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Homa的CRO聊超级休闲游戏-“超级休闲游戏如何占据应用商店”(谷歌翻译)

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

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前言


这篇文章和次条都是志贤(小米出海)发我的,我自己顺着谷歌翻译读完了。也觉得讲的挺通透的,所以转载过来给大家分享。

注.我英文很烂……这次没有找身边翻译组的朋友翻译,毕竟我很穷哈哈哈!所以,用的谷歌+百度+有道的翻译,顺便做了我自己的备注,方便大家理解。不嫌弃的话,可以读一读。


之前的编译的文章:超休闲游戏的市场在2020年能继续壮大吗?


Homa Games也是法国的超休闲游戏厂商。(原是由专注于UA (用户获取)技术的BitMotion公司组建而来,像King、Rovio、Playtika等厂商均有使用他们的UA技术。对于依靠买量和广告变现的超休闲游戏,Homa Games的基因甚是贴合。)


在18年的时候,他们就发行过各种免费榜头部的产品。



在读这篇文章前,我最大的感悟就是。

1、谷歌翻译真TMD好使……

2、法国真乃超休闲游戏的沃土……(voodoo、ketchapp、homa games)


正文


原文地址:https://howthingsgrow.co/how-hyper-casual-games-took-over-the-app-stores-with-jon-hookcro-at-homa-games/

嘉宾:乔恩·胡克(Homa Games的CRO(首席风险官))


介绍

我今天的来宾是Homa Games的CRO乔恩·胡克(Jon Hook),他是热门休闲游戏(如Tower Color,Tiny Cars,Balls vs.Laser等)背后的发行商。在Homa之前,Jon曾在移动营销领域担任过许多职务,包括是移动营销代理公司Odyssey Mobile的联合创始人,MediaCom的移动与数字投资主管以及AdColony的品牌和代理商EMEA副总裁。 

在今天的采访中,我们深入探讨了休闲游戏的迷人世界。如果您在过去几年中关注了App Store 亦或是不经意间有去下载游戏,那么您会在Appstore图表的顶部看到那些“看似简单”的游戏,例如Helix Jump,Tiny Cars等。这些游戏的惊人之处在于它们的持久力。在这次采访中,乔恩(Jon)谈论了超级休闲现象的兴起,推动其发展的驱动因素和力量,未来的发展趋势-并为当今应用程序商店中一位出乎意料的用户提供了一些有趣的见解。


关键要点

  • 超级休闲游戏的一些特征是什么,超级休闲游戏的成功秘诀是什么。

  • 近年来,哪些因素加速了超休闲游戏的出现。

  • 乔恩(Jon)如何开始关注休闲空间-当他意识到这不是时尚时。

  • 为什么用户在休闲游戏中由同一团队来进行用户获取和获利。

  • 临时开发人员常犯的一些常见错误是什么-以及哪些容易解决的错误。

  • 在超休闲游戏中使用程序化编程会带来哪些挑战。

  • 为什么超级休闲可以成为大众营销渠道。

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引用

“但是你知道,当高盛向Voodoo投资2亿美元时,我想这是对Voodoo团队所做工作的很好验证,但实际上,它使休闲成为了现实(趋势)。在投资圈中,我有很多朋友和风险投资家打电话给我说:“发生了什么事?这是谁?谁是巫毒教?什么是超休闲?” 对我来说,我觉得这很有趣。很明显,因为你从事游戏工作,并且对此非常了解,你知道它(超休闲)会变得很大。你每天都在接触这个领域,但对外界来说,你忘记了游戏仍然被视为不是一种真正的主要投资渠道和品牌应该进入的主要渠道。”

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“如果我们回到几年前,我们谈论的不是游戏本身,而是我可以把这款游戏推向市场吗?是由感知决定的。因此,这实际上与开发人员对他们的游戏或发行商的想法无关。而在超休闲领域,这实际上与数据的含义有关。我可以吸引尽可能多的用户并吸引他们观看一定数量的广告来使该游戏盈利吗?因此,消除了“未知”这种情绪。您只需查看数据即可。”

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“从提交创意到在全球范围内发布游戏的整个过程可能需要六到八周的时间。那真是令人震惊!对我们发行团队来说,我们只需要去讨论这款游戏将走向何方,在哪里快速执行营销活动产生影响?那又是一个令人兴奋的过程。而其他类别的类似游戏了,可能需要12、18、24个月的时间才能开发完成。超休闲游戏现在可以与制作电视广告所需的时间进行竞争!更不用说我只是认为六到八周以及幕后发生的事情真是令人难以置信。”

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“而且,对我而言,单从业务角度而言,玩IP游戏与超休闲用户之间有很大的重叠。假设每次启动新游戏时, 5美元才能获得新的新用户。  如果您的投资组合中有一家超休闲工作室,知道项目的详情,知道关键人的 状态,你会知道超休闲长在转向IP游戏。  因此,单单从协同效应来看空间的话,大的工作室会将拥有比较厉害的用户增长部分与技术部分进行完整的分割,这样你可以将你的休闲游戏的策略得以应用。”

虾:这几段挺难啃的,我会做备注。

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笔录

萨满:大家好。我很高兴欢迎Homa Games的CRO乔恩·胡克(Jon Hook)欢迎您来了解事物的发展。乔恩,欢迎来到How Things Grow.。

乔恩:谢谢,谢谢你有我。很高兴与您谈谈超休闲游戏。

萨满:绝对。这是我很久以来一直想进行的对话。截至本周末,iTunes应用程序商店上排名前五位的游戏包括《使命召唤》,《做蛋糕贼6》,《马里奥赛车》,《高空抛物》,《画车比赛》。因此,有两个经过验证的IP已进行了数十年的投资,而三个IP的性质似乎几乎是轻浮的,这当然是一种现象-我们今天在这里谈论的是超休闲游戏的。乔恩(Jon)是谈论超休闲游戏的最佳人选之一,因为他的研究是如此深入,并且参与了如此多的游戏,这些游戏是如此受欢迎。那么,乔恩(Jon)首先请告诉我们,什么是超休闲游戏?

乔恩:我一直认为这是个好问题,我会告诉你什么,因为如果您对超级休闲以外的大多数人说超级休闲,他们会想到“Flappy Bird(像素鸟)”之类的东西,或者会让人联想到一群在卧室办公做游戏的人,并且他们的游戏很快就会消失。但是我认为有两种方法可以查看超休闲是什么。首先,按受众类型。因此,我们是在谈论像大众市场游戏的受众,他们并没有真正将其识别为游戏玩家(中核或硬核游戏玩家)。因此,这令人困惑,因为如果您在应用商店中查看,超级休闲还不是一个实际的类别。您知道超休闲贯穿多个类别,包括拼图,休闲动作竞赛。但大多数游戏通常分为街机游戏或休闲游戏。

因此,如果您看手机,我怀疑那可能是一款超休闲游戏。我总是给的参考点是Netflix(网飞)。对我来说,超休闲是Netflix。您知道,登录后,无论您想观看什么,都有大量的内容,即适合您的超休闲游戏。但是,当然,在订阅之外,您可以通过某些方式发现超休闲游戏。因此,您可以由发行商知道-一些超休闲游戏的发行商确实非常顶尖,而且还有游戏机制和玩法。因此,通常在超休闲游戏中,我们谈论的是一键式游戏,您会听到小吃游戏(快餐化游戏)一词,它必须非常容易理解。我称它为妈妈测试。举个例子,如果我的妈妈可以玩我们的其中一款游戏并在两秒钟内理解它,那真的很容易理解。真的很容易上手,没有惩罚性。 

你会看到超休闲的游戏,它是如此的适应现在。如果你不通过一个关卡,再打一次,这个关卡就不一样了。它会更容易,因为它希望你成功。这是一个人人都能玩的游戏。因此,超休闲是快餐化的,YouTubable化的,友好而直接的,不是惩罚性的。因此,如果您考虑要为不是游戏玩家开发这些游戏的市场,那就很有意义了。

虾:超休闲游戏不再是小工作室专属的(像像素鸟那样)。它有一个特定的受众群体,就像网飞的爽片爱好者一样,但是这个群体却是大众的!超休闲游戏的玩家,不是传统的硬核游戏玩家,而是不玩游戏的人。超休闲游戏是快餐化的,是你妈妈都能玩的游戏。它的关卡是希望你能轻松攻破的。

萨满思:是的,我认为您想让我深入探讨的一个单词对我来说很有趣,超休闲是非惩罚性的。但我还要指出,您所描述的超休闲游戏的概念并不是全新的。上世纪70年代和80年代的许多街机游戏的机制都可以被我们认为是当今世界的超休闲游戏。我记得曾经玩过《太空侵略者(小蜜蜂)》,《俄罗斯方块》和《乒乓》,它们似乎都与我们今天认为超休闲的游戏有很多相似之处。但是第一波手机游戏-假设2008年到2015年没有这些游戏。因此,根据您的理解,您为什么认为在第一波游戏中就没有这些游戏?是什么促使了2015年后超休闲游戏的崛起?

乔恩:回想起来的每个人都对最早的超休闲游戏有怀旧的回忆。您可以从这里知道,它实际上就像诺基亚3310上的贪吃蛇一样,非常机械却易于操作。您的问题是,如果我们坚持这一观点并且这些游戏一直存在,那么最近几年真正加速了什么?所以我认为对我来说第一件事就是人为因素。所以我的意思是智能手机使游戏民主化。刻板印象被打破,即原来:“好吧,我是一名游戏玩家。我有控制台。我有我的电脑。我周围有我的外设。”现在: “我只是手机所有者。”

因此,我认为,再加上其他简单的人类趋势,我们的注意力跨度正在下降。您会听到大约10秒的统计数据,其中7秒是人类注意力的平均时长。看看Facebook,Instagram,现在的TikTok和Snapchat的兴起,我们已经习惯了更碎片的消费内容。因此,如果将这两个元素放在一起,那么超休闲就爆炸了,这并不奇怪,因为它恰好适合人性。

这个星球上的大多数人都拥有智能手机,每个人的注意力都分散了下来,他们期望简短的形式,快餐化的,Youtubable的内容和超休闲的内容正在打勾。

对我来说,第二部分是技术进步。而且我知道我们将对此进行探讨,因此我不会赘述过多,但我认为只是这些游戏的创新设计,UA和货币化的速度推动了这些大众市场游戏的发展,从而确保了目前的经济效益工作,您可以做广告并吸引这么多用户,并经营着非常有利可图的业务。因此,对我来说,这是一种简单的数学运算,我们将围绕IPM和LTV进行讨论,但我认为其中一些伟大的初创公司正在推动超休闲行业的发展,并结合了游戏碎片化的人为因素。于是见证了超休闲的爆炸式增长。

虾:超休闲游戏爆炸式的增长来自于这个大数据时代太过碎片化了。人们会有选择性的选择解压的,快餐式的游戏来进行游戏。另外,科技的进步让手机游戏成为了很好的一个载体,不像传统游戏玩家,它需要更好的设备来帮助他们进行游戏体验。这与最早的小蜜蜂之类的超休闲游戏性质不同,那个年代的人们玩休闲游戏是因为那时候的设备只能支持这些游戏,就像我们在诺基亚初代上玩贪吃蛇一样。我们潜意识里非常接受这些简单却又好玩的游戏。

主持人(Shamanth):当然-在过去的几年中,在许多方面,这听起来似乎是一场完美的风暴,因为这是智能手机的大规模普及,人们越来越喜欢快餐化,一口大小的体验。这就是超级休闲的浪潮。您知道吗,乔恩(Jon),我们已经谈论过超级休闲是如何肯定地占领了应用程序商店,并且在很多方面都引起了公众的想象,只是因为它们在应用程序商店中非常重要。您能给我们一个市场有多大的感觉吗?您是否可以分享一些数字,这些数字今天已经使我们的手机激增了?

乔恩:所以,如果我们回到刚才讨论的关于超级休闲游戏是大众市场的话题,那么很简单,您在谈论的是大众市场,即拥有智能手机的任何人。因此,您正在谈论的是数十亿人,这太不可思议了。如果我们实际上谈论我们现在所处的现实,那么超休闲游戏产业在2019年的价值估计约为二十亿五千万美元。就用户而言,似乎有大量的统计数据Tenjin曾经说过,到2019年,我们的月活跃用户将达到8.6亿。所以这比2018年的5.1亿美元增长了68%。但是,如果您看一下三年的增长速度,如果我们追溯到2016年,MAU天神记录的数字是6,500万。因此,要从6500万增加到8.6亿需要三年,这三年的增长率超过了1000%。太不可思议了 同样,它是一个全球受众。

因此,目前所有超休闲开发商和发行商真正感兴趣的市场是中国。根据AppAnnie的粗略估计,在中国下载的所有游戏中,有30%是超休闲游戏。我相信,在未来几年中,这一数字将接近50%。它已经适合那些不适合过度休闲的人。当他们听到这些数字时,这些数字非常惊人。

我认为,就市场规模而言,另一个重要的事实确实很关键。因此,当我们看我们的游戏Homa Games时,我们发现男女之间大致分为50/50。这确实让很多人感到惊讶。再一次,回到以男性为主导的游戏刻板印象,它实际上稍微偏向于女性对男性。这是非常重要的一点。不仅仅是年龄在18至44岁之间的男性智能手机订单,我认为这可以让您大致了解该行业的现状,并且在某些领域它仍呈指数级增长。 

在某些国家/地区,我们稍后再讨论,特别是在中国,超级休闲尚处于起步阶段。

虾:老外很看好中国市场。超休闲游戏与传统游戏市场最大的不同就是,它面向的不是游戏玩家,而是几十亿的手机用户。并且它的用户比例和年龄都是大众的。对任何赚钱的产业来说,首先就是大众的,普适的,是衣食住行领域的!而超休闲游戏恰恰满足这个前提。中国市场下载的游戏中,30%是超休闲游戏,在未来几年,没准会加大到50%。另外,更关键的是,中国超休闲游戏处于起步阶段。

主持人:那些是巨大的数字。而且您说过很多休闲游戏,现在的月活跃用户为8.6亿。因此,与之相比,在某些社交网络上玩超休闲游戏的人比在Twitter和Snapchat上活跃的人更多。这就是非常非常庞大的统计数据,您刚才提到的增长率也是如此。不过,我很好奇,在您的背景下,您几年前经营一家代理商,从事广告销售工作。您何时看到超休闲是一回事–可能是今天的巨大力量?是什么让您过度休闲? 

乔恩:回想一下,这是一个有趣的问题。而且我们已经讨论过诺基亚对俄罗斯方块和贪吃蛇的怀旧。因此,这种东西一直都存在。只是从来没有这种分类。所以很明显你已经看到了游戏的崛起,但如果我从广告的角度来思考这个问题,尤其是品牌花费大量的时间,与品牌合作,帮助他们理解游戏。但这是一种默认,这是一种伟大的团队,就像国王一样,现在动视和《糖果粉碎传奇》在一起,他们在尝试将品牌带入游戏并帮助他们理解游戏。但我猜在AdColony(移动视频广告平台)你开始看到一些新名字,新开发者,新出版商的名字推动着疯狂的销量。于是你开始关注他们,并做功课去调查关于这些人是谁?当你看到它们越来越多的时候,你就会开始意识到,在表面之下,有一些非常令人兴奋的事情正在发生。

我认为另一件事真正使我震惊,从供应方的角度来看,当我看到许多奖励视频专家的运作方式相似时–在网络中,每一次印象都是有价值的。因此,如果一款游戏无法正常运行,则平台可以进行优化也没关系。我开始看到的是一种非常相似的思维方式,即超休闲世界的工作原理完全相同,每个印象,每个用户都有潜在的价值。因此,我实际上看到在像AdColony这样的企业上工作与超级休闲的运作方式之间确实存在一些真正的相似之处,而且超级休闲中发生的很多事情实际上都是由数据引起的。我真的很喜欢这样做,因为在代理机构工作了很多时间,我很幸运能与一些不可思议的计划者和富有创造力的思想家一起工作。

从我的代理人时代中学到的东西甚至还包括很多很棒的思考和挖掘人类情感的能力,但是很多仍然基于数据和洞察力。当我查看超休闲中发生的情况时,对于超休闲来说仍然如此。没有真正的区别。是的,我们可以对游戏感到兴奋,也可以看到原型,但实际上它确实取决于数据。如果数据不能告诉我们这可以成功,那么我们就不会前进。因此,实际上,当我在今天今天与您交谈之前先看一下这一点时,我认为在代理机构工作并花费大量时间,并且总是在一些出色的计划者的指导下进行培训确实有助于训练我的头脑,以从事超休闲工作。

虾:动视与糖果粉碎传奇联合,表示那些头部的游戏团队也正在理解和学习超休闲游戏。在广告投放平台的数据上,每天都能看到有新的游戏团队和新的发行团队的出现,让乔恩觉得这个市场不容小觑!(我觉得就像股票一样,买的人越多,越值钱……而我个人觉得这么搞下去迟早泡沫……)

乔恩转型进军超休闲游戏领域是因为他觉得超休闲游戏这一份工作让他做起来觉得很有趣且兴奋。一是数据可以直观的反应他们能不能成功,而他本身非常喜欢数据,二是跟游戏开发者或者是团队内的投放、素材团队打交道让他觉得有助于帮他锻炼头脑!



主持人:当然。因此,听起来好像您正在查看发布商的数据,这些数据正在出现并且正在增长,并且确实在展示次数上呈爆炸性增长,并且开始告诉您:“看起来,超休闲可能是一回事。” 过去,您受制于该机构方面的数据类型,因此使您陷入困境。但是我也很好奇,您当时是否想知道,这仅仅是一种时尚吗?是否所有这些数量激增的发布商都在购买大量广告资源,但是这又会是又一波高潮吗?这在任何时候都引起您的注意吗? 

乔恩:是的,我的意思是,当然,如果您看的是–如果您在一定的时间范围内看任何东西,那么您可以,然后可以开始思考,“哦,这只是繁荣。” 但是,如果您回顾一下我们正在考虑的背景并观察到更广阔的前景,那么它看起来就不太像短期趋势了。实际上,如果您回到早期,这是随着消费者行为的发展而建立的,但是您已经拥有了技术的进步,然后,当您获得时,就会发现,嗯,游戏中的投资者社区,一些伟大的早期基金。 

但是,您知道,当您让高盛向Voodoo投资2亿美元时,我想这是对Voodoo团队正在做的事情的很好验证,但这确实使超级休闲成为了现实。在一个投资社区中,我有很多朋友和风险投资家打电话给我说:“发生了什么事?这是谁?谁是巫毒教?谁是超休闲?” 对我来说,我觉得这很有趣,因为它告诉我,很明显,您从事游戏工作,并且对此非常了解,因为您只是知道它会变得很大。您每天都在工作,但是对于外面的世界,您会忘记游戏仍然不是真正被视为品牌应该进入的主要投资渠道和主要渠道。对我来说,这也很疯狂。所以我真正相信这是一个很大的转折点(对那些在高盛注资的人来说)。

虾:会有更多的资本涌进超休闲游戏市场,就像早期的手游,有一大堆风投。游戏并不是一个主要的投资渠道,但超休闲游戏却渐渐的被更多的资本看到。乔恩觉得超休闲游戏并不是“短暂繁荣”,如果回顾一下他上文说的面向的是整个移动端用户,那这个市场将是无比巨大的,整个超休闲游戏的市场就像是一个拥有巨大流量的广告投放池。

主持人: 当然。当然,数据继续显示超休闲的持续增长。不过,我很好奇,当您过渡到超休闲时,您需要学习哪些内容?当您开始研究全新的类别,当时的全新流派时,您需要学习哪些知识?

乔恩:好吧,我认为我一直都采用的方法,无论我从代理商到供应方一直扮演什么角色,对于启动这类初创公司而言,我都只是白纸。总是会有您可以带来的东西。但是,当您创造一个新的机会时,您应该始终敞开胸怀,向我学习什么?我该如何做些不同的事情?因此,当我开始使用超休闲设备时,我很高兴能有机会与Homa背后的那种伟大的企业家团队合作,带来我多年来积累的一些技能,同时也只是学习一些全新的东西。 

我想这是最大的变化,我的意思是我们较早时候谈到了我的经纪人工作日以数据为导向的那种计划,但是我想在随意的情况下,当然,在Homa的团队中,除非有数据支持,不然我们不会做任何事。因此,这可能只是一个简单的可播放广告。可能是游戏设计,可能是BI,数据或广告系列优化。因此,我认为总是放手吧,就像您大脑存在的情感方面,并试图将其关闭一样,我纯粹只是以一种理性的方式进行操作,我想这就是你在超休闲领域成功的方式。 

还有其他一些针对超级休闲的实用元素,例如营销,例如用户获取渠道。因此,很明显,Facebook,Google在游戏的其他领域非常占优势,但实际上令人惊讶的是,在超休闲环境中,还有其他UA渠道比Facebook和Google的效果更好。因此,您知道,随着我们发布更多游戏,我们将学习与这些合作伙伴进行更深入的合作。在技术提供商方面也是如此。再说一次,如果您在UA世界中有一些很棒的会议,并且总是乐于倾听人们的声音,不仅是在游戏领域,而且还是非游戏领域的人们,以了解他们的技术堆栈。但是,又一次,因为超级休闲的经济性非常不同,因此大量基于广告, 

同时也从一种个人团队结构的角度。因此,例如在超休闲,UA和获利方面,我们没有独立的团队。那是同一个人,因为我们需要进行细化的视图绑定-一种用户安装和具有收入的用户活动。因此,即使与拥有完全独立的游戏,用户获取和获利团队的其他类别相比,这也有点不同。

因此,有些事情完全不同,您必须快速学习。但是,是的,我认为,如果您在这样的环境中运营,那么我们为UA(用户代理)货币化而聘用的很多人都来自投资银行,分析师。我认为,如果您具有数据分析能力,那么从市场营销角度来看,超休闲是绝对应该考虑的东西。

虾:超休闲游戏是个新机会,这表示我们每个人都是一张白纸。要学习的东西有1、数据 2、投放。分析师是超休闲游戏领域最有价值的。需要向分析师学习。

主持人:当然。有趣的是,您说到的每一个决策都是基于数据的。我很想深入探讨这一点,因为如果您阅读游戏设计师的访谈,或者以传统的意义与游戏设计师交谈,例如具有传统传统游戏设计背景的人,他们会讲很多故事重要,叙述如何重要,情感如何如此重要,以及我提到的前五名中的其他两款游戏,《使命召唤》和《马里奥赛车》,我想他们都非常非常依赖这些情感元素。对?但是我也听到过很多像您说的那样,游戏设计在超级休闲中并不重要。您能否详细说明如果这是您同意的观点,对?为何传统意义上的游戏设计无关紧要对超休闲游戏实际上非常重要?

乔恩:好的。因此,我想说的不是90年代初期,而是让我们回溯几年,这是正确的。这就是超休闲的方式。完全是通过游戏设计来确定市场潜力,即经过尝试和测试的游戏机制可以使您–以前曾遭受某种形式的打击。您可以比其他任何人更快地发布游戏,然后离开。

但是我现在想起来–我的意思是几个星期前我在Pocket Gamer中,与开发人员交谈的时间只有两天。无论是在开发者社区还是在超级休闲社区,我都绝对认为这正在改变。有一些发行商的说法是对的,他们仍然会把市场潜力置于游戏设计之上,但我相信超级休闲的发展方向,尤其是当我们开始考虑超级休闲的留存或曲棍球棒效应(是指在某一个固定的周期,前期销量很低,到期末销量会有一个突发性的增长,而且在连续的周期中,这种现象会周而复始,其需求曲线的形状类似于曲棍球棒)时,需要游戏设计与游戏艺术之间的真正平衡,以及它的市场潜力-数据是否累积了起来

所以对我来说-我们已经谈论过数据,但是从事这一代数据驱动的创意游戏设计的工作确实令人兴奋。因为如果您是一个超休闲的开发人员,并且您甚至是一个想法的最微弱的人,那么您真的可以快速地对真实用户进行测试,以查看是否值得您花时间和精力去做。一个原型。因此,超休闲已完全改变了游戏设计的整个概念。 

但是对于您的问题为何如此重要的问题,我认为这是显而易见的一点,现在您可以深入探讨或至少将其与用户保留联系起来。因此,如果您考虑一款顶级的超休闲游戏,第一天,我们可能会看到大约40%的保留率,但是到了第七天,这一比例下降到15%。现在,您可以明显改善保留率的一种方法是游戏设计,尤其是良好的核心循环。因此,您知道,在游戏设计的核心部分,您拥有自己的核心机制和游戏流程。因此,这是组织整个设计的主要活动,参与者反复参与以创建此循环序列。 

对于我来说,这是一个很好的核心循环,如果您查看超休闲游戏,那么对于任何超休闲游戏玩家来说,它们都会立即知道我的意思。但这基本上使您处于这种流动状态。因此有点像Netflix如何吸引您进入Netflix –这与Netflix略有不同,因为它需要花费更长的时间。您正处于这种状态,与超级休闲一样,非常着迷,但是全神贯注,但是这个良好的核心循环–它并非源于您只是实现并基于此的想法,而是–通过某种持续测试。 

您会选择一个有潜力的想法,然后制作一个视频广告以在真实播放器上进行测试。您评估深度,就可以绕下去了。因此,这对我来说非常重要,因为在超休闲中有今天的第七天挑战,我从各个角度都听到了很多。对我来说,UA和货币化是第二步。但是,如果您没有确定核心的游戏机制和游戏设计,那么就UA和货币化而言,您可以拥有最好的团队来执行,但是,如果您没有核心循环,那么最好的游戏只有你给游戏设计了新玩法,那么它并不会真正起到作用。

虾:对超休闲游戏而言,游戏的情感元素不是第一位的。它是通过游戏玩法设计来确定市场潜力的。如果你想做超休闲游戏,你一定要先去投放测试你的游戏玩法。这也是超休闲游戏为游戏开发者所带来的全新的游戏设计理论。即小额投放测试用户喜好再去制作游戏。那么,游戏故事和情感是否重要呢?我觉得可以通过游戏后期的留存来判断。或许,一些新元素或者情感故事的加入,会让游戏的长线数据上升,这些在玩法或者内容上的调优是最明显改善游戏留存的方式。对任何超休闲游戏都是,投放测试-制作开发-继续投放测试-继续开发这样的一个核心循环。

支持人:约翰(John)告诉我,在超休闲环境下游戏机制的含义是什么,您能举一些例子吗?

乔恩:当然,游戏机制仅仅是玩家的行为,对吧?您要让用户在游戏环境中一遍又一遍地做什么?您是否要跳,急转弯?因此,您知道游戏的机制通常是由游戏规则设定的,因此游戏中的挑战通常来自将您的游戏机制应用于特定情况。因此,举例来说,就像在游戏中走来走去一样,就是您所知道的游戏机制,例如迷宫,这就是您要应用游戏机制的挑战。如果您看任何一款超休闲游戏,会有很多不同的游戏,但有一些核心游戏。因此,存在某种敲击或计时。因此,如果您看我们的游戏《Tiny Cars》,您必须轻按以停止汽车,例如,它不会崩溃。然后,您将获得一种堆叠游戏或一种旋转机械类型的游戏,如果您再次看一下《Tower Color》,它会将球扔向一大堆不同形状的圆柱,您必须将它们击倒。或者,例如,如果您看一下Voodoo 《Helix jump涂色跳跃》,就会有一种经典的上升下降机制,这非常相似。我之前提到过一个。如此机灵的机械师,所以它可能只是使球绕过某种汽车的长距离行驶而已。然后再说一次,我们早些时候谈到了那种怀旧元素,我的记忆中肯定有来自贪吃蛇和3310的诺基亚,但是某种形式的成长机制。今天,您已经有了许多与原始贪吃蛇游戏不同的克隆,但这是另一种常见的克隆。

虾:超休闲游戏是再某一经典玩法上的变种,它们均有一个核心设计机制。就像贪吃蛇变种一样。

主持人:当然,这当然是我要研究的东西。您如何确定什么是好的核心循环以及如何验证?根据您的经验,优秀游戏与优秀游戏的区别是什么?

乔恩:这是个好问题。那么,什么才是好的休闲游戏呢?再说一次,如果我们回到几年前,我们谈论的不是游戏本身,而是我可以推荐这款游戏?这与感知有关。因此,这实际上与开发人员对他们的游戏或发行商的想法无关。实际上与数据的含义有关。我可以吸引尽可能多的用户并吸引他们观看一定数量的广告来使该游戏盈利吗?因此,消除了这种情绪。您只需查看数据即可。但是有趣的是,每个顶级发行商对他们认为顶级游戏的看法也各有不同。因此,您知道有些发行商仍会接受“这与看法无关”。我认为他们的游戏质量不佳,但他们的图表非常高,因为它具有大众市场的吸引力。

而如果您以超休闲的方式看待其他一些顶级游戏的风格,您会发现质量确实非常高。你知道,游戏是完美的。他们几乎会被误认为是休闲游戏,但就使它成为热门游戏的原因而言,它确实又回到了过程中。 

而且我们从超休闲开发人员那里看到了很多错误,实际上,这些错误很容易解决。因此,例如,如果您看到一些简单的错误,它可能就像是一种非常简单的颜色选择。因此,它们与我们在市场中看到的趋势背道而驰。好吧,是的,再次,如果游戏机制做到了,但是它是错误的颜色,我们将能够在那种测试阶段非常快地将其拾起,比如我们会发现,紫色与绿色相对应更有效的LTV并降低了CPI。

我们看到很多超休闲开发人员。其中一些人以前从未构建过超休闲游戏。因此,他们可能会想到的一件事是:“哦,我刚刚看过一款出色的游戏,我只是复制设计而已,”不一定奏效。或其中一些仍在发送类似于2D的原型,并且通常2D不起作用,除非有些困惑。我喜欢错误,因为那是您从中学到的东西,而且我认为这是更大的图景–在超休闲环境中,有那么多开发人员涌入超休闲环境,因为从业务角度来看,您可以在这里赚钱。如果他们可以在那儿获得很多东西,也许苹果将通过Apple Arcade(游戏订阅)改变这种状况。但是,是的,我们看到的许多错误仅源于学习如何开发超休闲游戏的人们。

虾:什么是好的超休闲游戏?感知并不准,但是数据是准确的。顶尖的游戏,数据几乎是完美的。当然,有一些特例可以让感知变准,这来自于发行商对自己的投放能力的评估。数据能帮助游戏开发者测试出那些已经有核心机制的游戏的应该调优的方向。说难听点,做超休闲游戏踩坑是初级开发者必将经历的,顶尖游戏团队在超休闲领域几乎不会踩坑,因为他们熟练掌握了以数据为导向。

主持人:当然。是的 要知道,您还需要花点时间讨论一下您所涉及的验证过程-根据我的阅读,一些发行商甚至在游戏完全发布之前就制作广告来验证游戏。是你们做的吗?游戏的原型验证是什么样的?

乔恩:因此,开发人员将在非常不同的阶段向我们发送一个概念。但是,您可以以最简单的形式向我们发送视频APK和TestFlight。视频效果更好,因此我们可以确保它们正在构建某些内容,例如,我们尚未看到或尚未测试过。但是发生的事情是他们将向我们发送视频或TestFlight,然后我们将与真实用户一起测试游戏。这样我们就可以很快看到这是否可以继续进行到下一阶段。但是一般来说,如果它是一个更高级的原型,那么我们将其放入Facebook SDK中,并将在一个国家/地区进行测试。我们将研究游戏的各个方面,尤其是第一天,第七天的平均会话时间。根据游戏的性能,初始过程可能需要五到十天。

您知道,每个发布者都有自己需要满足的指标或性能阈值。然后,这实际上是与开发人员合作并获得反馈并进行更改的问题。确实在那时,开发人员和发布者将进入一个阶段,然后才是谈判合同条款,以及他们将如何合作,然后再进行下一个阶段,在此阶段,您可以进行很多工作更重的测试。 

因此,游戏设计团队将建议发布前的路线图,改善游戏玩法,新功能和AB测试。获利团队将参与其中,并且您将知道,将有各种实现的中介SDK。而且,如果您还没有将它们包含在其中,那么就会知道,主要的视频SDK(例如Vungle,AdColony,Unity等)以及ironSource和Mopub之类。

因此,这非常清楚,这就是我对超休闲的热爱,而不仅仅是数据集中,而在于流程。对我来说,这使我兴奋。如果我是我的开发人员,那么我会寻找的发行商几乎就像是Techstars。他们就像一家结合了业务加速器的科技公司。他们在那里可以帮助您建立自己的业务。因此,如果您有想法,请尽早开始与他们交谈。

虾:在游戏出来前,优先进行投放测试。并且发行要有自己需要满足的指标或者指数。然后双方根据这个指数计算彼此的获利,来确定是否继续调优。然后才是谈判合同条款。在前期测试阶段,会有很多工作与更重的测试,测试时间约在5~10天(多渠道)。对游戏开发团队来说,在这之前需要确定要游戏想要发布的渠道、投放的国家、未来将改进游戏的玩法,可能会新增功能,AB测试的方案,发行方会参与其中,帮助研发团队做出选择。双方的沟通是超休闲游戏团队在数据之外最让人兴奋的东西。作为我个人,我觉得这一条在国内目前不适用。

主持人:当然。您没有明确提及或强调的是此过程的速度有多快,尤其是当您将其与传统游戏开发进行对比时。许多传统游戏的开发可能需要数月或数年的时间,而且您知道,仅超休闲游戏的验证过程可能要快得多。您能告诉我们您刚才描述的验证过程是什么样的时间表吗?

乔恩:好的。从提交创意到在全球范围内发布游戏的整个过程可能需要六到八周的时间。那真是令人震惊。但是对我来说,那真是太令人兴奋了。我们将讨论这将走向何方,但是对我而言,这基本上对您是否是营销人员以及您在考虑如何在哪里快速执行营销活动有影响?现在,超休闲游戏可以与制作投放广告所需的时间进行竞争,例如,更不用说其他类别的类似游戏了,可能需要12、18、24个月的时间才能开发完成。我只是认为六到八周以及幕后发生的事情真是令人难以置信。

虾:从提交创意到全球发布需要六到八周(1~2月),这远比传统游戏需要1、2年时间快的多。乔恩认为这么短期的游戏成长期与成长后的巨大收益是令人难以置信的。从我们小游戏的角度来讲,我很佩服,但是一点也不适用“中国速度”。

Shamanth:正如您之前所提到的,促成超休闲游戏取得巨大成功的因素之一是超休闲可能实现的大规模用户获取。在很多情况下,当您将超休闲和其他类型的游戏进行比较时,我经常看到经济学比休闲游戏或其他类型的游戏好一个数量级。您会看到什么导致效率的这个数量级差异?这些可能是获得用户的成本,但是,这也是IPM的原因,您可以触摸一下为什么这很重要以及导致这种巨大的经济差异的原因。

乔恩:再说一次,用简单的经济术语来说,超休闲游戏是一种商品。这是具有可寻址全球市场的产品。而且,您知道每种超级休闲游戏与之前的其他游戏实际上并没有很大不同。您知道,您会很快复制一些出色的游戏。因此,这就是为什么要进行超休闲的精确定位的原因,它不一定与低CPI一样重要,因为我们要吸引的人可能是几乎没有玩过超级游戏的任何人,无论年龄或收入。因此,对我来说,确实,您听到并且已经提到过它,您听到了某种IPM,因此在超级休闲世界中,关于千次印象的安装谈论很多。因此,您需要最低的CPI,最高的转化率,因此需要较高的IPM。 

因此,ironSource公布了这一数字并将其放到透视图中,在休闲游戏中,您可能会看到约四个IPM,因此,相对于顶级超休闲游戏,每千次印象中有四次安装,而IPM则可能为40。那是十倍。因此,这就是为什么超级休闲玩家可以购买CPI较低的用户而不是休闲游戏的用户,并且仍然在我们竞标的瀑布中获得相同的eCPM。 

这就是为什么您在图表中看到超休闲爆炸式增长的原因,因为只要能够进入大众市场,我们就可以与任何其他大型游戏推出竞争。而且,与其他游戏类型的工作中的朋友交谈令人着迷,这些超休闲的发行对他们自己的游戏发行产生了影响,因为它们可能会升起,只会发射并蚕食了购买它的市场。您知道,我们所说的CPI为10、15、20美分,而其他游戏公司可能购买的CPI为1至5至10美元,以帮助您理解。真正归结为该IPM号。

虾:超休闲游戏能迅速占领市场的关键是游戏广告视频转化率远远高过传统游戏,这让超休闲游戏的买量成本非常低,也是它能与大型游戏做竞争的原因。用接地气的言语来说,就是超休闲游戏就是游戏版拼多多……。

主持人:您能谈谈为什么IPM是休闲游戏制造商可以达到的10倍吗?换句话说,如果休闲游戏或策略游戏说:“对,我将完全模仿超休闲的创作者,他们将根据您所做的工作来激发创意。” 而且我敢肯定至少有人会尝试过。他们将能够实现这种IPM吗?我想了解一下广告素材产生的差异是10倍吗?

乔恩(Jon):借助超休闲,您可以准确地知道我们需要在第七天达到收支平衡的LTV和CPI,而对于中核冠军来说,则可能需要半年时间才能达到收支平衡。因此,您处理UA渠道的方式完全不同。因此,如果您拥有中核游戏,则可以在Facebook上投入大量资金,例如,在六个月后回来,然后可以开始计算所有不同的同类,您将进行调整CPI等。但是在休闲装中,我们只是没有那么奢侈。我们所做的一切都围绕着用户级展示收入数据。因此,我们知道了用户A与用户B的确切价值。我们知道我们愿意为用户出价的确切价值,不仅是广告网络,而且是特定的应用程序以及应用程序内的展示位置,例如ironSource。 

这就是我们可以应用的复杂程度。但是,由于我们只知道我们知道要尝试实现的答案的优势,因此我们不必等待六个月就可以弄清楚。

然后,在您的观点上,就超休闲的创意而言,通常是视频可播放广告,这种广告特别推动了大部分收入。您会发现与其他类型的游戏相比,它们在创意上有很大的不同,因为您正在有效地玩游戏。如果您看到很多广告(例如AAA游戏),那么您会发现可播放广告与游戏没有区别,您正在观看的广告几乎就像是一部电影,然后又去玩游戏,就像在等一分钟,看起来与您刚刚宣传的内容完全不同。因此,我认为与其他类型游戏相比,广告创意与游戏本身之间的紧密联系还可以带来更高的安装率。

虾:超休闲游戏买量成本低的还有一个原因是广告的真实性。就像我们平时测试海外的超休闲游戏,看到跳出来的广告,下载后进行游戏。我们会发现游戏与广告的差别非常小,看到广告是什么样子,游戏就是什么样子。这让超休闲游戏可以比起传统游戏带来更高的安装率!广告创意是超休闲游戏投放中占主导地位的。这也是为什么发行团队中最重要的部门是视频素材组和数据投放组。

主持人:是的,从某种意义上说,超休闲游戏的纯粹简单性导致广告与游戏本身之间的密切对应,我想这可以带来非常高的性能。当然,就像我说的那样,即使在用户级别,这些非常细粒度的数据也可以使您更有效地定位和吸引这些用户。听起来就是这样。

既然您似乎确实拥有该粒度级别的数据,那么您是否会说程序化渠道对于超休闲变得更加有效?您在程序化方面有什么经验?我也想问一下,因为我知道能够破解程序化程序,所以我知道它在很大程度上取决于拥有这些细粒度的数据,因此您基本上可以根据用户及其为您创造未来收入的意愿来竞标新的展示机会。而且,由于您具有这样的理解水平,我想可以是程序化的-您将可以很好地利用。我很好奇您对程序化的看法以及您的经验。 

乔恩:一方面,我们处于非常有利的位置,因为您知道,由于得益于Tenjin,IronSource和Mopub之类的公司,我们能够对每次展示进行计数并汇总大量的数据您可以从不同的网络供应来源获取信息,并分析需求来源广告展示位置,货币,国家/地区等所有内容。

当涉及编程时,拥有所有这些数据应该是一个很好的起点。但是有时候我们一直在测试各种DSP时,存在定价问题。如果您考虑一下我们通常寻找并获得用户的CPI,您会发现10美分,20美分显然会因国家/地区而异。通常说来,许多DSP要求最低的收购成本。由于基本数学无法正常工作,因此有时可能会出现问题。因此,许多收购仍是手动完成的,但是通过许多广告网络和有影响力的营销公司以及TikTok等社交平台实现了自动化。

我认为还有另一个挑战-我们当然已经测试过几次,而且我在这个领域有很多初创公司,但是我认为当我观察同事和其他成功实现游戏的方式时程序化的 我认为我们将要与这类初创公司合作的地方是有效地提供竞标者即服务,通过链接到我们的费用汇总平台,分析套件和我要说的是,您拥有一些定制的东西,而不仅仅是坐在其中一个更大的东西上,我想您知道那里有一些很棒的DSP,但是它们可能是为品牌打造的,而其中一些是性能的。

虾:这一段将的是能否将超休闲游戏的投放变的程序化来达到更高的效率。在一些广告平台,是可以实现自动化投放的。这方面在发行团队中还是一个未知的,可发挥的空间,程序化的投放,是目前发行团队都在钻研的方向之一。

主持人:对于合适的公司,这无疑是一个机会。您确实提到过,您对几家积极准备利用这一点的公司有所注目,这绝对是我很好奇的事情,也肯定是我会一直关注的事情。是的 哦,乔恩,你已经做了很多游戏。您刚刚看到这一类别在最近几年中出现了非常非常重要的规模。您最近看到什么让您对超休闲感到惊讶?是数据改变游戏?最近有什么令您感到惊讶的?

乔恩:恩,我想是什么-业界非常惊讶的是,超休闲如何持续下去,因为人们只是以为它会消失或是不会消失。我认为它会不断发展。因此,我认为让开发人员感到惊讶和兴奋的是来自开发人员社区的方式,即您拥有不同类型的开发人员,这些开发人员从未构建过超休闲游戏,而是从零散地带给他们知识。我遇到了一位伟大的开发人员,该开发人员开发了基于拼图的游戏,但实际上是在大学学习物理的。我为如何能够为超休闲游戏带来出色的游戏玩法和深度感到非常兴奋,如果我们快进12个月,我想相信将会有非常强大的超休闲游戏类别,看起来与您现在看到的完全不同。

我认为我们的技术合作伙伴的发展速度令人难以置信。因此,我们已经讨论了一些有关印象级收入数据的问题。但我认为它会向前发展,不仅限于特定的网络,展示位置和广告素材。我认为这些讨论已经在进行中,但实际上看到了将我们所有的用户获取货币数据链接起来,甚至更早地将其链接起来,并将其与我们能够在特定国家/地区进行的游戏更改相关联的情况。

同样,我们所做的一切都是由数据驱动的,但实际上,这是一个更早期的阶段,可以将游戏设计的最细微的变化与电子表格右下角的净利润联系起来,例如,每次安装的净利润。我认为,我们将达到这样的程度,我们可以绝对衡量我们所做的一切,直接与净收入,净利润挂钩。

虾:乔恩看好超休闲游戏未来的发展。然后对技术团队的发展速度表示难以置信,目前看到一款游戏的数据,他们的数据师就能评估一款游戏能带来多少的收入。他觉得在这个方向还有进步空间。比如他觉得未来可能会出现一张表,游戏中最细微的改变,就能换算出表格右下角的净利润。然后可以衡量团队所做的一切,能更方便的判断调优过程中的优先级。

主持人:当然。当然,我认为粒度级别可以提高。这也让我想起了过去几个月中发生的事态发展,这也与您曾经提到的异花授粉的观念有关,即当今超休闲游戏领域中规模较大的玩家之一就是广告起家的狮子工作室(Lion studios)。因此,它们基本上属于广告技术领域,并且是当今超休闲游戏的较大制造商之一。对吗?所以这在当时让我感到惊讶,但考虑到超休闲市场的规模,这一点越来越可以理解。一家广告科技公司进入游戏领域对你这样的人有什么影响?他们也希望和这家广告科技公司做交易?很明显你在和那些有可能自己购买存货的人竞争。你如何看待这种特殊的发展?你看到更多这样的交叉发生在你前进的时候吗?你觉得这对这个地方有好处吗?

乔恩:是的,如果我们取消选择,其中会有很多元素。因此,我想如果您现在就看一下超休闲装,当然,以及当我们推出Homa时,这在我们的思考中就非常重要。因此,存在两种类型的发布者。有一些发布商-过度休闲的发布商只专注于广告方面,对吗?只是UA获利,然后还有其他人专注于另一面。一切都与游戏设计和游戏美术有关,然后才可以加油并使广告更加有效。因此,我认为,如果您看一下亚当(Lion studios)和他们的团队所做的出色工作,是他们将两者融合了吗?他们已经拥有了Lion旗下的游戏发行部门,但随后,他们也有了这个令人难以置信的用户获取平台,可以继续发布他们的游戏。

我们认为AppLovin是他们的重要合作伙伴,但是如果您考虑ironSource及其最近的估值,那么还有其他一些人,就市值而言,这与AppLovin差不多。Snap团队以及我们首次推出Idle Garden World的团队都是表现最佳的合作伙伴之一。因此,我认为,如果您没有自己的广告网络,那您将处于不利地位。

但是我认为这些新品种,当然,当我们建立Homa时,我们希望建立这种融合,而不是广告技术,而是一种将自动化作为一切工作核心的技术业务,其中,用户获取获利是其中的一部分其中,也将其与业务加速器融合在一起。因为考虑到生命之血,即超休闲的氧气,无论是在内部还是在合作中,它都是开发人员。这些开发人员真正需要的就像他们自己的Techstars。他们正在经营自己的生意。因此,他们需要一个最关心自己的人。这将帮助他们成长。这样就能将它们插入自己的数据分析套件中,以帮助他们设计更好的游戏。因此,我当然认为如果没有这种优势,您就不会处于不利地位。 

但是,当然还有另一个因素是,您最有可能获得超休闲用户?它来自其他超休闲游戏。因此,显然Lion拥有一套出色的游戏,但是还有许多其他超休闲工作室发行商,我们从我们的游戏中获取用户,他们正在获取用户。您将获得喜欢RPG游戏和其他RPG游戏的玩家,这与其他任何人都没有什么不同。因此,该元素并不是什么新鲜事物。 

但是我希望看到这种自动化技术栈正在发展,这种新型的超休闲发布者正在建立自己的内部能力,因此回到程序化的最后一点,就是拥有自己的内部能力和进行用户获取的方式将成为关键的差异化因素。所以,您知道,一切都一样。我们可以使用与所有其他发布者相同的网络,但是这将与我们如何将我们正在做的所有事情整齐地结合在一起,让您知道,我们内部拥有自己的DMP一样,所以这不仅仅是关于拥有这些数据,但是我们如何在合作伙伴之上构建所有工具,例如Tenjin,Game Analytics,MoPub,ironSource,那么我们如何才能比Lion团队更有效地执行这些工具。 

虾:超休闲游戏的两种投放模式,第一种是让广告变得更加生动,带来更高的转化下载。另一种是让游戏本身变得更加有趣,能方便广告素材的制作。很显然狮子工作室这个广告起家的发行商巧妙的将两者结合在了一起,他们找到了一个相当好的权衡,这也就是他们的厉害之处。在面对同样是数一数二的游戏发行商时(比如HOMA与狮子),其实还是要比发行团队本身的硬实力,现在多元化的网络环境为我们提供了一大堆的数据工具,怎么比竞争对手更有效的执行这些数据工具,是发行团队之间决胜的关键之一。你问发行的竞争关系?那其实是一种良性竞争,我们并不排斥狮子工作室在我们的游戏里买量,就像我们会在他们的游戏里买量一样。休闲游戏的流量用户更贴合休闲游戏。HOMA吸引到研发团队的最大魅力是他们在发行团队让研发团队觉得HOMA是最关心他们的人,而HOMA确实用数据做到了这一切。

主持人:当然。这也说明您在数据中提到的复杂程度–您如何每天使用数据。乔恩,您如何看待明年或未来几年过度休闲的发展和成熟,您知道,因为8.16亿MAU巨大。您从哪里看到这件事? 

乔恩:好吧,我想一想,有人说它会缩小。我实际上看到很多绿色的牧场。因此,如果我们看一下中国,大约有8亿手机用户,2.4亿iOS和其余的Android,那么您知道,现在中国是一个棘手的市场,政府法规不断变化,为9个国家颁发了许可证几个月后,他们又打开了,然后又关闭了它,这对于超级休闲游戏来说并不一定是一个问题,它对基于IP的游戏影响更大,但是仅此而已。立法仍在定义中。所以对我来说,如果您知道中国的iOS大小与美国大致相同,并且还处于初期阶段。我只是看到中国,亚洲的巨大增长。

我听到各种各样关于超级休闲以外的某些公司的传闻,这些公司有志转向超级休闲。但是我知道其中一种是超休闲的,就是ByteDance。同样,拥有如此庞大的高科技公司的人越多,TikTok的军械库就越发随意,那么您将在市场上看到更多出色的游戏。 

特别是考虑到像中国这样的市场的复杂性和独特性,更不用说在中国有大约50家不同的Android应用商店。我认为,在该市场中,您将开始看到更多的图表,超休闲游戏,这将使越来越多的中国用户群体在线。这真让我兴奋。是的,您可能会看到西方市场的增长停滞或下降。但是正如我所说,我通常很有趣。前面我们谈到了您的UA货币化工具将如何继续发展,就什么以及如何衡量游戏中发生的所有事情给出了更深入的了解,这确实令人兴奋。

而且,您知道,我们不可避免地在前面谈到了投资资金。我们看到越来越多的全球游戏工作室进入超休闲模式。因此,如果您回想起2016年Ubisoft与Ketchapp的合作,他们最近收购了放置游戏为主的Studio Green Panda。我们有一个劲爆的消息,漫威正试图进入超休闲领域并投资了Tabtale?(原文:We’ve got a net Marvel being fairly loud and trying to move into hyper-casual space. You’ve got Tabtale. )而且,对我而言,这纯粹是从业务角度而言,因为在同时玩基于IP的游戏的玩家之间,超休闲玩家和休闲玩家之间存在很大的重叠,因此与每次启动新游戏时相比, 5美元即可获得新的新用户。如果您的投资组合中有一家超休闲工作室,那么我们的详细程度就知道某人的确切转折点,您就知道要从超休闲游戏过渡到基于IP的游戏。


再说一次,我们较早地谈到了它,但我只是将超休闲视为大众营销渠道。因此,老实说,我相信要过几年-如果我是环球影业公司,并且要发行一部新电影,那么您知道,除了以非常低的成本在6到8天内创建电视广告和每个市场之外,我可以在数周内拥有一个庞大的市场,在世界各地有超休闲游戏/电视广告接触到数亿消费者,而不是游戏玩家。我可以看到超级休闲,几乎就像回到代理机构时代一样,这只是媒体计划。就像购买户外电视一样。我认为品牌在奖励视频方面已经花了很多钱。我们在游戏中看到很多品牌效果广告,但是我只是认为品牌现在开始接受超休闲的方式类似于他们跳入电子竞技的方式。因此,这也确实令人兴奋。

虾:整个世界的超休闲游戏用户或许会像说的那样缩小(虽然我看到的是一个更健康的绿色生态),但中国是超休闲游戏最具潜力的市场之一。整个世界有8.1亿超休闲游戏月活,一个中国就有8亿的手机用户,包括2.4亿苹果用户。尽管中国的应用市场规矩很多,但乔恩觉得那是面向那些带ip的游戏的。他非常看好字节跳动在超休闲游戏领域的版图拓张,因为字节跳动也是一家数据和算法驱动型的公司。这样的高科技公司越来越多进入超休闲领域,那像抖音这样能给超休闲游戏带量的广告平台就能愈发显得嚣张。在中国有50多个应用市场,他们面向的是不同种类的用户画像,乔恩觉得这有助于未来超休闲游戏的精细化投放,还能带来更精准的用户数据反馈。(吐槽下,累不死你……)

为什么有那么多游戏行业的大佬会投资超休闲领域?比如像育碧收购ketchapp,听说还投了以放置为主的green panda。那是因为如果同一家团队有超休闲游戏和重度游戏,那会是一个很好的现象,因为从自己的超休闲游戏里,给自己的重度游戏买量价格非常低!

同时超休闲在未来还能被用于像影视宣发领域,因为超休闲游戏并不是传统的游戏用户!乔恩觉得未来影视公司在做电影宣传的时候,会用到超休闲游戏做投放宣发。就像当初很多品牌都瞄准了电竞市场做广告投放一样。

萨满:哇!是的,仅考虑到超级休闲已经达到的庞大规模,这并不会让我感到惊讶,因为您对未来几年的超级休闲前景非常满意,并且非常高兴能跟进。当然,看看你做什么,乔恩。我知道我们在,我们要准时来。因此,当我们总结时,我希望您能告诉听众更多有关他们如何找到有关您的更多信息以及如何了解Homa Games的信息。 

乔恩:您可以在Homa Games,HOMA Games下的应用商店中找到我们,并且可以在实时游戏中看到我们当前的产品组合。您可以在LinkedIn上查看该团队。我们在巴黎拥有一支由30多名员工组成的团队,这是我们的总部,是一支非常出色的人才队伍,并且是我们所有热门游戏中的多元文化团队。您可以找到该团队在不同事件中讲话的各种播客或YouTube视频。

您知道,随时可以在LinkedIn上与我联系,以及您想谈论的超休闲游戏的各个方面,从开发人员的角度来看,我是如何参与其中的,您知道您已经有了一款游戏,您需要发布方面的帮助,或者是投资界中任何真正想了解超级休闲环境以及如何导航的人,都需要提出问题。

我们从潜在投资者以及希望了解更多信息的大型并购团队和工作室那里进行了大量入站活动。非常高兴与只想了解更多有关超休闲游戏的人聊天。您知道,在LinkedIn上打我,我敢肯定,从播客到我的详细信息都会有一个链接,所以请给我一行。

虾:这一段就是HOMA的联系方式和文章中他们的广告了……恩,联系海外发行团队,用linkedln。

主持人:奇妙的乔恩。是的,我们当然可以链接到您的网站,您的游戏,您的LinkedIn和该播客的节目,但是现在我知道我们已经按时上线了。所以我想说,谢谢您抽出宝贵的时间参加演出。非常感谢您抽出宝贵的时间。我非常非常高兴能尽快将其发布到世界上。谢谢乔恩。

乔恩:不,谢谢。并且感谢所有收听的人。 


结语


这篇文章真的很长很长。还好有万能的翻译软件。现在国际化的大趋势才让我发现,学好外语是一件多么多么重要的事……

文内你可能会看到很多看不懂的单词和语句,原谅我,看我橙色部分的注释即可……

(本来今天还想读一篇文章给大家看的。奈何时间有限……)

当然,英语水平好的同学欢迎回到文章开头阅读原文,毕竟那才是官方的。


乔恩(HOMA)对超休闲游戏未来的趋势理解的非常通透,但有一点,我觉得并一定适合国内的开发者和发行,就像他谈到国内50多个应用渠道对他们这些做数据的来说是一种惊喜,我只想呵呵……还有像在他看来,2个月测试一款游戏是真快速的。但就我们目前的超休闲游戏环境,2个月,2周都算很长了。哪有那么多研发和发行陪跑测试呢?

尽信书不如无书,所以,大家学习一些意义的段落即可。

比如超休闲游戏就是一座巨大的流量池,比如数据是游戏最好的论证,比如超休闲游戏是给不玩游戏的人玩的,比如重度游戏与超休闲游戏的结合投放,比如影视行业可能会用超休闲游戏做广告等等等等……


有一说一,本来我今天想偷懒的,结果发现做这玩意比做游戏推荐更花时间。

气死我了!


……

 那,今天先聊到这里啦。


谢谢你们


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