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#日 | 落 翻译计划
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译者注
在西方游戏研究者中,Stefano Gualeni 是我很欣赏的一位学者,先前在同济大学哲学工作坊上我就介绍过他一系列关于哲学游戏的创作与研究。他在2013年的 DiGRA[1] 会议上就投递了《批判性游戏设计 The Design of a Critical Game》的文章,并连同一个可玩的游戏《Necessary Evil[2]》,这个作品揭示了玩家中心主义的存在,并认为电子游戏是一种围绕玩家的,从技术与本体论的视角下的一种「观念论的物质化实现」(materialize an idealistic)。在马耳他大学(University of Malta)的教学中,他带领学生制作各种哲学游戏,比较典型的是《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》,游戏旨在通过其游戏性揭示,即使是像「汤」这样一个熟悉、普通的概念也是模糊变化,不可能详尽定义的。还有可爱的游戏《HERE》中讨论了指涉性(Inference)在虚构世界和日常生活中的不同使用场景。他的最新作品《The Doors Inn[3]》(2021) 则虚构了一家被偷走「一扇门」的酒店,店主邀请一位哲学家来调查,游戏以此引导玩家对于门的概念、与在虚拟世界中不同存在形式的思考,每一次当我搜集到门新的呈现时,游戏总会附上说明和论文索引,可算作一份很棒的关于虚构物研究的可玩的文献综述。
我在准备关于游戏哲学的研究与创作分享时联系了他,并提出了介绍与翻译的想法,他本人觉得或许这篇还未正式发布的论文或许能成为一个好的开始便提前发给了我,我也很高兴地能够翻译这篇很棒的文章,可作为对哲学游戏思考的入口与基本框架。就本文来说,我很喜欢他文章中的强调的哲学游戏区分与其他思辨性虚构的特性,可重玩性(Replayability)被他描述为一种能松动我们看待事物方式的特性,他用了「流动化」fludify 这个有趣的表达,还有电子游戏相对其他媒介所展现出的对完整性(completeness)的诉求的描述也颇具说服力,没有落入俗套。
他很清晰地步步推进,并建立起了他所认定的哲学游戏的范畴:例如把哲学游戏与关于哲学史的教育游戏群,将其与思想实验和哲学虚构的传统相连。他将哲学游戏区分为有层次的修辞性(rhetorical)的、与无层次的辩证性(dialectical)的两种基本类型(也对应可玩的思想实验与可玩的论文)。特别地,他还敏锐且「别有用意」地扩大了哲学游戏的范围,将一些如《底特律:成为人类》《行尸走肉》这样的带有伦理选择意味的商业作品、《Miegakure》这样的提供异质性经验的独立作品和元游戏(meta game)都考虑到其中,这使得哲学性虚构(philosophical fictions)以及哲学游戏这个概念得以成为一个视角,更有生命力地融入到更多游戏思考之中,而不仅仅限制于某种具体且小众的游戏类型。对我个人来说,大体上我很赞赏他的论述,但在哲学运用上我相对更激进一些,我会认为不仅哲学游戏关联着一种哲学工具和思想实验的传统,而或许游戏也能够成为一种方法,接入数字人文的精神,而能够以更直见人心和多媒介交织的方式改变今天印刷媒介依旧为绝对统治地位的人文学。而在具体的对哲学游戏的区分上,我觉得他或许更多强调了游戏作为一种交互系统的动态与趋向(修辞与辨证的区分),而可能忽略了游戏作为交互媒介的身体性,以及作为涌现性媒介的发生学意义的特性(例如《时间的形状》可能比较难被塞入分类中)。但我依然觉得阅读和翻译本文让我受益良多,希望对你也有所启发。Stefano Gualeni
Gualeni 是数字游戏研究所(马耳他大学)的副教授,也是 LCAD 的访问学者,研究兴趣包括游戏研究,虚拟世界研究,存在主义,技术哲学以及科幻小说。在他个人页面上 https://gua-le-ni.com/ 能够找到他的全部游戏、论文以及专著(如这个题目很有意思的 《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》)Stefano Gualeni 什么是一个哲学游戏 What is a Philosophical Game (2022)
关键词:哲学、哲学游戏、可玩的论文、可玩的思想实验、虚构、哲学虚构、思想实验、隐含设计者、可重玩性、虚构的完整性。摘要 Abstract
哲学游戏是旨在邀请玩家在其游戏世界内(和关于)进行哲学式思考的游戏。它们是互动性的虚构,允许玩家参与哲学主题,这使得方式往往使它们与非互动性的思辨性虚构(speculative fictions)(如哲学小说或思想实验)不同。为了更好地理解哲学游戏,本文提议区分哲学游戏着手于主题的两种主要方式:辩证地(dialectically)或修辞地(rhetorically)。简介:哲学性虚构 Philosophical Fictions
哲学游戏是旨在邀请玩家在其游戏世界中进行哲学思考(包括关于游戏世界思考)的游戏。它们是互动性虚构,使玩家得以某种通常与非互动性的思辨虚构(如哲学小说或思想实验)不同的方式参与哲学主题。虚构内容在历史上一直是哲学知识发展和交流的重要组成。在思想实验(thought experiments)和虚构情形(fictional cases)的使用上尤其显著。在具有哲学视野和追寻的更广泛虚构范围内,由其互动性、可重复性和完整性(completeness),游戏和数字游戏可以被认为具有独特的可能(注:虚构情形即用于举例或反驳某种假设的可能场景;De Smedt & De Cruz 2015;Elgin 2017;Fisher 2022)本文旨在为游戏的哲学用途和思辨潜力设定框架,它建立在这样一个理论前提之上:游戏和数字游戏所展露的有趣的、体验式的世界——至少在某种程度上——是虚构的(fictional)(Robson and Meskin 2012, 2; Schulzke 2014; Van de Mosselaer 2020)。本文承认,有些游戏如数独或跳棋,及数字游戏如俄罗斯方块(Tetris,Pajitnov 1984),在游戏研究的学术领域中并不常被讨论为虚构。但为了简洁和聚焦,我将不对这一问题进行阐述,只涉及那些能相对无争议被视为虚构作品的游戏。虚构哲学家将「虚构性(fictionality)」 理解为表征内容(representational content)的一种特质。将表征内容认定为「虚构的」,意思是它是要被想象为——而不是被相信的——为真的。因此,当一个表达性的人造物推动和支持其受众的想象行为时,它可以被视作「虚构的作品」。(受众指如读者、玩家、电影观众或广播剧听众等等;Currie 1990, 30)在更久远的虚构形式,如文学或电影中,一些作品被广泛认为具有哲学的重要性。例如勒谷恩(Ursula K. Le Guin )的小说《一无所有》(The Dispossessed,1974) 或理查德·林克莱特(Richard Linklater)的电影《半梦半醒的人生》(Waking Life,2001)。它们被认为是「哲学性虚构」(philosophical fictions),这可以归因于哲学的观念(ideas)和问题在其情节中的核心作用,以及——或许更重要的是——它们作为哲学工具的功能,也就是说,它们利用假设的场景(通常是陌生或矛盾的)来刺激我们的直觉,触发我们的批判力(critical faculties),并邀请我们衡量思索与存在的其他可能(Gualeni 2015;Gualeni and Vella 2020)。在这些前提下,本文将某些游戏认定为哲学性虚构。就其本身而言,它们的游戏世界被视作为了邀请玩家与它们(或就关于它们)进行哲学思考而刻意设计。本文的下一节将讨论游戏作为哲学工具的潜力,以及这些游戏塑造观念和问题的方式如何使它们区别于其他形式的哲学性虚构。考虑到这些意图,在研究「哲学游戏」时,我不会考虑那些仅仅参考了(或间接提及)哲学家和哲学观念的游戏/电子游戏。相反,我将讨论那些任何了解了情况的玩家都能感受被邀请以积极且游玩的方式参与了哲学主题的游戏。一个奖励玩家记住有关哲学家的事实和观点的游戏在这里不会被当作哲学游戏来讨论,因为这样的游戏并不要求玩家对其游戏世界进行哲学式的思考和行动。我认为这个假定的游戏最好被理解为一个教育游戏,其教学目的涉及哲学史。简单来说,《刺客信条:奥德赛》(Ubisoft 2018)中苏格拉底作为非玩家角色(NPC)的互动表现不是这里要讨论的那种文化现象,而《史丹利的寓言》(Galactic Cafe 2011)俏皮展现出的关于自由意志幻觉的论证则是。哲学主题 Philosophical Themes
关于哲学探究的学科边界和志向的问题是几千年来争论的主题。由于传统和潮流的极大多样性,学科与历史、社会技术进程密不可分的关系,像「什么是哲学?」或「哲学是关于什么的?」这样的问题不可能以简短与无争议的方式得到回答。因此,在这里试图解决这些基本问题是不明智的。然而,考虑有些读者可能没有接受过哲学方面的学术训练,我将简要介绍一下大体能被视为哲学主题的内容。哲学主题是围绕哲学问题讨论的论题。这些问题的提出——以及可能的回答——通常需要一种理性和批判性的投入,这使它们与我们与日常生活的实际往来不同。就其焦点而言,哲学主题对共同的信念提出质疑,并挑战社会上的既定假设。通常被认为具有哲学意义的主题包括:道德、知识及其有效性、意识、知觉的可靠性、自我和个体认同、人类和非人类生物的道德状况,以及我们与技术的关系。在本文的结尾部分,我们将通过与哲学游戏的了解,有目的地讨论这些主题中出现的问题。哲学游戏 Philosophical Games
正如前文所介绍的,哲学游戏是一种互动的虚拟世界,旨在让玩家在游戏中(或围绕其)进行哲学思考。与非交互形式的思辨虚构一样,哲学游戏呈现虚构性内容,以叙事发展为特征,并规定各种想象行为。然而,交互式虚构具有三个相互关联的特征,它们将游戏/数字游戏的体验世界与其他虚拟世界的进入方式区分。1.交互性(Interactivity):在游戏虚构世界中的在场与归属感主要是通过玩家与游戏中的物体、人物和事件进行持续而清晰交互的可能性所支撑。游戏世界的可操作性(manipulability)和响应性(responsiveness)使玩家得以在这些世界中做出有意义的决定和行动。玩家的决策和行动是否具有哲学相关性,取决于它们所处的上下文,和游戏设计师为它们规划的结果。总的来说,很明显,游戏和数字游戏的交互性所提供的哲学潜能依赖于玩家对自己的行为负责,并接受游戏的邀请对这些行为进行批判性反思。
2.可重玩性(Replayability): 游戏中的情境可以通过多种方式进行互动。在大多数游戏中,玩家有可能反复尝试这些情境,直到他们对事态的结果感到满意(或直到探索了所有可能的选项)。这可能发生在多次游戏过程中,或者当游戏恢复到先前的保存状态时。作为游戏玩法的体验的一部分,重玩性的特征允许玩家以一种易变的(fluid)且无需担责的(non-committal)方式处理游戏中的场景与挑战,而这是在现实世界采取这些行动和决定时通常不会有的选择(Gualeni & Vella 2020, 110 -114)。由于游戏的可重玩性,玩家能够根据对结果的经验性知识来评估(并或许修改)自己的决定和行动。因此,这一特性的哲学潜能在于,它揭示了偶然性(contingency )内在于任何给定情境中的事实,并有助于使玩家对事件现状及其可能发展的思考方式「流动化」(fluidifying)(ibid)。
3.更高程度的虚构完整性(A higher degree of fictional completeness):在讨论游戏作为一种比小说或电影更具美学完整性的虚构形式时,我特指电子游戏中的虚拟世界。除交互性外,人们常认为电子游戏世界中有关存在与情感投入的另一核心要素是其美学一致性(aesthetic consistency)。作为已讨论过的前两点为玩家赋予自由的后果,电子游戏常需提供比非交互的虚构形式更完整的虚拟物、角色和事件。在电影和小说中,对虚拟世界的不完整描述可以被视为对欣赏者创造力的一种鼓励,为他们提供了一个能自由想象作品中未全然展现之物的机会。而在电子游戏中,美学的不完整性则被视作缺陷,视作限制了玩家探索游戏世界每个角落的自由。因此,电子游戏与互动模拟往往展现为美学上最丰富的虚拟世界(对此更细化和深入的讨论见 Van de Mosselaer & Gualeni 2022)。比起定义较少的,一种更精细也更完整的虚构呈现需要更多的工作,但这些额外的努力也有其哲学上的优势:在让观众面对到的困境或讨论人类情感与动机的背景中,更高程度的虚构完整性被认为是可取的。( Schulzke 2014, 260; De Smedt & De Cruz 2015; Fisher 2022)。
如上所论,我们可以把哲学游戏理解为给思辨性的场景提供交互且易变的访问(fluid access),邀请玩家参与进哲学的问题与主题。就这些问题和主题而言,一些好玩的哲学情景旨在使玩家信服某些观察和行动方针的可靠性(soundness)。其他哲学游戏则是更倾向于多义性与探索,将指定最佳行动方案和游戏内决策(或缺乏决策)意义的责任推给了玩家自己身上。我们可以把哲学游戏和它的玩家之间的这种第二种关系大体称为「辩证的」(dialectical)。相反,按照 Ian Bogost 的说法,我们可把第一种方法大体称作「修辞的」(rhetorical)(Bogost 2007)。就哲学游戏的修辞性用途而言,举例来说,某人可以检视那些强调某些社会政治安排的无望与不公的主题。这类的反乌托邦游戏的玩家往往没有足够的资源或机会,来为他们虚拟存在于的游戏世界带来积极的改变。将玩家置于一个不可能改变的、悲惨结局也无可避免的环境下,这有明显的修辞目标。在 《如梦人生 Every Day the Same Dream》 (Molleindustria 2009) 或 《小贩人生 Cart Life》(Hofmeier 2010) 中可以看到这些可玩的、对社会压迫的反乌托邦式的思考,玩家的交互并不能阻止挫折和失去。修辞化的游戏在为某一观点或视角论证时,倾向于向某个单一结论(如刚讨论的例子)、或多种可能的终止状态(end-state)收敛。当有可能出现多种终止状态时,对哲学主题采取修辞方法的游戏在其结尾处呈现出明显的层次性。这意味着他们的某些游戏结局将被呈现为比其他结局对于这个哲学问题更合适或有效的回答。玩家控制三个角色中的一个,每个角色都是街头小贩,卖面包圈、报纸或咖啡。玩家在经营生意的同时要照顾角色的健康、家庭和兴趣。美国工人阶级工作和生活的艰难平衡成为游戏的核心问题。与修辞式游戏不同,辩证式的哲学游戏允许玩家实验一些某些方法与可能性,而并不一定要分层呈现。这种对交互小说的辩证式使用的例子可在 Quantic Dream 2018年的动作游戏 《底特律:成为人类 Detroit:Become Human》中,或在实验性游戏 《Something Something Soup Something》(Gualeni 2017)中。这两个游戏的设计似乎都是为了激起玩家的认识论危机(epistemological crises)。前者有四十多个不同的结局,并提出了关于个体认同、人工意识以及人造生物的道德(和法律)地位等棘手的交互式问题,而后者则将玩家引向一个令人不安的结论,即人们甚至无法对像汤这样熟悉的东西进行确定的定义。《底特律》中,玩家所做的决择会决定3位角色的生死存亡。《Something Something Soup Something》中玩家要做出自己的对「是否是汤」的判断
另一个对于理解哲学游戏有用的区分是它们的聚焦程度(focus)。有些游戏,像提到的《底特律:成为人类》 (Quantic Dream 2018) 是大制作:它们是持续数小时的游戏,建立在、并交织着来自多个学科(哲学、文学、法律等)的多重主题与转义。也有一些哲学游戏则专注于某个主题,有时甚至只关注某个单独的问题。当这些较小的、通常是实验性的作品对其主题采取一种主导的修辞式方法时(如 Jesper Juul 的2021年 《电子游戏对象的游戏 The Game of Video Game Objects》),它们可以被称作「可玩的论文」(playable essays) 。而当哲学游戏对其关注的主题采取主导的辩证立场时,我们可以将其称为「可玩的思想实验」(playable thought experiments),其中 《Something Something Soup Something》 可被视作典型案例。在到此为止所讨论的对哲学游戏理解的基础上,并利用刚才介绍过的词汇术语,接下去结论一节概述了哲学游戏的主题分类法(thematic taxonomy)。A brief thematic taxonomy of philosophical games 哲学游戏的一种简要主题分类法
• ethics and morality, 伦理学与道德
• political dissent and social criticism, 政治异见与社会批判
• alterity and estrangement, 相异性与隔阂
• our very understanding of games. 我们对游戏的特殊理解
接下来的一节简要讨论了目前(而非唯一)定义的上述每个哲学主题的哲学问题与活动,附带例子说明。伦理和道德 Ethics and morality
关于伦理和道德的哲学游戏通常会让玩家面对被设计成难以做出的决策( Zagal 2011)。通常是其模糊性与玩家的情感投入使得这些情况变得难以抉择。这些游戏中呈现的一些伦理困境呼应(甚至直接参考)了道德责任等问题的哲学观点。想想「电车难题 the trolley problem」 或「著名小提琴家 the famous violinist」这样的思想实验,以及互动式虚构常向玩家展现的类似情景,可能会有所帮助。一个玩家如果被要求思考棘手的伦理情况,被要求基于此采取行动,并在虚构的背景中面对其后果,那么这段经历的体验就有可能是教育性的,甚至是变革性的。与非交互式虚构类似,足够引入入胜、似真的(verisimilar)哲学游戏能帮助我们培养并获取对道德哲学理论的更稳固的领会,打磨我们的敏锐性,并帮我们更好地校准我们的道德指南针(见 Martha Nussbaum 提出的与古典小说有关的论点;Nussbaum 1990, 46-47; 171; 390)。视频游戏系列,如 BioWare 的《质量效应 Mass Effect 》(2007年至今)、Telltale Games 的《行尸走肉 The Walking Dead》(2012)、战争生存的电子游戏《这是我的战争 This War of Mine》(11 bit studios, 2014)可以被视为这方面的典范,它们以各种道德冲突且模糊(morally ambiguous)的场景闻名,而且往往是不可逆的、可能导致某些主人公死亡的抉择。在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求存的平民。例如在《质量效应》中,Krogans被描述为一个坚韧且好战的外星物种,以毁灭星球和快速繁殖而闻名。因此,游戏故事发生的虚构星系面临着被占领的危险。为了应对 Krogans 的扩张,另一个物种 Salarians 开发了 Genophage,一种生物装置,可以极大地降低 Krogans 的出生存活率。在《质量效应3》(BioWare 2012)中的某一时刻,玩家角色(Normandy SR-1 飞船的指挥官)有可能治愈 Genophage,阻止正在进行的 Krogans 种族灭绝。相反,玩家也可以决定成为破坏治疗的同谋。然而,破坏可能拯救数百万 Krogans 的治疗需要冷血地杀掉诺曼底号上的 Salarians 人船员,科学家 Mordin Solus。政治异见与社会批判 Political dissent and social criticism
关于政治异见和社会批判的哲学游戏往往是修辞类型的,因为它们往往被设计来明确传达某种政治安排的不公或不可持续性。而相反,其中的另一些则有更多的乌托邦式的想法,并通过其玩法揭示了我们所了解和生活在其中的社会经济系统是偶然的,是可改变的,更公平和更少压迫的替代方案总是可能的。与其他具有类似目标的哲学虚构一样(想想科幻小说中的反乌托邦和乌托邦作品),这类哲学游戏能帮助玩家完善对于某些社会与经济动态的把握,并增加他们的政治想象力(De Smedt 2021)。像 Brenda Romero 2009年受大屠杀启发的桌游 《Train》、Lucas Pope 2013年的官僚主义反乌托邦游戏 《请出示文件 Papers, Please》或 Molleindustria 2016年的城市化模拟游戏《Nova Alea》 被广泛认作这类游戏运用的成功范例。《火车》探讨了系统内的共谋性(complicity )。它还提出了两个问题:「人们会盲目地遵守规则吗?」和 「人们会袖手旁观吗?」「恭喜你。10月份的劳工抽签已经完成。你的名字被抽中了。」《请出示文件》对于它的居民来说,Nova Alea是一个庇护之所、连接、记忆和渴望的混合体。对于它的主人来说,这座城市是一个金融抽象的矩阵。然而,哲学游戏所涉及的政治议题并不限于以互动方式指出全社会系统的不足或乌托邦的可能兴。一些针对社会和政治的批判性游戏将注意集中在习俗和制度对人类个体的压迫的影响上。这类哲学游戏关注的是经济边缘化(economic marginalization)、种族歧视和性别认同这些个人且平凡的案例上。像 Peter Lu & Lea Schönfelder 2016年《完美女人 Perfect Woman》或已经提到的销售模拟游戏《小贩人生 Cart Life》(Hofmeier 2010)可以被认为是这方面的象征。
《完美女人》是对女性--也包括男性--每天都要面对的刻板的角色模型和社会要求进行讽刺的游戏。相异性与陌生化 Alterity and estrangement
电子游戏也由于其能够为玩家展现某种非同寻常的体验而有哲学式的用途。修饰词「非同寻常」(extraordinary) 在此处的使用方式与它的词源一致,即表示超越平常的事物(transcends the ordinary),一种超越人与现实世界的日常关联的经验。例如,《Miegakure》是一个即将推出的实验性平台解谜游戏,由 Marc ten Bosch 设计,让玩家在四维空间中解决难题。它的玩法类似于普通的三维平台游戏。然而,通过按下一个按钮,游戏世界空间的一维可以与另一维交换:第四维。这种新机制使玩家能够体验到在四维空间中移动和操控游戏世界,并探索各种结果。对于这些陌生的经验,游戏设计师 Jonathan Blow 在采访中评论,《Miegakure》是「对人类经验的宝贵贡献,对吗?…… 马克创造了一种如果不做出就不可能存在的经验」。(Clark 2012)虽然《Miegakure》提供了一个十分聚焦且审慎的例子,要求我们超越对世界的经验和思考的惯常方式,但所有的电子游戏世界都可以被视作展现了陌生的视角、感知和可能性,甚至与我们作为生命造物寓居于现实世界的方式不相融。Federico Alvarez Igarzábal(2019)的工作十分有助于理解时间在电子游戏世界中是如何产生、被感知和操作,同时也暴露了它与人类现实时间(actual time)经验的深刻不一致性。在为玩家提供非同寻常的存在于世界(being in the world)的方式上,有几种哲学式的使用。实验性动作冒险电子游戏《Haerfest》(2010年技术上完成)的开发意图是将 Thomas Nagel 的著名文章《做一只蝙蝠是什么感觉?What is it Like to Be a Bat?》(1974)中提出的问题,重构为一种互动虚构。《Haerfest》让人类玩家以非常有限的视力在游戏世界中飞行,并通过回声定位系统的不连续输入来感知体积,捕食飞蛾,并倒挂在房椽上。尽管无法证实它与实际蝙蝠体验相符,但它的游戏世界可以被理解为展现了人类从前无法得到的持续的主体间(intersubjective)经验(Gualeni 2015, 85-86)。《Miegakure》和《Haerfest》邀请玩家从哲学角度将游戏世界作为新的经验性与认识论领域。类似的追寻可以在 Valve 2007年的平台解谜电子游戏《传送门 Portal》或实验性的第一人称游戏原型《A Slower Speed of Light》(MIT Lab,2012年)等作品中找到。在《Portal》中,玩家要尝试空间可被交互式地变得断续(在保持运动惯性的情况下穿越隧道),而《A Slower Speed of Light》则允许玩家以游戏的方式熟悉狭义相对论影响下的体验(即当以接近光速运动时,感知并与游戏世界交互是怎样的)。我们对游戏的理解 Our Understanding of Games
哲学游戏通常将游戏自身作为兴趣对象。换句话说,某些游戏希望带来被称作元反思性 meta-reflexive(或自反思性 self-reflexive)的视角。哲学游戏有意通过其玩法和美学特质、批判的或与讽刺的视角显现(materialize)它们自身被设计、游玩、售卖、操控、经验与被作为社会对象理解的方式 (Gualeni 2016)。这些哲学游戏通过对其通常设计策略中的表现与交互规则的颠覆鼓励玩家从各种视角质问他们与游戏的关系。在他们的颠覆性的追寻中,元反思性游戏的玩法通常以公开展示其作为技术人造物(technical artifacts)的构造性(constructedness)。特别是电子游戏中,通常以向玩家展示调试(debug)对话信息和出错的几何体,或通过有意触发美学式故障(glitches)发生。元反思性的游戏常揭示出一些本质上并不愉悦或令人满足的经验:许多这类哲学游戏都是短命、无法取胜的,且故意令人厌烦的。它们常具有的另一特点是其叙事的元虚构性(metafictionality)。这意味着角色、叙述者和玩家从界面上收到的指示都被设计为,不断提醒玩家他们是在一个人造的虚构世界中玩耍(比如角色意识到他们自己是虚构的存在,或旁白明确地把玩家当作玩家)。在电子游戏中,这些设计策略的例子有《门 Doors 》(Gualeni & Van de Mosselaer 2021)、已提过的《史丹利的寓言 The Stanley Parable》(Galactic Cafe 2011),或《新手指南 The Beginner’s Guide》(Everything Unlimited Ltd. 2015)。重要的是要坚持这样一个事实:这些游戏不是异想天开地采取元虚构的立场,也不把怪异和非传统作为目的本身,而是以明显的批判意图(或明显的讽刺视角)对待当下游戏的制作、营销、游玩和在文化上被珍视的东西。在上面提到的游戏中,《Necessary Evil》俏皮地揭示了支撑每个游戏世界创造的观念论的玩家中心主义(idealistic player-centrism),《史丹利的寓言》是一个不断打破「第四面墙」的电子游戏,让玩家反思游戏中能动性(agency)的意义(如果有的话),而《新手指南》则是一篇可玩的论文,关于游戏开发实践和玩家意义构造的实践。References
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[1]
DiGRA: http://www.digra.org/digital-library/publications/?s=stefano+gualeni&diglib_search=true&tax_diglib_keywords=&tax_diglib_authors=&submit=Search
[2]
Necessary Evil: https://evil.gua-le-ni.com/
[3]
The Doors Inn: https://doors.gua-le-ni.com/
[4]
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