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超级QQ秀与虚幻引擎下的次世代小游戏

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11


本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们! 

 


聊聊天,吹吹水

今天我们聊聊超级QQ秀。



关于超级QQ秀的一些介绍,有看到很多媒体做的很详细。比如葡萄和gamelook的文章已经从游戏从业者角度很早并且很全面的介绍了:

QQ元宇宙迈出第一步?3D化的“超级QQ秀”闪亮登场了!

腾讯悄悄测试的「超级QQ秀」,会是下一代虚拟世界吗?

所以在这篇文章里我们就不过多展开赘述了。


做这篇文章是想通过一个玩家、用户、小游戏从业者的角度与大家聊下超级QQ秀,比如给我们做小游戏的可能有哪些新的启迪,以及一些产品上的感受。



这张动图来自葡萄


随便截了一些留言截图,也是主流用户对“超级QQ秀”的一些看法。



其实说的也都算中肯。

能肯定的是多数用户肯定没打开用过“超级QQ秀”……


但,我觉得小游戏开发者都应该去试试超级QQ秀。

有一种“来自未来”的感觉。不同于3A大作的体验,而是觉得这玩意咋离我们这么近……而且我们能很直接的试玩中感受到这个项目所表达的,以及在超级QQ秀团队心中的虚拟人、元宇宙究竟是何物。顺带能感受一些“年轻的活力”,这于我们做游戏来说,是很难得的。

要说超级QQ秀给我的感觉吧,第一是惊艳,再是回归冷静的看待。比起模拟人生,我会觉得更像一款手机QQ里就能打开的动森……

试玩体验中,你除了会觉得它很好之外,也能感受到它的“不好”,从而能反推我们自己的游戏。


衍生“元宇宙”

聊到超级QQ秀,很难不把它与虚拟人、元宇宙联系起来。

不过一聊到这些,那范围太广了,读者应该会有很多自己的想法……


ps.再加上前几天“啫喱”的登顶和下架。也给我们互联网从业者带来了很多启迪~

参考文章:

啫喱并未抢到元宇宙门票

冲上 App Store 免费榜首,《啫喱》到底有什么魔力

《啫喱》刷屏朋友圈,登顶免费榜,一大波元宇宙社交APP正来袭?


所以今天这篇关于超级QQ秀的文章,衍生的元宇宙部分,什么战略布局,什么资本方面的,我们就不扯了……

俺也扯不来……

我们就聊游戏,只聊游戏。


就从游戏开始吧


感受一下虚幻小游戏!


目前超级QQ秀的乐园,一共开放了:

《冲冲飞行团》、《追击小黄鸭》、《不要掉下去》、《滚个大雪球》、《爆笑向前冲》、《疯狂搭桥》、《超舞王者》、《开心比大小》等8款小游戏。(以及一款空间属性、类酒吧聊天室的《滨海音乐广场》)


从包体大小上来看,《爆笑向前冲》与《超舞王者》两款小游戏的包体最大。试玩中,这两款的内容量也最为丰富。





↑《爆笑向前冲》

试玩体验:3分(满分5分)

总的来说,这款是糖豆人风格的产品,结合超级QQ秀的虚拟人与糖豆人玩法。整体交互、画面表现和细节,物理碰撞上都做的非常好。

但是我已经很难再在此类游戏里,找到儿时玩《马里奥赛车》的感觉了……不怪游戏,怪时代。




↑《冲冲飞行团》

试玩体验:2分(满分5分)

啪塔嘭类型的点击节奏音游,整体玩起来还算可以。但光点较小,注意力反而不好集中。点击屏幕的反馈感不是很强烈。一局新鲜,两局弃。结合虚拟人其实没有结合的很好。

但从游戏的角度,比起其他的几款,我反而更愿意继续玩这款。因为它是唯一一款与《超舞王者》一样,有操作感(高手感)的作品。




↑《超舞王者》

试玩体验:3分(满分5分)

没啥好说的,QQ炫舞呗。但老年人肯定不玩……太幼稚了没办法。劲舞团、炫舞都是鄙视链底端,更何况一款以00后10后为卖点的舞蹈游戏呢?

当然,抛开上面这些有色眼镜。主要里面的歌,已经完全不是我们这个年纪的能接受得了的……更别提游戏的肢体动作和舞蹈表达,做的还没QQ秀主页的动作好。我都不知道角色在跳个啥……

嗯……还是带着有色眼镜的批评。

换句话说,通过《超舞王者》,反而肯定舞蹈游戏一定是能搞的。因为空巢老人(比如我)的这块舞蹈游戏的市场,很空白。太新生代的综艺类舞蹈肯定不行。




↑《追击小黄鸭》

试玩体验:2分(满分5分)

游戏玩法为按攻击键咬别人的鸭子尾巴,然后再击败他(她)。还没有在超休闲类产品上看到这种玩法(应该是比较冷门的原型?也可能是我涉猎不够的问题。)

这款第一次玩非常新鲜,大概的寿命是三局。三局后,已经找不到乐趣。因为重复感很强……游戏内容上没有做的太多,贯彻超休闲的本质。相反的,也减少了游戏的平均寿命。




↑《不要掉下去》

试玩体验:2分(满分5分)

糖豆人玩法中摘出来的一个玩法,比较经典。但是也玩烂了……对没有尝试过的玩家来说这个玩法挺好的。有策略性和操作性(走边)。但是几局过后,也会失去新鲜度。




↑《滚个大雪球》

试玩体验:2分(满分5分)

冰雪题材推雪球类型小游戏,四人混战。小游戏玩法上比较多见。但作为超级QQ秀小游戏,单局时间过于短了。

重复可玩性依旧不强。体验过两局之后已经找不到继续游玩的动力。不过堆雪的效果可圈可点。




↑《疯狂搭桥》

试玩体验:3分(满分5分)

经典3D休闲搭桥玩法。比市面上见到的所有搭桥游戏做的都要好。得益于虚幻引擎的顶级画面和游戏的表现力。而搭桥玩法本身以解压和策略为核心游戏元素,所以,即使游戏的玩法上会审美疲劳(三关卡的场景和机关,在多次游玩下,是一样的),但是有堆叠解压这个核心元素在,也能适当的放松放松。





↑《开心比大小》

试玩体验:3分(满分5分)

唯一一款卡牌策略类。带托管系统自动出牌……这款更多的是展示虚拟人脸部的细节和表情的,这也是游戏的特殊功能属性。每次出牌都是一种博弈。但是赢在表情,也输在表情,因为一旦有几次重复的表情……就容易厌……这或许也是目前虚拟人的局限性。

但游戏性上来讲比其他几款好的地方是:能在胜利时带给玩家喜悦。以及即将获胜前的那种紧张感~


几款小游戏试玩总评和思考:


在总评之前,我们需要先抛开几款小游戏的目的性和存在价值,因为对超级QQ秀现阶段来说,游戏只是辅助。

目的性,以展示超级QQ秀,展示虚幻引擎小游戏,展示角色的服装、形象为主。控制单局时间。向用户展示次世代的小游戏,传达快乐。

游戏内的社交功能,也只是基础的,仅作为甜头辅助游戏。

所以我们仅仅从游戏玩家、试玩者的角度去评价这8款小游戏。(这可能会导致下面我个人的体验反馈有失偏颇。)


值得肯定的是,这8款产品,每款都是有用心的把游戏做好的。你很难在首次体验尝试中直接去否定其中一款。这种心流,得益于游戏跨时代的呈现感和沉浸感。


但是在长期体验中,我们很难再在其中某款产品中找到重复游玩的乐趣。我会觉得这是一种”游戏性不足“的表现。

这正如同很多超休闲产品,如果并非是超级热门或者大爆款,我们几乎很难持续的进行多次的游戏。

而又不同于超休闲,8款超级QQ秀的小游戏,除了搭桥外,没有一款是把解压元素作为主要元素的。游戏都以社交、对战的欢乐作为卖点。换句话说,如果是纯解压性质,像堆叠、小球或是做成单机过关性质,又多少有点偏离了超级QQ秀本身的社交属性。

这也是目前几款休闲对战社交为卖点的超级QQ秀游戏无法持续吸引我们的关键。当然,这也跟我们日益增长的年龄有关。

本身就已厌倦玩游戏了,谈何在游戏内找到快乐呢?


另一方面,我们也发现了一个问题。画面的机制,能带来很强烈的新鲜感。但是游戏的长留也好,重复可玩度,往往又可能来自游戏的内容或是其他的一些功能模块。(比如说排行榜,比如说其他)

就像目前的超休闲游戏、休闲游戏,如果仅仅去依赖玩法本身。那想要留住玩家或是做高平均时长,是非常困难的。

在上面几款次世代的小游戏里,我们已经能明显的感知到一局新鲜,两局疲乏。但,我们要知道。超级QQ秀的小游戏,已经是休闲游戏画面和呈现上的小游戏极限了!

甚至没有任何影响用户体验的广告,都无法做到让玩家长时间的游戏。那,更何况我们这些普通的小游戏产品呢?

大环境之下,影响主流用户游戏的第一个关键,还是热度和社交媒体上随处可见的话题为导向的。


试玩这些产品,我们能明显的感受到休闲游戏的一些乏力之处。除了特定的游戏类型,内容量与游戏的寿命是成正比的。

我们假想即使目前我们手头的微信小游戏、抖音小游戏,产品质量上、画面上、物理上,已经是超级QQ秀小游戏这种级别。但是我们似乎却无法想象到某款游戏能被放大的样子!


突然间,害怕了一下。

转瞬间,我们似乎又对游戏设计、商业设计似懂非懂了一点。


目前还在试玩测试阶段的超级QQ秀小游戏,也让我们感受到:即使是腾讯,即使是最好的游戏工作室,做游戏时,也是根据用户的反馈和数据来进行慢慢调试。而且,每款游戏,也是有目的性和功能性的。


在超级QQ秀几款上线的小游戏中,消除、狼人杀这两个我们能想得到的玩法还没上,消除的话我不知道什么样的玩法能去展现虚拟人这一主角。狼人杀单局时间过长,很容易产生头部效应,虹吸了其他产品的寿命。

而稍微重度点的玩法比如对战射击,本身就已脱离了”休闲“、”轻量化游戏“这一主旋律。

所以,有时候我会觉得,游戏之于平台属性,也是很重要。当然,这些看法来自现阶段。未来超级QQ秀里的玩法会迎来怎样的变化,我们还无法知晓。

我们能在目前玩的到的几款超级QQ秀小游戏里,感受到一些游戏的乐趣和启迪,或许已经足够。


看上去,在试玩评价和总评中,我对超级QQ秀和虚幻小游戏的印象并不好。

但其实我很想挨个把这些小游戏夸上天。因为这些产品的质量,已经是很优秀的范畴了。我也相信,但凡看完这篇文章后去试玩这些作品,你都会觉得他们很棒,真的真棒。

而上面的试玩评价也好,总评也罢,我觉得是一种对产品肯定后的那种挑刺。

所以,去试试吧。试完后再回来看上面的话,才会得到一种真实的情感共鸣。


其他衍生

乐园里,除了8款游戏属性的产品。

还有一款空间属性的【滨海音乐广场】



这是一款类似线上聊天室和酒吧的应用。


我在逛的时候,多少以为在玩赛博朋克2077了。


当时是深夜,于是看到了一段恋情的结束……


在滨海音乐广场,我们能比上面体验小游戏时更容易感受到“社交”。

所以,我们也开始思索“游戏社交”,“休闲游戏社交”中的社交是否真实客观的存在。

真人匹配是真人匹配,社交是社交。

社交与游戏的结合,这个知识点,太泛太泛。我们只能简单的通过多试玩感知。


即便超级QQ秀小游戏的添加好友,已经可以通过游戏内直接发送好友邀请来完成。都说孩子们间流行扩列。但是在尝试了这么多局游戏后,我即没有向一名玩家发送过邀请,也没有收到任何他们的好友申请。

扩列到底是不是当下新生代的一种交友方式呢?我不禁存在一些疑惑。

当然,我觉得……可能我“性别男”的问题吧……


而另一种“社交”,在试玩游戏后,我也确实很想邀请一些身边的朋友与我一同游戏。

但,仍旧苦于成年人的羞涩。这种想法,只能等以后跟身边的朋友吃火锅时,或许能邀请他们打开超级QQ秀来上几局小游戏。


最后,我们不得不把焦点回到超级QQ秀的核心元素:装扮与模拟经营。


这部分,我觉得对开发者来说,也是有参考价值的。

最直白的,我觉得就是:

对做换装类小游戏的开发者来说,超级QQ秀的服装,角色的肢体,搭配。

对做模拟经营的开发者来说,UI,场景,建筑。

都是素材,都是灵感……



ps.在试玩超级QQ秀之前,我觉得相对大众的换装小游戏应该是淘宝的《淘宝人生》(制作精度最高的当然是暖暖……)



换装和捏小人是打开超级QQ秀的用户第一眼看到的。也确实有种超级QQ秀对现在主流的“非虚幻引擎开发”的换装游戏来说,是”降维打击“的感觉。

游戏里的角色的生动程度,精细度和活灵活现想要跳出屏幕的感觉,是目前所有的休闲换装没得比的。几乎是不同次元的两种感觉。


我的小屋-模拟经营部分:



家具、装饰品购置部分超级QQ秀不同于传统的模拟经营游戏,直接家具城、商店罗列。而是通过整点随机刷新开发者搭建的房间场景,在场景内进行采购。每次刷新,都是不同的。(即:如果想收集全部家具,你需要每天上线去看看刷新的新房间)



当然,如果万一哪天你错过一些好看的家具品,你可以通过逛好友装饰的房间来购买。(因为你的好友可能有购买)

比如下图中的几个大熊玩具,是我当日测试时家具店没有刷新的。

这里,超级QQ秀的模拟经营就能与社交功能就能联动起来。



这种赋予家具珍贵属性的设计(每日随机刷新)与好友房间内装饰品能力上的补齐,让我们联想到了动森。

而这个交互逻辑的设计,也可能会被运用到22年很多新的模拟经营小游戏中去。


其他模拟经营部分补充:


游戏镜头部分:自由可切换的横竖屏显示功能


模拟经营家具交互部分:


影音室则是主打社交属性的:


你甚至还能在影音厅观看赛事直播节目↓


当然还有拍照功能↓


而这张照片,其实我就是随便一拍。可以肯定的是,镜头和角色肢体上,系统有做过自动的校准。在超级QQ秀里,怎么拍照,都不会难看……因为你拍不出不好看的照片。这种智能化的拍照设计,往10年前那是想都不敢想的。

就这么一个细节,就能让我们感知到,开发团队对模拟经营游戏中成就感的理解,就是能满足让用户“大胆晒出来”这一心理的。


到文章结尾,如果让我总结这次超级QQ秀的体验,次世代和跨时代的体验肯定是有的。

但既然是次世代,那面向的也是次世代和新一代的年轻用户。于一个中年人来说,多少有点与时代脱轨了

不同于前几天登顶的“啫喱”,同样是面向年轻用户的,“啫喱”给我的第一感觉是“潮”,就像当时横空出世的“脸萌”一样。

但是超级QQ秀并没有。它不是一个让我感到“潮”的应用。

可能是QQ秀的刻板印象,让我们这些中年人潜意识里无法把这个跨时代的应用脱离出旧时代的陈年产物QQ秀。认为超级Q秀不过是QQ秀PLUS而已,好上天,那又如何呢?“我TM都三十岁了,还玩十几岁孩子玩的东西?”,这已经根深蒂固了。

甚至,我觉得超级QQ秀这名字烂透了,它成于QQ秀,也制约于QQ秀三个字。我甚至觉得它如果单独作为一个新的APP应用,似乎要更潮,更有潜力……


但冷静想想,也并不一定。

突然大火的APP太多了,如果拉长五年十年年,那“啫喱”可能只是昙花一现。它的上限,可以是SOUL可以是陌陌。这对啫喱来说,或许已经是一个新十年的台阶。但超级QQ秀,我却觉得它始终是腾讯系应用的风格,慢慢走,慢慢发育,稳稳的走的那种感觉。

未来十年,游戏、引擎、玩家、娱乐方式都会发生翻天覆地的变化。等十年后,我再来看十年前的游戏,看十年前我自己写的这篇文章,那又会是如何?

所以,忍不住碎碎的写下了这篇文章,做一个十年记录~


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