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Gamelook文章《全球顶尖发行商对话:未来超休闲游戏的成功要素是什么?》-读后感

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11


本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们! 

 


聊聊天,吹吹水

与大家分享一下读后感。



原文地址:

全球顶尖发行商对话:未来超休闲游戏的成功要素是什么?

早上刚补了这篇被我漏掉的文章,文章为GAMELOOK听译整理。

↑感谢关注


感谢GAMELOOK听译和整理的同学。

这篇文章是我最近阅读的公众号文章里,觉得最舒服的一篇。我个人觉得对小游戏开发者、超休闲游戏、广告变现游戏的从业者是很有启迪和帮助的!


补充一些萌新知识


这次对话是一次线上交流会。嘉宾有:Sensor Tower EMEA市场手游洞察战略分析师Craig Chapple、Lion Studios(AppLovin)商务发展总监 Tamara Feiman、Kwalee数字营销负责人Ryan Davies、SOFTGAMES联合创始人兼CEO Alexander Krug与HOMA Games伙伴关系经理Victor Vielliard等人。

里面一些个人我们可能不认识,但是像lion、kwalee、homa这些,对做3D超休闲的开发者来说肯定不陌生,都是世界顶级的超休闲游戏发行商。


还记得我们很早之前做过一篇: Homa的CRO聊超级休闲游戏-“超级休闲游戏如何占据应用商店”(谷歌翻译)

文内比较重要的一个概念就是:超休闲游戏是一种商业模式。


就像小游戏一样,依赖广告变现的产品,就是通过买量→卖量(游戏内广告)来做循环的。当一款产品CPI(游戏获客成本)<LTV(用户生命周期价值),就可以通过投放、买量来赚钱,也就是我们说的“发行放大”。任何游戏任何生意都是这样!

传统手游也是一样,打广告也是获量,只不过超休闲游戏的CPI很低,而传统手游的CPI很高。相对的,两者的LTV上限自然也不一样。

那为什么会有超休闲游戏以及这个概念呢?其实也就是这类产品的CPI已经低到不可思议,同时游戏本身是通过成为其他游戏的获量渠道盈利的。

上面这些话看上去非常小白和初级。但是我确实知道很多开发者其实没概念,特别是一些个人开发者。他们觉得做游戏就是做个游戏上线,问他们量从哪里来,他们不知道,问他们怎么变现,也不知道。


当然,不知道是正常的,但是这个概念我们必须要有:任何游戏,是任何游戏。它都是通过均用户生命周期的总价值(含充值付费等)减去均用户的获客成本,来赚取差价盈利赚钱的。

你可能会说那STEAM游戏也这样?王者荣耀原神也这样?我觉得都是一样的。比如王者的话,它虽然不买量,但是腾讯有给资源位,游戏也一直在曝光,赛事、ip等等这些,说白了都是为了让游戏的获客成本变得更低。

steam也一样啊,资源位啥的,这时我们可以理解为cpi=0。而LTV就是你游戏卖多少钱。资源位的量虽然不是你买的,但说白了你要持续运营,你还是要在其他渠道对产品进行曝光,而这比成本其实也算是你的获客成本。


我们今天无论是研发还是发行,在做的无非就是两件事:要么把CPI做低,要么把LTV做高。我们可以试着去联想游戏开发到上线运营过程中的任何一件事,都是跟这两个数据有关的。


超休闲游戏就是更通俗更直接的帮助的我们去理解游戏的盈利模式。

希望我大概能给大家解释清楚,特别是团队里的美术、策划、技术岗,能去理解游戏这门生意。


在理解这一段后,我们进入今天的正文。


正文


文内我的注释我用橙色字体来标注,也就是读后感和思考。

注.本来想用原文+我的补充来做的。



但是很遗憾,GAMELOOK说不方便转载。所以我就去掉了他们听译的部分,得麻烦大家对着那边的原文阅读了。

原文网页版地址:http://www.gamelook.com.cn/2022/04/477918?continueFlag=8dc671f17d54e86d07c8b881b872a1b3


虾:整个超休闲游戏市场在不断的变化。理解海外超休闲发行对产品和市场的看法,关系到我们去理解微信小游戏、抖音小游戏以及国内休闲APP游戏赛道也可能会发生的一系列变化。


Q:开始之前先做一个背景介绍……

虾:这里的IDFA政策即苹果的用户隐私部分政策,有关投放的。因为那时候苹果公布后,发行和媒体会说“接下来是小黑屋,盲投的时代了”。但是文内也提到了,之前预测市场会因为这个政策大幅下滑,但实际上并没有。(是比较乐观的。)

从你们的观察来看……

Lion:影响因素有很多个……

HOMA Games:疫情对所有游戏……

Kwalee:对于我们其实没有带来巨大的变化……

虾:发行对投放非常看重。因为之前更多的是依赖用户画像投放。就像我们健身房要发传单,我们可能会给那些看上去就会锻炼的人优先发放。但在IDFA政策出台后,我们看不出来这个人是否会锻炼,本以为这会导致我们发了很多无效的传单,但其实并没有。我是这么理解的。

Lion:两个平台的CPI都有倍数级的增长……

虾:海外超休闲APP买量成本现在都在1美元(6人民币),整个超休闲市场买量价格普涨。我们以前经常说“吸量治百病”,但是现在大部分游戏都不是那么吸量了(买量价格都很高),那换而言之,我们不能再去看这个游戏是不是仅仅因为买量便宜而决定立项。

Homa:但我觉得这是件好事……

虾:言外之意:正能量一点!虽然现在买量都很贵,但也让我们开始关注起产品的其他数据。举个例子,比如小游戏开发者原来抄游戏,看这个游戏是新的就抄,因为最早小游戏是流量和矩阵的时代,说白了随便抄一款,它的CPI都不会高的哪里去,产品出来了,那就瞎投呗。
海外的发行是通过研发提供原型(DEMO),测试CPI买量成本,然后决定是否立项制作的。

SOFTGAMES:在Facebook平台……

虾:只要LTV>CPI,那就是可以盈利的。所以小游戏开发者抱怨买到一定量后,CPI过高,那就试着去拉升用户的LTV。
以及,这里提到了社交运营,其实通俗点讲就是裂变,用户是会分享的。当一个游戏买到更多用户后,这些用户会带来自传播。(其实变相降低了广义上的CPI)
举个例子,最近的做披萨游戏就是这样,当话题指数高了后,很多用户(因为游戏热度)关注到。

Lion:这是整个行业的趋势……

虾:排行榜这些。

Q:超休闲游戏变现方式发生了哪些重要的变化?

Homa Games:变化比较大……

虾:提到了一个品类,街机放置。《farm land》这类街机放置的内购收入竟然能占这么高……不过国内版号问题在,所以我们了解一下就好。最后这句很多老司机都懂,冲了钱了粘性就会变强。哎,版号啊版号~

Kwalee:多年之前的数据标准如今已经行不通了……

虾:又是正能量,CPI高,把LTV做的更高就好了。

Lion:之前说到我们的CPI标准已经提升到了1美元以上……

虾:又强调了一遍,发行感兴趣的产品,一定是发行觉得这个游戏的LTV>CPI。最后讲广告的也是比较超前的概念。广告的形式和内容决定了产品的LTV。比如这个不离开游戏就能购买品牌的产品,我马上联想到了,是不是可能会有玩着游戏,看个广告复活,出来拼多多的促销1块钱包邮的产品,然后我就直接付款了。因为我想快速回到游戏,这1块钱也不贵。当然,这个产品刚好是我所需要的我才会买。但我又觉得商家不一定愿意这么投放,因为商家1块钱促销说白了是希望你能到他店里看看。
但是我又想,还有哪些其他的可能呢?比如看广告复活,广告是某个公众号,他需要我点一下关注,或者等待30秒,那我就顺手点个关注,因为我要回到游戏继续玩……
又或者,可能是一个视频号,点关注返回游戏或者等待30秒。
总之,就像我们经常说的,广告平台的决定了超休闲游戏的体验
顺着这么想下去,我就更期待未来的广告形式的变化了。

广告格式取决于不同游戏……

虾:确实,作为玩家来说,突然一个插屏广告非常讨厌,很大概率会让我流失。但是当我觉得这个游戏确实想玩下去的时候,我就慢慢习惯了。

Q:这时候我们还能把它称之为超休闲游戏吗?

Homa:……

SOFTGAMES:更高的内购占比实际上是所有开发者都希望的……

虾:操蛋的版号。开发者“你以为我们想用版号赚钱!其实我们想用付费粘性让用户留下来”(狗头)

Lion:我们已经停掉了创意原型……

虾:目前的研发立项思路已经不是说出个5关原型测试,测试CPI是不是够低,然后立项。目前的研发思路需要研发一开始的测试原型就能反馈到次留三留七留等长线数据。因为上面说了,现在CPI都很高……以及开发者在制作产品的时候要对产品有一个预估,在研发过程中就能想好大概哪里哪里加广告,大概看几次广告,会在什么时候流失。不然的话,产品上去就是送死。(当然,肯定也有天才的开发者,凭经验就能把游戏做的很好玩。)

Homa:街机超休闲游戏领域有两个变化……

虾:超休闲的研发成本和周期都在增加,不断做创意原型也确实容易头秃,开始考虑做一些高品质的产品。(中度产品)

Kwalee:我知道行业内有很多的变化……

虾:一味强调中度和精品化是不对的。很多研发可能会因为精品化走了歪路。精品化的竞争是一种,但是超休闲游戏一样还在各种榜单上呢。超休闲的核心元素不能丢:5分钟能摸清玩法。

Lion:别误会,……

Q:在你们决定发行超休闲游戏的时候,有哪些标准吗?

Homa:我认为不再有那么严格的标准……

虾:一些数据,超休闲游戏CPI在60美分(3~4块人民币),比市场平均CPI低40%的产品仍然会引起发行商的兴趣和青睐。留存的话APP是30%~40%,以及5~15分钟的游戏时长。

Lion:我想补充一些参考的数据标准……

虾:这里用小游戏举例子,比较典型的就是画线火柴人和茶叶蛋大冒险这些游戏。每一关都很短,但是前5关的通过率在85%以上,那说明这个方向是对的。

Q:Snapchat还有Facebook都在做自己的游戏平台……

Kwalee:这个问题很难回答……

Soft:Voodoo以及很多的头部发行商都在寻求更多平台……

HOMA:我认为超休闲游戏永远不会消失……

Lion:我认为TikTok、Snapchat等新的平台带来了很多的新机会……

虾:这里首次提到了游戏平台。

看起来海外超休闲也很卷,就像小游戏开发者。如果卷到一个地步,大家都会寄希望于一些新的平台。国内外都是一样的。

zoom是个会议软件,也有游戏了。(惊呆了)

移动平台之外的平台是个有趣的概念,这里也明确表示了超休闲是一种商业模式,如果未来有诸如AR、VR、眼镜、手表这样的移动手机之外的平台……不过这看起来太遥远了。我觉得近一点的只有电动汽车游戏了。

这里也提到了TikTok和Snapchat,所以要做一点补充。目前国内的小游戏开发者有部分在出海,以及国内抖音小游戏的卷,我非常看好国内小游戏开发者在tiktok完成游戏出海,但是老外这么一说,我反而有点担心了。

是啊,老外也关注的啊!我都给忘了……人还都是官方……所以,抄了一款海外的3D休闲在国内抖音小游戏跑的不错,转手出海上tiktok,显然是会被搞的。

我会觉得将来出现的情况是:开发者把海外的产品搬运上抖音,再把国内抖音的游戏上tiktok……,这边搬老外的,那边搬国内的,一顿乾坤大挪移。


总结


看完整篇文章后,也确实感受到了国际上顶尖的超休闲游戏发行商对市场的理解和正确的商业价值观(赚钱理念)。




还有,我觉得老外还是比较乐观的,这点倒是值得我们学习学习。就像一些政策、CPI价格的上涨,但对超休闲游戏的影响反而是低于预期的。遇到问题,解决问题就完事了!


当然,有些乐观的地方可能不对……就像我始终无法去把超休闲游戏跟zoom、跟什么智能手表、眼镜结合起来。(可能他们也就是客套话)

超休闲是种商业模式,是买量卖量。但这并不仅仅是一个新平台就能解决的。空有流量的新平台,没有广告,没有开发者,超休闲游戏是很难运转的。


另一方面,其实我也觉得我们与他们的差距在缩小。因为他们聊的东西,起码我们都是能看得懂的了,不再是像以前那样看的云里雾里……这让我很欣慰~


那,今天就到这里了~


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文章首发在公众号「龙虾游戏推荐」
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