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终于轮到我了,关于2020小游戏。(改)

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

前排感谢股东
    
  

感谢所有帮助和帮助过的朋友们。

前言
hi,又到一年的这个时候。是要写写东西了,不然蛮脑子的灵感(不,准确的来说应该是情感)无处宣泄!这篇文章的排版可能会有点凌乱,只是想把一些话写出来,跟喜欢我的朋友们分享。
首先,我们标题写了昨天的微信公开课pro。所以,我干脆整理了一些行业媒体关于公开课与小游戏分会场的报道。
文章看上去会很多,你可能会说到一句“该死,我还有多少功课没补。”(其实也还好,不会占用大家太久时间,因为2020阅读效率尤为重要。)

传送门↓
小龙哥关于微信公开课pro的演讲:
张小龙微信公开课PRO演讲:信息互联的7个思考
公开课(含小程序部分)的一些要点整理:
今天最受关注的2020微信公开课,提到100个新数据和政策!
公开课主场直播环节小游戏负责人李卿的演讲:
年增速超35%  微信小游戏首提商业爆发力:累计用户超10亿
「小游戏分会场」微信团队的演讲(无直播):
学霸笔记|小游戏6讲师万字图文全记录(附回放地址)
「小游戏分会场」采访环节周巍、许东屹、李卿谈2020小游戏:
Kunpo周巍:2020年,我们all in微信小游戏
「小游戏分会场」年度小游戏:
创意小游戏再添大众评审;年度小游戏公布,究竟花落谁家?

再插个彩蛋,温故下「2019年张小龙的四小时演讲」:
张小龙4个小时演讲全文:万物之中,希望至美

好,正文开始吧。

注.这篇不是分析文章,仅是我个人的一些想法和思考。我本来是觉得作为自媒体,要严谨一点。但后来想想,对很多大佬来说,比起听别的大佬聊市场,看市场。倒不如到基层听听像我这样的老百姓是怎么看这个市场的。



回顾下2019,展望2020

2019年是多灾多难的一年,很多很多公司都感觉“互联网寒冬”是真的来了。我觉得但凡是互联网从业者,喜欢互联网文化的,都能从很多媒体或者文章里深有体会。
王兴那句话怎么说来着?“2019年是过去十年最差的一年,也是未来十年最好的一年”。要知道,这可是正在风头的美团CEO的感慨。
是的,流量红利没了,第一波流量红利是PC互联网时代,在传统互联网时代落幕的时候,开启了移动互联网时代。传统互联网时代的人口红利到期后,移动互联网的人口红利补上了。但是现在不一样了,因为移动互联网时代的人口红利也到头了,但是后面接班的没了。于是,互联网这条路走的就变得愈发的艰难了。(在这里,不得不佩服能在2019年赚到钱的互联网公司。也希望大家感谢那些2019年还舍得花钱举办年会的公司。)

所以,在这个档口,我发现了哪一些变化呢?

1.游戏是做给本来不玩游戏的人玩的,网络歌曲一词正式更名为抖音神曲。
2.网红经济非常夸张。人人都是kol,私域流量在崛起;
3.经济不好的年代,消费力反而在上升,包括电商;
4.互联网工作者已经变成传统工种(企业微信,钉钉的市场竞争);
5.爆炸的信息推送正让人们不安,绝大多数年轻人变得惶恐、消极;
6.中国14亿人,世界却有70亿人,世界很大,我想去看看,学英语很重要;
7.科技类股票太稳了,无人机、AI……;
8.90后30岁了,80后奔四了。当代00后竟然没有一个非主流;
9.年轻人都一股自己很懂互联网的样子。
10.我还没想好,就不装逼了。
上面是我对整个互联网变化的直观感受。

那,我们怎么看2020年的互联网呢?那肯定还是看头部怎么搞。
恩,很显然,目前公认的三巨头是:腾讯、字节跳动、阿里巴巴
张一鸣:
一战赚了1090亿,“恐怖”的张一鸣!
张勇:
独家 | 阿里张勇湖畔分享:领导者如何“落子无悔”
张小龙:
张小龙微信公开课PRO演讲:信息互联的7个思考
作为微信生态的既得利益者,比起隐居幕后的偶像小马哥,我们似乎发现我们更希望跟紧小龙哥的步伐。

这时候,你定眼一看!发现了一件非常有趣的事?!
……是的,他们三个竟然都姓“张”。
我们不难想象会有这样一篇文章:
“震惊!未来十年的互联网掌握在三个姓张的人手里。”
(别笑,如果你也姓张,那就拿出身份证自豪一下)

上面开个玩笑哈,我们继续聊。
我觉得还有件事比上面的“张”姓要更有趣点。
我们都说,互联网要有个话事人。这个话事人,以前在我的认知里可能是“马老师”。因为他最会说……马老师退休了,下一个“话事人”会是谁?
我本来觉得小龙哥给我的感觉是合适的,因为他长得最凶。
但是,我听了他公开课的视频分享后,发现他风度翩翩儒雅的像一名大学教授……反而在上面张勇湖畔大学的分享里,感受到了看上去腼腆的像婉约派的张勇的血性和企业家形象。
哇,这个反差太大,所以我一定要当做小插曲跟大家聊聊,吹吹水。
果然,大企业的负责人的风格都是差不多的……小龙哥像小马哥,张勇像马云。

聊完这些,更有趣的事发生了。
在我有一次跟朋友的聊天中,他向我吐露,“你说这些喜欢追星的人是不是脑子有问题?”。于是,在一顿辩论后,我说服了他。我说“我们都追星,只是你自己没发觉到而已。”。“我追谁了?”“你追任天堂追暴雪,追河正宇的电影,追Lana Del Rey的新专辑……”
这算我们上面说的网红经济爆炸吗?通俗释义里肯定不是,但是某种解释上也似乎行得通。
是的,人都要有信仰,作为互联网从业者。我们还是要追一追我们“心中的网红”的,可能你是张勇,我是张小龙,他是张一鸣。

未来的游戏团队也更需要包装自己,甚至是做好属于自己工作室的游戏的风格化。游戏工作室的专属信仰会在消费力上升的新玩家群体里留下很深的烙印。
“大宇双剑”也是在《仙剑1》十年后因为作品+互联网文化开始在玩家口中传开的。但这里又有个问题,如果所有游戏工作室开始包装自己,又有哪些能真正吸到粉丝呢?在产品力爆炸的时候,一定会有某“不知名工作室”做出的神作。
“低调”是一种风格,可能也是一种非本意的ip包装。比如朴树、比如许巍。
如果你问龙虾号属于那种,MD,我这不是想火火不起来嘛!

好,不聊互联网了,这毕竟不是本文的重点。回归游戏……

回顾下2019小游戏,聊2020的小游戏

我们先聊聊我对2019年的小游戏的感受,在这之前,我做了一篇2019我心中的all小游戏总结:虾弟的2019小游戏年终总结。
里面是我觉得还有点特色的小游戏,但是其实有些游戏我也没有好好深入的玩下去,也几乎都是仅凭第一印象给予的评价,所以在我自己回看起来会有些脸红。不过,庆幸的是,读者朋友都还算包容。所以,写文章跟做游戏做小游戏是一样的,我们在自己试玩、检查作品的时候,还是能找出很多不够好的地方。
当然,文章也还算客观。但是,很多朋友发现了,有很多游戏被我遗漏了,当然,这种遗漏,不是无意的遗漏,而是刻意的去错过。
最典型的两块:1.重度小游戏。2.隐藏的爆款超休闲小游戏。(后面讲)

先说说“重度小游戏”,我们都知道,2019年小游戏市场有那么几段看似寒冬的时光,也一样有很多小游戏开发者和发行在2019年仅仅实现了收支平衡(不用亏钱一词是因为市场并没那么坏)。
而,其中比较不错的重度小游戏团队,都在2019年取得了还不错的成绩。
我们说过,小游戏最大的感触是“游戏是给不玩游戏的人玩的”。最起码,小游戏真的蛮符合这个情况的。(注意一下,请大家保持矜持。我们不能因为一句话,就突然“哦,原来小游戏是给不玩游戏的人做的”,“策划,我们下个游戏,就进攻中老年市场!”,结果一声令下,又亏钱了。)


我们来聊聊为什么重度游戏在2019年取得了如此辉煌的成绩,甚至只要是玩家喜欢的,带版号的付费游戏都在2019年过的还算滋润。
一个是消费能力的升级。如果用经济学的话来讲,这叫「口红效应」。也是16年开始最被津津乐道的现象。
“口红效应”是指因经济萧条而导致口红热卖的一种有趣的经济现象,也叫“低价产品偏爱趋势”。在美国,每当在经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。这是因为,在美国,人们认为口红是一种比较廉价的奢侈品,在经济不景气的情况下,人们仍然会有强烈的消费欲望,所以会转而购买比较廉价的奢侈品。口红作为一种“廉价的非必要之物”,可以对消费者起到一种“安慰”的作用,尤其是当柔软润泽的口红接触嘴唇的那一刻。再有,经济的衰退会让一些人的消费能力降低,这样手中反而会出现一些“小闲钱”,正好去买一些“廉价的非必要之物”。

有很多朋友肯定不太理解”这几年经济很差,为什么购买力消费能力反而上升了?“我来解释的话,是这样的:
对我们很多年轻人来讲,我们很穷。钱,对我们来说,第一个想法是拿来买房子买车子,在城市里落地生根。但当我们回看看一线城市的房价,瞬间失去了想法。房价已经把年轻人逼的不成样子了……
比如,这是一段之前网络流传的消极段子:
3万月薪,几乎是传统互联网公司收入的极限了。别说3万了,能拿1万的都寥寥无几。假设你一个人,拿着3万月薪说要买一套北上广深的房子,不知不喝要10年。300万,一线城市又能买哪里呢?而10年后,90后已经40岁了。
好,按揭。按揭?我一个月自己赚的钱都不够花呢,还要背房贷?想都不要想。
好,夫妻一起付。夫妻?没有房子怎么找女朋友?哪来的夫妻?
种种想法交集在一个90后身上,这时再看到一篇《你已经看不到身边同龄人的屁股灯了》这样的文章。对90后来说,他们的内心是崩溃的。但是不去学习又变得更与社会脱节,这也是为什么我上面说信息爆炸的年代,很多年轻人变得消极,都说自己抑郁症。以至于很多公司的老板甚至无法理解为什么给他们开了这么高的薪酬,他们还是只把薪资当成一个跳槽的台阶。

那,这时候,消极的我们要忍着巨大的压力逃避现实,要怎么办?
毕竟3万月薪嘛,房子买不起,吃喝玩乐旅旅游之类的消费,才几个钱?赚的钱,该花就花出去。遗憾的是,男生没有口红,取代的,可能是衣服、鞋子、烧烤火锅,数码产品,以及最重要的精神伴侣,游戏。
首冲6元难道不等于免费?请问,我冲6元会影响我买一套房吗?
于是,越来越多的年轻人开始了很多长辈看来非理性的消费。

十年前:玩游戏还要花钱?
十年后:玩游戏还要花钱?算了,无所谓。
你说STEAM这样一个平台,都能在中国这样一个环境下做到现在的水平。我们不难想象,在版权正规化以及单机游戏文化普及之外还要考虑经济学里的消费能力提升。
我承认一款300多的《怪物猎人:冰原DLC》,我下手的时候还是要找下淘宝有没更便宜的出售。但是我的思维方式已经变成了:要买就买呗。
我甚至也变成了一个玩《魔兽世界怀旧服》会花钱买G的人……
我也承认一首6块钱的歌,我购买前会先搜一下百度有没其他试听的方法,但如果我3分钟之内找不到,我会选择购买,因为懒的折腾了。毕竟我们上面说过:6块钱会影响一个消极的90后买房吗?
这是消费的变化,当然,因为互联网信息爆炸的原因,尊重原创尊重版权的人格成长,也一样烙印在了我心中。支持知识付费,支持创作是社会进步的表现。
再说回重度游戏,上面是一二线城市的”我“眼中的消费观。

而在三四线城市呢?我觉得是另一种样子:
绝大多数三四线城市的年轻人正处于结完婚生完子,没有大富大贵,但是人生圆满需要找乐子的状态,付费能力当然很强。而轻度游戏、益智游戏呢?这不,父母辈都当爷爷奶奶辈了,玩玩家族群里的成语游戏,不是正正好?
开玩笑哈,上面的说法不严谨。因为哪个年代都是一样的。真正决定这批用户的行为是是全国移动手机的普及和上网习惯已经被培养了。这归功于移动支付,归功于抖音快手,归功于拼多多,归功于饿了吗美团,归功于爱奇艺等等。

结合上面的这些思考,我觉得这就是我对2019年付费游戏收入上升现象的理解。
所以,如何让游戏被玩家真心喜爱,即让玩家有更强的代入感,会是2020游戏产生价值的,或者说能赚钱的点。

再插播个题外话:事物都有两面性,就像我们抵触重度游戏,抵触琳琅满目的游戏广告时,在有些地方还是要感谢他们的。
比如:在游戏已经被称为”第九艺术“的今天,现代游戏是商品。
而“花钱找乐子“,是天经地义的,点广告也好,充钱也好。是这批游戏教会玩家的。(这是我在玩超休闲游戏时很深刻的感觉。)
游戏不是无偿的付出,如果你觉得我的游戏好玩,请支持我,让我可以继续创造游戏。这是我代开发者向玩家说的。
当然,过激的付费和诱导行为一样会引发玩家不满。当一个感觉自己被游戏骗了的玩家,他几乎很难再在下一款游戏内做非理性的消费。
这也是整个游戏产业非常矛盾的地方,劝导消费的是资本家,破坏市场的也是他们。社会也是如此。


既然提到了艺术,这一款的结尾,我们用艺术来带过。我们最容易联想到的是艺术画。有一句话很经典,我觉得对游戏开发者很有帮助。

”2020年了,为什么还会有人会认为艺术是表达一种主题,而不仅仅是为了唤起一种感受呢?“

能唤起一种感受的游戏,会永远被深度玩家津津乐道。这也是评选创意小游戏里最容易被忽略的制胜点。

2020做小游戏要改掉的坏习惯

一定要普及的知识是:小游戏赚钱。关于到底怎么赚钱?
这个我以前的文章经常会写到一些有的没的,就不再补充了。
因为你知道的。按照我的说法,我能告诉大家的就是咋样亏的少一点。(笑)
流量是一种,风格化是一种,歪门邪道是一种,原创是一种,还有各种玩法都能在小游戏生态里赚到钱,因为微信用户的特色就是大众。

一款游戏能不能赚钱,就是收入-成本=毛利。
在这个地方,最容易被忽略的就是成本,我们拆成推广成本+研发成本。
游戏只有赚多赚少,没有不赚的。“游戏投入产出比”我们算不来是因为我们无法在脑海里绘制上线后的场景。

成本与风险:
一种团队,是做高品质游戏,但是反响不好,亏钱的,亏的是研发成本的钱。
一款原创的3D高品质作品,就是巨大的赌博。6个月20人团队的研发经费,一款不一定吃香的游戏,对发行团队来说那真是”烫手的山芋“。换位思考,这表示发行团队需要更高的预付,更长的回本周期,更深度的运营开支与调试周期,来接手这块山芋,这在小游戏里太危险了,但回报肯定也是最丰富的。风险指数:五颗星
一种团队,专做轻度小游戏。不过做这类的几乎没有了,越小成本越激不起大的波澜,收益很低很低。十款游戏的开发时间都能做一款不错的游戏了。当然,除非实在有才,像《红点杀手》这样的,能赚到一波时间的红利。风险指数:四颗星
一种团队,做休闲换皮。没问题,试错成本小,但是风险点在同行的竞争,以及做着做着发现主动做游戏变成了被动。作为流量游戏,高流量低收入低寿命变成流水线生产,只能上微信小游戏,甚至连团队自己也无法想象这样的游戏身边的人都在玩。不过被签就能回本。但目前来看,有点颓势。风险指数:三颗星
一种团队,做微创新。这个跟轻度换皮比较类似,但是研发成本要大一点,周期也长一点。最怕遇到的问题是:游戏出来了,题材过气了。风险指数:三颗星
一种团队,做配套定制。这种团队还好,但是同行竞争也大啊。而且,也都是赚点辛苦钱。风险指数:三颗星
一种团队,挑有潜力的游戏,或者偏门的,挑平台还没有的题材制作。无论是换皮也好,原创也罢。赌的是玩家口味和市场。”我也不知道为什么就火了!“但绝大部分当年不够火的游戏,现在也不一定能火起来。而有潜力的游戏,则需要眼力。风险指数:两颗星

上面的,我最推荐的是”站在巨人的肩膀上“,也是几乎所有游戏团队都认为是最好的方法,我们尊重原创。
抄袭:看到这款游戏就想到某款游戏。
借鉴:看到这款游戏的某个点,想到某款游戏。

成本有多关键呢?
我们观察长寿的爆款小游戏,能被说到赚钱的,一定都是小成本游戏。当然,重度也可以,但是任何不以内购为目的高成本研发游戏,都是慈善行为。
赚钱只有赚多赚少的问题,精品向的小游戏,也能赚钱。但是比起10块赚100块,98块赚100怎么都让做精品小游戏的人觉得”我虽然不亏,但是总有点不爽。的感觉。
成本问题也在一些产品调优上是如此。我跟一些研发朋友聊过,我的意见他们全部都想到了,但是这样修改,可能会耗费很多时间,意义不大。
所以,我觉得,能考虑到成本换算价值的团队,如果2020年市场不好,他们也能全身而退(为什么不用赚钱?说多少次了,做小游戏不赚钱,就交个朋友)

研发心里:”我要做一款让大家鼓掌的游戏。“ X
研发真实心里:”我一星期做的游戏能赚500万。“ √

那,2020年,小游戏我怎么看?看不来,看不懂。
但是你们肯定也能想到几个点,以及其他关于小游戏年龄段用户的思考(不一定准,个人思考。)
1.没有露胸露腿的二次元小游戏是没有二次元味的,年轻人不喜欢。
2.中年人不一定不看中美术,成语系游戏的美术做的并不差。
3.不要去教中年人回忆,不要给他们老玩法的游戏。他们虽然游离在互联网之外,但是他们也有自己的游戏追求,不会浪费时间在同样玩法的游戏。
4.针对中年人的游戏,热门的不会变化的太快,因为中年人一款游戏能玩好久,他们也跟不上变化太快的游戏。
5.小学生永远喜欢动作游戏,任何有童心的人都喜欢。因为直白,因为简单粗暴。
6.小学生也因为年纪小的关系,没玩过当年我们玩过的游戏。FLASH游戏里有很多能抓住他们。
7.只要这个小学生玩小游戏,那他1个人能给整个小游戏市场创造1000+的UV。他们找新游戏非常快,也会记录自己喜欢的游戏重复玩。他们才是小游戏里最有流量贡献的一批人。
8.超休闲游戏看似是给小学生做的,但绝大多数是get不到超休闲正儿八经的feel的。
9.大学女性是大学生玩家里唯一目标用户。因为大学男生不会正儿八经玩小游戏的,他们都要玩电脑,请大家放心。
10.50%初高中生别想了,他们为什么要放着APP游戏不玩,玩小游戏?
11.初高中生看似学业繁忙,但其实他们如果玩小游戏时间最多。特别三四线城市的晚自习,是并发高峰期。
12.成年男性是小游戏里最赚钱的用户群体,他们就是车枪球,砍怪,沙巴克。但是他们永远处在流失状态。
13.2020微信开始抓电商了,所以女性用户价值会上来。
14.2020微信开始抓电商了,所以中年人的用户价值会上来。
15.我差点忘了,年轻人很多不玩微信……

关于2020年的小游戏用户的想法,就先说到这。
下面是对游戏类型和玩法的思考。
1.moba叫好不叫座,但20年的同步帧问题和包体的改动会让这个品类温暖
2.双人街机过关小游戏难点在商业化,三人,四人同理。不是没人愿意做。
3.小游戏团队可能会为解谜、交互游戏加一个新的分类。
4.新的爆款肯定是机遇大于产品本身,整个移动端游戏在玩法上突破很少。
5.2020年了,提来提去的爆款还是病毒、小秀才、餐厅。(功夫特牛、弓箭传说、全民漂移是移动端火。)
6.mmo小游戏……算了。
7.二次元上面说过了,挺好的。但没想象的那么好。
8.尽管小游戏现在这么火,但几乎都是被动接受。
9.过年贺岁片会有一部作品带一小波热点
10.山海经是个好题材。神话鬼怪永不过时,封神榜、聊斋都可以。
11.我为什么到现在没见到天龙八部的小游戏?是因为贵吗?
12.我心中的爆款差一款大鱼吃小鱼玩法,有进化元素的。(不一定是育碧的饥饿鲨进化。)
13.消除有点泛滥了,益智类也泛滥,但益智类不会过气。因为上面说过有中年人这个市场,但是你会发现你抢不到。
14.中年人会玩动作小游戏哦,代表是枪手来了,这也是他们的动作极限。
15.4399和7k7k的网站关键词里永远写着”双人小游戏“,你懂我意思。
16.去看看FLASH游戏网站的首页,你会发现新世界。
17.超休闲不会过时的,只是赚多赚少而已,请祖国人民放心。
18.过年回老家会给原创新游立项带来最好的灵感,从三四线城市的口味出发。
19.反乌托邦题材有奇效,小游戏里很多,但是能做到《瘟疫公司》一样有代入感的,却没有一款。
20.点击放置挂机小游戏永远不会过时,玩的越多,灵感越多。
21.绝大多数日系游戏脑洞都很大,小日本脑洞太大了。但是欧美游戏永远比日系游戏耐玩。我们要参考日系游戏吸引人的地方,也要参考欧美游戏的长线玩法。当然,这句话不适合任天堂,甚至在这几年移动端日本游戏欧美游戏换了一换。
22.只狼获得2019tga年度倒不如说是宫崎英高获得tga年度。创意小游戏一样也是一个有人情味的平台,加油吧。
23.换皮时下最热门题材会遇到,一个赚大钱,剩下打酱油的情况
24.游戏不像网站,热门题材他能蹭他也能蹭。玩过一款,玩家很难去玩差不多的游戏了,甚至玩过也记不住。解谜不一样,他是内容承载,不是玩法承载。
25.2020年小游戏最大的闷声发财领域不是偏门题材,而是一批18年复古玩法的作品(如鲲车球)配合电商与红包。
26.抖音神曲能带红一批游戏玩法,在19年的某段时间有一批摩托车,那时候有一首摩托车的歌很火。
27.2020年的小游戏合作关系:从如何竞争变成如何更好的合作。
28.游戏会有很多矛盾点。比如跑遍美国是一款很棒的小游戏,但他的卖点是教育融入游戏而不是学英语,因为对最想学英语的人来说,需要的是效率而不是游戏,所以他的目标用户其实是不想学英语的人。同理很多其他的小游戏。
29.2020游戏圈研发发行:江湖代有骚人出,各领风骚三五天。
30.游戏正在成为中国文化出海的最佳产物。
31.小游戏的研发周期一定要保证在5个月以内,5个月以上请往APP市场考虑。
32.会有一批小游戏公司裁员,所以请珍惜工作。
33.20人以下的小游戏团队才是性价比最高的小游戏团队。无论发行研发。
34.微信小游戏更青睐小团队。
35.每一个时期都有红包玩法,去年的拼多多大家都记得,但是18年的时候有个冲顶大会谁还记得?2020年会有这样的小游戏刷屏,刚好配合2020小游戏”新社交“赋能。
36.做微信小游戏其实是爱国的一种表现……
37.与《跳一跳》同期的小游戏是《恋与制作人》、《旅行青蛙》。但是现在只有《恋与制作人》还坚挺,所以,游戏的制作成本其实与寿命成正比。
38.小游戏现在最值钱的是”流量“,但是未来肯定是”粉丝“。
39.我最推荐开发者的行为肯定是好好做游戏。
40.越懂游戏的人做的游戏会越超前,但是超前不一定大卖。一些游戏团队会很难放下身段去做大众游戏,任何文娱领域都是如此。(但是曲高和寡的肯定不会只有你一个人,落魄的温暖下去吧。)
41.云游戏根本不会抢小游戏的市场,共存现象。
42.5G普及同上。
43.我又编不下去了,不要迷信哥,哥只是个打酱油的。

聊完这些,我们再聊聊另外一个东西。

小游戏只能是小游戏,一些变化

微信小游戏于我,甚至在某一程度上改变了我的家庭氛围。在微信小游戏普及之前,我妈玩来玩去手机自带的几个游戏。老人家因为怕麻烦我,在我教了她五遍appstore怎么下游戏后,不敢找我了。该死的appstore的密码我自己都给忘了。
现在好了,有微信小游戏了,感谢微信。
所以,我希望微信在未来小游戏的方向上,一定要照顾好中年人的体验,包容中年人的手机型号。务必,谢谢!

再说回来,因为”小游戏“这个名字里带”小“,就决定了它的特殊属性。
对主流游戏玩家来说,它有太多不能登上“大”游戏的原因了。
我多希望小游戏在某个时候,因为政策的问题,能开通快捷支付。(这里,我又要喷一喷西方人那套支付系统了。)
微信小游戏,用微信直接买游戏,直接充值,1秒完成交易。这样,也能有一些独立游戏、剧情游戏、文艺游戏的开发者能把游戏做成可售卖的形式。这才是我最美好的期待啊!可惜,你懂的……

也正因为这层朦胧的“小”字,制约了小游戏的整个发展速度。这可能不是微信平台的初衷,但对很多游戏开发者来说。他们倒是把小游戏平台当成了移动端游戏的一个独特的避风港。
我们本来以为tap、好游和微信小游戏是竞争对手,但是我们发现两者竟然是互补的关系。一个是年轻人,深度玩家,一个是儿童,老人,恰恰缺少年轻人。
”去中心“的优势就是公平公正。但我觉得小游戏团队不止一次考虑过,到底要不要加一个类似“编辑推荐小游戏”这样的位置。因为我们会发现,这样的位置一上。会有很多开发者认为“这是不是PY交易广告位啊?”,“去中心化呢?”尽管它的初衷是为了帮助推广那些冷门游戏。

因为小游戏的小字,他还有很多制约,上面说的收费、支付问题是一点。无法胜任长线游戏,也是很大的问题。点开即玩,玩了就走。方便带来的问题是,玩家换游戏速度比玩游戏速度要快。所以,高次留APP到小游戏里,要对半砍次留。
而很多移动端游戏,都是在第二天游戏时,才能找到这个游戏的韵味。玩了三五天,变得更加沉迷了,在这时候,沉迷这个游戏的玩家绝大多数会自愿的看广告,在付费游戏里,会选择付费。三五天以后的用户,才能正确反映这个游戏的变现效果,小游戏也是。

随着小游戏的成长,很多朋友可能不知道,小游戏一样有外挂吧?没有外挂,越来越聪明的玩家都知道了“分享卡三秒理论”。
就像早期某个玩家试过一次改系统时间,我敢打赌,他只要喜欢这个游戏,他就会不断寻找新的刷金币刷钻石的方法。恩,我也把分享延迟返回的方法教给了我妈,但愿这是她成为职业玩家的第一步。
与其说是微信克制小游戏分享裂变,倒不如说是玩家自己发现了新大陆。而微信做的,仅仅是把强制分享变成了非强制。
另一方面,盒子与流量游戏的团队都很惶恐,因为各种手段好像玩家不买账了。还记得我们上面说的吗?小孩子都玩了1000多个游戏了,同样的花招他们不会中第二次,同样的游戏他们也是3秒弃。如果碰到任何让你砸金蛋的小游戏,玩家都已经做好了跳到另外一个小游戏的准备。
不过,也是老人和小孩的特殊性让他们不太善于去挖掘游戏的BUG,这也是为什么过了两年,流量团队才开始显得有点慌张。

上面的这段思考,是我对小游戏往大了走的一些思考。一个健康的广告生态,是趋势化,两次公开课都讲到了,所以,我们下面要聊超休闲游戏。

超休闲游戏瓶颈了吗?红包小游戏

我认为,目前来说,国内市场并没有。
我们所说的超休闲游戏瓶颈,一个是海外、一个是微信小游戏。因为跳来跳去是那批人,A买B,B买C,C买D……
上面这些,我在某一篇文章里写过,这里就不写了。
“超休闲的淘金热结束了?”,“下一个风口:混合休闲”。
连voodoo都在尝试一些精品化混合休闲游戏了,比如那款赛车。这也成了微信小游戏平台的很多团队的方向。
但是我说还没有瓶颈,指的是国内的APP端。
淘金是否结束,看的是大玩家数量,如果他们要推手头的休闲游戏,受益的是有流量的休闲游戏,最大的受益者是广告平台。
在头条领衔、腾讯优量汇、趣头条、甚至是阿里等等等大厂入局时,我们就知道,这事没这么简单,愈来愈多的休闲游戏登上了国区免费榜。他们的流量,目前多被投放给《剑与远征》、《不休的乌拉拉》等作品。
如果你没看到一些新品,是因为他们还藏着呢,可能是三批,可能是四批。
比如像借鉴《疯狂动物园》的《套马的汉子》这样的作品,起量速度非常快,典型的超休闲。(等《剑与远征》、《不休的乌拉拉》的投放差不多结束,我们也很可能会在某款休闲游戏的视频广告里再次看到它。)
我认为国内移动端的休闲和混合休闲之战已经打响。
这时候,我们突然在想?网易呢?不在杭州的你,可能根本无法想象网易于杭州的游戏公司有多重要。
众所周知,网易是一家内容驱动型公司。所以我们想象一下网易对休闲游戏的态度可能是“……不是很懂你们这些人。”(我知道网易这两年风评不好,但不妨碍它的游戏确实是内容驱动型的,最起码长相不错。卖相不好是另一回事。)
这时候,还有一个很大的问题,可能才是网易不做休闲游戏发行的主要原因。
因为你也发现了,他的广告平台不像头条和腾讯那般适合休闲游戏……他得找别的广告平台买量,很亏。
我不知道网易的同志是怎么看待休闲游戏这个领域的,但作为国内顶级游戏大厂的两家马车之一。我觉得,只有他入局休闲游戏,那这个市场才算稳了。(因为他肯定是一个大玩家,会撒钱。)
……
搞啥呢,网易老哥。超休闲养猪计划搞起来啊!开发者等你呢!


再说说红包小游戏与红包类游戏,这个这段时间比较火。《阳光养猪场》现在还是免费榜第一呢。之前有开发者问我,这个方向能搞吗,我回答不了。拜托!我是一个有节操的人啊!能不能搞,目前是可以的,但是做出来的时候能不能就不知道了。这玩意不是比速度的吗?不提倡,也不排斥。

我们作为开发者,应该检讨“为什么我们不是第一个想到的。”


下面,我们聊聊另外一个东西,大家想了解的创意小游戏。

创意小游戏与我的推荐

创意小游戏目前的困难之处在于,已经有几十款创意小游戏了。这个数量,说很少,但又很多。他的最主要流量入口微信未公布,但是在好友在玩列表的创意小游戏专属分类,快塞不下了。
在之前的公益小游戏文章里,我说过,文化公益小游戏,其实也是为了减少资源位。这样,让一些文化韵味的作品,能被放在文化公益小游戏里,而不是创意小游戏里。如果小游戏在2020年以后调整游戏分类的话,有可能会把创意小游戏放在每个分类的头部,做重复展示。
如果你问我,创意小游戏值得吗?微信说值得,我作为品鉴团成员,你说呢?别忘记上面我们说的,创意小游戏品鉴团,也是有人情味的。如果你做小游戏想往创意方向靠,那坚持挑战一定会有收获。
对有些团队来说,创意小游戏并不难。只有“花时间下去值得不值得”这样一个说法。创意小游戏里,还空着很多风格的游戏呢。自信点~
随便扒扒偏门的游戏,都是很好的灵感来源。
《奥伯拉丁的回归》这样风格的,没有吧?《风之旅人》这样的,没有吧?《昏迷2》这样简单的,也没有吧?
不好意思,我就吃这套……故事型,风格型的游戏还差的远呢。如果你想好怎么在这些故事型游戏里加入商业元素,欢迎来提审创意小游戏。

然后,关于创意小游戏的评审,风格化特色化真的很重要。因为每一款创意小游戏评审公示出去,都是对游戏平台的负责,也是对开发者的负责,更重要的是对小游戏用户的负责。
我经常纠结的问题比如“这款游戏一看就做的很辛苦,但是有同类了,会不会让人乏味?”,“这个游戏做的太天才了,但是看着很小成本,后面也不耐玩。”“这个游戏商业点做的不太好,中标了也不一定赚很多钱,建议先修改。”等等等。所以,我都会把我的直观感受写在试玩报告里。
我是这么做的,如果按照主观的评价,那文艺游戏会是我个人偏袒的方向。但是我自己都不敢想象创意小游戏全是一批文艺游戏……
只有结合多个“我”一样的小伙伴的意见建议,才会出来一款”创意小游戏“。
创意小游戏,一定是既能让天才开发者学到商业美,也能让商业开发者了解文艺游戏的产物。

关于我的推荐:
我在每天推荐游戏的“虾吐槽”里,都会写一些有的没的。绝大多数是夸,按照大家的说话,是“瞎吹”。不过好险虾友们都给面子,发现我吹的也不赖嘛。
恩,推荐就是把这款游戏优秀的地方推出去。不然改名“龙虾游戏批评”得了。
你可能不知道,我还有给游戏提建议的能力。因为不收红包的陋习,这让很多经常找我看游戏的朋友都不好意思找我了……我决定来年收一收费,请祖国人民放心。像我这么穷又臭屁的,某些小伙伴肯定特别想打我。

我们说到游戏推荐,有些朋友会说“你说这个游戏很好玩,可是他的数据不好啊。是怎么回事?“
游戏推荐里试玩过的游戏,都是几分钟十分钟的试玩,仅仅玩了个游戏的开头,这也是为什么某些游戏看起来很好,但是一到数据方面就出问题了。因为在后面的游戏里,这款游戏的重复度太高了,新鲜感消散的很快,玩家会马上弃掉。
当然,卖相很好的游戏,最大的优点是广告素材简单,买量成本会较大多数游戏低。
所以,盲估一款游戏的留存,是需要玩上半小时一小时。如果那时候对这款游戏不会厌倦,那它是合格的。
如果是游戏开发者,你更需要在不强迫自己的情况下问问自己。
“我这游戏,我明天还会玩吗?”,”我会自愿玩我的游戏并分享或者看视频吗?“
”我玩自己的游戏觉得爽吗?“,”我朋友玩呢?“,”我儿子玩呢?“,”我父母玩呢?“
太难的游戏留存很低?XX题材的游戏留存很低?这是玩家口味的问题,跟游戏做的好差没关系,而玩家口味在提升,难和偏门的游戏并不一定不好。很多对游戏的判断都是主观猜测,没有数据论证。
注册留存是流量玩法团队参考的,活跃留存是游戏运营团队参考的。在立项时我们就应该想到,这款游戏是全民向的,还是偏门的。
活跃留存目前参考意义较少是因为偏门游戏采量麻烦,而用户的价值不能通过付费等行为实现。

我不会做游戏,但是这是我作为玩家的一点理解与思考。上面说了小游戏在进步,小游戏玩家也在进步,所以,会有机遇型的爆款,也会有闷声发大财的。
休闲游戏则是看游戏的惊喜点,这篇文章真不错:
如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理

这里还要聊聊我每天的游戏推荐带给很多开发者的困扰:
“哎,虾,你发的游戏推荐,我都不敢看了,越看越觉得自己没希望。”
真的,其实我有时候自己想想也是。因为我也会看一些好的自媒体的文章(不一定是游戏行业),他们写的比我好太多太多了,排版比我好,写的比我好,更关键的是,他们还会推广……我也很消极的。
但,我找到了我自己的生存之道,就我这点阅读量。游点、卡日曲、小森林、欢动、平头哥,之前指色、萌蛋、正经文化、任游这些股东朋友们愿意无偿的给予我帮助,希望我来温暖这个圈子。说明我还是有点价值的。
这种无偿是在合作结束后我们仍能保持商业合作前一般友好的交往。

做游戏推荐也是,每次朋友跟我聊这个的时候,嘴上说明天不看了,其实他们都还是会偷偷的去瞅瞅别人做了什么游戏。
很多时候,我也会告诉他们:“你反过来想,你看文章里推荐的这些做的好的游戏,很多都亏成麻瓜了。你想想他们的成本,不比你的大?”
小伙伴们也似懂非懂的点点头。”你这样一说,好像也是。“
这时候,我基本都会补刀一句:”你再想想,推荐里是不是有几款比你们做的差的,但是他们都赚到钱啦!你来做,不秒杀他们?“
小伙伴顿时恍然大悟。【服务通知:文章赞赏提醒,你收到一笔赞赏,赞赏金额 3.00元】
”你这赞赏不行啊,一点也不吸引人。为什么最高金额只有10元?“
”老子差钱?“

开头我们都说了,年轻人都抑郁症了。但我们还是要保证元气下去,我也是强迫自己要阳光点,积极点。因为自从做小游戏后,微信里多了很多大佬。在我每次给他们点赞拍马屁之余,我从来没看过一个团队负责人会在朋友圈发消极言论。(当然,我们年轻人偶尔矫情一下这不是生理需要嘛)
我说我认识做了上百款小游戏都没赚钱的现在才开始赚钱,你不难想象他们那时候的心态……(你要相信在几十款小游戏之后才开始赚钱的不在少数。)
说句鸡汤:”做游戏跟玩游戏很像,自信心是做好游戏的关键。如果你觉得别人很菜,即使你不如他,你也能单杀他。)
赚钱的朋友要谦虚,不赚钱的就该膨胀一点。这种自信,不是对游戏出来必火的盲目自信。而是对团队自信,对游戏立项的自信。自信会让你预感如果这个游戏这不行那不行时却突然想到一个妙招。
恩,你的自信一样会影响到我,我会觉得你发达了可以带我飞了~

说起来,每次文章发布后,有些朋友想看爆款,有些朋友想看数据,绝大多数朋友想找研发团队。我的回答都是:“这个真没有……”
因为这些问题,我们开始下一个话题,发行与研发。

2020研发与发行与平台

又到了喜闻乐见聊研发发行的时候。
猜猜我最近被研发问到的最多的问题是什么?
”A,B,C,D这几家发行哪家好?”,”E家发行怎么样?“
诸如此类的问题。在我看来,做出主流好游戏的研发团队目前最大的痛苦不是游戏赚不赚钱了,而是不知道选哪家发行了。
最近被发行团队问到最多的问题是什么?
是“xx游戏谁家的?”。注意,这里有变化。
因为以前是“今天的游戏推荐都是谁家的?”
以前的发行团队是全都想接了发行,现在的发行团队是挑团队适合的,或者个人感兴趣的作品询问。
绝大多数发行团队给研发团队的建议是:先做到不亏钱。
作为研发,我们可能会觉得可笑。但这其实是很苦口婆心的一句话。
关于预付的问题,目前圈里现在还挺好的,但是在之前。
刚进圈的研发团队会觉得三五个月作出一款产品,为什么这款产品的价值没有八个月,预付甚至只有两个月的团队支出,敢情亏一个月做游戏?(还记得我们上面说的成本预算很重要吗。)
但是在发行的角度看,他平白无故支出两个月的团队开支,也是在花钱啊。
(你说发行并没有创造产品,但在前期的流量池搭建,后期的运营与摸透市场的成本,都是不小的开支)
所以,这种双方都觉得自己亏了的代沟,是问题的所在。也只有稳定的高数据产品,能打破这种隔阂。
自研自发固然是最赚钱的,但是量哪里来?怎么买?买来亏了,别说两个月的预付回点血了,还得再亏两个月的开支。有太多的问题留给研发团队了。
2020年以前,我常说,研发找发行,找聊的来的就好。现在我开始慌了,因为每个人都很聊得来啊!后来我说,找那些帮你调游戏的。但是好游戏根本不用调了啊!于是留给发行团队的问题也来了。“如果我是研发,我为什么会选我做发行?”这个问题,如果找不到突破口,将会困扰很多发行团队很久。游戏需要风格化,发行团队很多也需要风格化,但是明显的风格化吸引不到研发,说明风格还欠缺特色。
发行找游戏也是,了解研发团队的风格很重要,这句话也适合研发团队。
很多时候,你可以把你的心里话告诉发行团队,比如这款游戏,我不在乎是不是诱导,我只想赚钱。这款游戏,我希望是走精品化路线的,有没有不加诱导外又能提高收入的,我们是想做长线的。这款游戏,我想看看能不能做成爆款。因为市场似乎缺这样的游戏,目前数据不好,但是我觉得怎样怎样会合适。

凭什么要被动?发行跟你们聊他们的优势,希望你能签给他们。作为研发,你一样可以跟他们聊你们的优势,游说他们签走一款“看上去数据不好”的产品。因为在这层合作关系里,你们是平等的。
当然了,2020年的小团队(无论发行研发)会是能活下去的一批人,因为地方小团队的支出要远远小于一线城市的大团队。更因为小游戏对他们来说确实是能赚钱的。

聊完发行和研发,我们说说公开课里提到的“优选计划”等类似微信广告部门发行的行为。这是针对数据较好的小游戏的官方发行。
这是不是表示绝大多数发行团队在2020年接不到好数据的小游戏了?
我觉得不是的,作为研发,除非你刚上线数据就爆炸。但这个可能性大吗?
起码小游戏不是的,绝大多数小游戏,都做不到在第一版就有非常好的数据。
都是发行导量,研发优化改,发行导量,研发优化改版,一步一步打磨出来的。
“优选计划”不是微信官方抢发行生意,也不是所有研发团队的救世主。他是纯粹为好数据游戏做更大变现的一套计划。
通俗点讲,是研发发行在游戏里的股份被稀释了,但是换来的是流量更大了。

最后,说说其他平台。
关于手Q、OV以及其他平台,我的看法并不是“哪个平台好,哪个平台差。”
我们所说的,也都是:“这段时间里,这个平台利好。”
当一个平台出名了以后,更多的开发者、发行入局,它的利润肯定会下滑。好险平台知道这个问题,所以提高了分成比例。
微信外的小游戏平台,就现在仍有很大的红利,我们能从一些聊天里获取到,问起这些平台,大家的回答是:“都挺好的。”
什么时候可能会开始下滑,我觉得也不至于我文章一发出去,那边收入下滑了吧?所以,祖国人民请放心,20年的手Q、OV仍旧出色。
这里,也希望平台方能在2020年能继续让利,做更好的口碑。而微信小游戏则更要当好自己的老大哥,让整个小游戏走的更久更稳更健康。

结尾:终于可以聊公开课了

今天的文章很长,但是关于公开课的部分,其实就这么一点。
今年的微信公开课于我,小游戏部分感触远没有之前小游戏公开课来的大。是我期待值太高了吗?除了感觉李卿大佬变胖了,甚至找不到槽点……
没办法,对平台爱的深沉,就肯定有一说一了。

整个公开课记得住的几个点:
1.微信搜索可以在小程序落地了。
疑问:权重怎么算?搜索的算法何时公布?竞价排名会不会出现?能不能搜到莆田医院?落地页会优先公众号的文章,还是小程序?是否会让头部更头部?
感想:其实这是服务于电商的。电商类小程序都会在2020年有更好的成绩。
反思:移动搜索在长时间搜索下远远没有pc端搜索来的快捷高效。这不是微信的错,这是丫手机的错。
衍生:小游戏搜索也将迎来新的变革。

2.小游戏方面汇总
小游戏大盘并没有下滑,反而是在稳健的上升。
除了pc端小程序,记得住的就是包体的上升,小游戏的上限更大。
技术方面的一些”同步帧“将带动双人、三人乃至多人的小游戏生态。
”云测试“与”渲染效果“等改动终将辅助小游戏变的更像一个成熟的游戏作品。
这次没有讲小游戏广告方面的调整蛮失望的。
就上面微信搜索的落地页,反正2020年小游戏的奋斗目标是实现“电商带货”。
“社交”也是2020小游戏的重点,社交永远是微信生态独特的玩法。

3.企业微信
企业微信挺牛逼的,也侧面反映了2C为什么会变成了2B的一些问题。
4.公众号短内容挺好的。
5.公众号创业者的星空演讲挺好看的。
6.微信直播方面的内容没聊到,我觉得这跟张小龙心中微信的价值观有一定联系。

这篇文章写了我很久,希望大家喜欢。

……

 那,今天先聊到这里啦。

拜拜拜拜拜

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特别鸣谢




感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!

均是一路伴随小游戏一起成长的老牌团队。

 


文内有错误的,欢迎大家留言、或者私信我。
结尾丢个微信,欢迎玩家、开发者加群。
文章首发在公众号「龙虾游戏推荐」

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