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Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)

叶梓涛 落日间 2022-10-29

Brendan Keogh 可以说是在国内的游戏研究中少有被关注的遗珠,先前落日间有翻译过他在游戏开发者大会(GDC)结合教学经验的非常精彩的,对当今游戏设计教育的论述 Brendan Keogh 游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发 (2019) ,他可以说是始终与游戏开发,游戏制作和游戏业界保持交流的独特学者。

由他自身的叙述所说,这篇文章可以视作他作为从电子游戏中成长起来的新一代的游戏研究者(同时是开发者,同时是玩家)对于传统过去游戏研究的某种「不满」,对于那种强调电子游戏与其他媒介的差异,试图将电子游戏视作某种抽象,交互式和沉浸式媒介的这种「纯洁性情结」的批判(诸如他提及的对 Murray 的批判,文化研究者 Galloway 对游戏的评论等),很明显地在其中看到他吸收了诸如游戏学者 Ian Bogost,Espen Aaserth,还有哲学家 Donna Haraway 的这条赛博格式的批判路径,来提出一种现象学式的,将电子游戏视作玩家和电子游戏不可分的一个具身性的控制论回路的视角,勾勒出了电子游戏研究中的物质性转向,并且难能可贵的,他同时吸收和关注大量诸如游戏开发者 Steve Swink 对于《游戏感》的论述,当下网络社区,商业杂志等对于具体游戏的分析和批评,并以《合金装备》和《地球冒险2》中的著名例子展开论述。

某种意义上来说,文章代表了一种西方研究者中对于自身传统的反思性批判与推进,并将学术游戏研究与网络上玩家和评论者,开发者对个别游戏的评论分析所打通的一种尝试的努力,以希望将学术游戏批评的实践引向具体的文本细读而非抽象的分析,同时很重要的,也是对那些以某种电子游戏所独有的「交互性」或「沉浸感」而进行自我合法性证明的玩家和研究者的提醒——这是条死胡同。


叶梓涛
落日间

Brendan Keogh

布伦丹·基奥(Brendan Keogh)布里斯班的评论家、记者和学者。目前是昆士兰科技大学数字媒体研究中心的研究员。他以一篇关于玩家与电子游戏的现象学和文本交织的论文获得了RMIT大学媒体与传播学院的博士学位。曾为 Edge、Polygon、Kotaku、unwinable、the New Statesman、Ars Technica 和 Overland Literary Journal 等国际媒体撰写有关电子游戏艺术、产业和文化的文章。

他是《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames and Killings is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops The Line》的作者,最近他出版了新书《The Videogame Industry Does Not Exist》(MIT Press),此外你可以在他的 itch 页面(https://brkeogh.itch.io/)玩到他作为「业余游戏开发者」所开发的大量游戏项目,也可以关注他最近上线 Steam 的游戏《Brendan Keogh's Putting Challenge》。


个人网站:https://brkeogh.com/

翻译:cherrybomb

校对:叶梓涛

原文链接:http://gamescriticism.org/articles/keogh-1-1/

翻译已获得作者授权

摘要 Abstract

尽管近二十年来的人文学科,特别是文化研究,一直是学术研究的焦点,并且在更长的时间里是流行文化的重要部分,但它依旧缺乏一种连贯的词汇,来对独立的电子游戏作品进行强有力的分析性批评。

解决方案不是提出有一个规定性的(prescriptive),自上而下的模型,来试图以相同方式理解所有电子游戏,而是一个描述性的(descriptive)、自下而上的概念工具(conceptual toolkit),能够在电子游戏和玩家一齐出现的游戏时刻中,去理解特定的电子游戏。

这篇文章强调了游戏研究所继承的、抵制创造这样一个工具的价值观,并提出了一条基于跨越世界和身体的电子游戏的现象学愉悦(phenomenological pleasures)的前进道路。在探索了游戏研究对批评和文本解读历史性的敌意之后,它将「电子游戏文本」(videogame text)——批评家的研究对象,概念化为玩家和电子游戏在一个具身性乐趣的控制论回路(cybernetic circuit of embodied pleasures)中的结合。这个回路在形式和内容的汇合中流经游戏的现实和虚拟世界。最终,这篇文章为电子游戏批评的学术道路奠定了基础,它主要关注的是,将电子游戏作为电子游戏来理解(as videogames),以补充那些已经被新生的网络批评家和博主所发展的临时方法。

介绍 Introduction

小岛秀夫的《合金装备》(Metal Gear Solid, Konami, 1998年)进行到一半时,我与游戏头目 Psycho Mantis 对峙。表面上看,这是一个关于训练有素的秘密特工潜入军事基地的「战术潜入间谍」游戏,《合金装备》系列因将古怪和梦幻的人物和神话,与其超现实的视觉效果和军事术语相融合而闻名。当我扮演的 Solid Snake 进入 Shadow Moses 建筑群深处的办公室时,Psycho Mantis 出现在我们面前,悬浮在桌子上。镜头从通常的鸟瞰、第三人称视角下降到 Solid Snake 的眼睛,这样我就通过 Snake,直接看着 Psycho Mantis,他也直接看着我。经过一番交谈,他坚持要读懂我的思想,以便展示他强大的精神力量。在读取了插入 Playstation 主机的 1MB 存储卡后,他告诉我,我喜欢玩《恶魔城X:月下夜想曲》(Castlevania:Symphony of the Night, Konami,1997);他告诉我,我很大胆,因为我没有经常保存游戏。然后,为了展示他的心灵感应,他坚持要我把游戏机控制器放在一个平面上。我把控制器放在我休息室的地毯上;Psycho Mantis 把他的手掌推向电视屏幕的一侧,借助手柄的隆隆声马达的力量,他让手柄在地板上移动。一旦他完成了他的表演,我们开始战斗,我最终通过拔掉手柄并将其插入主机的玩家二的插槽来击败他的读心术。「我无法读你了!」他哀嚎着,因为他无法预测我/Snake 的射击了。

《合金装备》系列中第四道墙被打破的时刻,例如与 Psycho Mantis 的那场战斗,通常被理解为背离传统的新奇事物,与大多数电子游戏的共同目标——让玩家在虚拟世界中有一种「沉浸」(immersion)的感受——背道而驰(Ryan, 2001, p. 3; Murray, 1997, p. 71)。然而重要的是,玩家在虚拟世界中的存在完全取决于玩家的真实身体和电子游戏硬件,而这些在玩家努力感受沉浸时则被压抑了(Kirkpatrick, 2009, p. 135)。在《合金装备》中,与在所有电子游戏中一样,意义和体验并不是虚拟世界的专属属性,相反,它们产生于游玩时硬件、玩家和视听表现相结合的瞬间。就像 Psycho Mantis 一样,玩家毫不费力地将摇杆、虚拟角色和环境、客厅、手指、激光步枪、加载屏幕、保存点和世界末日等因素汇聚在一起。「当我们将屏幕图像与其他游戏反馈相连,它们「仿佛」组成了一个环境或游玩的沉浸世界,正是在手柄的沉默中,我们构建了日常经验和我们进入的幻觉间的界限。」(Kirkpatrick, 2009, p. 135, emphasis added),为了理解电子游戏游玩中的某个时刻到底发生了什么,评论者必须同时关注玩家有意识地觉察什么(consciously aware of),以及玩家尽力去忽视些什么。

然而,在游戏短暂的历史中,游戏的学术研究主要集中在相反的方面。有不少模型试图将电子游戏简化为一些它们最形式化的元素(Eskelinen, 2001; Juul, 2005; Fullerton 2008)。这类模型较为固化(fixated),它们通常将电子游戏首先,且首要作为游戏(as games)来理解,将异质的文化形式,所有风格的错综复杂与张力,形式和内容,简化为更有效率的单一的系统类型。通过这种做法,他们默认存在一种我们应该努力追求的纯电子游戏(pure videogame)的形式,即昨天和今天的电子游戏只是苍白的模仿,仍然深陷在「旧」媒体的视觉和叙事陷阱中。这种学术式的游戏研究的轨迹平滑地融入到商业游戏领域中的进步主义中,将「高质量」电子游戏与技术进步相结合,每五年用「更好的」一代游戏取代之前的一代游戏(Witheford and de Peuter, 2009, p. 71)。当技术让我们能够摆脱其他媒体的束缚时,电子游戏将变得真正的特别。整个行业大放异彩,而游戏研究也离群走散,在沙漠中寻找着「应许之地」。

当游戏研究广泛地更关注于定义电子游戏应该是(should be)什么,而不是理解它们是什么时,我们需要一个学术电子游戏批评团体,以「避免潜在的漩涡」(Atkins and Kryzwinska, 2007, p. 2)诱惑着游戏学者和游戏爱好者,去迫切期待「更好」的技术让我们「某天」拥有被「更好」地设计的电子游戏。

学术电子游戏批评的团体将分析和理解已经作为电子游戏(as videogames)存在的电子游戏。它不会将电子游戏的组件划分为不同的领域,而是分析它们在游玩过程中如何被具身化并同玩家结合在一起。对电子游戏的批评不能简单地解释虚拟世界的超越的经验(transcendent experiences),而应该解释电子游戏游玩的基底经验——电子游戏的游玩由此被基础性的具身化,而其中玩家的身体从根本上是不稳定的。当 Psycho Mantis 通过插入 Playstation 主机的记忆卡读取我的心智时,他不仅仅是打破了第四堵墙——他还揭示了贯穿了屏幕两面的完整文本性阴谋(textual machinations),这也是电子游戏评论者所应该关注的。

本文指出了电子游戏研究作为一种文化形式的另一种路径——一个基于电子游戏现象学角度的细致的,批判性分析的路径。它对把电子游戏还原为任何一种模式或分类法不感兴趣,而是通过可以具体定位的,对电子游戏游玩的具身现象进行批评分析,以及将其理解为文化意义上的完全形态(gestalts)的方法来进行研究。它支持那些反对游戏研究中压倒性形式主义的作者的观点,已经有这些作者尝试了这种有基底的文本分析,比如 Atkins 和 Kryzwinska(2007)《Videogame, Player, Text》;Swalwell 和 Wilson(2008)《The Pleasures of Computer Gaming》;《Well Played杂志的细读(close readings);以及 Dyer-Witheford 和 de Peuter(2009)的《Games of Empire》建基于对具体游戏的仔细考察的电子游戏和资本主义的批判。

Carroll(2009)在《On Criticism》中言简意赅地说:「批评家关心的是布丁的味道,而不是它对既定配方的遵守」(p.26)。相对于游戏研究的形式主义,学术的电子游戏批评者必须更关注于理解,玩某个特定的电子游戏的感受是怎样的(以及为何如此),而不是它多好地符合了预先确定的、任意武断的「游戏性」(gameness)概念。这种电子游戏批评的方法必须以现象学的方式为基底,通过身体和世界来说明和追踪意义,而不偏重其中之一。它不能像过去那样区分电子游戏的「游戏」(game)和「非游戏」(non-game)的要素(Newman, 2002; Galloway, 2006)。相反,它必须从对电子游戏游玩的重新概念化的理解开始,这种理解能追踪到按下一个按钮、观看一个过场动画、杀死一个异形、滚动一个菜单、在推特上分享一个高分等相互关联的审美乐趣,而这些都有助于(或削弱着)一种特定的游戏-玩家(game-and-player)的具身经验。

通过这种对电子游戏批评和文本分析的现象学方法,本文希望对将电子游戏游玩被概念化的狭隘关注方式进行介入,并使电子游戏学术批评者能在具体游戏文本批评的不断增长中建立概念基础。Wilson(2007) 指出,「寻求建立界限、边界和规则的批评将无法捕捉特定游戏所提供的亲密过程性体验(processual experiences of intimacy)」(p.350)。

另一方面,本文提出的概念和方法没有声称任何单一的、普遍适用的电子游戏批评模式,而因此变得更强大。相反,它们承认硬件、肉体和视听的结合,而不以其中任何一个为中心——这种方法不太注重于寻找游戏的纯洁性,而是拥抱了 Ian Bogost(2009)称之为电子游戏的混乱性的事情。它认真对待 Wilson(2007)的主张,即「对特定游戏进行细致、零碎的分析,而非笼统的批评陈述,是理解玩法多样性乐趣的更好方法。」(p. 47)(校注:Bogost 的这篇文章已翻译 Ian Bogost 电子游戏是一团乱 Videogames are a Mess (2009)

我首先回顾了游戏研究对电子游戏的细致的文本批评带有敌意的简要历史,强调了「纯化」电子游戏的普遍趋势,这种趋势阻碍了人们理解电子游戏的本质:各种过去媒体形式的杂乱混合体(messy hybrids)。然后我将构建一系列开始进行学术电子游戏批评的关注点和视角。在这些部分中,首先我们会观察到「沉浸」概念是如何模糊了作为文化形式的电子游戏的批判性分析的,因为它导致了形式和内容的分离,就像苏珊·桑塔格(Susan Sontag, 1964)在半个世纪前所彻底废除的那样。我认为,电子游戏评论者必须避免沉浸的概念,才能理解电子游戏游玩是如何跨越不同世界的运作。

在这里,我将电子游戏「文本」定位为电子游戏评论者所需关注的焦点,它并非纯粹的符号学的,转瞬即逝的构造,而是一个跨越现实世界和虚拟世界的控制论回路,且不可以被简化为这两者中的任何一部分。在此,我认为,电子游戏文本必须首先被理解为玩家的一种具身性乐趣(embodied pleasure),而玩家的「身体」在游玩过程中通过电子游戏硬件穿越现实和虚拟的世界中,就像 Lister (2009) 等人所指出的那样,以一种真正的赛博格式(cyborgian)的方式 (p. 306)。

在我的结论中,我将阐述为什么转向对具体电子游戏进行细致而批判性的分析是不可避免的,并且随着与电子游戏有着更多日常关联的年轻一代理论研究者开始提出和发表研究,这一趋势已开始出现。在这些学者成长的时代,玩电子游戏就像看电影或听流行音乐一样平常;他们不需要一种无所不包的形式化的方法来理解什么是电子游戏,但他们需要批判性的工具去有效地利用和改变,以建立对作为一种文化形式的电子游戏的更强大的理解。

游戏研究的纯洁性情结 The Purity Complex of Game Studies

许多有关电子游戏的学术文献都明确或隐含地从电子游戏的核心中提炼出一些纯洁的「游玩」的本质,就好像我们必须摆脱之前的媒介中残留的多余内容,才能找到一种纯粹的、过程化的、无实体的电子游戏游玩。因此,经常可以看到一个整洁的部分替代了电子游戏游玩中整个混乱的装配。这一点在游戏研究中叙事学/游戏学形成阶段的激烈争论中最为明显,当时的许多主张都是古怪而令人难忘 [1]。

然而,即使在最近几年,我们仍然可以看到一些典型,以电子游戏游玩过程中的一个「中心」组件代表整个游戏,而过场动画、菜单和加载页面等「非游玩」元素却被明显的忽视。例如,Kirkpatrick(2013) 反复提到「游玩的自然倾向(natural inclination of play)」(p. 53) 明显地「将游戏与其他流行媒体区分开来」(p. 40)。我们有必要花些时间来强调一些这样的例子,以证明简化论者和形式主义者对电子游戏游玩过程的描述是如何令人费解的,以及这如何导向了围绕电子游戏形式的学术思考,以及对基于细致分析的电子游戏批评所提出的挑战。

纯洁性所掩盖的 What Purity Obscures

坚持某些游戏设计要素比其他要素更具根本性的形式主义方法,会边缘化那些不符合某些武断标准的电子游戏,即使它们是有史以来最受欢迎的。例如,Juul(2005) 的经典游戏模型优待于基于规则(rule-based)的「游戏性」,并将虚构世界视为可选的想象 (p.141),这将受欢迎的游戏《模拟城市》(Maxis, 1989)边缘化,因为它缺乏一个明确的目标(Juul, 2005, p. 47;Wilson, 2007, p. 67-68)。但即使是在最近的文献中,关于电子游戏存在某些独特且根本性的东西,即,将其区别于所有其他文化形式的观点也非常普遍。例如,Galloway(2006) 承认先前的视听媒体对电子游戏设计的贡献是「再媒介化(remediation)」,但他又随即宣称这种再媒介化仅仅是因为「对电子游戏纯粹独特性的恐惧」(p.11)。通过再媒介化,Galloway 引用了 Bolter和 Grusin(1999) 的概念,即「新媒体的新之处在于它们对旧媒体的独特改造方式,以及旧媒体为应对新媒体的挑战而自我改造的方式」(p.15)。Galloway 声称的「纯粹独特性」(pure uniqueness)很能说明问题,这认为电子游戏在设计和审美乐趣上确实常与电影和音乐等其他媒体重叠,但它不该如此。他明确表示了许多关于电子游戏的学术研究中隐含的想法:电子游戏是特殊/例外的(exceptional),我们目前所拥有的电子游戏,因为与「旧」媒体的关联而受到阻碍。

对 Galloway 来说,这种纯洁性体现在电子游戏中「行为」(action)的中心地位:玩家做着某些事情(The player does something)。正是这种纯粹动作的相似概念让 Galloway 在电子游戏中区分游玩和非游玩行为 (2006, p. 8-19; see also Newman, 2002); 这也让 Atkins(2006) 等人提出了一些奇异主张,即游戏可以「在保留玩法的同时剥夺图像」(p. 132-33);以及 Kirkpatrick(2013) 同样奇怪且具有破坏性的论断「游戏性(gameness)的测试是减法:去掉其他功能,你仍然拥有一款游戏」(p.42)。

的确,行为和表现的二分法可能是形式主义关于电子游戏是什么的争论中,最具争议的问题。Eskelinen(2001)和许多游戏学者都认为电子游戏「对非数字游戏的再媒介化」比他所认为的微不足道的视听表现形式更重要。Aarseth(2004) 和 Newman(2002) 同样对视听设计的重要性不屑一顾,在不同的时期,他们都声称《古墓丽影》(Tomb Raider)中的 Lara Croft 长什么样并不重要,重要的是她能做什么。也许最能说明问题的是Juul(2005) 的论断,因为《雷神之锤3》(Quake III)的早期玩家为了获得更好的帧率而降低了图像质量,所以游戏规则比那些虚构的内容更重要(p.139),将符号表现简化为纹理分辨率的质量。所有这些主张都认为,电子游戏的核心是游戏(games),应该重视于游玩的行为(playful action),而非「被动的」并且可被替换的视听表现的参与。所有这些主张都是一种学术破坏行为,它们试图抛弃对于电子游戏任何我们无法立即理解的特殊要素,直到我们的研究对象再现为一种我们已经拥有框架的形式:非数字游戏(non-digital games)。

然而,Swalwell 和 Wilson(2008) 在对游戏学的形式主义倾向进行合理而严厉的攻击时,强调了一些显而易见的事情:电子游戏并不「仅仅是游戏」(just games)(p.2)。切断电子游戏与其他媒体的联系「是事与愿违的,因为它让我们无法看到电影、电视、音乐、视觉艺术和前数字游戏的丰富共性和连续性」(Swalwell and Wilson, 2008, p. 4)。电子游戏游玩的示能(affordance)和限制,即玩家能或不能「做」什么,只在与游戏的以视听的方式构建虚构世界相关联时才有意义,所以电子游戏采用其他视听媒体的表现策略也就不足为奇了。Galloway 所认为的再媒介化是一种症状(symptom),而非一种新媒介阐明自身的必要过程(Bolter and Grusin, 1999, p. 9)。针对 Juul(2005) 关于游戏规则比其「想象的」虚构内容更「具根本性」的说法(p.121),Wilson(2007) 指出:

关于Juul的主张,即规则可以独立于电子游戏虚拟世界的虚拟性的投射而运行,我们可以合理地猜想这样的体验会是什么样子。如果缺少了图像和声音,《吃豆人》的规则还能适用于任何事物,或有任何意义吗?如果这些规则独立运作,那会是什么样子?这个问题很难以表述,因为它似乎毫无意义。(p.211)

一个电子游戏的机制和视听是共生关系(symbiotic),是电子游戏游玩中独异且无法简化的部分。Newman和 Aarseth 等人声称,《古墓丽影》中 Lara Croft 作为人类女性的描述不如「她的身体允许玩家做什么」来得重要,这忽略了一个事实,即玩家只会将「走」、「跑」,「跳」作为可能的选项,这正是因为 Lara Croft 是以一个能够做出这些动作的人类的形象再现出来的。此外,将 Lara Croft 作为一个人类的再现,暗示了玩家应该跳过无底的深洞,而非掉入或漂浮在上面。Lara Croft 在视听上以人类的形象再现的这一事实,对于玩家理解在他们所处的虚拟世界里什么是危险的来说,非常重要。视听设计,这些与其他媒介的属性明显重叠的电子游戏设计的元素显然破坏了电子游戏的纯洁性,但对于玩家理解游戏所提供的行动却是根本性的。

这些对 Lara Croft 的批评也意味着,电子游戏中最受欢迎之一的女性角色的性别应该被忽略。形式主义者声称电子游戏形式的「纯洁性」是不可避免的霸权。为了彻底性,权威性,对于「电子游戏是什么」的核心内容的先验论断只是一种排除的行为,即划定某些作品及其体验是无效的(invalid)。

Dovey 和 Kennedy(2006) 指出,最常被认为偏离形式主义游戏模型的电子游戏是那些拥有更均衡性别受众的游戏。「这含蓄地强化了这样的概念:这些游戏并不是真正的游戏,它们的玩家也不是真正的玩家」(p. 37)。这种游戏研究重视「纯粹动作」(pure action)的游戏,而这强烈地依赖于黑客文化的价值观和意识形态,正如 Dovey 和 Kennedy 所深入探索的(2006,p. 63-83),这种黑客文化具有强烈的男性主义根源 (see Turkle, 2005, p. 91-130 and p. 183-218)。与此相呼应的是,Shaw(2011) 的一项调查显示,男性电子游戏玩家比女性或性别酷儿玩家更有可能自我认同为「玩家」(gamer)(p. 34)。

电子游戏(以及对它们的研究)重视玩家在游戏中扮演强大、有自主性的角色这一趋势,源自并延续了一种理解世界的方式,而这种方式只适用于那些少数能够自由地在这个世界中活动的特权人士。例如,Allen(2013) 指出,开放世界游戏中「极度的活动性」(supreme motility),如《上古卷轴:天际》(Skyrim, Bethesda, 2011),「通常夸大了(顺性别 cisgender 男性)在非游戏世界的物理空间中所享受的行动自由」。「电子游戏的纯粹的独特性」的价值被嵌入了自由行动的能力中,并且与一种人类特定的,自由的概念化是平行的,正如 Hayles(1999) 所指出的,「充其量来说,适用于那些拥有财富、权力和闲暇的人,他们将自己概念化为通过个体能动性和选择来行使自身意志的自主性存在」(p. 286)。并非巧合的是,那些由边缘化身份认同者所制作和反映的电子游戏,如 Anna Anthropy 的《Dys4ia》(2012)、Merritt Kopas 的《Lim》(2012)、Mattie Brice的《Mainichi》(2012) 或 Porpentine 的《Howling Dogs》(2012),或那些准入门槛较低的游戏,如 Facebook、智能手机或任天堂Wii游戏机上的「休闲」游戏,通常被游戏文化的守旧者边缘化为并非「真正」的游戏 [2]。狂热爱好者和学者希望纯洁化电子游戏的愿望,使一种同质化和霸权化的文化持续,这使最具特权的生产者和玩家享有特权,而将最边缘化的人更加边缘化。

无处不在的纯洁性 A Pervasive Purity

因此,宣称电子游戏游玩独立于其他媒体的例外主义式(exceptionalist)纯洁性的愿望是非常有问题的。然而,考虑到电子游戏的历史中的文化边缘化现象,这也完全可以理解。从游戏学家的热情到和他们同时代人较温和的假设,游戏学者们一直在被迫证明为何电子游戏是一个值得研究(和资金!)的对象。为了获取持怀疑态度的大学院系的关注,专注于电子游戏与其他媒体的区别,同时否认它们的相似性是一种必要的做法。

无论如何,遗留下问题是一个普遍的概念:电子游戏因其交互性而不同(different):玩家在游戏中的积极角色可能会让传统的分析模式变得毫无用处。然而,各种现象学家和文化理论家 (Hayles, 2004; Sobchack, 2004; McCloud, 1993) 已表明,每种媒介都需要受众积极的身体式参与——一本书需要读者愿意按正确的顺序翻页,就像电子游戏需要玩家在正确的时间按下按钮一样。在《Cybertext》中,Aarseth(1997) 警告人们不要基于「交互性」或「动作」的概念来为电子游戏确立特殊地位——讽刺的是,想想《Cybertext》对于仍在动摇游戏研究的游戏学者来说是多么重要。他指出,「交互的」是一个模棱两可的词,它「意味着计算机屏幕、用户自由和个性化媒体的各种模糊的概念,但却没有任何含义……宣称一个系统是交互的,就是赋予它一种神奇的力量」(p48)。「交互性」并不能帮助我们更深入地理解电子游戏作为文化人工制品的运作,而是先发制人地阻止了任何试图从文化上理解它们的尝试。

Gillespie(2012) 观察到这是一个更大趋势的一部分,他指出数字媒体明显模糊了「消费者」和「生产者」的角色,在很大程度上削弱了评论者的角色,而有利于用户的积极参与(和免费劳动)。然而,Gillespie 担心「参与的比喻,当作为目的提出时,并不能纠正评论影响力的降低,因为它转移了对分析的实际内容的注意力」(p.58) ,加粗为添加)。这种避免分析电子游戏的「实际内容(actual content)」(这一术语需要在下文进行查看)的做法,可以在传统游戏研究对,分析性的细读游戏的敌意中被看到。

例如,在 Murray 的著作《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck, 1997)中,她将流行游戏《俄罗斯方块》(Tetris, Pajitnov, 1984)「解读」为「90年代美国人超负荷生活的完美写照」,以演示如何将玩家与游戏的有意义关联参与能被解读为对经验的诠释(Murray, 1997, p. 143-144)。对于 Murray 来说,《俄罗斯方块》图形的视听再现,是被快速而整齐地组织起来的,保持游戏进行的机制要求与她自己按下按钮的身体动作,以及与游戏的视觉和声音相关的这些逐渐忙乱动作的具身感知结合在一起。在游戏学/叙事学的辩论中,Murray 的解读招致了许多游戏学者的敌意。最臭名昭著的是 Eskelinen (2001) 直言不讳地声称:

Murray 并没有研究实际游戏,而是尝试着去阐释其假想的内容,或者说,将她自己最喜欢的内容投射到游戏中;因此我们无法了解使《俄罗斯方块》成为一个游戏的任何事情。为这种阐释性暴力的解释似乎也同样可怕:不惜任何代价寻找或编造故事的决心,就好像游戏不能是游戏,因为如果它们是游戏,它们显然就完全无法被研究 (Eskelinen, 2001)。

虽然 Eskelinen 的言论显然言过其实,而且在历史上因为其粗鄙而视作特殊,但它们仍然代表着游戏研究中对游戏主观批判分析存在的广泛怀疑,因为其并不能帮助带来对游戏更形式化的,更普遍的理解。如果 Murray 对《俄罗斯方块》的批判性解读不能告诉我们「任何使《俄罗斯方块》成为一款游戏的特征」,那么它对我们来说显然就毫无意义,这就好像唯一值得阅读的影评,是只告诉我们什么形式元素让《教父》成为一部电影的一样。[3]

纯洁性和电子游戏批评 Purity and Videogame Criticism

如果学术电子游戏批评者的目标是理解玩家如何参与电子游戏以产生意义和乐趣,那么当所有这些元素都与玩家混杂在一起,并产生有意义的现象时,声称电子游戏的不同元素和功能是电子游戏「游玩」(playing)的更中心或更不中心都毫无意义。当Galloway (2006) 暗示玩家在《莎木》(Shenmue, Sega AM2, 1999)中让可玩的角色静止不动,让虚拟的白天变成虚拟的夜晚时,「没有任何游戏玩法实际上发生」(no gameplay is actually happening),他其实是在暗示玩家只有在按下按钮时才会游玩地(playfully)参与到游戏之中。当他说电子游戏不是建立在「观看和阅读上,而是通过行动激发(instigation)物质变化上时」(Galloway, 2006, p. 4),这种行为的特权(和简化)更加明显。当然,行为确实是电子游戏游玩的核心,但这种说法既忘记了任何行为都必须由身体执行,又假设观看和阅读本身不是身体行为。当玩家没有按下按键时,他们并不是停止玩电子游戏,而是通过感官将身体积极地参与到游戏玩法中。为了解释电子游戏游玩的乐趣,电子游戏评论者必须着眼于玩家与游戏之间更广泛的参与关联,而不是狭隘、纯粹化的行为的定义。

可以肯定的是,游戏学/叙事学的地盘之争早已结束,但是,寻找纯粹的、本质的「游戏性」的愿望始终是游戏研究的一个趋势。Golding (2013) 在他的游戏研究中观察到这一点,游戏研究仍然将「配置(configuration)」视为电子游戏的核心:

它把电子游戏转变为了像一个专有名词一样的「电子游戏」(The Videogame),提供了一种,在有限数量的、稳定、可孤立的和相互联系的目的基础上,构思和构建媒介的方式。从上面看,通过配置,我们遇到了作为一个概念的电子游戏。(Golding, 2013, p. 30)

然而,就像 Donna Haraway(1991)更愿意被理解为一个混合生成的赛博格(hybridised cyborg)而不是一个纯粹的女神一样,电子游戏的独特之处并不是形式的纯洁,而是形式的杂交(bastardisation)。游戏学家将电子游戏视为游戏的再媒介化是正确的,但他们边缘化电子游戏对视听媒体(如电影、戏剧、文学和音乐)的再媒介化则是错误的。

将行为、规则、视听、叙事或视觉世界或有助于玩家参与联系的任何单一要素置于优先地位,而不是去追踪所有元素的汇聚在一起的方式,将会积极地破坏电子游戏批评,并模糊电子游戏和玩家之间所发生的完整故事。如果为了寻找电子游戏游玩的纯粹的,形式主义的概念,而边缘化了如过场动画,视听设计,条目菜单,微处理器,音乐和角色这些核心要素,就等于忽视了所有这些所作出的重要贡献,以及在具体游戏实例中被具身的、感知的玩家所阐释的不同方式。

电子游戏游玩的现象中出现的每一个有形的、技术的和虚拟的部分,都对这种现象的独特和混合的形态做出了贡献。如果学术电子游戏评论者想要理解特定电子游戏所提供的乐趣和意义,他们就必须避免游戏学术研究中普遍存在的简化或纯化的诱惑。相反地,他们必须抓住电子游戏游玩中的混乱,杂交的装配(messy, hybrid assemblage)作为他们的分析对象,以解释电子游戏的游玩如何跨世界和跨身体运行。

跨越世界的游玩:反沉浸 Playing Across Worlds: Against Immersion

在2003年一篇关于日本角色扮演游戏《地球冒险2》(Mother 2, Ape and HAL Laboratory, 1994; released as Earthbound in the West)的文章中,电子游戏评论家、记者和开发者蒂姆·罗杰斯(Tim Rogers)综合了描述性分析和开发者访谈,在更广泛理解日本游戏设计和美学的背景下分析了《地球冒险2》。罗杰斯并没有泛泛地谈论游戏,而是聚焦于游戏游玩中特定时刻而发表他的洞见。罗杰斯所关注的一个时刻,便是玩家能够在 Onett 镇花1万美元购买的房子。然而,正如罗杰斯所指出的,玩家在第一次遇到这所房子时不太可能获得这种钱。相反地:

有一种最常被称之为「玩家」的游玩者,他们需要购买这个房子。一旦这个玩家有足够的钱买房子,他就会回到Onett。你无法在游戏结束阶段买下房子,即使此时你无疑在银行有超过1万美元的存款,因为房地产经纪人走了,门也锁上了。你也不能在某个关键点过后再购买房子,因为一旦终局游戏开始,Onett 就会被外星人入侵,并陷入永恒的黑暗中,直到你杀死了外星人。如果你想买房子,你必须在游戏的某个合理的早期阶段回来。当你买了房子,房地产经纪人收了你的钱,离开了正门。他跑出了屏幕。然后你就可以自由进入房子了。当你走进去,你会发现这是一间破旧的棚屋,地板和墙壁都是木制的。几块板子不见了。通过其像素点的力量,游戏向你展示了地板中间的床垫有几个弹簧从织物中弹出。而房子的后墙——可以说是第三堵墙——不见了,我们可以看到远处的湖。第四堵墙早已消失——我们,玩家,通过这堵墙,看到我们的英雄站在这个破败的棚屋里。我们现在看到的是一栋,从本质上来说,有两面墙的房子。这可以被理解为《地球冒险2》的制作人糸井重里(Shigesato Itoi)是如何将电子游戏作为一种媒介看待的——它是只有两堵墙的房子。(Rogers, 2003)


在这段摘录中,罗杰斯并未将游戏的技术、机制、故事或世界进行区分,而是将它们以丰富的描述同时串联在一起,就像《地球冒险2》的玩家所体验的那样。罗杰斯将玩家在在真实劳动中的投入整合在一起,以获得购买房子所需的虚拟货币;「像素块的力量」将房子描绘得破败不堪;那堵缺失的墙让玩家可以通过电视屏幕来观看世界,从而洞察游戏的价值和创造者的意图。通过将技术,机制,表现以及玩家有形身体所承受的压力拉到一块,去描述电子游戏游玩的具身的和局部的现象,罗杰斯能够继续对糸井重里的艺术实践作出更广泛的观察。与小岛秀夫的的《合金装备》系列一样,罗杰斯观察了《地球冒险2》如何吸引人们的注意,以及如何利用了大多数电子游戏通常试图呈现为不可见的形式属性。

虽然罗杰斯并没有进一步阐述,但他将《地球冒险2》扩展为一种隐喻,即电子游戏是一种有两面墙的媒介(a two-walled medium),这对于试图避免沉浸谬误的电子游戏评论者来说是一种有效的方法。「沉浸感」的概念作为玩家和游戏所追求的东西,被评论的次数和它被不加鉴别地展开的次数一样多。它流行的用法表明,电子游戏理想上将玩家带到独立于现实世界的,自主的、情境故事化的、封闭的世界中 (Ryan, 2001, p. 15)。历史中它直接出现在90年代围绕虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术的修辞中,并植根于各种媒体和技术,这些技术长期以来都试图给观众一种在虚拟世界中的存在感,从15世纪画家使用的阿尔伯蒂的窗口透视系统,到19世纪的全景图(panoramas)和其他更晚近的技术,如立体镜和3D电影(Lister et al., 2009, 115-123)。就像所有这些过去的媒体一样,电子游戏的沉浸感并不只是让玩家一脚「踏入」一个等待着他们的世界。相反,它要求玩家扮演非常积极的角色。

Murray (1997) 指出,虽然大多数媒体呼吁暂停怀疑(suspension of disbelief),但像电子游戏等致力于沉浸的文本要求玩家积极地创造信念(actively makes belief):「因为我们渴望体验沉浸感,我们将注意力集中在包围的世界上,我们用我们的智识来强化而非质疑体验的真实性。」(p. 110) 就像堂吉诃德持矛冲刺向风车一样,玩家需要封闭游戏所留下开放的空隙,让虚拟世界变得有意义。在像《地球冒险2》这样的二维日式角色扮演游戏(JRPGs)中,这是一个常见的比喻,房子的第四面墙不可见的,以便玩家能够看到其中的角色,这与剧院场景并无不同。更准确地说,这堵墙并不存在。玩家必须积极地构建第四堵墙(actively construct the fourth wall),以获得与世界其他部分隔绝的沉浸感。这补充了 Kirkpatrick (2009) 关于玩家如何控制手中的「像玩具般」的手柄,以及如何使用身体才能沉浸于虚拟世界的思考,即使玩家在虚拟世界中的存在依赖于手柄 (p. 130)。尽管无数电子游戏都在努力让玩家感受到这种沉浸感,但电子游戏评论者必须抵制住这种诱惑,把注意力集中在,那些在这一过程中被压制而沉默的物质要素上。

沉浸感,有效地将游戏内容从游戏形式中分离了出来,重新引入了「将艺术作品的感官体验视为理所当然,并以此为基础进行发展(1964, p.13)」的笛卡尔式的分裂(Cartesian split),这是评论家苏珊·桑塔格在半个世纪前的两篇文章《反对阐释》(Against Interpretation, 1964)和《论风格》(On Style, 1965)中所阐述的内容。不加批判地使用沉浸感,过分强调对于电子游戏「内容」直接经验的渴望,而忽略了这一事实,即这些内容「可以说是一种托词、目标和诱饵,它将意识代入那本质上是形式的转化过程中」(Sontag, 1965, p. 25)。就像戏剧评论者解释演员的表演或艺术评论家解释描绘肖像的笔触一样,如果不考虑玩家对形式的、物质要素的积极参与以及想象的第四面墙的构建,电子游戏评论者就没有希望去理解电子游戏文本的虚拟世界。

这种对「形式」的关注并不意味着要回到之前批评过的游戏研究的旧形式主义,而只是为了理解,在电子游戏游玩的特定现象中,玩家、硬件和视听表现是如何结合在一起(come together)来产生意义的[4]——「形式主义这个词应该被留给那些机械地延续过时的、枯竭的美学公式的艺术作品。」桑塔格打趣道 (1965,p. 27)。电子游戏评论者必须同时把握形式和内容,平衡电子游戏文本的实际和虚拟成分。它们需要「一套对形式——描述性的而不是规范性的词汇」(Sontag,1964,p.12)。

越来越多关于手机媒体(mobile media)的实践和游玩的文献提供了一种方法。Ingrid Richardson(2012)、Larissa Hjorth(2010) 和 Dean Chan(2008) 等理论家发现,为移动设备设计的电子游戏往往放弃了传统电子游戏设计对沉浸感的追求。相反地,它们通常是在碎片时间被游玩,它们要求玩家同时「共同专注(co-attentively)」(Keogh, forthcoming)地关注两个世界,它们将电子游戏的游玩合并(incorporate)进了日常生活中。Richardson 特别使用 Ihde(1993) 的后现象学的概念作为把握世界的混杂性(hybridity)的方法,这点对移动电子游戏玩家来说很明显,但在传统电子游戏游玩中却没有被体现出来。

后现象学探索的不是人类主体如何通过技术改变他们的世界,而是人类、人类世界和技术如何成为了读彼此必不可少且起作用的部分。它要求对技术式的具身实践进行研究 (Ihde, 2009,p. 30),并承认「技术转变了我们对世界的经验,以及我们对世界的知觉和阐释,而我们反过来也在这个过程中被改造」(Ihde, 2009,p. 44)。同样地,Richardson 也指出手机游戏需要特定的身体图式(corporeal schema),一种被定义为「一个内在和身体对朴素物理学的理解,对自己身体本体感受能力的意识,对物理环境的空间安排的理解,以及对他人的复杂意识」(2009,p, 220)。对于 Richardson 来说,后现象学「反驳了非具身化(disembodiment)是使用互联网或手机的条件这一概念」(2009,p. 218),并指出基于定位的游戏尤其「致力于无缝地结合现实世界和虚拟世界的身体图式,它们在运行中积极地进行协商,有效地创造了一种游戏和现实生活之间界限崩溃的混合模式hybrid mode of being where the boundary between game and real life collapses)」(2012, p. 143,加粗为补充)。

一种对于电子游戏游玩的后现象学方法解释了电子游戏游玩时叠加的世界在起作用。它使批评家能够解释 Psycho Mantis 在《合金装备》中明确表现的内容,把 Solid Snake 和我折叠成他讲话仅有的接收者,以及《地球冒险2》在这两面墙的房子中隐含了什么:电子游戏的「内容」——它们的虚拟世界和玩家在其中的存在感,是玩家与形式和物质的属性实际参与联结的产物。这使电子游戏评论者能够避免沉浸的谬误,即将电子游戏分析为「虚拟世界」,而非实际的、物质的、文化的和形式化的,且真实地表达某些东西的人工制品。值得注意的是,这种方法提出了一个问题,即,玩家究竟如何跨越了这些现实和虚拟世界。

跨越身体的游戏:定位一个电子游戏文本 Playing Across Bodies: Locating a Videogame Text

随着电子游戏被强调作为游戏(as games)或虚拟世界(as virtual worlds)进行研究,人们不可避免地怀疑能否将游戏作为文本(as texts)进行研究。早期的电子游戏文本分析经常被批评主要专注于叙事元素,如情节和角色,并低估了玩家在其中的积极作用。早期的作品,如 Atkins 的《More Than A Game》(2003),虽然充满了富有成效的批判性分析,但在特别专注于游戏的虚构内容(不一定是「叙事」内容)之前,将玩家在游戏中「做」什么的讨论限制在每个章节开头的总结段落中。然而,为了在把握电子游戏独特之处的同时承认它们与其他媒体的联系,我们需要一个概念,这个概念将电子游戏文本视为符号学、行为和系统的混合体——一个能够解释玩家对物质形式的积极和具身的参与,以及玩家在虚拟世界中,作为必要文本组件的存在(presence)。

Aarseth (1997) 对文本「遍历性的(ergodic)」的关注仍然在这一领域做出最重要的贡献。尽管在过去的几年里,「遍历性」被简化为「交互(interactive)」的同义词,但 Aarseth 注意到,所有文本都存在于媒介、符号和运算符之间的机器式关系中(1997,p. 21)。这是符合关于「文本是什么」的传统理解的,如 Barthes (1977) 观察到的「文本的隐喻就是网络(network)的隐喻」(p . 161),以及「文本要求人们试图消除(或至少减少)写作和阅读之间的距离,但绝不是通过加强读者对作品的投射,而是通过将他们加入某个单一的意指实践(but by joining them in a single signifying practice)」(p . 162,加粗为添加)。

如果所有文本都混合了媒介、符号和操作符,那么那些被 Aarseth 视为「遍历性」的文本——比如电子游戏和超文本小说——就是那些假定「媒介的复杂错综之处是文学交流不可或缺的一部分」的文本(Aarseth,1997,p, 1)。换句话说,如果一篇文本将读者对物质形态的主动配置作为文本体验的一部分,那么它最好被认为是遍历性的。电子游戏文本的最好以这种方式被理解:它存在于玩家对电子游戏的物质形式(手柄控制器、屏幕、振动马达等)、和视听符号(角色、投射世界、音乐、菜单等)的本体感知意识(proprioceptive awareness),以及这三者之间的各种相互的关系的聚集中。分析电子游戏文本,就是去分析整个文本网络(textual network)。

事实上,最富有成效的电子游戏文本分析的批评框架依赖于将游戏游玩的概念作为一个控制论回路(cybernetic circuit, see Jayemanne, 2005; Giddings and Kennedy, 2008; Dovey and Kennedy, 2006, p. 84-103)。这种框架建立在控制论、行动者网络和赛博格理论家如格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson, 1972)、布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour, 1991)和唐娜·哈拉维(Donna Haraway, 1991)等人的工作之上,建设性地跨越了社会和技术决定论之间的边界,玩家和电子游戏都被视为对于各自具有某种中介作用,某种能动性。它强调,掌握电子游戏而经常享有特权的乐趣,只是与(with)电子游戏一同参与的更广泛,且更适用的乐趣的一个子集。Giddings 和 Kennedy(2008) 指出,在电子游戏游玩中,人类和非人类都是游玩的对象 (p. 21),并继续指出:

在电子游戏游玩中,主动性和被动性并不是对立的,而是回路中的变动起伏(fluctuations),因此需要一种新的概念性语言来处理非人类能动性的操作,以及人类缺乏能动性、被控制、被利用的乐趣。(Giddings & Kennedy, 2008, p.30)

类似地,在其他地方,Giddings(2007) 指出,「玩数字游戏就是把自己接入一个控制论回路中」(第1页)。因此,在这样的模型中,意向性和能动性不能被追溯到无论是游戏本身或玩家本身(Giddings, 2007,第5页)。相反,玩家和游戏都共享一个活跃的能动性(active agency),以这种方式,他们各自承担、变换和调解对方的行为,而在电子游戏游玩中真正活跃的行动者,实际上是玩家和游戏的混合体。因此,分析作为玩家-游戏(player-and-game)的文本不再是将玩家与电子游戏区分开来,而是将它们作为电子游戏文本的组成部分as a component of the videogame text)。这样的说法并不是要抹黑围绕电子游戏玩家和在线玩家文化而出现的大量卓有成效的数字民族志文献(参见 Taylor, 2006; Taylor,2012; Hjorth and Richardson, 2010; Pearce, 2011; Carter and Gibbs, 2013),而是说,当研究的重点是电子游戏作品的文本分析时,那么玩家和游戏就必须被视为一个单一的、不可分的整体。

Hayles 指出,与上文讨论的沉浸谬误相呼应的是,设想人类主体「作为具有明确边界的有自主的自我,人机界面只能被解析为现实生活坚实一面和虚拟现实幻觉的另一面之间的分界」(1999,p. 290)。因此,尽管电子游戏游玩的概念作为一组具身的乐趣(Kennedy, 2007, p. 127) 是电子游戏评论者的核心,但玩家不能被理解为自主和独立于游戏,而是被重新分配到信息、行动者和物质的网络中。上述《合金装备》的轶事和罗杰斯关于《地球冒险2》的文章都证明了玩家能够轻松地在世界和身体之间来回转移注意力。在电子游戏的游玩过程中,玩家具身化为一个混合生成的身体(hybridised body),将肉体、硬件、虚拟物体和存在融入到其身体图式中。虽然带有「行动」和「自主性」价值观的纯洁性情节的游戏研究可以通过黑客身份和自由人类主体的概念进行追溯,但电子游戏文本的混合性需要一个将玩家作为后人类(posthuman)理解、一个主体分布和涌现的赛博格身份(Hayles, 1999, p. 290)。承认身体和身份(identity,也有同一性,认同的意思)的流动性就是去理解虚拟世界,就像人类的能力一样,不会被人工拼接(splice)破坏,而是依赖于此(Hayles, 1999, p.290)。当 Psycho Mantis 使用第二人称说「你并没有经常保存游戏」时,他并不是在与玩家我,或角色 Solid Snake 交谈,而是在与这个赛博格,即我们这两个跨越身体和世界结合在一起的完形身份交谈 [5]。

这在开发者 Steve Swink 的著作《游戏感》(Game Feel, 2009)中得到了最简洁的阐述,他在书中提出了一个初步概念,以理解玩电子游戏时身体是怎样「感觉」的。Swink 关心的是去理解,当我们说电子游戏感觉「手感不舒服」(tight),或动作游戏中的突击步枪感觉「带感」(meaty),或驾驶游戏中的汽车感觉「沉重」(heavy)时的含义。虽然 Swink 主要是为开发者撰写内容,并没有将他的模型称为控制论或现象学,但其对本体感觉和运动感觉(kinaesthesia)的关注体现了玩家和游戏之间的回路,其中输入和输出由两者共同完成,而行动由两者共同发起,而非其中之一(Swink, 2009, p. 36)。电子游戏通过屏幕、扬声器和震动马达输出的内容是通过玩家的身体感官(视觉、听觉和触觉)接收的;这些感官向大脑发送信息,进而决定从玩家的肌肉向游戏硬件的输入设备输出。游戏,再一次地接受这些输入,并相应地改变游戏的视听效果。

在这个模型中,它深受梅洛庞蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,p. 266)中对于运动感觉的研究的影响,玩家的身体图式被有机的、技术性的、再现的行动者和物质组成的回路捕捉住,玩家感知游戏游玩的身体则被重新分布在回路中。电子游戏的游玩时某个单一时刻的「感觉」,就像是身体密切结合中所捕捉到的具身的乐趣。在驾驶游戏中,汽车在屏幕上的表现、扬声器、玩家拇指下的摇杆的阻力以及玩家对汽车应该如何行动的看法,是这些让人觉得汽车开起来「沉重」。因此,对电子游戏游玩的控制论式的理解,并不是让玩家的身体回到现实世界中,而专注于一个孤立的虚拟世界中的事件,而是要专注于将物质上不同的身体融合成一个单一的、赛博格的身体,而玩家正是通过这个身体在感知游戏。电子游戏评论者必须从这种分散的、赛博格的、具身的角度来理解电子游戏文本。

图1:Swink 的交互性模型 Swink's Model of Interactivity

确实存在一种电子游戏评论者能够进行分析的电子游戏文本;「交互性」并不能让电子游戏无效于文本分析,因为所有文本都需要某些与形式的身体互动。然而,重点在于,这种文本既不属于虚拟世界也不属于现实世界,而是属于在玩家身体、电子游戏硬件、视听和触觉表现之间的控制论涨落与起伏。正是这种玩家与电子游戏产生现象学的参与联结的回路中,评论者奠基了其分析。电子游戏评论者必须将玩家-游戏(player-and-game)作为研究对象,当作一个文本机器。这与 Wilson(2000) 所呼吁的电子游戏的混合美学相呼应,即「将超越屏幕,考虑游戏在多重网络中的参与,从而考虑其乐趣和可能性,避免关于道德和控制的话语。」Atkins 和Kryzwinska (2007) 指出,当玩家意识不到电子游戏的游玩中的非虚拟组成部分,而是在虚拟世界中感受一种「沉浸」(Kirkpatrick, 2009, p.135)时,评论者必须「从想象的的潜在漩涡中退后一步,仔细观察单个游戏所代表的内容,以及它如何与之前出现的其他游戏(包括数字和非数字游戏)相联系,它如何传达其自身的含义,它如何作为游玩的事件运行,以及其参与联结如何通过游玩而而产生乐趣」(p. 2)。

这种分析要求评论者抓住多样的世界和身体以及它们之间的张力:玩家、角色、真实的硬件,虚拟世界。由于电子游戏文本位于回路中,电子游戏评论者所面临的挑战是专注于在现实世界和虚拟世界之间的来回流动——将形式和内容平铺到电子游戏文本中,就像将形式和内容的平铺(flattening)被游玩一样。通过从特定电子游戏的世界和身体的游玩体验出发,学术电子游戏批评可以开始理解电子游戏是什么,而不被它应该是什么所分心。

结论 Conclusion

最初的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros. Nintendo)发行于29年前的1985年。在学术深造中涌现的下一代西方文化理论研究者中,有许多人成长于这样一个世界:在家里玩电子游戏就像看电视或阅读文学作品一样平常。对于这些年轻的理论研究者(包括我自己)来说,电子游戏并不是我们必须理解的新事物,而是像电视节目或流行歌曲一样无处不在的文化人工制品,并不会更多或更少值得评论家关注。对于下一代文化理论研究者来说,电子游戏的独特性或重要性无需争论,对于那些一生都在接触无数电子游戏的形式的批评者来说,对形式化定义的狭隘讨论显得毫无建设性且毫无必要。相反地,这些理论家将不太关心把「电子游戏」作为一个概念进行讨论,而更多地是会建立在对个别的电子游戏作品本身的价值以及它们在更广泛的文化背景语境的鉴赏与评价中。

我们很有必要花些时间去承认,这种关于电子游戏的文化讨论已通过专业电子游戏评论者和记者,在各种交叉线上社区以及 Abraham (2013) 所观察到的「批判性的电子游戏博客圈」(the critical videogame blogosphere)中,以一种特殊的方式出现在学院的围墙之外。商业机构发布的文章,如 Tom Bissell (2011) 对《L.A. Noire》故事叙述的深入研究,Jim Rossignol (2012) 对《ARMA II mod DayZ》的日记式探索,Kirk Hamilton 和 Leigh Alexander(2011)关于《最终幻想7》的系列信件。同样重要的是发表在个人或集体博客上的文章,如 Liz Ryerson 对 Michael Brough 的许多不同类型游戏的研究;Cameron Kunzelman (2013) 认为 Jason Rohrer 的《The Castle Doctrine》关注的是「白人男性暴力行为的合法性」;以及上文所提到的 Samantha Allen (2013) 在开放世界和酷儿游戏中对移动的比较。

此外,可以肯定的是,关于如何书写或理解电子游戏的宣言并不少,如 Kieren Gillen (2005) 的「The New Games Journalism」;开发者 Clint Hocking(2007) 创造的「故事叙述与游戏玩法叙述之间的冲突(ludonarrative dissonance)」;Aevee Bee(2013) 对电子游戏「cutie aesthetics」的促进;或是 Sam Crisp 和 Marigold Bartlett (2013) 的论战「How to Destroy Everything」。这些批评性的场景都是在一些网站上形成的,如 Critical Distance,该网站每周都会策划展示出一份电子游戏批评的列表,且随着如 Five Out of Ten 和 Memory enough 这类数字期刊的出现而越来越受到帮助。

这绝不是过去十年里出现的电子游戏批评形式或讨论的详尽列表,而只是表明,已经存在着大量令人兴奋的关于电子游戏作为一种文化和艺术形式的论述,而学术电子游戏评论者却因自己的问题而忽视了这一点。

值得注意的是,这些新生的电子游戏批评的话语与游戏研究有明显的重叠,即使不容易被观察到。大量的电子游戏评论者和博主也是毕业生,他们将人文学科的教育应用到伴随他们一起成长的电子游戏文本之中。同时,游戏研究正在缓慢而稳定地承认,那些主要由开发者撰写,并且为开发者所撰写的书对于理解电子游戏美学的重大意义。上文提到的 Swink 的《游戏感》(Game Feel,2009)比游戏研究目前对具身理论的发现早了几年,而 Anthropy 的(2012)《Rise of the Videogame Zinestesr》则因为「摒弃了将编码作为游戏生产中心的古老的本质主义」(McCrea, 2012, p.7)而让人侧目。游戏研究对电子游戏作为「游戏」和「玩」的纯洁形式的固守,在这种在越来越多的形式中扩散和变异的媒介的面前变得站不住脚。

正如线上电子游戏评论者和那些将电子游戏视作电子游戏来研究的学者所表明的那样,理解电子游戏需要基于它们自身的方面进行评价,既不能完全被其他视听文本或其他游戏形式的价值所同化,也不能完全脱离这些形式的价值。电子游戏本身就是一种文化形式,一种并不比其他流行媒介有更多或更少的意义或值得更多或更少批判性关注的文化形式。他们需要自己的批评:一种不混为一谈,也不纯洁化的批评。

本文为这样一种电子游戏批评的学术话语奠定了基础,提出了一个致力于自下而上、描述性分析的批判性工具集,密切关注玩家的身体、电子游戏的技术硬件和视听表现之间的核心关系。它论证了「交互」和「沉浸」是并未使电子游戏不受批判性分析的影响,而确实通过它们不加批判的吸收而阻碍了批判性分析。这篇文章呼吁,超越简化性概念,如「交互」和「沉浸」的方法,来解释电子游戏游玩的跨世界和跨身体的的现象学经验。它与游戏研究中受行业影响的,将美学与技术创新混为一谈的升级文化(upgrade culture)的路线保持距离,坚持认为每一个电子游戏都要分别根据其自身的方面,而不是根据其是否遵守预先设定的公式来进行评价。游戏研究和文化研究仍然缺乏正确欣赏个别的电子游戏作品的词汇。通过密切关注具体的电子游戏的游玩过程,以及通过赛博格身体的电子游戏游玩中的现象学乐趣,学术性电子游戏批评将有助于围绕电子游戏的形式产生这个媒介应得的,更丰富、更细微的文献研究。

致谢 Acknowledgements

感谢 Dan Golding、Dale Leorke、Darshana Jayemanne、Ben Abraham、Helen Berents博士和 Benjamin Nicoll 对本文早期草稿的宝贵反馈。

尾注 Endnotes

  1. 关于这场辩论的全面总结,见 Wilson’s (2007) Gameplay and the Aesthetics of Intimacy,特别是 "Chapter Three: Narrative, Fictional Worlds, and Visualised Imperatives "(p.185-295)。
  2. 关于酷儿游戏和开发者的边缘化,见 Kopas(2012)、Anthropy(2013)和 Street(2013)。关于休闲游戏的女性化,见 Juul (2010, p. 9) 和 Taylor (2012, p. 119)。
  3. 当然,这并不是说 Murray 的解读,或任何解读,都是高于批评的。例如,Murray 对 Tetris 的解读没有注意到,该游戏不是美国的,而是最初在苏联创造的。
  4. 近年来,被称为「游戏研究的物质转向」(material turn of game studies, Apperley 和 Jayemanne,2012)的各种学者将他们的注意力完全集中在游戏的物质和形式方面,例如 Montfort 和 Bogost(2009)的「平台研究」(platform studies)概念,或者Dyer-Witheford 和 de Peuter(2009)对电子游戏通过全球化、剥削和军国主义的实际影响的激进政治批评。
  5. 有趣的是,在电子游戏和围绕电子游戏的话语中(尤其是在超文本游戏和文学中),第二人称指称的常见的使用明确地通过玩家-角色的文本引起了对玩家-游戏混合体的关注。「你」按下A键,「你」跳起来,「你」知道将发生什么,因为「你」以前玩过这个游戏。见 Walker(2001)和 Keogh(2012)关于这一现象的进一步讨论。

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游戏研究 - 研究

Ian Bogost 电子游戏是一团乱 Videogames are a Mess (2009)
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