两分钟看『8月22日微信小游戏公开课下午场』(媒体提问环节&创意小游戏环节)
前排感谢股东:
导读:
媒体采访小游戏负责人与“创意小游戏”
创意小游戏-《旅行串串》
「做个小游戏」或「龙虾游戏推荐」公众号发送【旅行串串】
周巍-抓住“通病”的情绪,帮用户找同感
虾补充:周巍这段分享很有意思,他没说旅行串串哪里哪里好,反而是旅行串串哪里哪里做的不好他们要改,希望大家免踩这些坑的意思。
对比周巍“小游戏赚钱黑科技”里的分享,你会觉得他特别有意思!
“教你们赚钱我不太会,但是教你们做哪些会亏钱不要做这个问题上我可是很认真的。”
1、串串立项来自于我们很多人:“不想工作,只想吃吃喝喝走走停停”
2、↑通过思考现在的人“想干嘛”,去做一个游戏。
3、玩过的都知道串串一开始的动画代入感很强,其实团队有曾想过砍掉这个动画,但团队更希望用户能理解“这是一个什么样的游戏”而做了保留
4、计划做365个旅游景点,目前完成了100个
5、角色人设和标签属性来自身边的每一个人,而旅行的记录与代入感分层次传达给用户,这样在“北京”找不到代入感,在“东京”可能会找到。
6、现在有110张贴纸,15张背景图,13个手账花纹、28张手账胶袋,准备了166套衣服,写了80篇手账故事,为小车准备了56个装饰品。(离完整版才三分之一)
7、手绘插画画师每周2~3张,颜色基调蓝色为主,希望可以传达温暖。
8、女性向CPM确实比男性低
9、消除与经营结合的玩法,但双玩法不一定好,比如串串调研下来就发现模拟经营玩法并不好,玩家只想推关卡。未来可能会用别的有成长感的玩法去代替模拟经营。
10、游戏现在可以通过推关卡解锁不同的景点,之后会调整成通过推关卡挣钱,通过钱来购买飞往世界各地的机票,会更自由化。
11、未来会把玩家的目的性变的更纯粹(比如用推关赚来的钱去解锁全地图而非当前的用钱去养成装饰角色。)
12、用动图去解决口语上难表达的新手引导。
13、副玩法模拟经营做的过重容易吃力不讨好,承载的越多砍起来越不方便。
14、微信给小游戏别于传统app的帮助有两个,一个是鉴权时可以拿到这个用户是男是女,二是赋予了好友关系链功能。
15、传统排行榜对女性用户来说并没那么重要
16、串串还想做“多对情侣间的开心农场”,让“一对情侣去偷另一对情侣的菜”。
17、做了很多情侣间的功能,如关卡共享。
虾补充:深挖某一用户群,不断创新满足他们需求,这点很佩服周老师……
18、游戏内手账玩法是开发团队里画师小姑娘提的,周巍get不到点,但用户反馈就是很好。
虾补充:谦虚又开明。
19、开发者如果向往做好游戏,那就好好做游戏。如果向往的不是游戏,就别做了。
台下评委点评:
洪涛:串串厉害在消除品类还能开花,而且app表现也很好。所有原玩法都是有限的玩法,现在在于情感的包装、世界观的包装,就是一种很重要的创新。在亚洲市场效果很好。另外,游戏的画风在一年内都不会过时,这点也非常厉害。给旅行串串的建议是-可以加点爱情里的“挫折”。目前的情感线太过平淡与一帆风顺,加点挫折去刺激玩家的讨论,或许不错。
王林:去把传达情绪作为很重点的追求来做。这是非常值得肯定的。无论是做什么样类型的游戏,情绪传达一定是现在制作人需要具备的要坚持的方面。
希望串串能加强下单局游戏的内容,毕竟这是串串的核心玩法。
杨磊:现在这个游戏在游戏难度曲线上的确做得比较平缓一些,很可能是为了让微信上的游戏用户能有更好的体验。对于这一点,应该是大家在微信小游戏平台学习的。这款产品不论是当前美术画风的辨识度还是游戏整体体验流畅性,都是很多开发者都应该在小游戏平台上学习的对象。
创意小游戏-《萌萌物语》
详细版图文传送门:
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田绍坤-社交牌怎么打?恶作剧社交,让玩家舍不得放下
虾补充:萌萌物语这段也很有意思,它给我的感觉很难用语言表达,它理应得到更多的褒奖。它和《生肖派对》是目前小游戏上最好的UGC作品!
创意小游戏-《动物餐厅》
详细版(图文)传送门:
「做个小游戏」或「龙虾游戏推荐」公众号发送【动物餐厅】
1、立项来源“吃饭、付钱”这么一个简单的逻辑。
2、一个半月时间做出“雏形”。
3、初分享是亲朋好友,得到长期留存达到平均水准,但次日留存非常差的数据
4、那时候缺乏次留激励机制,比如3、5、7天登陆获得什么,或者用任务线做替代,比如长期玩下去完成任务获得什么奖励。
5、于是想到了外卖订单……
6、外卖订单是这么实现的,第一天下订单,第二天完成订单。逻辑自洽。
7、次留解决了,长留也要解决,参考《旅行青蛙》做了明信片,此时逻辑不自恰了。(餐厅出现明信片真实吗?)
8、逻辑不自洽,但带来了很大的玩家反馈和好评。此时要怎么更新?(玩家不断消化明信片,小团队产能跟不上)
9、第一:先简化明信片的模型与美术,第二:在数学概率上减缓了明信片的获取速度。
10、本来想通过花园加入UGC元素,但是成本太大怎么办?去UI化,能简就简。花园也在玩家UGC社区裂变开来。
11、完成线上/线下打通,我们始终相信线下的链接比线上更紧密,可以观察动物餐厅的UGC社区。
12、开发者最终目的是利己,但前提是利他
13、与玩家多做沟通,解决用户的需求。
14、解决需求同时又能保证自己的目的。比如玩家希望花摆到花瓶上去前能做提醒,但从开发者角度这样影响游戏性,那么就换种方式解决,比如放上去了可以拿下来。
15、小游戏性能很重要,优化上建议只保留场景必要资源,不需要用到的时候直接释放掉。
16、减少加载时间能减少很多用户的流失,小游戏本来就应即点即玩。
17、“灰度发布”功能很好用,先发给5%的玩家看看反馈,得到较好的数据再给全体玩家铺上。(大体量游戏)
18、我希望所有开发者要敬畏用户同时也不害怕改变,只要你能不害怕改变,逐步满足用户的要求,就能把微信小游戏做成全民的大游戏。
创意小游戏-《荒野日记》
详细版图文传送门:
「做个小游戏」或「龙虾游戏推荐」公众号发送【荒野日记】
叶田-有温度的游戏会抓人心
虾补充:大禹的分享干货在于讲述了如何走在前作的肩膀上,做“创意小游戏”,最重要的是-“特色”,比如荒野就是35款里,讲故事讲的最有人情味的。
1、立项来自团队喜欢看贝爷的《荒野求生》
2、也来自大禹做游戏的方式是一代接一代。比如《荒野日记》是前作《荒野求生》的2代,希望一代能传承一代的口碑。
3、这样的好处是积累了种子用户,前作的某些不好的反馈可以在续作能修改掉,也让工作室能变得口碑化。
4、《荒野日记》的特色是“剧情”。与其他创小最不同的地方。
5、团队想打造经典角色、故事,看是否有机会成为一个ip
6、长线目标循序渐进,每次故事的推进都能让用户愈发想挖掘这个游戏
7、短线目标是用角色去跟玩家产生情感联系。
8、群像剧方式构建游戏剧情。
9、留白艺术的应用在游戏中很讨喜。
10、物哀美学能与游戏中的亲情部分结合,产生玩家情感催化。
11、玩家希望战斗时有更好的参与感,团队听取后修改了战斗动画与场景。
12、游戏剧情内容丰富到即使每天10小时也需要几周时间完整体验游戏。
13、新版本已于8月27日上线。
14、游戏也内置了很多其他休闲游戏玩法,缓解玩家疲劳感。
15、美术要点:符合科学、荒野素描风格比较突出
点评:
洪涛:一款独立生存类比较出彩的游戏。一定要提下建议,因为它与微信小游戏生态有些错位,无论是用户属性上还是其他。游戏系统太过复杂,内容和元素太多反而有点“大杂烩”的感觉了,即使游戏内每个小游戏都能拆出来当做单独的优秀小游戏。它在小游戏平台上,对用户的要求非常高!不过正因为这样,他也能帮微信去筛选出那批高要求的玩家用户。
黄秋丽:第一,它的细节很用心,包括美术风格,是一种比较有独立气质的美术方向,虽然它的画风并不是追求所谓的高品质,但里面很多细节能看出设计师是非常用心的,包括里面的系统内容是非常丰富的。虽然很多内容是用比较界面化的方式来呈现出过程,但背后的数值包括维度,深度和广度都很足,整个游戏的内容量非常好。
但作为微信小游戏,它似乎没有联系到微信的社交系统,不知未来是如何考虑的。建议上希望能与社交打通来提升游戏的互动方向。另外就是单机PVE作品在广告投放上选材会比较困难,建议选材上要靠前,能让玩家更快体验到广告中的情景。
结尾。
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