon at Waterloo by Krentek, 198)。「失败之作:几乎没有拿破仑时代的氛围,战术性战斗似乎屈服于射程为 20 英里的火炮」 (L’Emperuer by Koei, 1991)(Vitous, 2003)。

一般来说,如前所述,那些关注超越技术和界面的问题(他们本身是历史模拟中的重要因素)的评论者倾向于同时重视历史准确性(historical accuracy)和创造性干预(creative intervention)的机会。游玩出现在细节的约束和即兴的欢欣之间。

在历史游戏光谱的另一端,在那些围绕历史时代,而非特定历史时刻构建的游戏中,出现了一种截然不同的游玩方式。诸如 《文明》(Sid Meier’s Civilization)系列、《帝国时代》(Age of Empires)、《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail)和《欧陆风云》(Europa Universalis)等游戏,虽然对某些历史相关参数设置的反应迅速而良好,但并不要求具有历史具体性(specificity)。模拟游戏与《模拟城市》等游戏的思路类似,《文明》需要对资源、投入和人口进行战略管理,以便玩家进入下一阶段的游戏过程。有人可能会争辩说,这些游戏与刚刚讨论的特定历史游戏的不同之处仅在于它们包含的细节数量,但正是细节在所涉及的历史主张方面产生了所有差异。

特定历史的模拟游戏针对特定的事件;并且尽管事件的本质会有变化——且尽管它通常以正确的历史时期的细节为中心——但游戏的主张为游玩、意义和批评提供了一个框架(framework)。相比之下,《文明》类型的非特定历史模拟,是从历史事件的特殊性中抽象出来的,允许在不同的世界中发挥和检验决策的影响,但不承担任何特定参照的负担。尽管原理和细节可能看起来与特定的模拟中的一样精细,但没有参考性声明。非特定的模拟不是以已知案例研究为参考的假设模拟,而是唤起更广泛的发问,鼓励对历史过程进行更抽象的,理论性的参与。

难怪这种类型的游戏,如《隐秘议程(Hidden Agenda)》 将用于培训 CIA 特工,或者《模拟城市(SimCity)》 将在 1994 年波特兰市长会议上用于规划目的。(校注:《隐秘议程》是一款1988年的战略视频游戏,旨在模拟一个革命后的中美洲国家的状况。玩家扮演虚构国家 Chimerica 的新当选总统,该国最近从腐败的独裁者法桑特及其统治集团的统治下解放出来。它被认为是Game for Change 运动的先驱,与其他早期的 Macintosh 游戏一样,包括克里斯 · 克劳福德(Chris Crawford)的《权力的平衡》(Balance of Power))

席德·梅尔(Sid Meier) ,历史游戏的一个关键制作者,他说得最好:「我们并不是要复制历史。我们正在努力为你提供工具和历史元素,让你看看如果你接管它,它会如何运作。 」纽约时报对席德·梅尔的采访揭示了《文明》极其成功的战略的关键:历史策略游戏的开发者试图注入恰到好处的真实的剂量(right dose of reality),来达到最好的效果。通常这不是通过决定在游戏中包含什么来实现的,而是通过决定游戏不包含什么来实现的。纽约时报的作者 David Kushner 总结道:「太多的信息会让游戏变得过于晦涩难懂或有争议。因此,用于构建类《文明》游戏模拟的历史数据,很少比儿童插图历史书的内容运作的更深入。」(Kushner,2001 )。

Kushner 的评论部分错失了要点。当然,历史细节往往仅限于历史时代和地点的广泛的标记,并与特定的历史事件保持距离。例如,在《俄勒冈之旅》中,玩家选择的游戏开始日期会影响游戏的展开方式,因为你开始得越早,初始的城市就越少,目的地也就越少:

如果你在 1840 年开始游戏,只能从密苏里州独立城出发,目的地要么是威拉米特山谷,要么是南俄勒冈州。如果玩家从 1860 年开始,则有多个起点(圣路易斯、独立、圣约瑟夫等),并且有更多实际命名的目的地(萨克拉门托、俄勒冈城、杰克逊维尔等)……这部分功能很好地再现了你(玩家)所旅行的时代,即,1846 年的行程仅包含历史上 1846 年时可用的信息。一种很棒的现实主义的感觉。(Cunningham, 2003)

但游戏的复杂性出现在历史模拟的过程中,而不是在历史时刻的再现中。也就是说,玩家被要求做出艰难的选择:决定他们将在西部旅行中携带什么,同时受到金钱和空间的限制——农具、食物、武器、药品、备用胎等等。根据选择的路线、遇到的气候因素(洪水、干旱)以及沿途发生的某些交易,用户可以获得关于穿越荒野的斗争和生存策略的一手知识。《文明》、《帝国时代》等等都采用了基本相同的结构,更聚焦于划时代的,广泛历史文化的发展,需要关于有限资源分配的决策,并让玩家面对他们行为的后果。

但这一游戏结构的历史性如何?许多历史专业内的传统主义者无疑会认同马丁·赖尔(Martin Ryle)教授的发现:强调过程(process)而非事件(event)是有问题的:

我发现,基于操纵事物数量(manipulation of quantities of things)的历史模拟:诸如经济生产、宗教热诚的强度、对外贸易、官僚制度的发展和文化普及等等确实更多地属于社会学或人类学领域,而不是历史学。当然,这些模拟对历史学家来说可能非常有趣和有启发性,但我认为它们从根本上是非历史的(unhistorical)。历史学科侧重于特定的时间和地点,以及从那个时间地点留下的特定证据。(Ryle, 1989)

但这样的观点可能反映了对年鉴历史学派(Annaliste)的学术努力的基本批判(费尔南·布劳岱尔 Fernand Braudel, 罗杰·夏蒂埃 Roger Chartier, 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 Emmanuel Le Roy Ladurie 等人),他们关注广泛的历史结构,如经济学、人类学、语言学等等。这并不是说《俄勒冈之旅》(游戏里没有敌对的美洲原住民)、《殖民地》(没有奴隶)或《文明》(希特勒没有出现在20世纪的德国)等游戏在历史上没有问题。而是说,在历史范式发生变化的时刻,游戏的单薄的,「孩子气」的历史细节以及它们对如同游玩的过程的关注不一定是它们问题的主要根源。

重思历史 Rethinking History

历史是 1400 年以来我们所知的最有力的现实惯例的建构(construction of realistic conventions)。——Elizabeth Ermarth

如果 Elizabeth Ermarth 是对的,[7] 那么篡改历史再现的轮廓就会有很大的风险。历史书写中连续出现的语言学的、阐释的和修辞的转向,在某些方面造成了一种无声的恐慌,这种恐慌在围绕着共同文化的定义而进行的战争之后被放大了。历史在这些冲突中特别脆弱,他被双重身份所诅咒:

一方面,历史将过去是指一组活生生的发生的事(lived occurrences)。从这个意义上说,它具有现已过去但无限复杂的现实事件的情形(status of event)。另一方面,「历史」一词指的是对过去的再现,是那种巨大而多维复杂性的快照(snapshot)。从这个意义上说,历史在本质上是片面的、变形的、划定的,并以「当下主义者」(presentist)的观点为基础。无法想象任何一套「历史」再现能够公正地评价作为过去的「历史」的完满性。

虽然大多数历史学实践者都默认了这一点,但历史书写的局限性和固有的主观性往往被排除在讨论之外,让历史学家得以继续他们的工作。但是,后结构主义者正是通过明确拥抱(实际上是庆祝)这种长期被压抑的再现不确定性(representational uncertainty)而打响了自己的名声 [8]。在两重运动中,他们一方面挑战了主导该领域的既定的解释性的主流叙事,同时声称需要大胆地、明确地局部历史研究,即嵌入明确视点中的历史(embedded in a clearly defined point of view)

后结构主义,作为更广泛的文化转向的一部分,与之相一致,也提出了一个具有挑战性的问题:在历史书写中谁在为谁说话?在一个多元文化、性别、阶级和代际问题成为社会政策和学术辩论前沿的时代,将再现的偏袒和「谁在代表谁」的问题联系起来只是一个步。Robert Berkhofer 巧妙地总结了这双生的批判:「如果说第一次再现的危机(crisis of representation)质疑的是历史真实是否,以及如何能被重新呈现,那么第二次再现危机则破坏了传统历史的权威性和客观性。第一次再现危机被概括为 「质疑现实(Question Reality)」的口号,第二次则被概括为 「反抗权威(Resist Authority)」(Berkhofer, 1995, p.3)」。其结果,至少对历史专业中的一些人来说,被利奥塔(Lyotard)巧妙地描述为 「对元叙事的不轻信(incredulity towards meta-narratives)」的姿态。而重点转移到了诸如对叙事惯例和意义的探索,或使主体能够构建个人历史方式,甚至是对推想性历史的创造等问题上。

我感到惊讶的是,在历史专业内(以及,如前所述的更大范围的文化部分)的这些发展与以计算机为中心的一系列新的再现可能性之间存在着广泛的巧合。从长远来看,我们无疑会看到这种联系,但就目前而言,它仍然是一种巧合(尽管是一种相互强化的巧合),就我所知,没有具体的共同因果关系。也就是说,数字技术已经在历史学家中找到了一个可供使用的市场,促进了历史书写和概念的悄然转变。

计量经济史学(Cleometrics)以数字化方式加强了对档案文献的利用,以及由互联网推动的讨论小组,这些都是相对没有争议的,加速了思想流动的典型应用。相比之下,其他技术则受到更多的限制,引起更多的争论。例如,基于超文本的历史论文允许数据和分析丰富的多媒体链接,但却暗中颠覆了历史学家和主流叙事的权威,而把创造连贯性和意义的工作转让给了读者。模拟技术也产生了类似的问题,因为它们是由编程密集型的工作产生的,并预设了高程度的历史推想,衍生了广泛的,由用户构造出的意义。

数字化技术不仅为历史学家提供了进行研究、相互交流和表达思想的新途径,而且还为更多的公众开放。可以看出,非专业受众相对容易地接触到在线的数据和讨论,特别是普通读者在遇到超文本历史文档时的被赋权的新地位。

这两种扩展所共有的面向读者的转变(turn to the reader),与专注于历史「玩家」的游戏板,或历史协会成员(通常与战争有关)的历史扮演,甚至是现存历史博物馆(如Williamburg, Skansen等)的参与者所呈现的发展以截然不同的方式相类似。这些场所证明了大众历史想象的参与联结,以及它们的参与者对历史意义的积极构建。Gabrielle Spiegel 认为:

如果后结构主义思想的主要举措之一是将历史证据的主导性隐喻从一种反映转移到一种中介中(也就是说,观念从文本和档案透明地反映过去的现实,转变为实证主义所认为的,过去被记录在由语言中为我们保留的中介形式中),那么我们需要仔细考虑我们如何理解中介化(mediation)以及这种理解如何影响我们的实践。(Spiegel,1992, pp. 197–198)

再现与模拟 Representation and Simulation

历史模拟游戏尽可能准确地再现了过去的事件或时间段。许多游戏还包括其他类型的模拟游戏,如战斗或飞行。这对历史爱好者来说是一个很好的类型。— C. Marchelletta

在对历史(作为文本)的批判性评价中,再现(Representation)已成为一个核心术语,这一概念成为对准确性、充分性以及客观性和一致性等概念进行争论的基础。

这些不牢靠但又很好追踪的浅滩无需在此重提,因为关于这个话题的文献很丰富(Iggers, 1997)。上一节将目前关于历史表述的辩论简化为两种对立立场。一种立场认为,负责任的研究工作有可能提供对过去越来越准确的理解,而且,只要有足够的努力,作为过去的历史和作为文本的历史间的差距可以被最小化。另一种立场认为,在过去的事件和不断变化的当下中的不断变动的再现努力之间存在着不可逾越的鸿沟,这种假设则着力反映了当下的塑造(以及主体在其中的立场)以及它们与构建对过去的理解过程之间的关系。

这对电脑游戏的意义似乎已足够明显。如前所述,游戏阐述历史的能力取决于其他媒体(图像、文字、声音)所熟悉的一系列可能的相似性与游戏形式核心的交互性概念(以及由此产生的再现的变化或不稳定性)之间的关系。根据定义,游戏颠覆了过去历史与之相关的巩固性和确定性印象的计划。相反,由于游戏是以对历史构建的反思性意识(reflexive awareness)为前提的,它们似乎与这样的一种历史的概念有关,即历史是作为有时限的意义(time-bound meaning),并位于不断变化的当下之中。

在描述历史游戏时,「再现」是一个不常见到的术语。兵棋游戏等类型有时会被引用,但即使在这里,似乎也有一个偏好的抽象层次,并被诸如模拟(simulations)和角色扮演游戏(role-playing games)等描述词所占据。日本历史模拟桌游玩家协会(Historical Simulation Boardgamers Society of Japan)的 Kevin Robert Burns 至少提供了一个实际的理由:

为了吸引更多的人加入这一爱好,我建议我们使用「历史模拟游戏」这一术语,而不是「兵棋游戏(战争游戏,wargames)」。毕竟,历史模拟才是它们的真正目的。历史涉及很多东西,其中只有一个是战争……诚然,「第三帝国(Third Reich)」和 「战争与和平(War and Peace)」等游戏的主题分别是第二次世界大战和拿破仑战争. . . (但)它们是历史游戏,这也是我希望当坐在你对面掷骰子时能学到的东西。(Burns, 2003)

「模拟(‘‘simulations’’ and ‘‘sims‘‘)」这个词在游戏界——无论是角色扮演、桌游还是电脑游戏——尤其是与历史有关的部分中被广泛使用。理论界的一些人,特别是游戏学者,随后拥抱了这个术语,将游戏从作为叙事的话语框架或从电影或电视研究的概念框架中提取出来。[9]

模拟在英语中是一个奇怪的词。从14世纪中期到20世纪中期,它与从「虚假的伪装(false pretense)」、「欺骗(deception)」到「呈现一种与其他事物相似的形式的倾向」的含义联系在一起。第二次世界大战后,这个术语终于让位于更熟悉的「通过适当类似情境或设备来模仿某些情境或过程的行为的技术,尤指为了研究或人员培训的目的」。[10]

根据1947年的《牛津英语词典》的说法,这一意义上相当戏剧性的转变表明,模拟从有意的歪曲(misrepresentation)和某种类似于再现这二者的东西,转向了一种本质上是动态的、关系上是类似的(analogous)、目标上是教学的行为的建模。与本质上趋于固定的再现不同,模拟是一个受特定原则指导的过程。模拟能够生成无数的遭遇战,这些遭遇战随后可能被固定为再现,固定为,也就是说,作为特定模拟遭遇战的叙述、图像或数据集的总和;然而再现不一定要生成,或包含模拟。这种差异是至关重要的,说明了这个词在过去五年里发生了多么彻底的变化。一个模拟是一种生产推想性或条件性再现(speculative or conditional representations)的机器。

模拟的历史比这个词的含义最近的变化还要久远(也比计算机还要久远)。例如,飞行模拟器可以追溯到莱特兄弟第一次飞机飞行的十年内,并且在经济学、物理学和工程学都有更深层次的历史,其依托精心设计的比例模型(无论是物理的还是数学的)。但与历史研究最相关的模拟是在冷战政治的舞台上进行的(包括政治和兵棋游戏),或者被构想为历史教育的可能未来(Clemens, 1976, pp.109-126; Corbeil, 1988, pp.15-20; Shafer, 1977, pp.9-10)。在历史模拟中应该强调什么品质?卡里(Cary)教授的《有效历史模拟的形式和技巧》(Formats and Tips of Effective Historical Simulations),虽然主要与角色扮演的模拟游戏有关,但也提供了几个与电脑游戏有关的指示。

首先,重要的是要有历史的准确性——忠实于你所扮演的角色所处的那个时期的人们会说的话。你不应该把你今天的态度带到展示中。相反,你应该成为你所扮演的角色的这个人。给出那个人的观点,而不是你今天对这些观点的批评。例如,如果你在辩论结束一战和平条约,你应该成为威尔逊。成为劳埃德·乔治。成为克莱蒙梭。成为列宁,或凯恩斯,或丘吉尔(当时和平条约的批评者)。(Cary, 2003)

通过对主体性(知识、动机、感知视野)的一致来进行模拟,是有迹可循的,因为它以一种吸引人表述模式为前提。但卡里关于历史准确性的指令也可以从根本上进行使用。《兵棋手册》提醒我们,电脑兵棋游戏比其他电脑游戏更难学习,因为 「兵棋游戏,本质上是对现实生活事件的模拟」。就其性质而言,模拟是一种潜在的非常复杂的装置。历史模拟尤其如此,它必须能够重新创造其涵盖的历史事件。重现(Recreating)历史给设计者带来了沉重的负担,而玩家必须应付「为实现所需的真实性而加入的额外细节」(Dunnigan, 2003)。历史的负担沉重地压在了主体-玩家的构造,以及定义和限制玩家可能性的环境之上。

这些双重的考虑在围绕历史模拟游戏的讨论中得到了明确的阐述。想想《凡尔赛 1685(Versailles, 1685)》。

游戏的背景是十七世纪末,法国贵族的权力和威望达到顶峰。玩家扮演拉朗德(Lalande),国王内室的一名男仆。邦特姆斯先生(Monsieur Bontemps),一个幕僚长,发现了一个摧毁凡尔赛的阴谋。由于(男仆)不显眼,邦特姆斯委托玩家收集信息以挫败政变。作为男仆,拉郎德能够悄悄地进入大皇宫最隐秘的地方。拉兰德有整整一天的时间来完成他的任务。

《凡尔赛1685》既是一个学习的机会,也是一个娱乐产品。凡尔赛宫的首席馆长比阿特丽克丝·索勒(Beatrix Saule)在将凡尔赛宫准确转换到电脑屏幕上的过程中发挥了重要作用。城堡被重建为1685年的样子,甚至包括当时的绘画和壁挂。玩家不仅能够进入数十年来一直不对公众开放的皇宫房间,甚至连大使楼梯等现在不复存在的区域也被还原了出来。

被忠实再现的还有国王生活中的一天。国王一天中的几乎每一个时刻都被程式化进一场典礼(ceremony)了,而玩家将作为他的侍从体验。这些在游戏中被巧妙地划分为 「幕(Acts)」。在这里,玩家将有大量的任务要完成,有大量的线索要探索。(Klimushyn, 1997)

视点、知识和访问领域以及动机都谈到了角色扮演主体的构建,就像文本将这种构建置于「核准的」时代细节(空间和视觉制度、时间周期)的可能性和限制中。这些元素与围绕皇家仪式结构化的事件(以及游玩的进展)结合在一起,产生了游戏所指向的娱乐和教育的双重诉求。《凡尔赛1685》为国王和他的部下在宫殿的范围内提供了近乎无限的可能性和结果,允许玩家体验各种场景,并将这些体验用于理解、娱乐,以及以叙事呈现的形式重述的目的。

一个更明确的以事件为中心的例子可以在《内战 Online》(The Civil War Online)中找到。这个关于美国内战的军事、经济和政治模拟游戏结合了角色扮演和第三人称战争游戏。从1861年开始,一直持续到1863年底,在游戏开发者的眼中,南军的军事命运已经注定了它的灭亡,《内战Online》是建立在「历史事实(historical facts)」之上的。游戏以1861-1863年作为游戏大部分内容的历史背景,认为在联邦在葛底斯堡、维克斯堡和查塔努加的三连胜之后,南军几乎没有希望实现军事解决方案。用开发者的话说,「玩家面临的挑战是试图改变结果,但每个国家在19世纪60年代面临的挑战是显而易见的,如果国家不解决胜利道路上的战略、外交、经济和政治障碍,这些挑战将持续存在」(The Distance Simulations Group, 2003)。这是1947年后的模拟精神,通过类似的情况实现测试和建模,目的是为了学习。该游戏的灵感来自于各种历史再现,但作为一个模拟,它为用户提供了游玩各种变化并推想「如果……会发生什么?」的机会。

虚拟的历史,真实的约束 Virtual Histories, Real Constraints

他们 [White, La Capra, Mink, etc.] 认为,叙事性历史(Narrative history)的写作总是事后诸葛亮。历史学者对事件的解释并不像科学假说那样,会被后来的事件所证伪,而是按照预先设想的文学形式来构建……有时,一个富有想象的或严谨的历史学者会引入反事实......但我们通常缺乏对这种情况进行建模的方法。在我看来,计算机和超文本的优势之一是它提供了在新的配置中思考历史关系的潜能。我们可以思考多个开端与终点,并利用超文本的迷宫般的联系来再现它们。—— Graeme Davison

Graeme Davison 谈到了 Niall Ferguson 所称的历史概念:虚拟历史(virtual history),也就是假设或推想的历史。(what-if or speculative history,译注:更常见的说法是「架空历史」)Davison 的言论与书面历史(written histories)有关,在这里,后结构主义历史学家挑战了熟悉的历史开始和结束的概念,并探讨了叙事形式对讲述这些历史的意义。尽管游戏是根本性的围绕超文本原则建立的,但许多关于更具体历史的游戏(《耶拿之战》等)实际上是以固定的起点运作的,这些游戏与传统线性历史的关键预设之一相同。诚然,游戏中的大部分内容都是唾手可得的,但它仍然陷入了 White 等人提出的关于「一个特定历史时期从何处开始?」的问题之中。

在这方面,更多面向过程(process-oriented)的游戏(《文明》等)更有趣,因为它们允许对熟悉的历史事件进行彻底的重构,并扩展了用户的干预,如控制某一时期的起源。我提到这一点是有附带条件的,因为大多数游戏中明显的超文本形式的激进处理,并不总是与后结构主义历史学家们所提供的批评相吻合。也就是说,超文本形式,由于其叙事决定权从作者转移到了读者,当然能够对开头、结尾以及两者之间的一切提出质疑。例如,改进的新版《欧陆风云2》 (Europa Universalis II)支持以下说法:

所有额外选项的结果之一是《欧陆风云2》不像以前那样被历史束缚。你会看到更多奇妙的结果,比如法国被她的邻国吞并,拜占庭击退土耳其人,英格兰赶出海洋,或者波兰吞并俄罗斯的大片土地。《欧陆风云》进入了它以前无法到达的新地方」(Chick,2003)。

正如我已经建议的那样,为了本章的宗旨,我们可以辨别出游戏中历史参与的光谱,由两极界定。一极是以特定的历史事件为标志。他们努力最大限度地提高历史准确性,让背景设定、条件和时期的细节来限制和塑造游戏过程。尽管他们努力提供一系列游玩的可能性,这种努力也倾向以某些结构性的假设而带来,例如历史体验的起点。另一极是以历史过程为标志的,尽管是以某种抽象的或结构化的方式。尽管这类游戏也引起了对过去的推想性参与,但它们往往建立在对长时段历史发展的特定愿景之上。

与结构主义历史一样,《文明》等游戏也是建立在诸如社会一致性(societal coherence)、进步性和日益增加的,作为进步的标志的复杂性,这样的概念之上。事实上,《文明》归根结底是几个意识形态立场的准则(ideologically positioned maxims),如生产效率越高,文明就越先进;民主越多越好。在撰写本文时,很少有人对过程游戏结构逻辑中潜在的倾向进行分析[11],Kacper Poblocki 在此情况中少见地对《文明》进行了详细的分析,并得出以下结论:「这种历史没有任何偶然性(contingent),但它是西方的历史。」「美国被成为所有人类进步的继承者,并被提升到所有国家中最完美和最「文明」的地位」(Poblocki, 2002, pp.163-177)。这些倾向可以在游戏的基本因果逻辑中找到,它们在那里是最为隐蔽的;但也是非常显而易见的,存在于表面细节的纹理中。

虚拟历史,即使是在历史电脑游戏构成的游玩空间中模拟出来的,看起来也与后结构主义的批判有着复杂的关系。一方面,不管是具体历史的还是过程导向的,游戏的超文本基础似乎与对历史可能性的要求紧密关联。它们在游玩中的嵌入以及它们让渡给用户的控制权似乎满足了对反思性和主体性的要求,而这正是这种新历史的核心。

另一方面,这里似乎存在矛盾,存在着顽固地坚持史学现状的地方。具体历史的游戏有时会受到赋予其具体性的纯粹细节的约束,比如有确定的,和不可改变的起点,并落入怀特和他的同事所讨论的陷阱。而以过程为导向的游戏,尽管它们看起来缺乏约束,但可以围绕着组织的原则来构建,这些原则揭示了对历史过程的结构主义理解。这些组织策略可能嵌入到游戏进程的逻辑中,或可能在游玩方面显而易见,但无论如何,它们都与游戏本身所颂扬的表面的自由所相悖。

但有些人可能会回应说,虚拟历史激进的可能性与传统历史的约束和结构化的代理权之间的这种看似矛盾的现象是无关紧要的。「这些游戏的历史方面只是锦上添花」,Graham Somers 是温哥华的一名22岁的大学生,经营一个名为 HeavenGames 的《帝国时代》粉丝网站。他说:「我对历史有绝对的热爱,当然,派遣一支骑士和撞车的军队进入敌人的城镇是有其历史依据,但最主要的,是它非常有趣。它们毕竟是游戏。」(Kushner, 2001, p. 6)。的确,它们是游戏。并且是其延伸,作为同时是游戏和模拟,它们提供了一种反思过去的新方法,通过它的可能性,它的或然选项,它的 「可能的结果」,似乎它们在其他形式的历史失败之处取得了成功

我们可以在哪里寻找未来的发展?在历史学界的更多「投入」很可能为游戏业带来好处。这并不是说(像一些历史学家那样),更加关注修正时代细节或更多的教学性弹窗会改善游戏。相反,我们可以将作为以各种历史类型为特征的规则系统,看作构成游戏游玩的潜在规则系统。通过嵌入各种历史学认识论作为结构化的代理(structuring agencies),而非隐含地依赖于真实,进步,和美国式的叙事,这可以为游玩增加一个新的维度,更连贯地表现出历史的丰富复杂性和相关性。同时,历史学家将受益于更加关注历史模拟的可能性,这与历史的再现不同,作为一种与历史学中的后结构主义转向达成一致的方式。此外,游戏已经催生了兴趣社群、讨论和创造性的投入,可以为感兴趣的历史学者提供很多东西。特别是由于玩家对历史模拟的参与,他们对历史再现过程的回顾似乎可以阐明历史的更广泛的使用,而这些在其他媒体中被证明是如此的模棱两可(evasive)。

「历史从未如此令人上瘾」,《时代》杂志这样宣称,特别谈到了电脑游戏革命和《文明》。(Chris Tayloz, ‘‘New From E3,’’ Time Magazine 20 May 2001)或许吧。且考虑到计算和传输技术不断前进的步伐,考虑到电脑游戏的发展,以及考虑到重度玩家的代际的人群,「往事」的未来从未像现在这样充满希望。

注释 Notes

  1. 在本章中,我将泛用电脑游戏这一术语,并不区分各种可用平台。
  2. 兰克关于「究竟发生了什么」的概念一直是某些历史学家的战斗口号,他们将其职业看作客观的,增积的,目的论式的,并且每一代的学术完善其真理,并贡献了额外的数据。一种相反的批评是,这样一种历史观念不可避免地倒向重建(reconstruction)的想法。
  3. 关于早期美国电影工业的详细案例研究,参见 William Uricchio and Roberta E. Pearson, Reframing Culture: The Case of the Vitagraph Quality Films (Princeton: Princeton University Press, 1993), chapter 4.
  4. 关于电脑游戏游玩的详细讨论,请参见 Gonzalo Frasca, ‘‘Videogames of the Oppressed,’’ MA Thesis, Georgia Institute of Technology (2001), http://www.jacaranda.org/frasca/thesis/.
  5. 的确,它们的相关性隐含在战争游戏类型的定义中。见 Rex Martin, Cardboard Warriors: The Rise and Fall of an American Wargaming Subculture, 1958–1998 (Ph.D. dissertation, 2001, Pennsylvania State University).
  6. 尽管媒介不同,但历史小说也从丰富的时代细节和叙事创新中获得了力量。
  7. 尽管有理由挑战她:把物理学和社会学等论述,更不用说透视等视觉再现的惯例,看作是「现实主义」的或然历史的阐释策略。
  8. 关于后结构主义史学的文献非常广泛。参见 Hayden White, The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation (Baltimore: Johns Hopkins, 1990); Michel de Certeau, The Writing of History (New York: Columbia University Press, 1992); Keith Jenkins, ed., The Post-Modern History Reader (New York: Routledge, 1997); Keith Jenkins, Rethinking History (New York: Routledge, 2003).
  9. 计算机游戏理论的核心争论之一是关于的认识论框架是将游戏作为叙事(电影或电视研究或文学或艺术史中常见的再现模式),或是作为某些独特的事物。后者的一些倡导者将「模拟」作为非再现性的可选项。更多信息,请参考 Espen Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: The Johns Hopkins University, 1997); Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001). 游戏学者至少有两个明确划分的阵营,一个对游戏本身的研究感兴趣(Jesper Juul),另一个对游戏作为系统的研究感兴趣(Gonzalo Frasca)。参见 Frasca 的网站 www.ludology.org/。
  10. Oxford English Dictionary Online (2002).
  11. Kurt Squire 的论文, Replaying History: Learning World History Through Playing (Ph.D. dissertation, Indiana University, January 2004), 是一个重要的例外;不幸的是,本文并未参考它

参考 References

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Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象(2021)
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