查看原文
其他

一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏

Okny 游戏研究社 2024-02-05


对不少游戏开发者来说,刚刚过去的2023年多半是个不愿回顾的“行业寒冬”,市场风向捉摸不定,产品研发陷入停滞,有人选择死磕到底,有人选择暂时放弃。


但寒冬之中总有希望,迎难而上的人终有机会,靠自己赚取第一桶金——毕竟每年我们都能在市场上看到几款优秀的国产独立游戏。


我们故事的主人公夏然就并没有按照大多数人的选择发展下去。本科专业是生物工程的他,研究生跨考计算机专业,在竞争激烈的就业市场上早早拿到一份令同龄人羡慕不已的国企“铁饭碗”offer……但他主动放弃了职场生活,选择待在家里全职做游戏——准确来说,应该是做地图。


大学开始涉足游戏设计的夏然,目前正专注于《魔兽争霸III》RPG地图的开发工作,他的“职业”生涯一共只做过3张地图,第一张图排在热度榜第4,为他带来了宝贵的开发经验;第二张图爬上全平台热度榜第2,为夏然带来了数十万元的利润,而第三张图《震惊生存》真的让他实现了“一日十万”不是梦,不到半个月产生上百万的收益,也让夏然看到了“回家躺平”的希望。


2024年,War3发售20年后的今天,自定义RPG地图的圈子依旧无比活跃。


1


2002年,承载着一代人童年回忆的War3正式发售,陪伴着这款游戏的诞生的,还有另一款具有划时代意义的工具 :魔兽争霸地图编辑器(Warcraft III World Editor,下文简称WE)。


WE丰富的自定义功能让广大从未接触过游戏制作的玩家实现了自己设计游戏地图的美好梦想,国内外无数魔兽爱好者以此为契机开启了他们的创作之路,各类风格独特且极具挑战性的RPG地图风靡一时,无数经典地图成为那个年代魔兽玩家们难以忘怀的记忆。



“开盲盒”是夏然对魔兽RPG地图印象最深的感受,在热衷于魔兽的那段日子里,他辗转于各大联机对战平台,只为寻找风格迥异的自定义房间,每局游戏都伴随着一种紧张刺激的惊喜感与新鲜感,无穷的乐趣和构建起了他对魔兽自定义地图的独到审美。


游戏玩久了,夏然理所当然地产生了“自己做游戏”的想法。他喜欢玩游戏,同时也喜欢设计游戏,夏然小时候就与朋友用平平无奇的卡牌创作了不少规则独特的游戏玩法,等到自己慢慢长大,想要打造一款独立游戏的念头愈发强烈,为此他专门选择了跨专业考计算机,为的就是多积攒一些游戏创作的相关经验。


但在学业之余,夏然也捣鼓起了WE,作为国内UGC的先锋,WE功能强大入门简单,丰富的教学与完善的社区支持降低了上手门槛,复杂的游戏逻辑和事件都被整合进了“傻瓜式”的触发器系统,即便是不了解游戏开发的玩家也能通过简单的拖放和点击操作亲手打造地图。


经过了短暂的学习与开发工作之后,夏然接连发布了两张地图,分别是《太初与默灭》和《通天古河》,两张图都是较为经典的防守图,在一定时间内抵御敌人的攻击,并找准机会摧毁敌方基地,得益于此前累积的游戏经验,这两张图的玩家口碑都不错,热度也能双双跻身排行榜前列。



尽管当时学业缠身的夏然没有多余的精力研究付费内容,但这两张地图仍为他带来了不少收益。


魔兽RPG地图的付费模式直白简单,以国内最成熟的平台KK对战平台为例,每张RPG地图都附带着一个专门的商店页面,玩家可以充值购买道具或是英雄,从而在探索战斗的过程中获取更多便利,简单来说就是大家熟悉的花钱买属性。



夏然的地图商业化变现之路异常顺利,短短几个月的时间里,他的账户上多出来了50万元,而这,还不过只是夏然游戏创作的开端。


2


12月14日,夏然制作的第三张地图《震惊生存》一经上线便迅速走红,发布半个月后依然稳居KK对战平台热度榜榜首。



《震惊生存》的玩法很简单,玩家面对如潮水般席卷而来的怪物大军,击杀特定数量的敌人会随机进化成不同的英雄,进化-击杀-再进化,目标只有活下去。英雄之间有强有弱,多样的技能与装备之间的组合搭配也会带来截然不同的全新体验,上一秒还在大杀四方,下一秒可能就得抱头鼠窜,不可预测的随机性让紧张和快感全程相伴,直到玩家杀穿最终BOSS,并意犹未尽地点开下一把。


《震惊生存》主打的随机进化游戏体验其实正是平台时下热门的“不死族玩法”,该玩法发源自9月份发布的地图《爆战不死族进化》,并很快在玩家间获得认可成为一大热门品类。



不死族玩法有些像大家所熟悉的肉鸽,同样依托于随机元素带来的惊喜感,易于上手的单局设计降低了体验门槛,玩家永远不知道接下来会进化成什么样的英雄,会合成什么样的装备,每一局游戏都是截然不同的全新体验。


在此基础之上,各位地图作者还开发出了更多玩法:将随机装备合成、随机技能肉鸽、随机副本挑战等内容单独叠加优化,针对不同玩家的口味打造对应的地图,玩家对不死族玩法的热情高涨,相关玩法的地图自然就会不断浮现,在过去的几个月里,平台上涌现出了大量“不死族like”的新地图,掀起了一阵前所未有的“不死族”创作热潮。



而在一众不死族玩法的地图里,《震惊生存》显得更具特色,夏然精准把握用户需求,不仅简化了怪物逻辑、装备合成等较为复杂的系统,还将随机内容推向了极致,随机英雄、随机装备、随机技能……游戏里几乎一切内容都被贴上了随机的标签,进一步放大了随机元素带给玩家的爽快感和刺激感。



当被问及为何能如此成功时,夏然说出了他认为的成功秘诀,一方面是玩法本身必须得好玩,另一方面则是理解玩家需求,例如RPG地图最为忠实的玩家往往对乱七八糟的解谜探索没什么兴趣,“解压”始终是他们的核心诉求。


实际上,目前还在坚持玩RPG地图的玩家很大一部分都属于在职人员,年龄通常在30岁以上,只是想单纯找个能打发时间的,不太烧脑的,同时也不考验操作和熟练度的游戏,RPG地图对他们来说就是个很好的选择,既有情怀,又有大批内容创作者制作的地图维系新鲜感。对这些热爱这类玩法的老大哥来说,氪个几千块钱真的不算什么。稳定的用户来源和流水收入,优厚的分成策略,共同组成了地图作者们源源不断的激情与动力,像夏然这样的内容创作者,在平台上还有很多。


3


在游戏行业,像夏然一样怀揣着梦想,想靠自己做一款独立游戏的人不在少数。


但这个行业从来都是残酷的,光是游戏开发门槛就足以劝退大批追梦人,哪怕你跨过了这道坎,高昂的开发成本、捉襟见肘的灵感创意、飘忽不定的市场风向等一系列阻碍还是像一堵高墙,立在每一位个人开发者面前。


而近两年,UGC生态的发展给这些困境带来了另一种解法。源于二创的生态,随着创作工具的持续迭代而产生了更多的可能性,创作上限不断拔高,能产出的游戏品类也越来越丰富。


这也是现在越来越多样化的UGC内容平台诞生的原因,在平台内部,玩家与创作者之间没有高不可攀的技术壁垒,那些天马行空的疯狂想法总能在成熟的玩家群体之间发酵成长,即时性的交流也能碰撞出新的灵感火花,从而更快地打磨出受玩家欢迎的作品。


夏然与他的《震惊生存》就是个很好的例子,在这张地图正式上线之前,其实夏然还做了个简单的demo提前试水,在收获了玩家们的热情反馈之后,这才有了如今的《震惊生存》。


《震惊生存》上线半个月已经根据玩家反馈做出了多项调整


当然,《震惊生存》爆火背后最重要的原因,还是借了“不死族”玩法的东风——简单爽快且扩展性极强的特性确保了整个社区的活跃度,玩家愿意乐此不疲地反复尝试,地图创作者也能快速复刻积极创新吃上不死族玩法爆火时期的红利。尽管这类玩法目前仅是KK对战平台的一股独特生态,但其玩法潜力在可见的未来仍然值得看好,随着更多玩家与创作者持续不断地加入,玩法快速迭代,大量玩家验证,借力平台资源,一同发展出一条全新品类赛道亦可期。


UGC是个长线命题,为了扶持地图创作者,各类平台都在“疯狂”发力。但对创作者而言,创作的编辑性和内容多样化始终是关键。持续降低用户门槛,创建作者之家,将众多开发者无心顾及的繁杂功能整合进平台;内置提供简单易上手的强大编辑器;官方推流,积极开展活动带动地图人气……这些在移动端正在上演的激烈竞争,但在RPG领域其实是早已给出的一套成熟解法。


活跃的社区攻略也得益于官方的卖力推广


对平台生态而言,开拓新赛道,重视玩法生态圈的多样化才是要义。在创作工具的发展基础上,创作者自然会有差异化的创作诉求,跟风做单一玩法不仅会让玩家产生疲劳,也不利于社区生态的持续发展。这要求平台能够第一时间洞察玩家的需求,协助创作者快速构想新玩法诞生。


在KK对战平台内,除了经典的防守、塔防地图《军团战争5》《十殿阎罗》,以及这两类玩法的创新爆款《一念通天》《斗塔》外,还持续有新玩法地图的加入,有些甚至已经可以作为一款独立游戏进行发售——如鹅鸭杀玩法、阴阳师正版授权的《妖怪小班》,派对游戏玩法的《友尽动物园》等。这也折射出平台产品探索玩法生态的巨大可能性,只要创作者有想法,有创意,平台都可以支持将其落地实现。




如今已是War3发售的第20个年头,由War3诞生的RPG地图的生命力仍然十分强盛——这一切都离不开热爱着魔兽而又创意不断的玩家群体,他们曾经围绕魔兽衍生出各种玩法和乐趣。时至今日,RPG地图的社区规模和玩家群体已远远不止于此,RPG地图也不仅仅只是地图作者们展现兴趣爱好的舞台,完善的作者圈生态,也让地图制作成为了一项可持续的事业。


在可见的未来,创作工具会不断迭代,持续推动内容生态的丰富。技术、内容、生态三部分协同配合下,相信像KK对战平台这类的UGC内容平台能够为创作者提供更多的支持,一同拓展新的品类赛道。只要有优秀创作者一路同行,RPG地图生态圈就能一直常绿常青,茁壮生长。



继续滑动看下一个

一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏

Okny 游戏研究社
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存