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John Seabrook 威尔·莱特:游戏大师 Game Master (2006)

叶梓涛 落日间 2022-08-05

编者按

这是一篇十六年前在纽约客(The New Yorker)上发布的对 Will Wright 的专题人物报道,我试探性地发送了授权请求邮件,并收到肯定的回复,我不禁想象作者收信时的感觉,收到一封希望翻译自己十六年前的文章的邮件,这会唤起他哪些尘封的记忆呢?

文章的主角是《模拟人生》《孢子》的设计师威尔·莱特(Will Wright),这也是一篇高质量的对于游戏创作者的早期报道。

就让我们现在潜回电子游戏当年的历史中,看看那个最后一代在非电子游戏中长成的游戏设计师是如何独树一帜地通过「模拟」而成为电子游戏大师,他对游戏模拟和教育的思索实际上远远领先于同代人,为许多人留下对游戏可能性的想象,而本文中也能一窥那些在现在看起来粗糙的游戏背后有怎样的系统论与生态学的基础。

他在公开的游戏设计大师课中谈道:「我真正做的是,我给玩家一个玩具,玩家把它变成游戏」

本文由内测中的「Gameplus 游戏+」跨界研究创作工作坊的成员,目前正在进行生态学与游戏的界面研究创作的张楚同学翻译。


叶梓涛

John Seabrook

约翰·西布罗克(John Seabrook)自1989年以来一直为《纽约客》撰稿,1993年成为特约撰稿人。他已经出版了四本书,包括最近出版的《歌曲机器:歌曲工厂内部》(The Song Machine: Inside The Hit Factory)。

原文链接:https://www.newyorker.com/magazine/2006/11/06/game-master

翻译:张楚

校对:叶梓涛

*翻译已得到原作者授权,图为编者附


Game Master | The New Yorker

November 6, 2006 

By John Seabrook


威尔·莱特(Will Wright)用《模拟人生》重新定义了电子游戏。《孢子》能再一次做到吗?

1972 年,一位名叫诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)的工程师兼前嘉年华揽客人在加利福尼亚的圣克拉拉创办了一家电子游戏公司。1960年代在犹他大学读工程系时,布什内尔迷恋上了一款名为《太空大战》(Spacewar)的早期电脑游戏。这款游戏的开发者是一群研究生,他们是麻省理工学院科技模型铁路俱乐部的成员,该俱乐部也是一个电脑黑客的早期试验场。他们并未考虑过出售这款游戏,只是打算藉此展示交互的魅力,并向在计算机上模拟智能生命迈出的第一小步。布什内尔的野心则更世俗些。他想制造投币式游戏机,并将其卖给电子游乐场(amusement arcades)。他预见了一种新的路边揽客方式,招徕者就在机器之中。「我学到的那些能让你在我的路边游戏里花上25美分的推销宣传,」他说,「都被我塞进我的自动盒子中了。」从电脑实验室和嘉年华这不可思议的结合中,电子游戏产业诞生了。

布什内尔的公司雅达利(Atari)的第一个产品是《乒乓》(Pong),一个简单而优雅的游戏,两个玩家操纵电子球拍,在黑白屏幕上来回击打一个小点。该游戏包括两个部分,一方面它是对乒乓球的模拟(simulation),设法将游戏的大部分规则、结构和逻辑呈现在屏幕上;另一方面,它也是一个动画(animation)——一个运动的画面,旨在构成眼睛、大脑和游戏控制器上的手指间的反馈回路(feedback loop)。这款游戏是由前全州橄榄球运动员 Al Alcorn 设计的,他是雅达利的第二位雇员。正如 Heather Chaplin 和 Aaron Ruby 在他们最近出版的电子游戏产业史《智能炸弹》(Smartbomb)中所描述的,布什内尔把手工制作的《乒乓》带到附近桑尼维尔的安迪·卡普酒馆,几周内人们就开始在酒吧外排队玩这个游戏。到1974年,《乒乓》 传入了新罕布什尔州汉诺威的一家比萨饼店,我在那里玩过它,在那个夏天剩下的时间里,我最想做的事情就是回去再玩一次。

紧随其后的游戏——《太空侵略者》(Space Invaders)、《爆破彗星》(Asteroids)、《导弹指令》(Missile Command)和《吃豆人》(Pac-Man)等等——更加吸引人,但它们模拟的仍然是街机和娱乐场的那套内容:体育、太空外星人、僵尸、射击游戏。二十世纪八十年代,随着计算机、游戏主机的速度和存储容量的增加,设计师们不断提升游戏的图形质量。然而,游戏中模拟的那面(simulation side)却从未向科技模型铁路俱乐部最初的追求而贴近——在屏幕上再现现实生活的动态(real-life dynamics)。今年最畅销的电子游戏是《麦登橄榄球》(Madden NFL),你可以以明星球员的视角来玩职业橄榄球。《麦登橄榄球》是一个比《乒乓》要复杂得多的模拟游戏,但游戏的内容并没有更向现实生活贴近。

二十世纪八十年代末,一种新型的电子游戏悄然兴起——上帝游戏(God Game)。计算机动画虽然可以简单粗暴地将美术图形转换为二维像素图或晚近的,也是数字图像的基础构件(building blocks)三维多边形,但要创造一个真正引人入胜的,一个能对现实生活的本质提供一些洞见的模拟,则是一个困难得多的命题。设计师必须扮演上帝,或者至少是在波爱修斯《哲学的慰藉》(Boethius - Consolation of Philosophy)中的上帝概念那样——一个可以预知玩家行动结果,但又允许玩家有自由意志的上帝。

上帝游戏的先驱之一是英国的彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux),他在1989年创作了《上帝也疯狂》(Populous)。该游戏赋予玩家在各种模拟社会中全知的力量(omniscient power),你可以随心所欲地帮助他们或折磨他们,尽管你的行为在游戏中会产生后果。另一位重要的上帝游戏设计者是席德·梅尔(Sid Meier),1991年起,他设计了基于历史进程,如科学发现、战争、外交的《文明》(Civilization)系列。

但这一类型的大师——即上帝游戏之神(the god of God games)——是威尔·莱特(Will Wright)。1989年,《模拟城市》(SimCity)发布,该游戏的目标是设计并管理一个现代城市;2000年,《模拟人生》(The Sims)横空出世,在游戏中,玩家需要在一个普通的城郊环境中照看一个家庭。莱特创作的模拟重新定义了游戏的边界。「我突然想到,大多数书籍和电影往往是关于现实情景的(realistic situations)」他说,「为什么游戏不能是这样呢?」对于游戏设计师来说,莱特是在游戏形式上的左拉:他将游戏核心关注的主题从神话、幻想和暴力转向平凡的社会生活。

在过去的六年里,莱特一直在开发一个新游戏,该游戏将于2007年发布。人们对它的期待就像20年代初巴黎的作家等待着乔伊斯的《尤利西斯》(Joyce - Ulysses)一样。起初,莱特将该项目称为「模拟万物」(Sim everything),但几年前他确定了「孢子」(Spore)这个名字。该游戏借鉴了自然选择理论。它试图通过算法来复制进化所运作的条件,并将这一过程呈现为一场游戏。从概念上讲,《孢子》是激进的:当大多数游戏制造商正在提供更多令人眼花缭乱的图像、情节和故事时,莱特和他的赞助商艺电(Electronic Arts,E.A)打赌,玩家想要自己创造环境和故事,玩家在游戏中真正喜欢的是探索莱特所说的「可能性空间」(possibility space)。他的前商业伙伴 Jeff Braun 告诉我:「威尔周围有一个现实扭曲力场,他提出你听过的最疯狂的想法,而当他向你解释完后,整个世界变得看起来很疯狂,而他是这个世界上唯一理智的人。」

莱特的办公室位于加州埃默里维尔一座六层建筑的角落里,离旧金山湾只有几个街区。它有一个阳台,他可以在那里抽烟。墙上满是彩色记号笔留下的图画,上面写着「星图问题」之类的神秘信息。莱特今年46岁,瘦高个,脸又长又窄,手指纤细。他几乎每天都穿同样的衣服——黑色的新百伦运动鞋、褪色的黑色牛仔裤、有扣衬衫、皮夹克和厚厚的飞行员式眼镜。他的皮肤有光泽,呈红褐色,看起来就像一个吸烟者半晒半烤的皮肤。他有时留着飘逸的胡须和山羊胡子。你并不会真正地和他有对话,你提到一个想法,就会在莱特的脑海中引发五到十个联想,他用「嗯」字串起来,并快速地向你发射讯息。

当我走进他的办公室时,莱特跳了起来,在与我握手后说:「来,试试这个,嗯,这是我最近发现的一个非常酷的玩具。」他递给我一个无线控制器,用来控制一个停在地板上的小型机器人坦克,它正与另一辆莱特控制的坦克相对。莱特开始移动他的坦克,射击我的坦克,同时好奇地看着我,等着看我需要多长时间才能明白发生了什么事。我感到手上有一种奇怪的麻刺感,但一开始并没有注意到。最后,我意识到我被电击了:每当莱特的坦克射中我的坦克时,一个冲击电荷就会从控制器传到我的手上。

莱特一直在制作关于《孢子》的演讲幻灯片。他说:「这本应是关于我是如何想出这个游戏的,但我真正想谈的是天体生物学(astrobiology)的历史,所以我两样都做了。」他走到办公室的两台电脑前,点开了一些图片,同时介绍《孢子》的基本结构。起初,我感到很困惑。在他的职业生涯中,莱特一直在向他的游戏融入越来越多社会现实主义(social realism)。但《孢子》是一个惊喜——一眼看去,它看起来像个某游戏网站的撰稿人所说的「卡通虫子游戏」。建筑物也没有《模拟城市》那样清晰的城市线条,它们看起来更像苏斯博士(Dr. Seuss)书中的建筑。莱特还引入了武器和占领,暴力并不是无理由的,在某些情况下,你必须捕猎才能生存,而它也没有被粉饰美化。在《孢子》中,你不仅要捕猎其他生物,而且要吃掉它们。

在游戏的第一关中,你是一滴水中的单细胞生物,屏幕上呈现为二维的环境,像显微镜下的切片。通过成功地避开捕食者(以不同颜色的细胞表示),你便能够进行繁殖,并因此获得你的DNA点数(在你的角色头上出现的双螺旋标志)。DNA 是《孢子》早期关卡的货币,随着你的进化,你可以获得更好的器官(parts),如更大的脚蹼可以游得更快,更锋利的爪子可以打败捕食者。最终,你从水中离开,进入游戏的第二阶段——干燥的陆地,你的生物必须与其他生物竞争,并与电脑生成的同类交配,直到你形成一个部落(tribe)。你可以玩征服其他部落的暴力游戏,也可以玩和谐的社交游戏。如果你根据模拟的逻辑而做出聪明的选择,你就能生存下来并继续进化。在这一过程中,你可以获得越来越强大的工具和武器,并创建居所、城镇、城市。当你的城市征服了你世界上所有其他城市,你就可以建造一艘宇宙飞船并向太空发射。到最后一关,你已经进化成一个星际之神,可以在整个宇宙中旅行,进行跨星球的外交和战争。

莱特在电脑上调出的图像本应是为了讲解游戏,但它们几乎没有让人有这种感觉。其中一张幻灯片展示了重力方程,另一张关于生物外来论(或「泛种论」,「胚种论」,即认为地球上的生命始于由彗星或其他「肮脏的雪球」从太空带来的有机物),以及一张80年代早期电视节目「哈扎德公爵」的剧组照片。莱特停顿了一下,接着说,据他基于无线电波速度的计算,目前已有150颗恒星接受到了《哈扎德公爵》。

《孢子》不是像大热的《魔兽世界》一样的运行在「大规模并行」的计算机上(一个部署了许多联网机器的分布式系统)的多人游戏,莱特开玩笑地将《孢子》称之为「大规模并行单人游戏」。如果你启用了互联网功能,《孢子》服务器就会将你的游戏拷贝与其他玩家创造的内容「授粉」(pollinate)在一起。为了给你的游玩风格创造最好的内容,即「适合于你的生物的生态系统」,《孢子》会对你如何玩游戏的方式建立模型,并搜索符合该模型的其他玩家的内容。例如,如果你创造了一个极具攻击性的达尔文主义的怪物,游戏可能会下载同样残酷的对手来考验你。换句话说,当你在玩游戏时,游戏也在玩你。

莱特问我是否愿意尝试《孢子》的「生物编辑器」(creature editor),这是游戏中的第一个主要的设计工具。屏幕上是一个肾形的小球,在你添加特征之前看起来像土豆头先生。莱特向我展示了创建我的生物的骨架、身体、眼睛和皮肤的菜单。我用鼠标将这团东西拉伸为一个躯干,同时改变脊柱的形状和长度。我选择了屏幕左侧的器官——蹼、喙、三节腿——在游戏的这个阶段,所有部件都要花费DNA点数。莱特解释说:「你可以选择不同的嘴,食肉动物、食草动物、杂食动物的,这不仅会决定你在这个世界上如何进食,而且会决定这个生物的叫声。」屏幕右侧的图形显示了每个选择的进化优势和后果——速度、力量、隐蔽性等等。切换到涂色菜单,我应用了一层紫色的底漆,然后是些橙色条纹;计算机自动着色,这使得我的生物的皮肤看起来很真实。

「OK.,现在进入测试模式。」莱特说。

我点击了一个按钮,我的生物就活了过来,开始在屏幕上蹒跚而行。这是一个看起来很傻的东西——一个有着大肚子、长长的脖和软绵绵的狗耳朵的锤形拳头鳄龙。但这是一个十分生动的角色,像是皮克斯创作的东西,我仅在大约三分钟就创造了它。我觉得我好像在玩数字粘土。

E.A.是世界上最大的电子游戏制造商,拥有七千多名员工,在北美、欧洲和亚洲设有工作室。它为许多游戏平台制作或授权软件,包括PC和Mac上的电脑游戏;任天堂、索尼和微软主机上的主机游戏;任天堂Game Boy、DS和索尼PSP的掌上游戏;以及在网上玩的在线游戏。最近,EA开始为快速增长的智能手机的新市场而制作「移动游戏」。

E.A.由苹果电脑公司的前市场经理特里普·霍金斯(Trip Hawkins)于1982年创立,作为「新好莱坞」,它起初被认为是电子游戏作者(auteurs)的避风港。霍金斯提议,将迄今为止仅被视为工程师的游戏设计师视为艺术家,并设计像专辑封面一样性感的游戏包装,在正面印上创作者的名字。「能有一款游戏令你流泪吗?」是该公司早期的挑战之一。后来,E.A.将其战略转向基于「被验证过的成熟内容」(proven content)的游戏——从电影、体育和电视中获取故事和人物的授权,并以游戏形式呈现。(最近它已经开始专注于创造自己的 IP 知识产权。)

EA还开发体育运动模拟游戏,以职业体育联盟为基础,以球员自己来作为卖点。正如 Steven L. Kent 在《电子游戏的终极历史》(The Ultimate History of Video Games)一书中所述,它始于1984年J博士和拉里·伯德(Larry Bird)的一场一对一篮球游戏(校注:游戏名字为《One-on-One》,1984年发布在 Commodore 64 上),E.A.付钱给欧文和伯德而使用他们的名字和形象。从那以后,E.A.创建了一个体育游戏帝国。最新版本的《麦登橄榄球》(最初出版于1990年)今年8月发行的第一周就售出了200万份。近年来,该公司因精明的商业行为获得了微软那样的风评——收购那些无法再承担不断上涨的游戏制作成本的小型开发工作室,并通过独家授权协议而封锁潜在的竞争对手。

E.A.园区位于加州红木海岸,在硅谷的北部边缘。员工穿着短裤,有一个健身房,公司商店里的游戏不到半价,几个会议室被设计成体育酒吧的样子。但是,根据分别由E.A.的游戏艺术家和程序员的两起关于「无偿加班」的集体诉讼,可见E.A.的工作并不总是像表面上那样有趣。虽然这两起诉讼已解决,且E.A.已修订了其加班政策,但在紧要关头,每周80小时的工作仍是常态。

当我还在E.A.时,有人给我演示了一款公司的新游戏《教父》(Godfather, 2006)。你从一个低级罪犯开始,试图通过巧妙地暴力使用和勒索,成为犯罪家族的首领。游戏的创新之处在于,除了杀死对手,你还可以通过射击他们的膝盖骨或肩膀来击伤他们——如果你只击伤了他们,那你仍可以从他们那里勒索金钱,从而在游戏中取得进展。我还看了老虎伍兹高尔夫(Tiger Woods Golf)系列的最新作。这位高尔夫球手让 E.A. 在他的身体和脸上安装运动传感器,并将这些数据渲染为计算机图形。这就获得了一个出色的伍兹招牌微笑的动画——上唇滑到牙齿上的方式非常完美。在打出一个好球后,你还可以听到伍兹低声说:「完美时机,老虎。(On the screws)」

演示结束后,我见到了现年56岁的E.A首席执行官拉里·普罗布斯特(Larry Probst),他于1984年开始在公司的销售部门工作。普罗布斯特解释说,E.A.让莱特从E.A.庞大的游戏制作者网络中选择最有才华的艺术家和程序员,组建一个开发团队。公司还为这个75人的团队在埃默里维尔建造了一个单独的总部,位于公司园区以北约50英里处,靠近莱特居住的 Orinda。E.A.指望《孢子》来支撑其盈利。自4月以来,该公司的股价已下跌了近30%,销售额比去年低20%。普罗布斯特将该公司的问题归咎于游戏行业每隔四五年,即当新一代游戏机上市时就会出现的周期性衰退。今年秋,索尼的PlayStation 3和任天堂的Wii系统都将上市。通常,玩家会停止购买当前的游戏,转而购买为新机器开发的游戏。

但我们有理由相信,E.A.的难题更具系统性——事实上,整个游戏产业正处于根本性重组的边缘。自20世纪80年代初,电子游戏从游戏厅进入家庭以来,未来似乎从未如此不确定。虽然每一代硬件都能提供越来越逼真的图形(如老虎的微笑),但它也要求制作者投入更多的编程时间来实现其能力。20年前,一个人就有可能创造出一个完整的电子游戏;今天,由100人以上组成的开发团队已成常态。此外,E.A.的基本产品,即价格在50美元左右的盒装游戏,也不像以前那样吸引人了。许多成年玩家更喜欢「休闲游戏」,这些游戏既可以在手机上玩,也可以在线上短时间地玩。与其在商店购买游戏并将其带回家,顾客希望能直接在网上获取游戏。就像电影业的一些人开始怀疑制作成本高达5000万美元的电影的经济可行性一样,游戏业的人们也在怀疑大预算游戏能否在青睐廉价、短命且一次性的可下载游戏的环境中生存。

在我们的谈话中,普罗布斯特似乎对休闲游戏的市场最为热衷,尤其是手机游戏,这类游戏去年为E.A.赚了一亿多美元。「想想看,当30亿中国人拥有手机时会发生什么。」他有一次说。但你要如何说服一个只是想娱乐的休闲游戏玩家,去玩一个关于进化、城市建设、征服和星际旅行的游戏?我问过普罗布斯特这个问题,他说:「你告诉他们这是威尔·莱特的游戏。」

(译注:本章中将儿时的威尔-莱特称为威尔,成年期称为莱特)

莱特属于在个人电脑和游戏机出现之前成长起来的最后一代游戏设计师(实际上也是最后一代人)。他小时候搭建过一些模型:「船、汽车、飞机,我喜欢做这些。」他告诉我。威尔十岁时,他做了一个进取号的飞行甲板的轻木复制品,并在《星际迷航》大会上得了奖。他还喜欢阿瓦隆山公司(Avalon Hill)制作的桌面游戏,如《装甲闪击》(PanzerBlitz),这是一款基于二战东线坦克战创作的战略游戏。

莱特的父亲老威尔和祖父都毕业于乔治亚理工学院(Georgia Tech)的工程学院,莱特把他们的毕业照和自己的照片一起挂在家里的墙上。他的前辈们都留着平头、穿着严肃西装,即将在制造有用事物的方面踏上成功之路。还有小威尔,他未从大学毕业,不符合家族传统——一个瘦长的大男孩,带着甜美的、略带恍惚的笑容。「这个人出了点问题。」莱特盯着照片说。

在二十世纪六十年代,莱特的父亲发明了一种制造塑料包装袋的新方法,并创办了一家成功的公司,这使得莱特一家在亚特兰大过上了舒适的生活。威尔的父亲也是一名优秀的高尔夫球手。他的母亲贝弗利·莱特·爱德华兹(Beverlye Wright Edwards)是一名业余魔术师和演员。莱特在当地的蒙特梭利(Montessori)学校茁壮成长,该校强调创造力、解决问题和自驱。「蒙特梭利教会了我发现的乐趣,」莱特告诉我。「这表示你可以通过探索把玩积木,对相当复杂的理论产生兴趣,比如毕达哥拉斯理论。这一切都是按照自己的方式学习,而不是听老师向你解释东西。《模拟城市》就来自于蒙特梭利的启发——如果你给人们提供这种建造城市的模型,他们就会从中抽象出城市设计的原则。」

晚上,威尔和他的父亲会坐在门廊上,谈论星星、NASA 的阿波罗计划,以及其他星球上存在生命的可能性。莱特打算成为一名宇航员,他的目标是在太空中建立殖民地,帮助缓解人口过剩的压力。他的父亲认为这是一个美妙的想法。

威尔九岁时,他的父亲死于白血病,他的母亲带着他和他的妹妹惠特尼回到她的家乡巴吞鲁日(Baton Rouge)。莱特上的是圣公会学校(Episcopal),一所传统的预科。他不像对蒙特梭利学校那样喜欢它,尽管他享受与老师们讨论上帝。「这就是我成为无神论者的原因,」他说。16岁时,他开始在路易斯安那州立大学学习;两年后,他转学到路易斯安那理工。他只在自己感兴趣的科目上表现突出:建筑、经济学、机械工程和军事史。他有不切实际的目标——除了在太空中建立殖民地,他还想制造机器人。两年后他再次退学,开了一个夏天的推土机。然后在1980年秋天,威尔去了曼哈顿的新学院(New School),在那里他学习机器人学。他住在格林威治村 Balducci's 楼上的一间公寓里,花了很多时间在运河街沿街丰富的电子产品店里搜罗零件,用它们来建造一个机器人手臂。

1981年春天,威尔回应了一份汽车杂志上的广告:拉力赛爱好者 Richard Doherty 正寻找参加长岛法明代尔和加利福尼亚雷东多海滩之间点对点拉力赛的参赛者。莱特有一辆马自达RX-7,他和 Doherty 为它换上更大的油箱,并加装了防滚架。他们戴着夜视镜,这样就可以在没有大灯的情况下在黑暗中快速行驶,并避开警察。「威尔说我们应该走南边的路线,尽管这条路比较长,但如果我们被拦截了,他可以和警察谈谈,」多尔蒂告诉我,「我们确实在乔治亚州被拦了下来。当时车速是120,没有开大灯,但威尔没花几分钟就使警官明白为什么他必须让我们走,并且不开罚单。」他们赢得了比赛,创造了34小时零9分钟的新纪录。

在新学校学习一年后,莱特回到巴吞鲁日,与他最好的朋友住在一起。家人希望威尔能接管塑料公司,但威尔不感兴趣。(最终,他们卖掉了公司。)那年夏天,为汽车拉力赛改装汽车是他的主要爱好,直到他室友的姐姐乔尔·琼斯(Joell Jones)来到巴吞鲁日拜访。琼斯比莱特大11岁,他们家里是朋友关系,莱特在十几岁的时候就认识她。现在她住在奥克兰,是一名画家和社会活动家,在意外割断手腕上的神经后回到巴吞鲁日休养。莱特用金属和橡皮筋做了一个装置,帮助她扩大手的活动范围。琼斯告诉我:「威尔会热情地跟我谈论殖民太空的必要性,而我会说养活地球上的人更重要。不知为何,我们相爱了。」当琼斯回到奥克兰时,莱特问他是否可以来和她一起住;她同意了,条件是他不能干涉她的绘画。他们于1984年结婚。

二十世纪八十年代初,投币街机的热度开始下降,家庭电子游戏流行起来。曾普及了家庭游戏机的雅达利公司,被日本一家古老的纸牌公司任天堂取代。任天堂推出了任天堂娱乐系统(N.E.S),作为硬件,N.E.S.比雅达利的机器有所改进,它用十字方向键代替了雅达利的操纵杆,使玩家可以用拇指方便地操作。但实际上,使任天堂成为行业领导者的是名为《超级马里奥兄弟》的盒装游戏软件。曾设计过任天堂街机游戏《大金刚》的宫本茂操刀重新设计了这款游戏,将游戏中的曾名为 Jumpman 的木匠改为水管工,称之为马里奥,并增加了一个名叫路易吉的兄弟和一系列道具(金币、魔法蘑菇)、障碍物(喷火的敌人)和地下通道,其中许多都来自宫本茂童年时在园部(Sonobe)的家附近探索洞穴的回忆。

在《超级马里奥》出现时,游戏(gameplay)的语法已被牢固确立,并且沿用至今。玩家在游戏中通过击败敌手,用沿途发现的「升级道具(power-ups)」恢复能量,积累奖励点数,从而进入越来越难的关卡,其中许多关卡都有一个必须击败的「领主(BOSS)」,玩家击败BOSS 就可以保存游戏(save game),而不必重复这关。尽管1985年在美国首发的《超级马里奥》有主线目标(从一个名叫库巴(Bowser)的巨大爬行动物手中救出桃花公主),但它也鼓励玩家为了自己的目的而探索;在这方面,它不像一个竞争性的游戏,而像一个「软件玩具」(software toy)——这一概念对威尔·莱特「可能性空间」的想法产生了影响。「这款游戏的广度和范围真的让我大吃一惊,」莱特告诉我。「它由简单的元素组成,按简单的规则运作,但组合起来却是非常复杂的设计。」

九十年代末,索尼的 PlayStation 游戏机取代了N.E.S.,成为占主导地位的家庭游戏系统,微软于2001年推出的 Xbox,现在是第二畅销的机器。但无论是索尼还是微软,都没能像任天堂一样对游戏设计的基本法则产生如此大的影响。

1991年,游戏产业的新时代开始了。当时一位名叫约翰·卡马克(John Carmack)的年轻程序员与合伙人约翰·罗梅洛(John Romero)一起,在达拉斯成立了一家软件公司,名为 id software。卡马克解决了 PC 上三维图形编程的难题,使设计师能够给平面的游戏世界赋予景深,并创造更真实的运动。根据大卫·库什纳(David Kushner)2003年出版的《DOOM启世录》(Masters of Doom)一书,当罗梅洛第一次看到卡马克的3D程序时,他惊叹道:「就是它了。我们走人!」(译注:在原书中「“This is it,” he said. “We’re gone!”」实际上是罗梅洛第一次看到卡马克在PC上实现了《超级马里奥》式的背景卷动效果而发出的惊呼,当时他想劝说卡马克和他一起脱离原公司,出去单干。)罗梅洛构想了一个极端暴力的游戏,负责其美术与游戏玩法设计,该游戏源于一部他自己喜爱的1950年代 Evergreen 出版的恐怖漫画,并结合了重金属的感觉。

他们的成果就是《毁灭战士》(Doom),这是一款具有决定性意义的第一人称射击游戏,你在游戏中扮演一名「太空陆战队员」,目标是在你深入地狱时杀死向你袭来的僵尸。这款游戏的一切设计都能够激起一个十几岁男孩对力量的幻想,同时也会给他的父母带来严重困扰。

1999年,迪伦·克莱伯德(Dylan Klebold)和埃里克·哈里斯(Eric Harris)在科伦拜恩高中屠杀了12名同学和一名教师。当人们发现这两个青少年是《毁灭战士》的痴迷玩家时,年长者们对第一人称射击游戏的反社会效应的最大担忧似乎成为了现实。国会随后就电子游戏中的暴力问题举行了听证会。最近,在《侠盗猎车手》的圣安地列斯版本中,玩家的游戏目标是通过拉皮条和偷窃等方式获得晋升(你甚至可以通过抢劫妓女获得升级道具),这促使希拉里·克林顿(Hillary Clinton)联合发起了《家庭娱乐保护法案》(Family Entertainment Protection Act),该法案将禁止向未成年人出售暴力游戏。克林顿还指控暴力和色情游戏的制作者「偷走了我们孩子的天真,使得做父母本就艰难的工作更加困难。」

有一天在他的办公室里,莱特给我看了一封电子邮件,是加州州立大学海峡群岛分校的政治学教授拉拉·布朗(Lara M. Brown)写给他的,是对莱特为《连线》杂志写的一篇关于电子游戏的教育价值的文章的回复。布朗也会在自己的教学中使用科技,她写道:「我们大多数人都同意,这在电子游戏中长大的年轻一代学会了响应(reactive),而不是主动,更糟糕的是,他们已经失去了想象力和创造力,因为游戏为他们提供了所有的图像、声音和可能的结果。我们的学生往往不知道如何发起问题,提出假设,或引导辩论,因为他们喜欢等着,看什么找上他们。他们也很难想象这个世界(如不同地点和不同历史时期),除非你(作为教师)能够为他们提供图片和声音来配合文字讲解……从本质上讲,他们似乎已经失去了用头脑进行想象(visualize)的能力。」

不过,莱特认为,电子游戏可以教你如何学习,需要改变的是儿童的教育方式。他告诉我:「我们的教育系统的问题是我们采取了这种狭隘的、还原主义的、亚里士多德式的方法来看待学习。它不是为复杂系统的实验和为你提供直觉的引导而设计的,而这正是游戏所教授的。它并不是为失败而设计的,这也是游戏所教的东西。我的意思是,我认为失败是一个比成功更好的老师。试错(Trial and error),在你的脑海中对事物进行逆向工程,这是所有孩子与游戏互动的方式,也正是学校应该教授的思维。我认为,随着世界变得更加复杂,随着结果变得不那么关乎成败,游戏能更好地为孩子做好准备。教育系统迟早会意识到这一点,这已经开始了。教师们正在进入这个系统,他们是在玩游戏中长大的,他们会想用游戏与孩子们打交道。」

与琼斯同居后不久,莱特开始在他的个人电脑(一台 Commodore 64)上制作一个直升机模拟器。最终,该模拟器演变成一个射击游戏,玩家驾驶直升机飞越各种城市和岛屿,试图轰炸建筑物和炸毁桥梁。莱特将游戏展示给加里(Gary)和道格·卡尔斯顿(Doug Carlston),他们是最早的PC游戏软件公司之一 Broderbund 的创始人。1984 年,Broderbund 将其作为一款PC 游戏推出,名为《救难直升机》(Raid on Bungeling Bay)(译注:原文拼写为Raid on Bungling Bay,wiki等记载为 Bungeling),并于次年作为任天堂的盒装游戏发售。《救难直升机》在PC 上的销量平平,但它的盒装版卖出了一百万盒,主要在日本。由于任天堂与Broderbund 签订了慷慨的版税协议,莱特说,「我赚的钱足够生活好几年。」

在设计《救难直升机》时,莱特注意到,「比起炸毁岛上的建筑,他对创造它们更感兴趣。」他开始构思一个游戏,其重点是设计建筑,或者,也许是建设一个城市。一位邻居建议莱特看看1969年麻省理工学院教授杰伊·莱特·福雷斯特(Jay Wright Forrester)写的一本名为《城市动力学》(Urban Dynamics)的书,他认为计算机模拟比人类更能理性地进行城市规划,因为计算机不会被直觉偏见所蒙蔽。在后来的《世界动力学》(World Dynamics)中,福雷斯特还提出了一个可以管理整个星球的模拟方案。

自1950年以来,计算机模拟一直存在,当时军事规划人员、气候学家和经济预测人员开始对特定场景和动态的模型进行编程,并使用它们来预测结果。早期著名的生物学模拟是「生命游戏」(Game of Life),由数学家约翰·霍顿·康威(John Horton Conway)在1970年创建。

这个游戏模拟了生物的生长和死亡,基于 「细胞自动机」(cellular automata)的原理,即程序员将简单的规则分配给离散的单元或细胞。它可以在一个普通的二维网格上玩,其中黑色方块代表活细胞,白色方块代表死细胞,每个细胞都会对它周围的细胞的状态作出反应。其规则是:(1)任何活细胞如果少于两个邻居,就会因孤独而死亡;(2)任何活细胞如果有三个以上的邻居,就会因过度拥挤而死亡;(3)任何有两个或三个邻居的活细胞会存活;(4)任何有三个邻居的死细胞会恢复生命。康威的目的是展示如何通过算法组织简单的细胞来模拟复杂的、栩栩如生的系统,其中还会出现不可预测或「涌现的」(emergent)结果。

莱特想出了如何结合福雷斯特和康威的想法来模拟一个城市的动态。玩家将负责调整大约一百个变量,以使城市繁荣发展。你需要建立交通网络、电力网络、医院和学校。每个决定都会影响到许多其他变量:犯罪率上升导致人口下降,从而侵蚀税收基础,这就需要削减一些基本福利,例如减少医院的预算。

莱特为 Broderbund 创造了游戏原型并继续开发,但该公司却未能看到这款「不能获胜的」游戏的商业潜力。最终,Broderbund 将游戏版权归还给了莱特,他开始寻找其他赞助人。

一天晚上,在阿拉米达的一个比萨饼聚会上,莱特遇到了杰夫·布劳恩(Jeff Braun),一个希望进入电子游戏领域的年轻商人。布劳恩说,「威尔给我看了这个游戏,他说,没有人喜欢它,因为你赢不了。但我认为这很有趣。我预见了一群想控制世界的自大狂的受众。」他们一起创建了 Maxis,并在1989年推出了《模拟城市》。Broderbund 最终作为分销商加入了这次冒险;那时莱特又增加了一项玩法,允许玩家用各种灾难来摧毁他们的城市——火山、地震、外星人袭击、陨石雨。

《模拟城市》流行得很缓慢,但17年后,这款游戏已经为公司赚了2.3亿美元。有相当数量的玩家因为这款游戏而对城市设计产生了兴趣,后来成了建筑师和设计师,这使得《模拟城市》可以说是有史以来最具影响力的城市设计理论的作品。

1986年,莱特和琼斯有了一个女儿,名叫卡西迪,琼斯让莱特平等分担养育孩子的责任,以便她能继续绘画。「他真的坚持下来了,」她告诉我,「他花了很多时间与卡西迪在一起。」 当莱特在家和女儿一起时,他开始琢磨一个新游戏,一种成年人会和孩子一样喜欢的互动的娃娃屋。「我绕着我的房子看我所有的物品,问自己,『有什么能证明我家里的这些垃圾的存在是合理的?所有在我家里的东西都应有自己存在的理由。这些理由是什么?』」

1991年的一个早晨,莱特在奥克兰山的家中醒来,他觉得自己闻到了烟味,于是拨打了911。在接下来的半小时里,烟雾越来越浓。「我想,呃呃,这似乎变得不太妙。」他和他的妻子决定是时候撤离了(卡西迪当时在一个朋友家)。他们抓起一些家庭照片,跳进琼斯的车里,然后开车离开了。三天后,当他们回来时,奥克兰山的大火已摧毁了一切。除了一些熔化的金属块外什么都没留下,那是他们另一辆车的残骸。随后的几个月里,莱特一边更换自己的物品,一边开始考虑人们究竟都需要什么东西。「我讨厌购物,」他说,「但我不得不购买这些,从牙膏、餐具、袜子到家具。」

莱特想将这些生活经验变成游戏,有三部作品给了他帮助,其一是克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander)和他在伯克利环境结构中心的同事所写的《建筑模式语言》(A Pattern Language)一书。该书提出了253种恒定的建筑方式,这些方式被归类为不同模式——「楼梯座椅」、「儿童领域」等——并展示了这些模式如何创造令人满意的生活空间。该书的理念是,建筑的价值可以通过居住人的幸福感来衡量。第二个灵感是心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)在1943年发表的论文《人类动机理论》(A Theory of Human Motivation)。马斯洛描述了金字塔形的人类需求层次,底部是「生理学」,上面是「安全」、「爱」、「自尊」,最顶端是「自我实现」。第三个灵感是查尔斯·汉普顿·特纳(Charles Hampden Turner)的《心智地图》(Maps of the Mind),书中比较了50多个心智运作的理论。综合以上作品,莱特制定了一个模型,用地位、知名度和成功,以及玩家设计的环境的质量来给娃娃屋里的人的幸福「评分」——房子越舒适,人就越幸福。莱特告诉我,「我不相信任何一种人类心理学的理论是正确的。《模拟人生》最终只是一个能在游戏中起作用的玩意的混合体(mishmash )。

从技术角度来看,莱特在《模拟人生》中的独特成就是设计了一种新的「面向对象」(object-oriented)的操作系统,模拟了社会动态的复杂性。正如《孢子》团队的开发者之一克里斯·赫克尔(Chris Hecker)向我解释的那样:「在威尔的游戏中,对象会根据代码与其周遭环境互动。因此,如果你引入一台从线上模拟人生商城购买的浓缩咖啡机,模拟人将能够制作浓缩咖啡,而无需对游戏重新编程。你所要做的就是把这个物体丢到环境中,它就会使其他事情发生。正如我们所说,这些对象创造了「动词」(The objects create 'verbs')。」

最初的《模拟人生》有八种动机或需求——饥饿、卫生、膀胱、舒适、能量、社交、乐趣和房间——这些都受其周遭世界的物体影响。模拟人的生活是对幸福(happiness)的追求,但幸福取决于社会交往和消费,而消费需要金钱。例如,《模拟人生2》中最便宜的床需要 300个模拟币(simoleons),它能给你的模拟人带来1点舒适感和2点能量;3000个模拟币的床能带来7点舒适感和6点能量。莱特曾表示,他希望这个游戏是对消费主义的滑稽模仿(parody),因为「如果你不作弊而坐在那里建造出一个塞满东西的大宅子的话,你会发现这些东西最终反而会浪费你的时间,而它们本应帮你节省时间。」

几乎没有《模拟人生》的忠实玩家是完全遵守游戏规则的,包括莱特在内。因为若你想购买更好的物品,就需要花费很多时间从事琐碎的工作。大多数玩家使用「作弊码」(cheats),这些「作弊码」在互联网上广为流传,并由程序员内置到游戏中。作弊码是指你可以在游戏中输入的简短代码,这能让你无视游戏规则。例如,在《模拟人生2》中输入「motherlode」,可以让你的模拟人拥有50000个模拟币。但使用作弊码并不像作弊,因为《模拟人生》并不像一个游戏。它似乎更像是园艺,或者是修缮你的房屋。这款游戏中的一个小成就是让工作看起来更有趣。正如我十四岁的侄女最近所说,当我问她喜欢玩《模拟人生》的原因时,她感叹道:「你有两个模拟人,一个要去上学,另一个要去上班,他们的孩子整晚没睡,心情不好,房子很脏——我的意思是,有如此多的事可以做!」

当莱特把他的想法告诉 Maxis 董事会时,杰夫·布劳恩说:「董事会看着《模拟人生》,问,『这是啥?他想做一个互动娃娃屋?这家伙是疯了。』」娃娃屋是为女孩准备的,而女孩不玩电子游戏。Maxis 对该游戏的资助很少。但1997年收购 Maxis 的E.A.则更为热心,莱特收到了一千七百万美元的E.A.股票,以换取他在该公司的股份。莱特的游戏与E.A.的其他产品差异相当大,很难想象这两者会在同一个企业中结合起来。但《模拟城市》的成功已经使《模拟》系列成为一个有号召力的品牌,E.A.在成立15年后,正转型为一家宝洁式的品牌管理公司,它预见到了《模拟》系列游戏的潜力。2000年发布的《模拟人生》当即大受欢迎,后来成为有史以来最畅销的PC游戏。此后,E.A.公司将其授权给许多其他平台,并定期发行《模拟人生》的「扩展包」,提供新的内容,如《美好生活》(Livin' Large)、《家庭派对》(House Party)和《燃情约会》(Hot Date)。莱特参与了《模拟人生2》的设计,这部作品对比前作有重大的更新,但他并没有参与扩展包的设计。到目前为止,《模拟人生》系列为E.A.赢得了超过10亿美元的收入。E.A唯一的失利是2002年发布的多人游戏版本《模拟人生在线》(The Sims Online),它最终未能像《魔兽世界》(World of Warcraft)和《江湖》(Runescape)等多人游戏那样火热运营。

《模拟人生》为游戏行业带来了一个巨大的新群体——女孩们。莱特对此并不感到惊讶,因为女性在他的《模拟人生》开发团队中占据了40%的比例,甚至他的女儿卡西迪,当时只有14岁,都曾帮助他调整过游戏原型。莱特告诉我,「我儿时从来没有玩过洋娃娃,比起玩火车,这更像是一种社交活动——它是关于家庭和人的。卡西迪帮助我看到了这一点。她和她的朋友们沉浸在游戏纯粹创造性的一面,而非目标导向的一面,这真的对我影响很大。」卡西迪发现,如果模拟人在炉子周围不小心,就会烧毁他们的房子,并死在火中,这让她很受伤。莱特在游戏中保留了这一特性。

《模拟人生》的成功带来了另一个意想不到的结果,莱特将数千年来儿童成长的一部分的玩耍玩偶的触觉体验转变为虚拟体验。《模拟人生》的巨大成功意味着今天的孩子在成长过程中可能没有莱特小时候那种亲手制作模型的经历,而恰恰是这种经历,激发了他最初制作游戏的兴趣。

一天晚上,我和莱特一起去了他和琼斯在奥克兰山火灾后搬进的新家。他开着一辆黑色的双门宝马,车上有一个花哨的雷达探测器。这辆车从里到外都是一团糟,莱特从来不洗车,因为他想让它看起来像《星球大战》中的一艘被撞坏的星舰。他把车停在车库里,带我进屋,穿过一条短短的走廊,走廊里到处都是形状怪异的加工过的钢片。莱特解释说,这些都是他当年参加名为《博茨大战》(BattleBots)的机器人角斗士比赛时留下的,在比赛中,工程师们试图制造出最具破坏力的遥控机器人车。这些凶猛的机器在巨大的树脂玻璃箱中对战,高速冲撞,试图通过击翻对手使其瘫痪,这比赛就像是一场极客斗鸡。莱特的一个机器人叫小猫泡芙,是他在卡西迪的帮助下设计的。它将一块纱布粘在对手(他们通常有着 「剔骨者(Eviscerator)」、「死亡机器(Death Machine)」这样的名字。)的盔甲上,然后绕着它转,直到对方的机器人被纱布包裹得动弹不得。最终,组织者禁止了这种作茧式的打法。

这幢房子有好几层,坐落在奥林达的一座山顶上,从这里可以看到远处迪亚波罗山的美丽景色。墙上挂着琼斯的画作——色彩斑斓的、生物形态的抽象画;院子里有她的雕塑:用捡来的金属做成的建筑样式的物体。但还是莱特的东西占据了大部分空间。就在前门里,有一个联盟23号航天器的控制台,是20世纪70年代莱特从一位前国务院官员那里买来的,楼上是他收集的稀有昆虫。卡西迪在外地上大学,但她的画还在家中展出,这是一幅以兔子和电插座为特色的、异想天开的拼贴画。我还看到了她做的一本漫画书《非亚洲女孩的冒险》(The Adventures of Not Asian Girl)。客厅外的门廊上摆放着大块的雪花石,莱特正用手工工具将其雕刻成光滑的、布兰库西式的的形状,这是琼斯向她丈夫推荐的一个爱好,作为表达他艺术性一面的方式。门廊上的石粉和溢出的烟灰缸表明,他最近总在研磨石头。

房子里同样堆满了书。有些是莱特所谓的「地标」(landmarks)——他创作的各种游戏的基础。他告诉我:「我所做的大多数游戏都是受书籍启发。《模拟地球》(SimEarth)是对地球生态的模拟,基于詹姆斯·洛夫洛克(James Lovelock)的盖亚假说(Gaia hypothesis);《模拟蚂蚁》(SimAnt)是对蚁群的模拟,基于 E.O.威尔逊(E. O. Wilson)的《蚂蚁》(The Ants)。

然而,《孢子》的关键里程碑并不是书籍。它们是德雷克方程和《十的次方》(The Powers of Ten)。前者是他在办公室的电脑屏幕上给我看的,射电天文学家弗兰克-德雷克(Frank Drake)在1961年设计的一个公式,用来估计我们银河系中可能存在的有可能与我们交流的生命的世界的数量(根据德雷克的计算,大约有一万个)。后者是查尔斯和雷·伊姆斯(Charles and Ray Eames)于1977年制作的一部短片,影片从一个躺在芝加哥公园草地上的人开始,显示一系列相同角度的照片,每张都是从比上一张远十倍的位置拍摄的,直到10^24米的宇宙极限。然后,它回到开头的图像,并以相反的方式,放大进入到男人的皮肤,直到尺度缩小为10^-16米,此时你到达了内部世界的极限——质子的内部空间。

「我喜欢《十的次方》」莱特说,「我一直是埃姆斯夫妇的忠实粉丝。同时,我对德雷克方程也非常感兴趣,当我研究《孢子》的时候,会用它来构筑一些游戏玩法。某天我意识到德雷克方程的各项恰好对应着10的次方。所以,我把这两样东西都放进了《孢子》。」

比起把一连串的想法整合成一门条理清晰的哲学,莱特更喜欢将这些融入进游戏。例如,当玩《模拟人生》足够久后,你就会开始认识到《模拟人生》与现实生活的不同之处(依此,莱特在2004年发行的《模拟人生2》的基础设计上做了更多优化:除了动机和需求,模拟人还会有四种不同的愿望(aspirations))。《模拟人生》的真实程度取决于它所依据的这些社会理论,但这些理论是为了娱乐,而非科学原理被结合起来的。《模拟人生》并没有真正模拟人类活动;它只是给你一个模型,让你探索自己对家庭运行的想法(就像玩洋娃娃一样)。莱特不是一个擅长于幻想的人(visionary),他不是游戏世界观的创作者,他只是根据模拟的技术参数和游戏逻辑来迎合(tailor)自己的想法。无论涉及银河系战斗还是气候变化建模,模拟游戏都会按照它自己的逻辑运作。莱特可能是游戏行业最伟大的创作者,但很大程度上,他也放弃了对自己作品的作者性(authorship)。

琼斯带着一些墨西哥外卖回了家,我们在客厅里吃了起来。琼斯说话很温柔,但她在家里有一种安静的权威。她似乎有点沉默寡言。我问她是否玩她丈夫的游戏。「不,我不玩。我对游戏不感兴趣,」她愉快地说。后来她又说:「我们的女儿卡斯常说,『我们经历了制作游戏的过程,所以我们不需要玩它们。』我认为我不玩威尔的游戏让他感到沮丧。显然,他的游戏对许多人来说相当重要,看看他们在网上写的模拟人日记。哇,我不知道他们是在逃避自己的生活还是在从中学习。我不想通过玩—个游戏来了解自己。」几个月后,我听说莱特和琼斯正在考虑分手,莱特已经搬出去了,此时我才想起琼斯的话。

我问莱特,他有没有在开发一个新游戏。他说,这是他职业生涯中的第一次,没有。他正在研究苏联的太空计划,并希望制作一部关于它的纪录片。他正在认真考虑在今年11月参加巴哈1000 的拉力赛(Baja 1000)——一场横跨沙漠的比赛,来重返拉力赛场(他后来改变了主意)。他有一个好莱坞经纪人,并与美国广播公司(ABC)签订了一份电视开发协议,制作一档探索我们与家中科技关系的真人秀。但至少在今晚,他似乎对这些计划都没有特别感兴趣。面对《孢子》的发布前景,他好像有些不知所措。(校注:Will Wright 在2009年离开了Marxis,开始了他制作玩具的娱乐发展实验室 Stupid Fun Club 的创业,公司在4年后关闭,在2018年的游戏开发者大会上,他时隔十多年宣布了一个新项目 Proxi,与人工智能,NFT 有所关联,2021年他又再次公布了一个与 Gala Games 合作名为Voxverse的新项目。)

5月,我加入了约有2万名游戏行业成员——开发商、营销商、分销商、买家、媒体——在洛杉矶市中心参加的行业大型贸易展——电子娱乐博览会,简称E3(Electronic Entertainment Expo,E3)。E.A.原本希望莱特能够在大会之前准备好这款游戏,但结果却落空了,于是他们向与会者提供了观看莱特演示游戏的机会,地点就在E.A.巨大展馆旁边的一个特别的孢子小屋里。

周三上午10点,展会大厅开放,莱特被安置这个在大约可以容纳30人的小屋里。进入孢子小屋的队伍迅速增长到两个小时之长,蜿蜒着穿过交易大厅。莱特的任务是从头玩到尾,他估计,如果一个人完成游戏的所有要素的话需要79年的时间(他狡猾地作了弊),这让他能在17到20分钟内完成游戏。莱特一遍又一遍地玩,整整两天。

在交易大厅,荧幕上滚动着枪支、汽车、足球运动员和穿着莱卡(lycra,人造纤维品牌)的虚拟美女,正如某个游戏博客所说的,具有「更好的胸部阴影,更好的胸部物理学,以及更深入的胸部定制」。这感觉就像我们都在一个巨大的电子游戏机里——诺兰·布什内尔在35年前曾幻想过的地方。

在E.A.展馆中,我加入了一群游戏玩家,他们互相看着对方玩《战地2142》(Battlefield 2142),这是E.A.流行射击游戏的最新续作。我转了一圈,却不停地冒着汗,在屏幕的倒映中,我发现我的脸色很吓人——皱巴巴,红红的,像一个恶魔。我摇晃着走出E.A.馆,来到电子长廊(cyber midway)。我尝试了一些非暴力游戏,比如《吉他英雄》(Guitar Hero),设计者巧妙地将控制器变成了一把吉他,你可以通过按键来弹奏,就像卡拉 OK 空气吉他。我还体验了《SingStar Rocks!》,这是一款 PlayStation 游戏,它可以检测你的音高、台词和节奏,并在你唱歌时为你打分。(不幸的是,我选择了Nivana的「Come as You Are」,这本就不是一首简单的歌曲,我还试图用 Kurt Cobain 的音域来唱,这就难上加难了。游戏对我的评价是「糟糕」,这让我烦恼了一整天)。最后,我去看了《末日迷踪》(Left Behind)的演示,这是一个以基督教为主题的电子游戏,基于蒂姆·拉海伊和杰里·B·詹金斯(Tim LaHaye and Jerry B. Jenkins)的流行书系创作。你在后世界末日的曼哈顿街头扮演一名基督徒,目标是在审判日之前尽可能多地改变非信徒的信仰。你通过寻找经文片段获得能量,通过祈祷提高你的信仰值(由屏幕上方的滑动条表示)。同时,你必须杀死有敌意的非信者,通过一些合适的武器来完成这项工作。暴力会消耗你的信仰值,但如果点击祈祷按钮,信仰就能再次上升。

威尔·莱特在展会大厅里没有掀起太大的水花,他的沙盒美学在线上虚拟社区中更加受人瞩目。比如旧金山的林登实验室(Linden Lab)创作的《第二人生》 (Second Life),该虚拟社区就使用了与《模拟人生 Online》类似的操作系统。《第二人生》里的模拟人可在一个类似模拟城市的社区中购买地皮,并进行交易,交易获得的虚拟货币可以在现实世界中兑换成真钱。有抱负的音乐家可以在舞台上表演,而他们的音乐可以通过音频频道流传。逻辑上,《第二人生》 似乎是莱特的模拟游戏合乎逻辑的结果,但严格意义上它根本不能称为游戏。当我问起莱特关于《第二人生》时,他说:「我觉得你将会看到这些玩家开始在《第二人生》里开发游戏——比如某人在虚拟社区邀请朋友来踢足球之类的,游戏的创作就这么开始了。」(校注:2011年,莱特成为了《第二人生》的开发商林登实验室的董事会成员)

莱特在小屋中的处境有点像他在游戏行业中的处境——他似乎既被捧上王座,又被囚禁其中。我甚至希望布什内尔会站在门口,向人们收取25美分来见这位怪人(geek)。我可以隐约看到莱特,他坐在椅子后的高台上,在一排电脑的后面,显示器上的色块反射到他的眼镜上。墙上有一个大屏幕,上面投影着他的游戏。我到那里时,他已经连续演示了大约5个小时,没有吃午饭,也没有抽烟的休息,尽管E.A.的工作人员从星巴克给他带了一杯摩卡星冰乐,这是他最喜欢的饮料。

我坐到了我的座位上。天花板上有一些小孔,板后有灯光,营造出繁星的效果。小屋的墙上装饰着其他玩家设计的生物模型。灯光熄灭,游戏在一滴水中开始。「OK,我们开始了,我要设法在这里生存——哎呀,那家伙想吃我。」莱特以第一人称叙述着这个游戏,他似乎很开心。他用生物编辑器组装了一个半爬行、半穴居的生物,身披黄紫相间的条纹,四条细长的腿,手臂末端有爪子,看起来既可爱又凶猛。「嗯,现在我必须生存和进食,——哎呀,我要从那家伙身边跑开。哎呀,不是这条路——真是一个残酷的世界。」他的生物吃了另一个生物的蛋。「好,我已经吃过了,现在我想交配。」他找到了电脑为他生成的伴侣。这些生物在在流畅的爵士乐声中隐没在一阵烟雾后。「过程式生成的交配。」莱特说,带着吸烟者的轻笑。

莱特势如破竹地通关,随着他的生物获得房屋、工具、武器、交通工具和城市,他的进化也以超高速度进行着。在讲述他生物的冒险之旅时,莱特也解释了在游戏的不同关卡中,玩家是如何在电子游戏的历史中前进的:从街机游戏《吃豆人》,到宫本茂的《超级马里奥》,再到第一人称射击游戏。在部落阶段,你在玩彼得·莫利纽克斯风格的上帝游戏,到全球阶段,你在玩席德·梅尔的《文明》。最终,莱特成为了星际之神,拥有了访问其他世界的能力。「现在我们要去这个地方,你可以从滑动条看出上面有智能生命,这实际上是一个卫星、一个气体巨星。OK,一个外星文明,我可以做很多不同的事情来外交——比如使用烟花。看,他们似乎很喜欢这个,现在他们开始把我当做神来崇拜了。所以我决定挑一个人出来。」一道牵引光束从他的飞船上射下,吸住了其中一个生物。土著们开始向他射击。「哎呀,他们对此很不高兴。」

在这场演示的某一刻,《孢子》的疯狂野心变得清晰起来:莱特想要模拟出生命自身的无限可能性。这种模拟处于达尔文主义和智能设计之间,是一个全新概念领域(conceptual territory)。莱特已解出了生命的算法,正如哲学家丹尼尔 C.丹尼特(Daniel C. Dennett)在《达尔文的危险想法》 (Darwin’s Dangerous Idea)中所描述的,丹尼特写道:「这是达尔文的危险想法:算法层面是最能解释羚羊的速度、鹰的翅膀、兰花的形状,生物多样性以及自然界中所有其他奇迹的发生……难道这真的只是靠一连串算法过程而偶然产生的结果吗?」制作出《太空大战》的麻省理工学院黑客们的古老梦想——「在计算机上重新创造生命」,40年后正在这个孢子小屋里实现,在这个有点像威尔·莱特本人的细长条纹生物上。

在莱特遇到另一个星球后,他将视角拉远,展现出了一个由所有其他世界组成的巨大星系,其中一些是电脑生成的,一些则由游戏中的其他玩家创造的,他们已经达到了星系之神的地位——「这些世界的数量多到任何人都探索不完。」他说。当观众们对莱特广袤无垠的「可能性空间」惊叹不已时,莱特的宇宙飞船已放大进入了星际沙盒,寻找一个无人居住的星球来殖民,就像年轻的威尔向他的父亲承诺的那样。


译后记

浪漫。

读完这篇文章,我后知后觉地,脑海中浮现出这个词汇。《游戏大师》作为早期游戏制作人的传记,其内核或多或少与文中提到的《DOOM启世录》相似。

这两篇传记都从电子游戏的诞生讲起。主人公们见证了游戏的形式由简到繁,游戏产业的风口接踵而来,行业领头羊不断更替。他们都在热爱的驱使下着手开发了第一个游戏,他们都在这条路上孑孓独行,路至游戏设计的边界和计算机技术的顶点。他们选择坚定地披甲作战,打破规则、突破瓶颈,最后,开创了属于自己的时代。这不正是游戏行业中最浪漫的梦想吗?

从文章中,我窥见了这些在游戏业青史留名者的优秀品质。

细致。莱特的灵感来源于各种各样的地方:《模拟人生》源自于他想为女儿制作的一个互动洋娃娃屋;《模拟城市》源自于康威的「生命游戏」和福雷斯特的「动力学」观点;《孢子》则是受德雷克方程和一个视频的启发。或许从事创作的人们总需要用这种品质来留住生活中的一切。

自信 。莱特想打破已有的模式,坚持制作一款「不能赢的游戏」。他还觉得去掉主流的「神话、幻想和暴力」的包装,「对普通社会生活的模拟」也同样有趣。他会常常碰壁,但他相信自己的判断。

野心 。《孢子》——模拟一切(Sim Everything)。从一个单细胞生物到浩渺宇宙,五种与游戏史的递进相呼应的玩法,无穷多个程序生成的世界……莱特设法让玩家探索算法为生命进化带来的「可能性空间」,最终他做到了,以天才般的设计实现了他疯狂的野心。

莱特的很多观点具有划时代的意义,他认为不被看好的「没有暴力、没有胜负」的模拟游戏是如此有趣,直至今天这个类别已收获无数爱好者,打开了多个新群体的市场,独占一片天空;他评游戏之于教育:「游戏可以实现复杂系统的实验和直观的浏览方式,它教我们试错,然后在脑海中反向设计东西,这正是现代教育系统所缺乏的。」时至今日,仍予我们以丰富的启发。

文中还穿插着描写了莱特的生活。不修边幅、沉默而专注、脑中充满奇思妙想、有点神经质又有点酷,一个令人喜爱的极客形象呈现在我面前。我能想象到那个「一个人、一台电脑、一个塞满食物的冰箱、在地下车库」几周之内就能创作出极具商业性的游戏作品的时代,那个天地初开,自由生长的时代。

尽管这些浪漫已经无法复制了,但它让我回忆起数年前的那节晚自习课,我在课桌下面读完《DOOM启世录》, 心中燃起的对游戏事业最初的悸动。

感谢梓涛老师将本文的翻译工作交给初出茅庐的我,并给予我热情的鼓励和细致的校对,从复杂句意到标点符号。

同时也很荣幸能够参加本次的「Gameplus 游戏+」工作坊,这真的对我帮助很大。

清华 IMDT  张楚





Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 (2022)


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