小复盘:年中关于行业的一些思考,可能跟大家的认知不一样。
最近很混沌,不知道写啥,又很想写点东西,找不到使劲点。
老不写文章也不行,跟做产品一样。我不写,别人就把我要写的写了……我不写写,就得不到市场的反馈,吃不到教训。吃不到教训,就是感受不到市场,就容易被市场淡忘……
有时候觉得写文章真的蛮难的,特别是要在做到努力客观的前提下。废掉了很多很多文章,这很痛苦。不知道屏幕前很多朋友做产品是否也是这样。上升期的企业或许是容易的,但在一款要比一款好的前提下,这太难了。所以,还是要有新人,这样有冲劲有新想法,负责人也能甩掉精益求精的负担。或许这才是雷军:一个人能走很快,一群人能走很远的意思。我们需要像雷军这样的企业家,给到一些鸡汤和正能量。
哪怕我觉得雷军这次的年中分享,远没有前几年的好……
好,不调侃雷军了,今天我来喂鸡汤。有三个点,想与大家分享交流。
1、近期产品、大盘、小游戏团队
先聊聊近期产品。
微信小游戏:
iap:除了《冒险大作战》外。一些官斗商战类产品算是新的,如《商业都市》,一些新品则受到了短暂的关注,如《混沌挂机》等
iaa:《动物夜市》以及一些益智休闲类产品,夸父(逆袭)类产品
抖音小游戏:
近期《流浪小星球》和《JJ象棋》以及夸父(逆袭)类换皮产品是受到关注的。
当然,在直投的影响下,发行人暂时比较混乱。又是一轮整合期。其中,以象棋残局为卖点的JJ象棋,我认为为未来的抖音小游戏提供了一些新思路,比如各种经典游戏中的残局或者精彩操作、挑战的瞬间,我认为值得单独拿出来做成产品关卡。
总:我认为这个阶段,看产品要聪明点。如果你关注habby,雷霆和心光流美的《飞吧龙骑士》就是近期最habby的产品,而最像supercell的产品却是暴雪的《魔兽孤光大作战》……
回到整个大盘:
小游戏头部IAP产品均在很稳定的跑着,甚至一些益智休闲IAA能做到二三十万的日耗。这是水面上我观察到的现象。而在水面下,有一些刚入局做小游戏的朋友花了几个月的时间做了一款让我觉得根本找不到发行的产品;一些重度仙侠传奇联运的朋友,则向我吐槽道:完了,今年要卖车明年要卖房了。
哪怕行业一片安详,却似乎永远有一片阴影笼罩着我们……
从产品观察角度,我很焦虑。我焦虑是因为两极分化严重,找不到新的爆款时尚单品值得借鉴外,看不到也猜不出当下的版本答案。当然,如果有,我认为商战官斗可能会是其中一种,但就像奢侈品一样,太贵了。而相对细分休闲对战品类则依赖大dau和运营能力。诸如梦幻西游回合制的重度产品,是否有潜力呢?老的太过前卫导致没跑起来的产品是否值得炒冷饭呢?这几个方向是我们目前思考的。
另外,从个人的角度,我不认为voodoo风、ohayoo风是这个版本的解题思路,我会认为多少有些过时。(甚至连habby风也在这个版本潮不起来了)
总的来说,现阶段小游戏在产品和玩法上,正老龄化,像一条结了冰的河水。
我认为现在这个环境下小游戏赚不赚钱团队的区别就是思路上的区别。后者多半是不知道自己在做什么,就好比看到某个生意比较火,也开一间店。运气好,能成,运气不好,就倒闭。不是互联网思维在做互联网。
总的来说:小游戏今年很热闹,但从新品玩法类型观察角度,我认为这段时间以来是比较平静没新意的。(手游这段时间倒是很热闹)
小游戏团队现状:
怕掉队,没产品抄,不赚钱,有钱没地方花,是目前小游戏团队的共情。很扯淡的是,赚了很多钱的,仍觉不够。不赚钱的嘛,一边不学习一边又埋汰行业的不公平。很像一个小社会缩影。
当然,在这之外,仍有不少努力进取的团队似乎到了一个瓶颈。正如一些做解谜赛道的朋友与我聊到:感觉解谜瓶颈很难突破了。以及那些刚借力发力却因没有新的骑士团史莱姆而不得不稍作歇息的团队正处于一个“有一个不那么好的楼盘,是否需要强行上车”的困惑期。
我会往好的方向去想,这可能就是老天故意留给我们的知识学习储备阶段,试错阶段。我们也不可能一直做做做,抄抄抄不是吗?
比如,解谜品类在大盘ecpm不可逆的情况下。我认为这就是内容瓶颈的表现,想象力瓶颈的体现,其实就是游戏外的知识储备量不够。
都一样,大家都不够,那我们就一起看书背单词。亦或者尝试诸如出海等机会。
而对那些上半年赚到钱的团队来说,上半年小游戏公司赚的钱大部分还是要投入到新玩法的创新里去,就像科研经费一样。我们需要一些试错成本来补齐我们的认知。
当然,新品和新玩法大家也都在看,也都在等,都一样。
怎么做小游戏赚钱?这个写不明白的。身边的真实案例就是,有朋友听我的,不赚钱。然后亏了后,自己就能搞明白了,然后产品就能跑出来了。
新入局小游戏赛道的团队,我想说的是游戏这行多少带点艺术性。开玩笑的说,把自己做不了的事先确定,剩下就是自己能做的事了。撞南墙撞出来的……在有限的时间里,无限的撞南墙。如果上半年开发者的思路还停留在什么中度模拟经营啦,早几年ohayoo式产品啦,那我认为就一个字:难。说白了就是成本比超休IAA高,变现又远不如IAP,那搞个蛋。是否有特例?当然有啊,最近就有纯IAA的动物夜市跑的不错。那这款是否正代表着中度IAA产品又有机会的拐点呢?我不确定。
很多小游戏团队是不会做游戏的。正儿八经的说,其实都是软件公司和外包公司。
那不做小游戏做什么呢?做手游吗?做手游死的更快。这时,有朋友会说:不会啊,我看那些小团队做手游,上TAP这些平台好像还可以啊。那我想说的是,这些团队,是游戏团队,多数是真的喜欢游戏以及游戏开发设计的开发者,甚至是三个人在一个公寓里做产品的,吃着泡面的做产品的那种。换大多数小游戏团队,是做不到的。
所以,现阶段小游戏赛道的难点是:
1、小游戏公司难的是外包软件公司、软件开发公司往游戏研发公司转型,培养游戏研发基因,用时间锻炼团队;
2、传统手游、页游团队,新入局小游戏赛道的,要理解小游戏生态,接地气一点,接受小游戏目前可能存在的天花板,难的是思路上的转型;
3、独立开发者、steam团队,则去理解商业游戏和手游的变现和买量,难的是思维上的转型。
而赚钱的团队呢?就我目前感受到的身边小游戏开发者的需求早就不是怎么赚钱了,都是怎么赚大钱……怎么做持久赚钱的产品,怎么持续的产出爆款。都是在研究方法研究产品。因为早就过了套路的年代,现在就是比执行力比经验的。现在小游戏到了最难的阶段,已经是比内功的阶段了。数值,系统这些内功。所以,割裂感就出来了。
于是乎有了一个段子:做过小游戏后,现在做游戏想亏钱都很难。
当然,这句话还有后半句话:难的是做大,做出爆款再到持续产出爆款。
这是我们大家一起在研究和摸索的。
以上就是我对这段时间小游戏大盘的一些观察。
2、行业与周期与内卷,买量会衰亡吗?
如果不懂游戏,很难。如果只知道做游戏,亦会很难。
去年CJ因疫情原因停办,这趟去了上海,让我又感受到游戏行业是充满活力与激情的。今年,CJ很热闹。因为身边有些朋友因为工作、天气原因没来到上海。所以问我是否有什么收获,或是错过的。我认为是没有。或者说从短期看,CJ也并不会给到我们开发者和从业者关于行业、做游戏的什么建设性的方向。每年CJ也都是如此,他并不是一趟学习聚会,而是一趟交流聚会。
当然,随着年龄的增长和对社会认知的加深,我们也认识到一个问题:好像很多时候,并不是说认真做事,努力工作就能创造财富。CJ就是一个很好的例子,你在这头辛苦加班做产品,那边吃着饭喝着酒就把产品签了。有人努力在学习做题,有人努力在搞人情世故,显而易见,两者都是通向成功的途径。
今年游戏市场怎么样?我的答案是:好。当然,有些朋友会说很卷。那我觉得本就是必然。但,另一方面,我们也知道,在我们回答出这个“好”字之后,行业又会迎来新一轮的变化。为什么呢?这很正常。因为一个行业一旦是好的,那必然会吸引很多人的关注,更多人的入局也就意味着竞价,内卷。所以我会说,在我回答“好”这个字之后,这个行业又会变得难做了。但游戏这个行业,他就好不了,他也坏不了。而这种时好时坏的状态,我们称它为“周期”。
周期是由什么决定呢?是人的行为。正如上面聊到的,有人做题,有人喝酒。喝酒的人多了,搞渠道关系的多了,那做产品的人更容易成功一点。而做产品的人多了,大家的产品都差不多的情况下,我认为搞关系的人更容易成功一点。
扯远了,回到行业。我认为赛道会不断变得拥挤,而拥挤则会带来内卷,内卷首先会淘汰掉一部分人。而处在增长期的另一个现象就是野蛮生长,野蛮生长则会带来各种新的管控政策,这必然也会淘汰一部分人。而后赛道重新回归到正常,这是市场客观发展规律。当然,行业内卷,他会有一个度。从业者和产品数量,不是越多越好,也不是越少越好。
最近我去逛商场,一个很大的感悟就是:在野蛮生长百茶大战之后,活下来的奶茶品牌,已经很稳了。很难想象吧,一个商场十家不同牌子的奶茶店,都活得挺好。是,不得不说,用户习惯已经养成,那这个赛道就很稳定了。小游戏行业是这样,平台要做的,也是这些。而与实体可能不同的是,游戏行业不断经历整合期。哪怕有变革期(比如AI、新硬件等)的出现,他仍然是不断重启自己的周期。
前几天有一个视频,说买量团队是为平台打工,最后死路一条。作者给出的观点是:平台方会把最好的流量给自己的联运产品。
聊完周期,我们再去反推这个视频。行业因为好,入场的人多的,会变得内卷,变得不好。买量也会因为同行间的竞价,利润进一步下滑,变得不好做。那怎么会变得好做呢?一半的团队退出,就会好起来。so,买量死路一条,90%的团队不买量,剩下10%的买量团队,就两个字:起飞。当然,结合现实来看,我们都不愿退出。我们认定这个赛道,我们会尽可能的挖掘新品,找到买量低的品类。
所以,回过去再看买量公司是不是死路一条呢?我觉得答案在大家心中。
视频里还谈到一点,广告平台会自己下场做产品,会把最好的量给自己的产品。这是他认为买量团队死路一条的原因。我觉得在这点上,没搞清楚广告平台的底层逻辑。内容不假,我是广告平台我也会把最好的量给自己的产品。但问题是:吃不完。以及对用户来说,不好吃。
我们再次以其他行业代入理解:如果美团自己下场开饭店,开奶茶店,是不是传统餐厅不用做?京东自己的品牌京造自营的主要类目是哪些?是数码家电吗?销量好吗?京造入局的意义是什么?无论是腾讯还是字节,他们早已经下场了,他们一样把最好的流量给了自己的产品。但现实是,大家都还在做。
而后,视频的作者把屏幕前很多开发者想的很笨。意思是他们还没意识到,买量卷到最后是为平台打工。所有买量模型都会在大数据下变得透明,从而利润越来越少。
这让我觉得不可思议。其一是我认为我接触的开发者都是认识到这个前提,却仍然觉得有机会以及能做的。开饭店的也在给美团饿了吗打工,一样的道理。其二是,竟然真有很多开发者是不知道这件事而恍然大悟的。
所以,回到这则视频本身,我认为这是一个好视频。需要有这样的发声,也需要有这样的主观的态度和思考。但就像一则爽文,压力大的需要爽文的爽爽就完事了。
游戏行业的“政治正确”就是:看不起买量的,看不起做仙侠传奇的,尊敬做产品的看不起做商务的。什么时候能对这几件事恍然大悟,才算搞明白游戏生意。
聊完周期,聊完内卷,聊完市场的“好”与“不好”。
我们本段的核心思想就是:行业的兴与衰是相对的,行业的发展之路是充满矛盾却又科学的。为什么不同阶段,政策一直在变呢?国民经济发生了变化,这是一切的根源。是,我认为小游戏行业正不断经历着这样的阶段和周期。正如混合变现产品的出现一样,是周期选择了混变产品。我对混变的看法很简单,它必然不是混变产品一定比纯IAA和纯IAP好,而是因为“轻包重”包着包着自然而然就包出了混合变现产品,正如街头潮流与奢侈品时尚的碰撞一样,新能源汽车的出现一样。这是因为国民经济发生了变化,消费发生了变化。
下面我们还会用例子再谈到这块。
3、从《大国大城》看小游戏平台发展
作为媒体或者小游戏平台的观察者,几个小游戏公司的老板经常打趣到:腾讯跟我D的做事风格真的一样一样的。你把他们当成我D就行了。
是的。如果把小游戏平台的发展,管理,政策当成是我们国家的发展和我D的做事风格……我们可以得出一个结论:真的太像了!
先抛出一个问题:
90年代,专家说要计划生育,提倡节约简朴。
现在,专家说要鼓励三胎,鼓励消费,扶持房地产。
这是一个笑话吗?幼稚的人才会觉得这是一个笑话。
国家的阶段决定所有,人均GDP决定了一切。
人均八千块和人均八万块是两个时段也是两个社会阶段。就像一家企业,10个人创业和100人的团队,战略战术都不一样。就像读书的时候父母不希望早恋,毕业了又希望我们早点成家一样……矛盾又科学。
今年我说到一个很有意思的现象是:微信小游戏很低调,腾讯广告平台很高调。这像极了啥?是不是像极了我们国家的风格。一边我们不断的文化输出,我们有实力输出,我们就是要让全世界看看我们的基建,农业,工业,文化,科技,制造业,这是我们的民族自信;一边我们又确实不太想在世界上高调,不想让别的国家注意到我们的NB,无论是联合国还是美帝,国际地位的提升同样给了我们带来了很多不必要的麻烦……这于国家的发展,是不好的。
广告平台和小游戏,也是这么思考的。一边,希望游戏行业开发者能注意到小游戏,市场、资本,都能注意到小游戏,一边,又不希望小游戏行业的发展是带着浮夸表象的,更不希望监管带着新的管控政策来到平台。在理解这种矛盾又科学的现象后,或许大家也能明了为什么今年行业媒体都在输出小游戏,而我这个小游戏媒体却在今年小游戏一片大好的情况下,不知道写啥了。(当然,也可能是现在身边接触的开发者不一样了:不赚钱的开发者已经不找我聊天了,赚钱的开发者又不知道找我聊啥,大家都有自己的方法论,最多找我问问某个产品谁家的)
我们用城市代入产品,平台代入国家,来更形象的看今年的平台规划,以及不同产品的战略定位。
前几天在做腾讯广告那篇文章的时候,谈及IAA小游戏、IAP小游戏、混合变现小游戏。文内,我把几个游戏类比为三四线城市(IAA小游戏)、一线城市(头部IAP小游戏)、新一线or二线城市(混合变现小游戏)。这里几个例子:豪腾、三七像不像北上广深?或者说,骑士团、咸鱼、次神这些产品,像不像北上广深?或者再直白形象一点,你觉得《羊了个羊》像不像火出圈的淄博?而那些抄袭羊了个羊的产品,像不像各地地方政府争先恐后的模仿淄博?淄博厉害的地方,是不是他们在爆火后,首先没有飘,然后仍然能做到服务好各地的旅客。
为何会聊到《大国大城》这本书呢?最近看一亿中流的刘海峰老师的视频比较多,他在视频里提到了《大国大城》这本书,我也试着稍微翻了翻。书中有个中心思想大致是:城市化是不可逆的。然后,我们从平台角度出发,用城市类比去看这几类产品,会更好的理解不同类型产品在平台中的战略定位。so,怎么去看腾讯广告呢?大家理解成国家搞经济的部门就好了。就像今年疫情开放后要搞消费的口号一样。
国家不是没出过政策来扶持中西部城市,一边又发现不对,还是要一线城市起来。
各种摇摆。小游戏平台也是。他们发现IAP头部小游戏的虹吸效应,政策倾向到IAA,但发现扶持IAA,又导致了IAA野蛮生长,对生态带来了一定破坏性。
最后得到的结论是:城市化是不可逆的。这点已经确认过了。
城市化的发展是不可逆的。为什么呢?超级城市的出现才会诞生综合体、CBD、顶级的楼盘建筑,换句话说,他让这些商业综合体的建造成本变低,利润变高。又因为聚拢,吸收了越来越多到城市打拼的年轻人参与到城市的建设。形成了一个闭环。
用游戏来举例子:就像一款赚钱的S级产品,他赚了钱,他能招人,招人就能继续把这款产品的内容做深,LTV做高,然后出更高的价钱买量。就像小游戏平台最头部的产品,诸如咸鱼之王、疯狂骑士团、寻道大千那样。这些超级爆款赚到钱了,研发团队和发行团队才会继续砸钱做大,填充游戏的内容,联名或是打造超级IP,而一个超级小游戏则抵得过100款甚至1000款游戏,也只有一款超级IP的产品,他的玩家的整体活跃时长才会上来,付费习惯才会上来。只有上了规模的超级团队,他们才能把平台的各种功能玩透,才会有时间去发现平台的不足,平台才得以进步。这也就是超级爆款的意义。
历史的发展总是惊人的相似。一个大国家需要超大型城市依托。不是1000个城市都要好,而是要出来100个超级城市甚至是10个超超级城市。正如小游戏平台,不是1000款小游戏都要好,而是要出来100款超级产品甚至是10款超超级产品。只有超超级小游戏才能承载广告平台消耗的KPI。
这里,有朋友会说,那IAA岂不是完蛋了?不是的。在上文内卷的部分,我们聊到了,人越多,利润越低这个概念。
而在这几年小游戏平台开始鼓励发展IAP之后,一个有趣的现象诞生了:大部分小游戏厂商都往IAP赛道卷,一方面,诞生了像寻道大千、咸鱼之王、疯狂骑士团、三国吧兄弟、口袋奇兵等超级爆款,一边又诞生了像改装大作战,冒险大作战,土豆英雄、塔防精灵等次级爆款,而另一方面,正因为这批小游戏厂商往IAP方向卷,导致了轻度IAA小游戏反而因为厂商间竞争减少而活得相对滋润。就像城里的年轻人,在享受超级城市的灯红酒绿,商场,便利店的同时,在小镇的青年,也因生活成本相对较小,找到了自己的生活方式。
衰落的是哪些呢?比如江浙一代,有很多原来称得上有钱的百强县,我认为是在衰落的,我的家乡就是。当然,这个衰落是相对的,并不是说他没有发展,而是他的发展速度和城市定位,已经远远不如原来的牛逼。浙江的温州、宁波、台州以及江苏的一些城市也是这样,被杭州和南京和上海虹吸。用游戏行业来类比的话,就像ohayoo式的精品IAA产品,在这几年,也扛不住这股趋势。
而其中,混合变现的产品的定位,我觉得就像部分省会城市,新一线城市,就像杭州,成都,南京,长沙,厦门这些地区。他们在小游戏平台,是有战略意义和战略定位的。头部的IAP实在太卷了(北上广深),需要一些新的有活力有潜力的城市,来承载住这批新一代的年轻人,再通过政策的扶持和自身的发展,成为一个超级城市。
简单的来说,帮助休闲游戏团队转型IAP团队有个过度,也帮助原来那批手游团队更好的认识和理解小游戏和休闲游戏。(吸引国外的投资或者国内的富豪投资)
好,用开玩笑的方式,这是我理解的小游戏平台的战略规划:
1、扶持出20个疯狂骑士团、咸鱼之王、寻道大千这样的产品。或者说往大了说,扶持或者陪跑出5个豪腾体量的小游戏公司。这就是他们今年和未来几年要做的事,我们甚至可以把咸鱼之王、骑士团这些产品代替成北上广深。
2、这时,会遇到一个问题。几个头部产品买量价格太贵,正如超级城市的人口容纳压力,生活压力和生活成本一样,那怎么办?那就把圈子扩大一点。挖掘新的流量池:就像杭州和成都的领土规划,你看看现在的杭州和成都比之前大了多少圈……
3、另一方面,有潜力的二三线城市要不要发展呢?要。那么就给到这些城市别的战略规划或者直接派人空降。大批的资源,大批的人才塞给你,这就是优选。
4、游速通等新投放工具。这个,直白点讲就是铁路,就是修路。
而其中,我们聊到的精品IAA产品,似乎在这个阶段混的不咋滴。OK,不要急。时间会给我们答案,勤劳和团结会给我们答案。就像宁波,苏州这样的城市,自己有实力。哪怕时代对他再不利,他也不可能衰落的。再者,随着时代发展,会有大把大把的人才,把在北上广深看到的新机会,带到家乡。以及,我觉得现阶段很多小游戏公司的小游戏出海,也是这么一回事。
另外一方面,我们要知道国家对一个城市好,那是真的好。就像杭州,塞了一个G20,又塞了个亚运会,真的是大把的资源全塞给你;对游戏来说,就是数据,就是IP联动,就是最好的流量池,全部塞给你。但前提是,你是优质合作伙伴,潜力合作伙伴。
这一段,我们聊平台政策,用城市发展比喻小游戏不同产品的发展。要补充的是:以上内容不是说IAP产品牛逼,所有村庄到最后都会变成城市,或者三四线城市他就一定要学习北上广深,我认为这是不可取的。作为村长镇长和产品负责人,我们得清楚自己的城市定位,战略定位,资源优势劣势,以及怎么去借助平台的力量。这是本段所表达的。
希望屏幕前的读者能从小游戏的发展去感受社会发展,提炼社会经验。哪怕做小游戏没赚钱,我认为也能收获一些对市场和社会的理解。
最后,回到文章开头,写文章很痛苦,做游戏很痛苦。但好消息是,写完后,写文章的过程让我把最近想的几个问题重新梳理了一遍,巩固了一遍,给了我很多新的思考,蛮好的……我们正经历一个痛苦又令我们高速成长的阶段。
我的微信(两个都是我):
文内对与不对的地方,均可与我交流。
感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持