译者按
令我惊讶的是,文章作者叫 Shuen-shing Lee(李順興)[1],是台湾中兴大学外国语言文学系副教授。1998年,他创建了台湾第一批专门研究超文本文学的网站之一(歧路花园 The Garden of Forking Paths[2]),他正在研究数字文学和电脑游戏中再现与模拟的交错诗学。而这篇文章是由这位台湾外文系学者在美国巴的摩尔游学时所写的,并发表在《Game Studies》的期刊上。
文章写于2003年,如同穿越,在中国游戏启蒙都还没开始,更遑论「游戏研究」时,他已经在西方游戏研究的第一线上追寻着那时最当下的艺术游戏与批判性游戏,而这些在二十年后的今天汉语世界与游戏业界还无处可寻。我很感慨的是,当时的游戏研究与创作紧密相连,Frasca 自己研究且也创作来进行回应和与实验,而这位外国语言文学系的台湾教授也笔耕不辍,进行超文本创作。他创办于二十多年前的网站有一个很酷的名字(歧路花园 The Garden of Forking Paths),至今仍可访问,他在里面谈了和翻译了很多数字文学,并也创作自己的超文本作品。但这就是另一个故事了。我没有想到这篇以社会批判而起的文章有如此深入的论述。这不仅仅是一篇关于批判性游戏的学术文章,也正是完成呈现出游戏沉思潜能以及游戏批评的一篇范本。在数月前,我在写作《文学机器如何运行 | 落日间[3]》一文的草稿时,深入阅读了文学家艾柯《开放的作品》与其哈佛的讲座稿《悠游小说林》,对于其中「模范读者」的表述尤其赞赏,并在 《宫崎英高:现实晦暗如谜》所属的游戏作者系列的介绍中提及:此栏目的「游戏作者」,并非单纯围绕开发者的人物志,而是以我所感受与思考下的游戏作品自身所隐含的「模范作者」(Model Author,见 Umberto Eco)为最终论述对象,希望能向你去展现我所欣赏的游戏设计者以及他们作品中独特且共通的美。
而当我最近两天在翻译本文时,猛然发现,文章作者也大量提及了第二层的模范读者的概念。并将此概念作为贯穿本文的核心线索。在此我斗胆做一些分析与补充,因为对我来说,这也正是我的游戏设计与游戏批评观,也正是随着我六年多前开始的游戏-反思-设计-学习-验证的起点:「模范作者」的概念,首先是与「经验作者」区分开的,经验作者便是那个活生生的作者之人,他吃喝拉撒,他对自己的作品有构思有评论有影响,但是我们并不能以「经验作者」去批评和读解作品。作品在被创作后,存在着一个「模范作者」,或许可以将其看作以作品为主体,甚至「拟人化」后的形象:这个作品它自己在叙说什么?经验作者只是被缪斯授予灵感创造出作品的人,句子是主角,作者仅仅是「妙手偶得」,是「无实体」,作品本身才是重要的,拥有其独立的生命与倾向。拉布吕尼病中可能没意识到他建构了这么美妙的叙事机制,但这个叙事机制的法则就隐藏在文本之中,在我们眼前。14世纪的僧侣施瓦茨(Berthold Schwarz)在寻找哲人石的时候,是怎么发现火药的?他对火药一无所知,也一无所需;但火药一样存在,且不幸能产生作用,以一种可怜的施瓦茨不懂的化学配方产生作用。经验作者纯粹靠运气发现的事物,模范读者阅读到了,且将之归功于模范作者。
这就是为什么设计师 Jonathan Blow 反复强调自己更像一个为宇宙的丰富与慷慨所惊讶的「发现者」,游戏设计师做的是发现已经存在的事物并且通过关卡设计将其展示出来,就像Mark Brown说的,游戏在完成它自身。那么这种基于作品的结构,运转和产生为主体描述的便为「模范作者」。此外如果站在玩家视角上来看,我们要如何理解和欣赏一部作品呢(文学或游戏作品)?Eco 用「第二层次」的模范读者的概念给出了回答:模范读者(Model Reader)是文本创写之初的理想合作对象。他在哈佛的诺顿演讲中举了《西尔维娅》的例子,并耐心重建了故事时间线以此来说明《西尔维娅》是如何有迹可循的不断地转换于倒叙(flashbacks)与提前叙述(flashforwards)来达到效果的,就像是爱伦坡的《写作论》中描述的那样。他认为我们要成为模范读者,我们需要不仅沉浸在故事中(第一层),而且要能够明白并且知道作品是如何达到这一点的:就像是他帮助我们我重建了《西尔维娅》的混乱的故事事件顺序,目的是思考作者奈瓦尔是如何引导读者丢失这种感觉的。这就像旋律一样,读者先享受旋律引发的效果,接着明白音程序列的巧妙组合如何产生这些效果,而后者中的乐趣则更甚。我们要知道这个故事和文学作品是「如何」运作的,就像是我们理解我们所喜爱的游戏是「如何」设计和达到这样的体验的,这里的 How 并不仅仅是技术上的How,更是设计上的,要「介以追踪织入虚构地毯的复杂形象的规则(rule)」。这意味着作为玩家要开始思考游戏设计,因为就像埃科和卡尔维诺他们同时兼是好的作者与读者一样,「成为一个好读者的先决条件必须是一个好作者。」我怀疑这篇文章与艾柯的演讲有某种隐含地对照关系:他举的Aaserth的三重时间的概念正巧对应《悠游小说林》中对于:故事时间(story time)叙事时间(discourse time)阅读时间(reading time)三者的分别。而这篇论文的标题则毫无疑问是对笛卡尔「我思故我在 Je pense, donc je suis」的戏仿。而这篇文章的美妙之处在于,文章核心谈论的是批判性游戏带来的美学效果,对玩家成为「理想读者」的要求,而作者恰恰是通过让自己成为《Kabul Kaboom!》以及《New York Defender》的第二层的「理想读者」来展开并达到这一点的论述的!也就是说,这篇文章的组织的修辞方式与其中心的策略本身形成了统一,就像游戏设计与游戏主题与叙事地完美呼应一般。围绕着这种第二层的理想读者-第一层的理想读者展开,作者层层递进,将游戏空间而转变为一种思索空间,将玩家从游戏快感获取的主观玩家,变为客观玩家;从 game 到 play,从 ludus 到 paidia,从在游戏中的沉浸(in-gaming immersion),到成为游戏外的参与(off-gaming engagement),从「认知上(cognitive)探究」达到「领会(recognition)」。通过令人眼花缭乱的叙述以及交错贯通的理论之间的强烈共振,展开不同理论之间的串联与碰撞,快速掠过玩家,设计,主题,时间,快感,得心应手。甚至我怀疑其英文有炫技之嫌,或许数十年醉心于超文本小说写作与研究的他指不定在这篇文章中还埋藏着更多的秘密。作为一篇关于批评性游戏的游戏批评的文章的译者「批评」,就让我戏仿艾柯在演讲开头的最后一段话,来邀请你来一同阅读这篇翻译:所以我,身为无实体,无性别或无历史的声音,也是开始首场并且结束末场的声音,邀请你,善良的读者,在接下来的文章中,和我一起来玩我的游戏。
*对于模范读者及 Eco 其他的思考可见我在豆瓣对此两本书的评论。*我等了很久,都没有收到作者的回件,如果落日间的关注者有能联系到作者的话,请帮助我,我对于教授的经历以及其对数位文学和超文本的研究都非常感兴趣,期待能有交流的一天。我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)
原文链接:http://gamestudies.org/0302/lee/*我希望对 Marie-Laure Ryan 和 Game Studies 审稿人提出的有益建议与评论表示感谢。并感谢台湾国家科学委员会的资助,使我能够在2002-3学年在巴尔的摩大学进行本文的研究。Introduction 简介
本文研究了一小群充满社会政治批判的电脑游戏,对游戏领域的设计惯例和诗学观察提出观点和解读。社会或政治批判性的游戏涉及对社会某方面的仔细考察,也通常自我反思地批评游戏产业的主流倾向。它们采用并修改了流行游戏既定游戏模型与定式。这些「重新校准(recalibrations)」挑战了「游戏等于乐趣 games equal fun」假设。它们吸引了新的受众,提供了可选的其他目标,如沉思性游玩(meditative play)或游戏外参与(off-gaming engagement),并往往是通过痛苦,而非愉悦的方式。这些游戏所实现的艺术性超越了新兴的游戏诗学所限定的范围(这些诗学大都基于流行游戏)。1. Games You Never Win 你永远不会获胜的游戏
Ludology.org[4] 的站长 Gonzalo Frasca 宣称,几乎不可能「找到『严肃』的电脑游戏」,特别是谈起悲剧(tragedy)。他认为,游戏的二元输赢逻辑诱使玩家为了取胜而使用各种手段,这很容易破坏其内容中隐含的任何严肃性。例如冲淡电脑游戏严肃意图的一个机制是可重玩性(replayability )或行动可逆性(action-reversibility),这破坏了传统悲剧中默认走向死亡的线性发展的意义(Frasca,2001b)。Frasca 的方法植根于传统的悲剧形式,在某些计算机游戏中可能是合理的,但他可能忽略了计算机游戏拥有自己的严肃或悲剧形式的可能 [1]。(注1:说得复杂点,人们甚至可以说,游戏有可能因玩家的有意行动而成为严肃的。一个数码悲剧(digital tragedy)可能是因为玩家的能力太差,以至于他永远无法突破谜题或检查点而产生,可悲地被困在游戏中的某个地方,没有力量和资源,只能看到他的爱人被杀或他的虚拟生命时间流逝。从这个角度来看,一个电脑游戏对一些人来说可能是悲剧,而对另一些人来说则是喜剧,无论游戏设计的目的是什么。)一个「无法获胜」的游戏可以被认为是一个悲剧,例如,一个具有玩家永远无法实现的目标的游戏,不是因为玩家缺乏能力,而是由于游戏设计体现了悲剧形式。例如,在 Stef & Phil 的《纽约保卫者 [5]New York Defender[6] 》(2002) 中,无论玩家如何疯狂地击落瞄准双子塔的飞机,他都注定失败,因为飞机的数量会随着他的射击而呈指数增长。在9-11事件和恐怖主义阴影的背景下进行游戏,人们很容易同情无力保护双子塔的保卫者,或者象征性地同情我们的社会,正如 Clive Thompson(2002)指出的那样,在面对恐怖主义时,社会投射出一种无力无望的悲剧感。有趣的是,Frasca 自己的《Kabul Kaboom 喀布尔大爆炸[7]》(2002)是另一个在风格上更具装饰性的例子,也同样是无法取胜的形式。他曾宣称,「目前很缺少『严肃』的、将媒介作为一种表达哲学观点或分享艺术家对现实的感知方式的电子游戏」(Frasca, 2001b)。从时间线来看,《喀布尔大爆炸》 无疑呼应了这一说法所暗示的号召。[2](注2:应该指出的是,这种对批评性游戏的呼吁首次出现在他的硕士论文(2001c)中,《被压迫者的视频游戏。视频游戏作为批判性思维和辩论手段》(Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means of Critical Thinking and Debate))(译注:关于《Kabul Kaboom》的更多信息:这个严肃游戏邀请玩家操控一个女人,收集汉堡并避开炸弹。Gonzalo Frasca 在2002年制作的这款新闻游戏(newsgame),揭示了美国军队在阿富汗战争期间投放炸弹和食物的矛盾。Gonzalo Frasca 自己对其描述为:「2001年9月11日,我在一架飞机上。几个月后,我需要做一次从美国西海岸到东海岸的飞行。我决定做一个实验:在飞行中写一个关于当前事件(阿富汗战争)的游戏。结果是「喀布尔大爆炸」,对所谓的「人道主义战争 humanitarian war」 进行了反思,美国军队用食品供应和导弹轰炸阿富汗人。那天晚上,我把这个游戏贴在我的博客上,然后就忘了。几天后,令我惊讶的是,有成千上万的人在玩这个游戏。这是我的第一个新闻游戏。」)2002年初,美国对阿富汗的塔利班政权采取了一系列军事行动。美国空军袭击了塔利班,使其通讯瘫痪,并同时空投食物,旨在安抚地面上极度不安的民众。Frasca 通过并列炸弹和汉堡包这两个符号,并将它们从空中抛下,在一个交互环境中说明了这一道德矛盾的时刻。玩家的角色要尽可能多地抓住汉堡,同时避开倾泻而下的炸弹雨。一旦她被击中,屏幕上就会出现一个静态场景,上面挤满了身体的碎片和瓦砾,还有两个旁观者在说:「嗯,真好喝」。主题显而易见。一个生命被如此无情地践踏,再没有比这更糟糕悲惨的了:在一个没有出口的空间生存,无休止的战争在进行,平民受害者同时追逐和躲避,接受和拒绝,并注定要在瞬间悲愤地死去。游戏的创意美学的实现用汉堡包比用任何其他形式的食物都要好,因为 「汉堡包」是 「残缺不全的尸体」的常用俚语(如在「汉堡山」特别血腥的越南战争战役中)。[3](注3:我的一位美国朋友 Scott Ezell 对《喀布尔大爆炸》及其符号作了如下回应,经许可从通信中引用:这些从天而降的图像共同创造了一个间接但有力的讽刺(irony)。汉堡是美国的象征,既因它们被世界设想为美国的民族食品,又因为它们表现为美国的快餐文化和特许经营权(franchises)在全球的传播。通过将汉堡包与炸弹配对,游戏的创作者暗示,汉堡包与炸弹一样象征着美国的侵略。许多人已对此感到愤怒:地球上最强大的国家轰炸已一贫如洗、饱受战争蹂躏的阿富汗,特别是其将平民伤亡视为令人遗憾却无可避免而不予理会的这种傲慢态度。在这种情况下,汉堡的加入扩大了批评的范围,将其扩大到包括经济和文化侵略。由于残缺不全的尸体经常被称为「汉堡包」(参照绰号为 「汉堡包山 」血腥越南战役,同名电影就来源于此),Frasca 通过这种搭配暗示向阿富汗投放食物是虚伪的(向你刚轰炸过的人施舍慈善),而向全世界投放更大的快餐食品是类似强加了文化诉求和政治意愿,尽管不那么直接。这种讽刺带有黑色幽默的影子,因为汉堡包,作为食品来说相当丰盛和持续,肯定不是被投放给那些轰炸受害者的东西。相反,我们可以想象到令人不快的罐头和 「K」补给("K" rations)。这款游戏撕开了当时政治言论和道歉的外衣,描述了美国从天上扔下汉堡,而在地上把人变成「汉堡」的情景。)尽管它的街机模式极富时代感,但《喀布尔大爆炸》与纯粹的娱乐相距甚远,这主要源自其强力的讽刺。作品的另一个亮点在于 Frasca 对毕加索的《格尔尼卡》(Guernica, 1939)的挪用。从《格尔尼卡》中裁剪出来怀抱死婴的哭泣母亲形象,被重新放置在互动情境中,并被赋予化身的角色。在空袭中的化身演绎了战争给弱者带来的苦难。这种表现(representation)和模拟(simulation)的巧妙融合是该作品的艺术成功之处。它借鉴了毕加索对战争暴行的高超的绘画叙述,并通过模拟重新处理了同一主题,这使得玩家可以通过 Craig A. Lindley 所说的「知觉的、认知和运动操作的模式」来创造体验(2002b)。2.Trial-and-Error Breakout 突破「试错法」
《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》对电脑游戏中根深蒂固的试错模板(trial-and-error)进行了黑色幽默般的讽刺。在这两款游戏中,重玩并不会改变什么,而只会加剧无力和悲剧感。这一突破构成了对游戏设计的批判,及对一直在无意识中重申试错概念,而没多少模式创新的流行电脑游戏的「后视 rear-viewing」。《喀布尔大爆炸》的封页说道:「孩子们,记住,你们赢不了这个游戏的,输吧。」实际上,无法取胜的形式(un-winnable form)在街机游戏中已有较长的历史。其目的是衡量其玩家在特定情形下坚持的能力,并在分数表上排名。在 Berzerk[8](1980)中,化身一直战斗到死。另一个例子是Ferry Halem 的 Hold the Rope[9](2001年),在互联网上很容易找到。游戏空间以一头犀牛和五个竞争的化身之间的拔河比赛为特征。玩家需要是不断地点击五个参赛者,这是一个象征性的能量提升动作。当其中一个参赛者的能量用完时,队伍就会被犀牛拉走。玩家无法击败犀牛,因为设计就是如此。尽管这样,游戏的目标是打破之前选手创造的记录。从分数表来看,这是个玩家之间竞争的游戏。竞争性游戏(Agônal (competitive) )是在赢-输的二元逻辑上构造的。这种对立也适用于 Hold the Rope,输赢规则在玩家之间的关系中,而不是在机器和玩家之间实现。因此,「试错重复」在这种类型的游戏中仍然有效,因为重玩通常会能提高玩家在与他人竞争中的得分。《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》都破坏了分数表的僵化公式,从而使玩家之间的竞争概念失效,[4] 并恢复了玩家与机器间的输赢之争。「无法获胜」的形式对这两款游戏的玩家完全不利,但最重要的是,这种特殊的形式承担了游戏内容的美学对应性(aesthetic correspondence)—— 这些游戏断言,在建筑倒塌或身体被变成「汉堡包」的情况下,没有赢家,这种形式反映并强化了这一讯息。这种将游戏纳入社会批判的做法也超越了被娱乐消费主义所支配的惯例。(注4:早期版本的《纽约保卫者》保留了计分表的设计,但后来被删除。)这种混合据称是由 Eugene Jarvis 的 Narc(1988)而开创的,这是一款早期的街机游戏。在一次采访中,Jarvis 讲述了他为游戏加入「更多东西 」的动机。「似乎很少有电子游戏对任何事情发表任何声明——它总是与一些军队、太空外星人或小矮人作战。你从没看到任何政治声明或时事问题」(Herz,1997)。Narc 体现了反毒品的主张,它为玩家提供了一个舞台,让他们操控缉毒人员(narcs)来炸毁与毒品交易有关的生物大军。正如 Jarvis 所说(Herz, 1997),它变成了一个带有「一点施瓦辛格风格」的交互式的动作电影。尽管它有社会批判的意图,但它的故事情节并没有超越好/坏的过度简化模式。此外游戏以典型的射击游戏的轮廓构思,复制了动作电影和游戏中沉溺于的不受约束的暴力,这进一步削弱它所宣称的批判性。因此,它屈从于娱乐市场的流行趋势,而市场本身却应是社会批判的目标。[5] 就其批判性而言,该游戏只算成功了一点点。然而,它对「更多东西」的呼吁预示着当前将电脑游戏作为非传统表达工具提倡的兴起。
(注5:关于游戏中暴力的研究,见 Celia Pearce (1998), "Beyond Shoot Your Friends: A Call to Arms in the Battle Against Violence."。)相比之下,《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》都突破了好/坏模式的束缚,及其中蕴含的空洞英雄主义。这两款游戏忠实地指向了现实世界的痛苦问题,在运行中「展现了 show」它们的讯息,而不是在非交互式的声明中「讲述 tell」它,这主要是通过「你无法获胜」形式的反竞争调整来实现的。3. "I Lose, Therefore I Think": Alternative Goals in Games「我输故我思」:游戏中的另类目标
在研究了计算机游戏的几个基本要素之后,Greg Costikyan 提出了对「游戏」的一种功能性定义:「一种要求玩家为某个目标而努力,具有内生意义(endogenous meaning )的互动结构」(2002)。《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》粗看都符合这个定义。然而,只要仔细检视这两个游戏的目标,就不太能确定了。根据 Costikyan 的说法,游戏中的目标可能是明确的(explicit)或隐含的(implicit)(2002)。在《吃豆人 Pac Man》中,玩家操控他的化身吃掉小圆点,躲避鬼魂,推进更多关卡,以追求分数榜上的最高排名。然而,像《模拟城市 SimCity》这样的游戏,正如Costikyan 所观察到的,「没有固有的 获胜状态(win-state),没有明确、内在的游戏目标」。《模拟城市》之所以可行,是因为它允许玩家选择自己的目标,并支持各种可能目标的实现。」[6] 这对MUD(多用户地牢 Multi-User Dungeon) 和 MOO (MUD,object-oriented 使用面向对象技术来组织其对象数据库的 MUD)来说尤其如此,在这些游戏中,玩家通常被鼓励去实现自己的目标。(注6:我论文的一个评论者在这点上不同意Costikyan 的观点,他声称游戏「确实有一个赢的状态:你应该成为连任市长的。」)换句话说,Costikyan 「明确目标」的概念是环绕着一个清晰结局的,为此,所有的游戏元素都被视作支持性的。这类游戏的结构通常是集中的。相反,Costikyan 「隐性目标」的想法是指一个网络化的环境,其中只有那些玩家在玩法中选择,并回应了基于玩家动机的涌现中心的要素才具有意义。这种以玩家为中心的设计(player-centric design)有助于在游戏中形成一个去中心化的结构。明确或隐含的,集中或分散的,直接提供的或间接支持的游戏,目标是我们迄今所知的计算机游戏的终极意义的因素。以此看来,《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》中的目标都被证明是要输(lose)。这不寻常的目标并不标识玩家的付出所朝向的游戏的常规终点。它是一个隐喻性的结尾(metaphorical end),过程中一种特定的玩家能够从这种有意「无法获胜」的形式中领会「输」的含义。这些特殊的玩家可以被称为「第二层的模范玩家(second-level model players)」。根据对 Umberto Eco 的模范读者的定义修改,「第二层的模范玩家」在这里被指定为游戏外思考者(off-gaming thinker),「他/她想知道游戏希望他/她成为什么样的玩家,」最重要的是,「他/她想准确地发现设计师是如何为玩家提供引导的」。这种游戏外思考者,对设计者策略的探究者,与第一层的模范玩家相对,后者只关心克服障碍或解决谜题,「就想明白,游戏如何通关的」(Eco,1994)。[7](注7:模范读者在其他地方被 Eco 定义为「可能的读者模型」,由双方共享的「编码整体 ensemble of codes」组成,作者假定他能够在他的文本中与之交流,(1979)。一般来说,第一层的模范读者指的是倾向于沉浸在文本叙述中的人。与此相反,第二层的模范读者则倾向于将自己从叙事中疏离,目的是为了揭示作者的写作策略。)在「竞争性」(agônal)的游戏中,输是一个常见结果,特别是在某个游戏游玩早期。「我输了,所以我思考,以便找出走向胜利的策略。」这是一个由试错的观念规定游戏设计所公然需要的 「玩家反应」。为了防止玩家在游戏中进展过快,并让他思考,出现了难度等级的协议。在 Costikyan 看来,「没有努力的游戏是死游戏」,但他也提醒设计师,「游戏应在太简单与太难之间取得平衡,以免把玩家吓跑」(2002)。其他评论者也有相同观点。例如,根据 Aki Järvinen 的说法,游戏必须具有「挑战性」才会有趣(2002)。在这种情况下,输掉游戏意味着暂时的挫折,而非游戏的最终结果。通过将此方式颠倒,《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》的游戏设计全然是要求玩家输掉,让玩家在无法获胜的斗争中无处可逛。玩家的分数成了空洞的符号。在这些游戏空间中通过重试来避免死亡的努力是徒劳的,只会带来一种对游戏可能的误解。按照 Costikyan 的标准,它们是死游戏。然而,直到游戏结束时,它们的别有用心才浮现。这两个游戏都试图将把玩家从游戏中的失败者变成游戏外的思考者,Thompson 在关于一组政治游戏的报告中体验了这一观察,但没很好地阐明:「这些游戏并不是要让你上瘾或让你拇指酸痛。他们想让你思考」(2002)。4. "De-Gaming" Games 「去游戏化」的游戏
在《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》中,内在的社会政治批判很容易体现在游戏的玩法上,但它们对游戏设计,如试错惯例的元审视(meta-interrogation),却不那么明显。本着同样的社会批判精神,Jodi 的一系列「去游戏化」游戏("de-gaming" games,Jim Andrews 的术语)将暴力游戏置于十字路口,毫不掩饰其对其源头的刻意扭曲。例如,该系列中的《Arena》(竞技场)以一种极简的方式对《雷神之锤》(Quake)进行了处理。在广泛意义上,该游戏是对寻求《毁灭战士》(Doom)式暴力的第一人称射击游戏的幼儿模仿(toddler's aping)。《Arena》提供了在类《Quake》游戏中常见的默认设置,包括按下按钮(「回车」和「空格键」)进行射击和跳跃,弹药和健康状态的数字指示器,获得武器和细胞的文字说明,杀死怪物的数量和游戏结束时揭露的秘密。战斗中的声音效果刺激你的耳朵,外星生物的咆哮、化身的低沉呻吟和枪声的砰砰声交织。但除了一些偶尔闪过的强光,屏幕上仍是空白,而噪音持续存在(见图)。也就是说,这是一个没有视觉显示的暴力游戏。作为一个听觉游戏,它以与暴力相关的声音为主要表现模式。游戏的空白屏幕请求进一步的探索。在《Arena》中存在着缺席与在场间的游戏(play)。[8](注8:这里的游戏(play)概念与雅克·德里达的《人类科学话语中的结构、符号和游戏》中讨论的概念没有必然联系。在那里,德里达把游戏定义为「在场的断裂(the disruption of presence)」,一个没有中心或起源的领域,但充满「无限的替代(infinite substitutions) 」或增补(supplements)(1978)。)重要的是要认识到,如果不直接参考《雷神之锤》或其他此类游戏,《Arena》将被剥夺其批判性的力量,这是唯一值得关注的游戏感知。批判的力量来自游戏的玩法,与玩家对游戏中普遍存在的暴力记忆(心理在场)相联系,就像《雷神之锤》的概述所唤起的那种。「使用致命的钉子、猛烈的雷电和可恶的火箭和榴弹发射器武装自己,对抗食人魔、邪恶的 Vore 和坚不可摧的爬行者。」[9](注9:见 http://www.idsoftware.com/games/quake/quake/ 上对Quake的概述。)换句话说,它的批判力量是由「视觉效果」,即暴力游戏中最基本元素的外在缺失(physical absence)而发起的。这种缺失邀请玩家填补空间,这是由他按下按钮/射击引发的暴力氛围所自行引发的。Stuart Moulthrop 的《胜利花园 Victor Garden[10]》(1991) ,一部超文本小说中的一个场景展现出类似的瞬间。维罗妮卡和哈雷这两个人物,在踏入一家喜欢的咖啡馆时注意到了一些不寻常的事:维罗妮卡一只脚在门槛上停住了,这让哈雷撞到了她的肩胛。那儿有些不对劲。这感觉扑面而来。缺席就是在场(Absence is presence)。在咖啡馆里没有一丝旋律......。(「没有音乐」)
在咖啡馆里,音乐被关掉了,所有顾客都把注意力集中在播放着海湾战争突发新闻的电视屏幕上。维罗妮卡和哈雷所经历的震惊来自于他们所习惯之物的缺席,这是界定他们所进入空间的要素之一。意识到这事的时刻,「扑面而来」,「缺席就是在场」。也就是说,缺失之物通过未满足的预期所带来的张力获得了更强的在场感。《Arena》把玩家带到同样的「没有音乐的咖啡馆」,或「正在上演却没有演员的肥皂剧」——由于对叙事模式的熟悉,他毫不费力地、不自觉地抓住了节拍。缺席和在场以一种类似道家的阴阳概念的方式相互作用,相互补充,无休止地交织直至生命完结,或者在《Arena》的例子中,形成一个批评。由《Arena》产生的游戏感知或许与玩常规暴力游戏产生的常见体验不同,其中游戏模式无休止地重复其自身。正如 Mez(2002)用她独特的语言「mezangelle」所指出的:::these reworked quake "instances"::r more profound than the ty.pica.][she][ed][y repetitious::pleasure-loadings derived from playing the original.(译注:1993年,澳大利亚艺术家和诗人Mez Breeze开始发展她自己的网络语言,Mezangelle 使用编程语言和非正式语音来重排并拆解标准英语,创造出新的、意想不到意义的编码方法——探索机器和人类语言之间关系的在线实验性写作。Mezangelle, an Online Language for Codework and Poetry[11])它之所以「更深刻」,主要是因为嘈杂的虚空为玩家提供了一个场所,让他们感受到暴力游戏的本质。白茫茫的表面隐喻地准确指出了暴力游戏中存在的内在回路(inner circuits),这些回路试图让玩家的心智融入游玩流程的循环,最终将他变为一只完全融入游戏规则的「智能」鼠标。诚然,对游戏规则的重试锻炼了玩家的手眼协调能力,但缺乏内容的暴力游戏将他的心智限制或矮化在原始的生物阶段。因此,《Arena》的空白是一种抗议的姿态,是对游戏中无意义暴力过度的批判。
Brody Condon 的 《亚当杀手 Adam Killer》(2001)是《半条命 Half-Life》 的修改版本,在同样对暴力问题进行批判。Condon 在游戏中把他的朋友 Adam Frelin 的照片设置成敌人的样子,来取代外星战士,并将其复制,把场景塞满。目标是杀掉所有对手并赢得战斗,这种修改(modification),或准确地说,对原始版本的扭曲(distortion),使人们对游戏的意图有了更深的了解。对这个亚当形象的射击在某种程度上使人感到恐惧,因为它唤起了人们对 Columbine 枪手的记忆,正如 Condon 提醒我们的那样,他们模仿了《毁灭战士》这种恐怖主要源于,人们意识到,虽然《Adam Killer》是「游戏要素和游戏空间中的真实表征的混合体」,但 Columbine 枪手的行为则是 「游戏元素和真实空间中的真实要素的一种混合,或「映射」」(Condon ,2002) [10]。在《Adam Killer》的游戏玩法中,这种混合可能会让一些寻求乐趣的人对「开枪的快乐」感到不安,因为这种射击不同于与怪物群或无名士卒的军队对抗时所进行的那种。(译注:哥伦拜恩校园事件,是1999年4月20日于美国科罗拉多州发生的校园枪击事件,两名青少年学生配备枪支和爆炸物进入校园,枪杀了12名学生和1名教师,造成其他24人受伤,两人随即自杀身亡,视为美国历史上最血腥校园枪击事件。引起了有关美国枪械暴力问题的争论,许多人也开始关注在中学校园里常见的欺凌现象,和在美国社会中常见的暴力电影和电子游戏可能产生的负面影响。)(注10:Condon 引用了一张模仿 Doom 界面的匿名截图来与 Columbine 事件作比较。他认为《Adam Killer》在结构上与假的截图图片非常相似"(2002年),它代表了一个第一人称射击者的左轮手枪指向一个真实的内部空间(domestic space)。)在对《毁灭战士》的讨论中,Aarseth 评论道:「游戏玩法的纯粹强度远比血腥效果和暴力更引人注目,后者是重复的且亚现实的(subrealistic)」(1999)。这一看法或多或少适用于《半条命》。然而,在 Condon 扭曲的空间里,玩法的强度被淡化了,而「重复的和亚现实的」「血液效果和暴力」则通过应用拖尾(Trailing)的视觉效果而获得了艺术性的提升。拖尾技术将流血的动作变形为一种抽象的视觉表现。Condon 特意选择了白色空间和着白衣的人物来强化这种效果,与红色血液的网格效果形成对比,并将游戏空间从暴力驱动的模拟转为美学的视角(2002)。拖尾效果在数字后期制作中早已实践,但在射击场景中罕有应用,这种新鲜的笔触让人想起《马克思佩恩 Max Payne》中的慢速子弹时间这类震撼的视觉效果。[11](注11:根据 Geoff King 和Tanya Krzywinska 的说法,子弹时间特效最早出现在吴宇森的动作电影中,并在电影Matrix(2002年)中变得流行。)
这两项创新,「将真实身份纳入游戏空间」以及「暴力的视觉重构」,正如评论所言,传达了「对既定电子游戏形式的强烈反思和讽刺的立场」(Lindley,2002a)。真实与超现实/人造的结合打乱了玩家的游戏惯习(gaming habitus),并将其转移至社会批判层面。拖尾效果将暴力行为转写为抽象性质的视觉符号,从而将玩家的射击变成了对艺术演出的参与。用修改过的(twisted)空间取代原本的,《Adam Killer》与《Arena》在打破游戏中暴力的传统表现形式上,以相同的方式起作用。在某种程度上,每个游戏的批判力量都来自于对其相对物的戏仿,类似于 Henry Fielding 的 Shamela 对 Samuel Richardson 的 Pamela 的玩弄/掠夺。(译注:Shamela 是1741年英国作家创作的讽刺滑稽小说《Apolog for the Life of Shamela Andrews》的简称,是对 Pamela 中的风格的失败和道德虚伪的模仿和回应。阅读 Shamela 等于通过一个变形的放大镜重读 Pamela ; Richardson 的文本被重写,以揭示其隐藏含义,颠覆和亵渎它。(wiki))5.Time and Pleasure in Twisted Spaces 扭曲空间中的时间和快感
计算机游戏,作为「竞争性空间的艺术 the art of contested spaces」(Squire and Jenkins, 2002),全体接受了一套僵化的设计和玩法惯例,并认为这对娱乐不可缺少。例如,根据「难度会激发玩家的获胜欲」的信念,试错原则在游戏设计中持久存在。批判性游戏更进一步扭曲了竞争性的空间,为超越纯粹娱乐的目的而突破了常规。除了设计和玩法惯例外,批判性游戏还对评论所观察到的游戏时间和快感提出了质疑。Aarseth提出了三类涉及交互的时间:事件时间(event time)、协商时间(negotiation time)和进程时间(progression time)。事件时间指的是游戏中一个事件的持续时间。协商时间是在游戏之外运行的时间,「在这里,可能的事件时间被测试,被改变,直到达到或不达到一个足够满意的序列」。「如果达到了,」Aarseth 转向对进展时间的定义,「第三层的时间已经受到影响:游戏从开始到结束的进展」(1999)。在对时间划定之后,Aarseth 推断:「协商层......在结构上可能因游戏而异,但用户通过变换一个困难的操控直到成为有效技术(useful technique)来获得经验的策略,对每个游戏都是一样的」 (1999)。将这些时间层次应用于《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》,可以发现玩家注定会永远停在协商层,因为「无法获胜」的形式排除了发展出「有效技术」来取得进展的可能。在《Arena》中也不需要,因为那里没有视觉场所上可供练习。在《Adam Killer》中,协商层根本不会从游戏中产生,因为输赢模式被完全消除了。有些玩家可能会因为纯粹的挫败感而退出一个「无法获胜」的游戏,而其他玩家则可能从协商层进入到与游戏令人困惑的设计的认知互动。随后,认知上(cognitive)探究可能会发展到领会(recognition)层面:不仅领会到反结局(anti-denouement)的设计,而且领会到「无法获胜」的形式与其中的政治讯息在美学上对应的象征意义。这将游戏从输赢逻辑的魔爪中解放出来,将动作的游戏(ludus)变成认知拓展的「游玩(play)」(paidia),[12] 其中形式和政治讯息相呼应,将游戏空间塑造为一个思索空间。Aporia(困境),在游戏中做决定的两难境地或困难时刻,存在于协商时间范围中。当协商发展到领会时,这种困境就会被消解,玩家的情感状态推至顿悟(epiphany),正如 Aarseth(1999)所定义的,「事件空间中的僵局突然、且常常出乎意料的解决」。然而,在上述「无法获胜」的游戏和《Arena》的案例中,由领会引发的顿悟并不同于游戏中解法所带来的快乐。相反,它提供了一个在游戏外的位置对游戏批判性设计的洞察。(注12:Roger Caillois 的 Man, Play and Games 认为 paidia 和 ludus 是占据 "jeu" (法语:游戏)连续体两极的两个原则 ( play 和game):paidia 活动表现为「一种不受控的幻想(a kind of uncontrolled fantasy)」,而 ludus 事件则倾向于遵守「任意的、强制性的和有目的的乏味惯例(arbitrary, imperative, and purposefully tedious conventions)」 (2001)。为了寻找一个合适的定义来区分两者,Frasca 稍微修改了 Caillois 的新词,并通过 Andre LaLande 的模式总结了 Caillois 的区分:游戏(games)被输-赢或其他类似的二元对立模式的最终目标所支配,而「游玩 play」则无需这样的目标 (1998)。)Georg Lauteren 将「可玩文本的快感/乐趣」分为三类:「心理分析的、社会的和身体形式的快乐」(2002)。据他的分析,游戏中这三类快感的一个共同特征是对情节中的人物或社群的沉浸式认同(immersive identification)。Lauteren 在引用 Fiske 对「流行文化的快感与批评的和带有审美距离的快感」 的区分时,只是稍微暗示了不同于沉浸(immersion)式快感的参与(engagement)式快感(2002)。在 J.Yellowlees Douglas 和 Andrew Hargadon(2000) 的「快感原则:沉浸、参与、心流」中可以看到这两种快感的清晰对比:沉浸的快感来自于我们完全沉浸在熟悉的叙事模式的跌宕起伏中。参与的快感则往往来自于我们从文本之外的角度领会到作品对冲突模式的颠覆或联结的能力,我们的视角脱离了任何单一模式。我们在参与中的乐趣在于我们有能力调用一系列的模式,与对文本、惯例、甚至二级批评的认识以及在作者意图方向上的我们任何可能猜测进行搏斗(grappling)。对游戏批评性设计的洞察属于参与的快感。实际上,批判性的信息、重新配置的形式、扭曲的游戏规范和设计原则都显示出一种倾向,即暂停玩家在游戏中的沉浸(in-gaming immersion),而增强其在游戏外的参与(off-gaming engagement)。6. The Unregretful, Objective Player 无悔的、客观的玩家
Geoffrey R. Loftus 和 Elizabeth F. Loftus 的《Mind at Play》是对电子游戏的一项开创性研究,他们整理出了两种旨在使玩家沉迷的,嵌入游戏设计中的心理配置(psychological configurations)。第一种「部分强化(partial reinforcement)」是老虎机所使用的,它断断续续地吐出硬币来奖励赌徒。不定期获得奖励的体验往往促使赌徒继续投币,希望能再次赢钱,甚至中大奖。街机游戏设计者在他们游戏中也克隆了同样的强化策略。在游戏过程中,诸如分数翻倍、武器升级、快速提升、快速升级等惊喜可能会随机出现,以提升玩家的兴趣,刺激他们继续游戏(Loftus and Loftus, 1983)。根据 Loftus and Loftus 的说法,游戏设计师还将「遗憾 regret」的概念接进回路中。心理学家提出,一个人的现实与其「或然世界(alternate world)」之间的差异越小,遗憾就越多。例如,两名乘客「同样难度下」错过了各自的航班,但其中一人迟到了两分钟,而另一人则迟到了半小时。前者通常会有更大的遗憾,因为他的现实(迟到两分钟)和或然世界(赶上航班)之间的差异要小得多。在游戏过程中,一个使得游戏失败(现实)的错误决定通常会让玩家对没能进入下一关或通关游戏(或然)而感到遗憾。当调整一个游戏关卡难度时,设计者试图最小化进展和失败之间的距离,从而最大限度地提高玩家反应的遗憾感,换句话说,增加玩家投入更多的硬币或重载入先前保存的游戏,以弥补遗憾的可能性(Loftus and Loftus, 1983)。这些令人上瘾的要素在上述的批判性游戏中被消解了。尽管它们的游戏形式仍然在街机游戏的常规内,特别是射击玩法,但这些批判性游戏几乎没有受到娱乐消费主义的制约。它们不迎合消费者的心理,甚至有时把街机游戏类型当作批判目标。简言之,它们拥有一种将人们转化为「无悔的」玩家的倾向。这一观察使人们重新考量 Julian Kücklich 关于玩家在游戏中的分裂认同的言论。在他对游戏与叙事问题的符号学研究中,Kücklich(2002)从游戏中发现了两种互动模式:1.从玩家的角度,他/她的行动作为一种对游戏虚构世界的直接回应是有意义的。这就是我所说的审美互动模式(mode of aesthetic interaction)。2.从观者的角度来看,玩家与游戏的个体互动只是作为一种文本策略(textual strategy),与游戏的另一种文本策略交替进行而有意义,并与之相对应。这是我所说的解释学交互的模式(mode of hermeneutic interaction)。Kücklich 的玩家由两个实体构成,一个是审美主观性(aesthetic subjectivity),另一个是解释学的客观性(hermeneutic objectivity)。然而,这两个实体并非平行,而是在游戏过程中相互交织。解释学的客观性总是在游戏之外,而审美的主观性则在游戏之内,沉浸在游戏之中。但应该注意的是,根据 Kücklich 的观点,客体性玩家和主观实体之间存在着一种互动关系,因为客观玩家的立场和主观实体的感知相互影响和制约。Kücklich 的概念来自于他对玩家在游戏中的心理演变的构想:「当我观察自己玩游戏时,一件奇怪的事发生。玩家变得越来越少属于我,而越来越多地成为游戏的一部分」(2002)。与 Kücklich 的观察相反,在批判性游戏的较长的「从游玩到理解」的过程中,发生在玩家身上的事情是,他变得越来越不属于游戏,而越来越属于「我」。也就是说,玩家最终会从游戏中离开,成为一个纯粹的解释学客观性。不过,这个新生的「客观的玩家」与 Kücklich 的版本有些不同。Kücklich 的客观玩家最关心的是策略设计(strategy design)。而在意识到游戏空间中的游戏策略是徒劳的之后,批判性游戏的客观玩家有兴趣探究的则是设计策略(design strategy)。客观玩家和游戏设计师形成了一种类似于解码者(decoder)和编码者(encoder)的关系。但这种关系并不意味着有一个武断的讯息(arbitrary message)通过游戏来传递,并由玩家来解密,此举通常被贬为意图性谬误(intentional fallacy)。(译注:意图性谬误指参考诗人的创作意向、有意识的构思或其目的,以之做为解说或评价一首诗时所产生的错误。就像是用经验作者的意图来取代作品中的模范作者。)上文所引用的批判性游戏矛盾性地激起了人们退出并同时继续游戏。你射击得越多,你就越能意识到你不是朝着任何面向胜利的目标而射击。一旦玩家成为一个客观的玩家,他就停止了在游戏内叙事层面的(diegetic)游玩,尽管他仍然在射击。在游戏的这一点上,批判性游戏中的射击或躲避导弹将游玩从一个游戏行为转变为一个思考事件,从寻求乐趣的手段转变为揭示游戏的批判性参与的图式。7.The Rise of Art Games 艺术游戏的兴起
就主流的流行游戏而言,上述批评性例子可以被定义为「伪游戏」(pseudo-games)或「披着游戏外衣的文本」(texts in the guise of games),正如 Marie-Laure Ryan [13] 在提到《喀布尔大爆炸》时向我建议的那样。(注13:Ryan 的建议附在读者给《Game Studies》的对本文的评论中。Andrews 在网上的帖子在提到 Jodi 的游戏时也触及了「可玩性」(playability)的问题。「虽然乔迪对暴力的电脑游戏实现了有趣的批判性参与……,但游戏已被以各种方式被去游戏化(de-gamed),所以它在电脑游戏的范式中不再是「可玩的」,而是被作为一种艺术对象」(2002)。)《喀布尔大爆炸》在多大程度上是一个游戏?如果游戏应带来游玩的快感,那它肯定不符。唯一的兴趣在于其主题和信息。它可以被看作是模仿游戏形式的讽刺艺术作品,而不是游戏本身。同样,有一些小说,特别是卡尔维诺(Italo Calvino)的小说,采取了游戏的外部形式,但并不是真的可玩。《喀布尔大爆炸》或许是可玩的,但它肯定不「值得玩」。然而,跳出游戏等同于快感/愉悦(pleasure)的假设,人们可以认为,就像 Frasca 那样,「电子游戏的经验必须是扣人心弦的(thrilling),但却不一定是要有趣的」(Frasca, 2001a)。艺术家们对「把游戏和快感等同」的想法越来越发不满。Jarvis 对游戏中需要「更多的东西」的宣言,种下了一颗蜕变的种子。最近的体现包括 Newgrounds 一系列内容引人深思的「新闻游戏(newsgames)」和新推出的 Newsgaming,一个希望完全致力于创新的游戏设计,对当前的社会政治问题和事件做出回应的网站。在 Newgrounds 玩 fabulous999 的 《The Suicide Bombing Game 自杀性炸弹游戏》(2002年),对于那些致力于追逐分数的人来说是很有趣的,他们把这个游戏简单地当作早期射击游戏的一种,忽略了游戏的政治和意识形态含义。然而,对于客观玩家来说,游戏玩法令人不安,他们能够从西方视角意识到模拟巴勒斯坦街头人肉炸弹的社会政治影响,以及伴随而来的轰动性(sensationalism)。[14]
(注14:那些赞成在巴勒斯坦争取从以色列独立的斗争中采取以暴制暴策略的人,可能会从游戏中感受到较少的煽情或没有。)同样的不安可在 Tom Fulp 在同一网站的《Al Quaidamon》(2002)中感受到,对于那些选择对 Al Quaida 的囚犯实施人道主义选项的玩家,这个游戏试图使自己的游玩变得十分困难。「新闻游戏」的第一枪,《September 12th》(2003年)对其目标受众来说「令人不寒而栗」,他们可以互动地体验到「以暴制暴带来无休止战争」,就像目前在中东地区发生的那样。值得注意的是,游戏设计呼应了Frasca 早先的声明:「是时候把游戏部分(game part)从电子游戏中拿出来,更多地关注游玩(play)和模拟」(Frasca, 2001a)。这些「具有非娱乐性目标的娱乐性游戏」或「社会影响游戏」(social impact games,Marc Prensky 术语)已成功地将自己与寻求乐趣的流行游戏拉开距离。缺乏乐趣,但这些游戏在互联网上赢得了新的受众,互联网是一种开放的媒介,在推广这些游戏方面上不可或缺。[15]我倾向于效仿 Tiffany Holmes(2002),将这些批判性的,或可以说是耸人听闻(sensationalistic)的作品归入一个叫做艺术游戏(art games)的亚流派。主要是因为它们对游戏形式的重新构想,它们的另类目标,如沉思性游戏(meditative play)或游戏外参与(off-gaming engagement),以及它们对网络空间中的新受众的吸引力。[16](注16:GameLab,一个独立的游戏开发商,也声称他们「通过寻找新的观众来开拓新的领域」(http://www.gmlb.com)。应指出的是,他们的作品,如《Strain》、《Fluid》和《Arcadia》,大多以形式创新而闻名,与本文引用的例子相比,他们较少涉及社会政治批评。(译者补充:Gamelab 是游戏设计师 Eric Zimmerman 和 Peter Seung-Taek Lee 于2000年在纽约市建立的一个独立游戏工作室,于2009年将其资产出售予 Arkadium))这些要素促成了艺术游戏的独一性,以及它们在互联网上的迅速崛起。艺术游戏的理想玩家是「第二层的模范玩家」,但它们也有强烈的倾向性,要将一般的玩家转化为「无悔的且客观的 」。在此方向上的概念化,艺术游戏,在大多数情况下,违背了源自流行游戏的一般游戏诗学(generic game poetics)。区别于所对照的流行游戏,它们有自己的批判性视角,而不是成为流行游戏的寄生物。在主题和形式上,它们呼应了 Lindley 和伙伴关于当前数字艺术实验主义的两个主旨:「一方面是对主流媒体的讽刺与反思,另一方面则是关注超越主流媒体结构限制的持续的形式探索」(2002a)。这些新作品以及评论在其他地方指出的那些,[17] 可被认作第一代艺术游戏,他们严肃地希望将游戏转变为一种能呈现出未闻之声、未见之景的媒介(for voices unheard, visions seldom seen)。(注17:多艺术游戏的例子可见 Helene Madsen 和 Troels Degn Johansson(2002)的《玩法修辞:万维网上短游戏的讽刺构建与关联意义的研究 Gameplay Rhetoric: A Study of the Construction of Satirical and Associational Meaning in Short Computer Games for the WWW》以及 Tiffany Holmes (2002) 的《艺术游戏和打砖块:新媒体与街机相遇》,Holmes 可能是第一个使用「艺术游戏」一词来指认这些特殊例子的学者。)References
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Mezangelle, an Online Language for Codework and Poetry: https://rhizome.org/editorial/2016/dec/15/mezangelle-an-online-language-for-codework-and-poetry/日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)
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