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没有故事的电子游戏更好

Ian Bogost 下方 2022-05-11

没有故事的电子游戏更好

如果电影、电视和文学都更加能讲好一个故事,那为什么游戏还执着于叙事呢?


伊安·博格斯特(Ian Bogost)

The Atlantic 2017.4

松果 / 译


一个长久以来的愿景是:电子游戏将发展成一种交互式的故事,如同 《星际迷航》中能播放虚构故事的全息甲板(holodeck)那样。在这个想象的未来中,玩家可以和由计算机生成的角色互动,这些角色就像小说或者电影中一样饱满,而你做出的选择会对不断发展的情节产生影响。这就像生活在小说里一样:玩家的行动会在故事里产生和现实世界里一样大的影响。

《星际迷航》中的全息甲板(holodeck)

由于文化和技术方面的原因,这几乎是一个不可能达到的标准。有一种方法叫作环境叙事(enviromental storytelling),它邀请玩家从环境本身中发现并且重建某个固定的故事。你可以将它看成是一种,小说试图从射击游戏手中争夺“实时”、“第一人称”、“3D图像引擎”的办法。比如在迪士尼乐园的“小飞侠天空奇遇(Peter Pan’s Flight)”里,用来概括电影剧情和设定的是透视画的形式;在2007年的游戏《生化奇兵》(Bio Shock)中,被置于精心制作的、装饰风(Art Deco)环境中的一些录音讯息,提供了有关一个没落乌托邦的故事背景;而在最近的一款游戏《艾迪芬奇的记忆》中,一个关于小女孩拼凑家族诅咒的故事,是通过在老房子里找寻物件来完成叙述的。

《生化奇兵》

这种办法引起了很多问题。当玩家所做的只是整合一些零碎时,由此而生的交互故事真的是可以称得上“交互”吗?当这些交互故事本质上只是环境的时候,它们又称得上“故事”吗?最重要的是,相比于电影、电视和书中的那些更流行和成熟的故事,交互故事是否真的是一种更好的故事?


可惜,在这个衡量标准上,最好的交互故事都比不上普通的书籍或者电影。这个问题常被忽视而不是被正视,无论如何,游戏对故事的执迷掩盖了更加重要的目标。


反过来说,谴责像《毁灭战士》(Doom)和《毁灭公爵》(Duke Nukem)这样的老游戏激发了青春期的男性力量幻想是很容易的。但是在当时,这种选择并没有多么刻意。实时运算的3D世界看似简单,却很难创造,特别是在90年代初相对而言算力低下的电脑上,正是这样的电脑初次运行了《毁灭战士》这样的游戏。这种局限让游戏尽可能地腾空自己,比如只用简单的纹理描绘物体表面,以及把物体数量控制在最小。换句话说,最早的3D游戏想要顺利运行,就必须设计成“空旷”的。

《毁灭战士》

一个空旷的空间最容易被解释成发生了巨大问题的地方。加上几个怪物,去让强大的玩家消灭,第一人称射击游戏(first-person shooter)就诞生了。孤单的铁血英雄去对抗纳粹、地狱来客、或者外星人。


早期设下的这类限制,很快就消失在了基础设施的发展中。随着3D第一人称游戏、以及运行这些游戏的引擎二者的发展,视觉上的逼真比其他特性得到了更多的进步。整个硬件工业都围绕着用来渲染三维场景的协处理器而发展。


而现实的物理环境的其他方面还尚待探索。比如说,在碰撞体积的实际问题之外,那些模拟角色会有什么样的外在表现和内心想法?随着时间推移,这个问题变得愈加棘手。视觉真实性的不断提高让3D世界变得越来越真实。但是当这个世界中的人举止如同电子动画,环境都如同波将金村【1】时,不和谐之感就愈发强烈。


更糟的是这个建立在全息甲板启迪之上的、关于互动故事的概念,这个概念本身就意味着,玩家应该要能够对故事戏剧性的情节曲线施加影响。2005年,一个雄心勃勃的互动戏剧游戏《表面》(Façade)在这方面做出了严肃的努力,它是一个独幕剧,情节基本照搬了《谁害怕弗吉尼亚·伍尔夫?》(Who's Afraid of Virginia Woolf? )。它表现可圈可点,但作为游戏而言,仍然容易被破坏。比如说某个假装自己是僵尸的玩家,不停地重复“脑子”这个词,直到游戏内的虚拟夫妇把他扔出大楼。

《表面》

环境叙事就为这种困境提供了一个解决方案。这种类型的叙事不再试图解决虚拟角色和情节的问题,而是将这两者全部放弃,转向了一种被编排好的行动。于是玩家的体验变成了侦探式的,把游戏物理环境中的随意遗落的碎片,拼凑成连贯的叙事。


例如,玩家在《生化奇兵》的战斗间隙发现的录音,对游戏内的动作没有任何影响,除了动作说明的颜色会变化。对此的回馈——如果能叫回馈的话——就是对盲目顺从的温和谴责,是《生化奇兵》玩家们从游玩之初就要学会接受的“无用之用”

《生化奇兵》系列游戏中的录音

2013年,三位曾参与制作《生化奇兵》系列的开发者借用了环境叙事的技巧,但去掉了第一人称射击和科幻元素,制作出了《消失的家》(Gone home)这款游戏,讲述一个大学女生回到俄勒冈州波特兰附近的家,一所神秘、空荡的屋子的故事。通过重缀在这座屋子里找到的碎片,玩家重新构建起关于主角的姐姐,以及她如何发现自己性别身份的故事。这款游戏广受赞誉,因为它打破了第一人称经验的传统模式,而且也把身份政治的议题带到了游戏这个一直以来以“阳刚之气”著称的媒介中。


这可谓一项壮举,但也是相对的。《消失的家》发行时,我撰文将其称为电子游戏中的青春小说。没什么需要羞愧,但或许也没什么可以表扬的。如果游戏的最终意义被设定在青少年层次,那么它们就算摆脱了“哥们弟兄”的刻板窠臼,也将永久地停留在青春期。别的解决办法也是可能的,其中最有希望的,也许是绕过而不是设法解决游戏的青春不羁。

《消失的家》

《艾迪芬奇的记忆》采用了《消失的家》的基本设定并作出了改进。它也是关于一位年轻女性返回华盛顿州一个神秘、废弃的家中,发现意外、黑暗的秘密的故事。


题名中的“艾迪芬奇”是芬奇家族现存的最年轻的成员。芬奇家族是19世纪末来到西雅图地区的北欧移民,他们本是一个传奇性的家族,但被诅咒的厄运逼迫移民。但当他们来到奥卡斯岛【2】上后,命运并没有饶过他们——家族所有的血脉还是难逃一死,并且总是以悲惨的、不起眼的方式死去。艾迪刚刚从她的母亲那里继承了这座老房子,她的母亲正是这个诅咒最新的受害者。


在《毁灭战士》、《生化奇兵》和其他几乎所有的第一人称游戏里,环境的空旷对于游戏的运作都至关重要。3D游戏是一种环境,但也许更是一种体验。而芬奇庄园正是一个优秀的环境,它的构思和制作都充满错综复杂的细节,这是一个诡异的家族,屋子装修奇怪,摆满手工制作的小物件,像苏斯博士【3】笔下的东西一般盘旋在空中。游戏很聪明地建立在了一系列的叙事片段之上,正是通过这些诸如日记、信件、录音和备忘录的物件,艾迪得以进入这座房子的禁地,最终在祖先留下的碎片中知晓他们每个人独特的命运。

《艾迪芬奇的记忆》

游戏成品是合乎美学的,它融合了爱德华·戈雷(Edward Gorey)、伊莎贝尔·阿连德(Isabel Allende)和韦斯·安德森(Wes Anderson)给人带来的艺术感受。游戏的文字部分是出色的,并且达到了电子游戏中罕见的高度。总体而言,《艾迪芬奇的记忆》没有什么地方需要批评,它名字小巧可爱,游戏制作也能撑得起其雄心壮志,几乎没有人对这样的作品表示不满。


但是,这个游戏中仍旧藏有一个尚未回答的问题:为什么这个故事一定要以电子游戏的形式来讲述?


在整个游玩过程中,我无法将《艾迪芬奇的记忆》当作一种传统的、基于时间的叙事去体验,这一点让我好奇。如今的实时渲染工具已经和预渲染的图形不相上下,如果游戏变成动画电影乃至真人电影,视觉上都几乎不会受到影响。毕竟大多数的电影也不过都是绿幕摄制,细节都是通过后期添加。故事完全是线性的,和环境的互动也只是画蛇添足,比如说一条特殊的黑暗走廊,让人搞不清楚下一个事件是不是随时就会出现。


答案之一或许是对电影的嫉妒。游戏行业一直以来都梦想着超越好莱坞,成为“21世纪的媒介”。虽然这个概念现在已经如此过时,只有20世纪的人会买账。但更加可能的一个答案是,如果将《艾迪芬奇的记忆》平铺到一种线性体验中,会损失掉某些东西。角色介绍在其中采取了不同的形式,每一个都是对实时3D建模和交互概念的巧妙诠释。在某个情况下,玩家需要扮演不同的动物,用全新的方式去重塑熟悉的空间;另一种情况下,玩家在芬奇宅第中移动角色,但却又是在一本漫画书中移动,漫画场景都使用了卡通渲染而非传统的模拟光照渲染;另一种情况下,玩家与游戏中一位角色的幻想发生了邂逅,这个可供通行的幻想空间发生在单调乏味的工作环境里,二者必须同时操纵。

《艾迪芬奇的记忆》中的卡通渲染

这都是令人瞩目的成就,但完全算不上故事叙述的高招。相反,它们只是新颖的说明了实时3D引擎都能做到什么:渲染光线和阴影的能力、建立模型结构并将其转化为障碍物、让你的眼睛把平面视作是真的书架或洞穴、让玩家在环境中操作一个假装成人物的摄像机……《艾迪芬奇的记忆》当然是一个关于家族的故事,但首先它是一个基于3D游戏的传统制作出的东西,就像芬奇家宅第一样怪诞、随兴,玩家的行动都发生其中。


包括《消失的家》和《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)在内的早期环境故事游戏,也早就做出了这样的调整,后者是这一类游戏中另一个重要的作品,对排斥“传统方法”的第一人称体验引以为荣。对于这些游戏而言,拒绝玩家代理(player agency)既是一种骄傲,也是期望达到的部分目的。这种骄傲是如此的强烈,以至于当那些更爱好射击游戏的批评者们带着讥讽的意味给这类游戏冠上一个贬义的绰号——“步行模拟器(walking simulator)”时,开发者们也选择欣然接受。

《亲爱的艾斯特》中的风景,该游戏除了行走和听取旁白讲述的故事,几乎没有任何可以进行的操作


但“步行模拟器”注定总是一个过渡的形式。“没有游戏性的游戏”这种搪塞之词起初看起来可能还像模像样,但很快就会演变成概念论。《艾迪芬奇的记忆》接过接力棒,为这类型的游戏开辟了一条不同的赛道。关键不在于游戏能否讲出一个好故事,或者说相比书、电影、电视,能否去讲一个更好的故事,而在于当游戏处理它所需要的素材,并让这些素材变得可见、可操作和优美时,它自身所呈现的形式。


把“媒介”看成是日常材料的美学形式吧。诗歌是对语言的审美化,绘画是对平面和颜料的审美化,摄影对于时间,电影对于时间和空间,建筑对于质料和空无,电视对于经济上的休闲和家庭习惯……确实,这些媒介都能讲故事,也都在讲故事,但故事都是后来的,建立在媒介的基础之上。


那么游戏何为?玩家和开发者都只满足于错误地寄希望于某天,游戏能够和书、电影、电视共享舞台,更不用说取而代之了。在我看来,去叙述故事是游戏一个勉强凑合的目标,但也只是一个平庸的目标。对于故事而言,游戏谈不上是一个新的、可交互的媒介,正相反,游戏是日常对象的美学形式,也是寻常生活的美学形式。一个球加上一片场地,足球就出现了;基于不动产的财富加上大萧条,《大富翁》(Monopoly)就出现了;四个方块相连的式样加上重力,俄罗斯方块就出现了;光线追踪【4】加上确定子弹轨迹的改造算法,《毁灭战士》就出现了。游戏向玩家揭示了寻常材料未被发现的用途。


既然游戏是后现代主义之后唯一出现的大众媒体,那么这些材料经常成为游戏本身也就不足为奇了。游戏本身,往往就是关于游戏惯例和游戏材料——至少一定程度上是这样。德州扑克是以扑克为基础的游戏,《糖果传奇》(Candy Crush)是以《宝石迷阵》(Bejeweled为基础的游戏,《消失的家》是以《生化奇兵》为基础的游戏。

《宝石迷阵》(左)和《糖果传奇》

《艾迪芬奇的记忆》真正的成就是,最终它鼓励玩家放弃掉交互故事之梦。当然,你还是可以在游戏里讲一个故事,但那个工作量多么大啊,因为看电视或者阅读都要容易得多。总之,《艾迪芬奇的记忆》更有效地达成了一个更大的愿景:就是展现当故事、游戏、漫画、游戏引擎、虚拟环境或其他任何东西被出人意料地拆分和重组时,它们所能产生的那种悦人的好奇。


做全息甲板之梦只不过是做一个复杂的小说之梦。如果说有属于游戏的未来,游戏那时不但会发现自己作为一个定义时代的媒介的潜力,而且它将会放弃成为一种叙事媒介的梦想,转而追求它一贯擅长的:将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。


译注:

【1】指用来给人虚假印象的建设和举措,来源于叶卡捷琳娜女皇出巡时,格里戈里·波将金在沿途布置的可以拆除的村庄,女皇经过后就拆除,并带去下一地组装。

【2】华盛顿地区的岛名,也译作“逆戟鲸岛”。

【3】美国作家和漫画家,以创作儿童绘本著名。笔下经常有超现实主义的幻想场景,如游泳池漂浮在房子上空等。

【4】光线追踪并不是一个近年出现的新技术,用于渲染的光线追踪(又称光线投射)算法在1968年就已经提出,它想象由眼睛发射光线到物体上的每一个点(像素),单独计算每条光线以确定物体的显示效果。在《毁灭战士》中,光线追踪的原理也被用于计算射击子弹的判定,即把子弹弹道模拟为一条光线,检查是否有物体阻挡光线,来完成击中判定。


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