我是一个很接地气的玩家,作为一个V9 -53级QQ飞车玩家,
今天打开又对同事夸下海口。
虽然商业化太重,但飞车的优雅,或许是玩过最好的竞速游戏
写一篇比较扯的文,很早以前想到的
Ailleurs
#8
玩飞车的三重境界
即便我更喜欢不那么大众的游戏,但我喜欢QQ飞车(手游)。它总能用速度感,紧凑操作,连续的时空挑战给我带来两三分钟的专注。作为一个产品,手游《QQ飞车》在端手游移植上,是教科书级别的。一个近乎公平的竞速中,不同区域的弯道地形的微妙变化,过弯的每种方式等等,它们都使得整个游戏能由不断推出的新地图,不断驱动出多样性技巧的练习思考与验证。操作时间窗与不同漂移方式与有限按键的组合,让这个游戏的深度近乎达到无限。这种就像是我在游戏0x006E:Ailleurs #1 空间中无限的物理动作 中所说的那样。
这个操作的学习对我有巨大的体验再造(re-invention)的,可以说彻底改变了这个游戏对我的乐趣;就像是学会T-spin之于俄罗斯方块一样(T-Spin是通过将T方块旋转入T状槽触发的特殊消行方式),加速蹲跳之于泰坦陨落2一样。但跨过门槛并且找到练习和努力方向的我一路高歌猛进,也大概到了钻四就开始吃紧,胜败率平齐。在“严肃游戏”展看过佩恩恩的《天梯系统》(Ladder System, 2018)[1] ,展现出一个宏观视野,看着有无数的最高分的王者选手在玩,而你仿佛是一个冷酷的规则制定者,看着这些头像闪闪发光的人像是监控摄像头中的囚犯。天梯系统是结合了监控-排名-选拔-奖励-惩罚于一体的24小时实时更新的人才调控系统天梯系统/互联网的B站视频传播/电子竞技,某种意义上是对游戏精神的破坏,因为你开始为游戏的失败自责,你失去了游戏的那种非功利性的心态。我意识到这种外来强加的权力与控制系统后,我开始面对这种游戏失败后的挫折感,这种因为比较/规则/系统与他人的反馈。慢慢地,我开始在飞车中学会的是:在领跑或者是因为失误被远远甩开,不用气馁和焦虑,作为一个独立性较强的游戏,我只需要跑好自己的,只需要认真感知速度和弯道的角度/空间的微妙变化,让身体沉积的经验做出回应。
每一次的过弯其实都是和过去的自己做突破,都是期待和磨练现在的自己的过程。就像是一切注定好的,我先前的领先,此刻的失误,下一秒的突破都就是自己的痕迹,只要承认,然后跑下去就好,不能再简单。“普尔奇内拉的秘密就是:生命的喜剧里,没有什么秘密,而只有一条出路,无时不在。”[2]
第三重境界是我不再黏着于别人的游戏,
我想开创自己的游戏。
福柯笔下的波德莱尔,尼采都说,要将自己像个艺术品一样去创造,你就是现实秩序无法最终规训的那个点。[3]
去做那个能体会游戏乐趣,但却不沉湎于任何游戏的人。
邱志杰老师有些教导很好:
"艺术家破成败之见,艺术家没有最好的艺术家,每个艺术家只有自己和自己比赛,在自己发明的游戏中谈胜败。做独一无二不可代替的自己,以自己的独一无二的独创去对整个艺术世界做出贡献...你要做的不是和他们的比赛中成为胜利者,而是离开他们的游戏,发明你自己的游戏。"
快做个游戏设计师。
[1] http://paynezhu.com/works/ladder-system2018/[2] 吉奥乔·阿甘本,尉光吉译《普尔奇内拉 或 献给孩童的嬉游曲》西南师范大学出版社,2018年。[3] 吴冠军:《后人类纪的共同生活》上海文艺出版社,第57页。
USUBENI
薄红
#E87A90