Frank Lantz:游戏不是媒体 Games Are Not Media (2009)
在去年的GDC(游戏开发者大会)上,我在Richard Lemarchand的microtalks小组中发言,其主题是 “我的乐趣的想法”。现在回想起来,我应该谈论对抗性的 Galcon ^1,事实上这也是这是我对乐趣的看法。但我却做了一个不一定好的决定,我做了一个5分钟的关于游戏不是媒体这一观点的演讲。从那时起,有人多次要求我对这一相当奇怪的主张作出更好的解释,所以我打算试一试。
首先,我应该解释一下这个主张的目的。我希望这能带来一种挑战。我想挑战某些思考和谈论游戏的习惯。我不想试图澄清我们批评性语言的某一个小点,或者清理我们概念框架的一个细节。我想给这些东西一个粗暴的推力,把我们从一堆舒适和熟悉的假设中震出来,这样我们就可以用新的眼光来看待游戏。
我不打算提出一个精心构建的 「媒体」一词的定义,并试图说明游戏并不适合。相反,我想指出这个词容易让人产生的一些常见的联想,并说明游戏如何挑战它们。我知道如果不使用「媒体」这个词,就很难把游戏作为一个主题来谈论。我自己也觉得这很难,而且我确信将来会有很多情况下我会使用这个词。但当我这样做时,我会有种,这个词并不那么妥当的不适感,我希望能在你身上注入一种类似的冲动。
假设1:游戏是全新的。
媒体这个词强烈地暗示了20世纪的电子通讯技术。这强化了数字游戏和早于它们的漫长游戏历史之间的概念性鸿沟。当我们说 “游戏还在起步阶段 “时,我们是在表达游戏作为媒体的这种观点。但让我们在整个游戏的大背景下考虑视频游戏。只要我们作为一个物种存在,游戏就一直是人们生活中的一个有意义和价值的方面。所以我们不得不问自己——在某些东西上加上了计算机,会让它变得更糟吗?
假设2:游戏在计算机中进行。
我们认为视频游戏是媒体,因为它们是你在电脑上玩的东西。它们适合于电脑或主机,就像DVD适合于DVD播放机或电视节目适合于电视机一样。它们是字面意义上的 “计算机媒体”,就像闪闪的CD-ROM一样。但我认为这种观点过于强调了我们特殊的历史环境,以及我们在漫长的游戏时间轴中的某个随意位置。计算机是大型、复杂、有趣的设备。但最终我们对作为物品的计算机的迷恋会消失,因为真正有趣的是计算(computation)—— 网络化的软件使得复杂的过程和关系得以可能并能够被放大。无处不在、无孔不入、永远连接的计算将开始把我们的注意力从作为设备的电脑和游戏机上转移开来,最终我们不再把游戏视作我们投入电脑的东西,而是反过来,把电脑视作我们投入游戏的东西。
假设#3:游戏是内容。
游戏是媒体的想法强化了这样的一种想法:游戏是一种用户消费的内容的形式。我买了一个包含娱乐内容的长方形。我把这个长方形放进我的机器里,然后我消费它。我不是被动地消费它,而一种主动的消费形式。尽管如此,我还是把它消费完了,然后再去商店买另一个充满内容的矩形。好吧,显然很多视频游戏确实是这样工作的,但同样明显的是,很多游戏并不是这样。许多游戏不像是玩家消费的内容,而更像是他们获得的爱好,他们学习的语言,他们研究的学科,以及他们加入的社区。
有明显的市场压力强化了游戏作为可消费内容的想法,但市场压力在变化,并且有机会通过以新的方式获利,通过超越「游戏是被消费的内容」的想法。足球是一个巨大的全球产业,但你并不买足球。足球不是内容,你也不会去消费它。而足球也不是媒体。
假设4:意义的信息模型。
媒介是一种将信息从源头带到目的地的东西。因此,它强烈地暗示了某一事物如何具有意义的某种模式,我称之为意义的信息模式(the message model of meaning)。
这一点特别重要,因为当代人对「游戏是否有意义,以及如果有意义,如何有意义」这些问题有很大的兴趣。意义的信息模型意味着游戏是有意义的,就像故事一样,它们是一种声明。声明是从发送者到接收者的信息。但游戏不是声明。很多交流发生在游戏中或通过游戏进行,但大多数不是从发送者到接收者的交流。
玩家不是观众。与传递意义的信息不同,游戏就像是意义机器或意义网络。游戏的意义在过程中浮现,而在这个过程里,游戏的创造者是参与者,构建了一个可能性的空间,并精心设计了我们进入的方式,而玩家是参与者,探索这个系统并提出和回答关于它的问题,而系统本身(也)就像一个参与者,把自己的物质现实带出到这个过程之中。
这并不意味着游戏是无意义的,远非如此。这也不意味着游戏的创作者可以忽视他们游戏的表达层面,或者他们不能将游戏用于修辞目的。但它确实意味着我们需要新的模式来思考游戏的意义,摆脱观众消费媒体对象的想法,摆脱意义从发送者传递给接收者的模式,转向意义事先不明的对话模式,这是一种深度合作的过程——通过创作者、玩家和世界本身之间的合作,去主动发现关于我们自己、关于世界之物的方式。
以EVE Online为例。当它被创建时,它并不是一个关于恐怖主义的游戏。但是一年前,GoonSwarm联盟的成员宣布「圣战」^2,并开始对在当时被认为是完全安全的地区开采矿物的非战斗玩家实施自杀式袭击。通过利用游戏中的保险系统,让他们回收牺牲的船只的大部分价值,自杀式炸弹袭击者能够对EVE的经济基础设施产生重大影响,而他们自己却没有什么损失。对于这些玩家,他们自称的圣战目标,以及最终修改游戏规则以应对这种情况的游戏设计师来说,《EVE Online》成为一个关于我们这个时代核心冲突之一的游戏,一个关于战争、宗教、经济和参与规则之间复杂关系的游戏,而同时也是对游戏行为的伦理和良好品味的边界的探索。
因此,「游戏不是媒体」这个挑战性的短语可以被分解成这些较小的主张——游戏不是全新的,它们不在电脑里,它们不是被消费的内容,它们也不是信息。
有些人指出,你可以对其他文化形式提出同样的主张——电影、音乐、文学,这些东西也更像爱好、语言、学科和社区,而不是像我们为了接受它们所携带的信息而消费的内容。
我想这是完全正确的。我们一直与游戏相伴相生,但我们直到现在才将它们作为有意义的文化而开始积极探索。这迫使我们创造新的概念模型来理解它们产生协作和涌现意义的方式,而这些新的模型反过来也可以让我们对所谓的线性媒体的工作方式有更深入的了解。