2021 vivo年度最佳小游戏与产品闲聊。
vivo的年度小游戏,就是这个水平。
12月16日vivo在线上举办了2021年开发者大会,届时也公布了今年的年度最佳小游戏。
获奖名单:
《奥特曼抽卡游戏王》
《双人大挑战》
《纸嫁衣2奘铃村》
《暴走推砖块》-微信暂无
《火柴人战争遗产》
《叶罗丽彩妆公主》
vivo开发大会的一些截图群里有好同志分享过(大致是市场、出海规划、用户画像和明年的游戏企划),这篇文章则是对年度小游戏的一个截图补充,除了我自己偷偷懒外,也想着分享给不怎么关注群聊的读者。
ps.与去年做过的vivo年度最佳小游戏文章一样,本文用的是微信小游戏版的二维码,方便大家体验游玩。
关联参考文章:vivo开发者大会-2020年度最佳小游戏【修正】
其实做这篇文章的时候,也想着做的有趣一点。
我觉得大家不妨换位思考,到vivo小游戏平台角度,然后去想这些小游戏代表了vivo小游戏生态里的哪个部分,它作为年度最佳小游戏,能满足哪些需求,为平台(比如vivo小游戏),为开发者,为玩家带来什么。
有时候多这么想,我们可能才能理解,为什么会有运气产品,为什么某些产品在某个渠道跑的好,某个渠道跑的差了。
以及,我相信大家如果假装自己是小游戏平台的运营,在每年盘点“年度游戏”的时候,肯定不会说:“这个简单,我把平台后台流水前十的小游戏拉个表就好了。”,即使我们一再给自己暗示:游戏产品要赚钱,赚钱的才是好游戏。但我们真去做这些事的时候,肯定还是向往内心的答案:找到最具有代表性的产品,遵从最善良的选择,颁奖给他们。
所以,通过分享这次vivo的年度小游戏,我觉得,起码对vivo小游戏平台的运营同学来说,这几款产品,是他们认为最能代表vivo小游戏中心里各个品类以及用户群体的产品,是上得了台面的。
在流量匮乏的今天,读懂小游戏平台运营的需求和喜好,才能更好的帮助我们去上游戏推荐位。这或许是小团队不依赖自己买量却能收获新用户的最简单也是最笨的方法了。
如果有demo版小游戏还无法曝光的,
请添加我的微信Grim0118提前通知!
虾吐槽:
奥特曼和叶罗丽我们放在一起说,这两款,我们第一个想到的共同点,都是ip型产品。
也分别对应了vivo小游戏平台的小男生和小女生玩家用户。
在用户画像上,我觉得这是vivo通过这两款小游戏给我们表达的:
如果你再对比去年的vivo年度小游戏,你会发现,去年的年度游戏看上去都偏女性向,而奥特曼抽卡对战作为vivo今年的年度小游戏,我们不难感知:vivo今年的男性玩家数量在上升。
再然后,我们去说ip,奥特曼和叶罗丽两个ip小游戏很容易让开发者想打退堂鼓:这下做游戏成本又要增加了,没ip的游戏没得玩了这些。但这不是绝对的。
ip的属性是什么?是粉丝,是自然吸量。另一方面可能还代表着ip加持的产品会让用户玩家觉得能有一定的保障。走过整个21年,我们都说吸量越来越难做了。而对小游戏平台来说,推荐位的产品,一定要满足吸量这个前提条件,才能在推荐位停留的更久。
奥特曼抽卡游戏王作为年度小游戏,一方面我觉得抽卡对战这个玩法,在2021年确实具有代表性,而且也衍生出了很多抽卡对战作品。如果让我来做年度小游戏盘点,我也很难不把这个类型的玩法当作2021年的最佳玩法之一来做盘点。
而叶罗丽方面,叶罗丽ip的小游戏还有很多,它一定也不是今年才上vivo小游戏的,然去年它就不是年度游戏。而挑了《叶罗丽彩妆公主》作为年度游戏,我们可以理解成:这款是叶罗丽小游戏里跑的比较好的产品。与此同时作为游戏来说,3D换装在女生玩家里,也算是常青藤了。
另外,当我们去思考产品特色的时候:
奥特曼-男生:策略对战、卡牌游戏、生活场景、收集欲望、玩家PK
叶罗丽-女生:养成、陪伴感、芭比娃娃、精美好看
这些标签词汇,不难会出现在我们的印象里,而这些,则是我们根据用户画像立项时,需要满足他们的。
结合去年的遇见沐小夏、安吉拉、花小楼,贪吃蛇进化论等年度游戏,我们可以总结:有陪伴感的养成游戏,对漂亮事物的爱好,是年轻女生玩家永远的刚需。而对战元素与同学都在玩,则是小男生玩家的首要考虑。
好,下一款:
虾吐槽:
这是比较特别的一款-《双人游戏大挑战》。
我们也做过一篇文章:
文中我们提到了今年小游戏里一个新鲜的元素“两个人一起玩游戏”。
vivo用《双人游戏大挑战》作为年度游戏之一,很容易让我们联想到:线下很多年轻玩家,确实是有一台手机两个人玩的需求的。一开始我还以为是平板买量的问题导致双人游戏异军突起,但是vivo并不是一个做平台的牌子。所以我们能肯定,手机用户一样有双人玩游戏的场景存在。
可能是父母陪着孩子玩,可能是两个孩子因为条件问题在一台手机上交朋友。
双人玩法的游戏在21年有了一个比较大的进步(虽然比起头部游戏太小太小),但是对比20年19年,几乎没人去讨论。我觉得21年,已经是跨出了很大的一步了。
双人游戏大挑战作为vivo的年度小游戏,平台应该是想告诉开发者:这个品类做的人不多,但是用户需求存在,擅长做此类游戏的cp,赶快来试试吧。
从游戏标签上来看,我们能读到:
多玩法混合游戏,纯休闲小游戏,对战元素,以及被人拖着玩。
被人拖着玩,我觉得是这么理解的:你女朋友让你陪她玩游戏。
而在小游戏里,可能是孩子让父母陪他玩游戏,也可以是小孩子非常需要交朋友,以及在游戏对战中获得认同感和胜利的快感。
他们对游戏的品质的追求,并不会特别高。
另外,我还能读到:vivo小游戏平台的运营也是会玩游戏的,因为很有可能是内部讨论:“你看今年TGA都双人成行了,我们不得搞个双人游戏?”
社交和强制带动(上面说的,被人逼着玩),才是解决游戏存量市场增量的新思路。它将是2022年甚至是未来几年里,一个新的蓝海。起码我是这么认为的。
好,下一款。
虾吐槽:
纸嫁衣实在没啥好说的。现象及产品,是我去选恐怖解谜小游戏代表,也一定是它。(起码在今年我会这么选)
关联《纸嫁衣》1代:
但除了游戏本身的现象及因素外?还有哪些呢?
我认为是恐怖解谜游戏,在vivo小游戏平台,也是受到用户喜欢的。以及最重要的:恐怖解谜游戏的审核在回到正常的状态。
以前老说恐怖解谜不好过审,我真的觉得纳闷:我们的政策得多傻缺,才能怼着恐怖元素不放?人泰国的恐怖片,让泰国成了恐怖电影的代表国家,为什么我们就不行?
在这点上,我非常支持恐怖解谜小游戏在未来大放异彩,去掉偏见,回归正常。当作平常的小游戏就行。
《纸嫁衣2奘铃村》作为年度小游戏,我们能读到:vivo小游戏平台希望用这款产品来作为平台高质量小游戏的代表;以及向精品手游团队抛了橄榄枝“快来上线小游戏版本吧~”;还有就像上面说的,vivo的小游戏用户是能接受恐怖解谜游戏的。另一方面也代表了比上面几款小游戏大一点的玩家的用户画像。
还有个,跟平台无关:中国风天下第一。
那《纸嫁衣2奘铃村》的标签有哪些?
恐怖、故事感、续作?我觉得都挺难表达的,这款并没有特别的标签化。这些都是游戏标签,并不是行为标签。
如果硬要说的话,我会觉得:再火的游戏,都有新的增量的存在。比如小游戏……玩家可能听过这游戏名字十次,但都没有玩过。可能第十一次的时候,他受不了了,想看看到底是什么游戏,于是进去玩了……
以及,还有一堆玩家是在互联网之外的,他们并不一定知道什么游戏火。
另外,《纸嫁衣》也在近期上线了STEAM版本(无广告),我们也能读到移动游戏研发也在向新的平台(比如PC游戏)去做增量尝试。(《纸嫁衣》成都聚友趣),当然,前提是产品的品质有一定的保障。做一款精美的游戏,将是小游戏、手游、PC游戏三端的用户。
手里有优质游戏的团队,在未来合适的时机移植STEAM,又将多一张底牌,多一份回报。
好,下一款。
当然,同类的堆叠产品还挺多的,自行搜索。
虾吐槽:
《暴走推砖块》,正是今年年度小游戏最最最让我跌破眼镜的一款,但却让我对vivo小游戏肃然起敬。
从产品质量上来看,它与楼上的几款产品差的有点多。因为这是一款3D休闲小游戏。所以,我们可以这么理解,这款作为年度小游戏是vivo小游戏上3D休闲小游戏里最具有代表性的一款。
我们理解成它代表vivo小游戏里的3D休闲小游戏部分的生态。
那,这时候,我们可能会动歪脑子:
哎呀,这一看就是vivo自家团队搞的啦,哎呀,这一看就是有PY关系的啦。
但,这款却是恰恰证明年度小游戏没有PY关系的证明。
因为这款小游戏的研发,是上海一家小团队……
别说投资了,这个团队甚至都没有商务。
所以,它是怎么获评vivo2021年度小游戏的呢?
与cp交流后才知道,《暴走推砖块》是第一款上线vivo小游戏的此类型产品。然后就一直在vivo小游戏平台上跑的很稳。第一款,很重要很重要。
至于微信为什么没上?了解到的是同类的产品太多了,产品缺乏了竞争力。
别人都想着这个类型的产品数据好,那微信、抖音的爆款空间更大上限更高。全部一股脑往里挤。但恰恰vivo这样的小游戏平台,也缺这样的产品,也有放大的空间机会。
面对开发者的首发,vivo也愿意不辜负开发者的这份信任。
而作为年度小游戏,多少也算是对小团队的一种支持和鼓励。
所以,才有了我的肃然起敬。
回到《暴走推砖块》游戏本身。我觉得21年的整个3D休闲,就让我记住了几个元素:1、女王鞋跑酷玩法 2、堆叠玩法 3、农场类的街机放置 4、计数门元素
其中,《暴走推砖块》就是堆叠+跑酷玩法。而堆叠玩法的游戏标签:解压。
当然,除了解压之外,我们可以把这款游戏贴上:动作游戏的标签。
用户行为标签上我会觉得:3D休闲永不过时。要知道2020年的vivo年度小游戏,是没有超休闲游戏的。(《疯狂动物园》属于3D中度收集养成休闲跑酷)
小游戏平台多以数据论成败,但在数据之外,一样还有人情味。
好,下一款。
标签:策略战术、火柴人、对推塔防
虾吐槽:Stick War是一款备受欢迎、趣味十足、颇具挑战性且令人上瘾的火柴人游戏,快来游玩吧。控制你的军队组编或出动各种单位,你可以全权控制所有火柴人。组建单位,开采黄金,掌握剑术、矛术、弓箭术、巫术甚至变巨术。摧毁敌人雕像,占领所有领土!
战役模式:
在一个叫做伊纳摩塔的世界,你的周围分布着许多歧视异族的国家,他们潜心研究各自国家的技术,意图争夺统治地位。各个国家都制定了独特的防御和攻击方式。他们以自己独有的工艺为傲,将武器作为信仰,已经到了痴迷的崇拜地步。每个国家都认为自己的生活方式才是唯一的方式,因此通过各自首领宣称的神之干预,也就是众所周知的方式——战争,将各自的政策普及到所有其他国家。
其他则称为:崇尚弓箭术的“弓箭手”、崇尚剑术的“剑士”、崇尚法术的“法师”以及崇尚矛术的“矛士”。
你领导的国家叫作“奥德”帝国,统治方式是和平与教导,你的子民不像崇拜神那样崇拜武器。所以你就成了周边国家军事侵入的对象。你唯一的防御时机就是先发起攻击,并在征服各个国家的过程中获得他们的技术。
虾吐槽:
《火柴人战争遗产》我觉得大家看到这款,其实想法都会比较类似。
是的,这款作品代表VIVO小游戏里部分玩家对数值策略类、动脑类游戏的喜爱和追求,可能是年底稍大一点的小玩家,也可能是比较早熟的小玩家。
一样也是一款比较男性向的小游戏,结合奥特曼。我们不难发现,今年的vivo年度小游戏再次强调了平台男性用户比例增加的现象。
而在此之外,我们回到游戏本身以及聊回游戏原型,都不难发现:为什么大家都喜欢用火柴人?
我记得当时问奇妙森林的凌云(他们的火柴人冲突,算是小游戏平台里比较早,也比较具有代表的火柴人游戏),他的意思就是:从游戏的成本出发,火柴人是最好的角色简化表达。
而无论什么时候的玩家,都对火柴人有一个初恋感,谈不上多喜欢,但并不会太排斥。就像儿时画画,小男生都会用火柴人来替代角色。
我总觉得,兵种、战争,弓箭手、角斗士这些元素,在男生的基因里就存在~Stick War也正是因为这些元素出圈。
当然,《火柴人战争遗产》整个系列作品还有很多,抛开整个系列作品在vivo小游戏里满足了不少玩家的需求外。
其衍生的策略游戏的人均使用时长持久性、以及横屏小游戏一样是受欢迎的几个特点,我觉得才是它获评年度小游戏的关键。
游戏标签:对推塔防、策略游戏、横屏游戏、军团的养成属性
行为标签:找一款能玩很久的小游戏,满足玩家对魔幻、战争题材的向往,满足征服和军队建设的欲望,儿时兵人玩具的最好替代品。
看完VIVO的年度小游戏,从游戏标签上,我们没有看见一个热门品类,射击游戏。(19年忘记有没有了?全民枪神?在游戏属性的定义上,我们没有看见重度游戏。
与其说VIVO平台的玩家不喜欢玩射击游戏,不喜欢重度游戏,我会更愿意相信,这个机会将留给2022年的小游戏开发者。
而从今年的几款年度游戏产品来分析小游戏市场和团队,我们会觉得:
要想通过做游戏立足。
团队要有一些好的功底,像《纸嫁衣》那样的;要有一些速度感,像《奥特曼抽卡对战》;要有一些生活中的巧妙发现,像《双人游戏大挑战》;要能在一个品类上深耕,像《叶罗丽彩妆公主》;要学会错位竞争,像《暴走推砖块》;要有一些商业上的长线规划,像《火柴人战争遗产》。
平台和自媒体的角度:其实我还挺乐意看到小游戏平台去做一些年度游戏盘点的,这样方便我自己做年度游戏取材,另一方面,我也能对“平台心中的小游戏”有一个比较好的认知,能让我评测游戏时可以用官方举例,不至于随便抽几款游戏做评测~
那,到这里,这篇文章就写完了。没想到今天想水一期,却写了这么多。
那,今天就到这里了,感谢各位~
补充一些vivo今年的其他获奖游戏:
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