汇总下最近一些行业小热点。
随便交流下
标题带小游戏,但其实近期小游戏没啥大新闻。
说好听点是安安稳稳的……说难听点是相对比较操蛋……
聊下近期我关注的几个点:
1、畅玩榜(这个是近期的重点)
上周,微信小游戏(安卓)更新了畅玩小游戏榜单:
畅销=内购流水,畅玩=广告流水
本来内购+广告是一起归到畅销的,现在被拆出来了,IAA以及混变(IAA+IAP)小游戏可以参考畅玩榜单。更直观的说,IAA广告变现的产品,可以多参考畅玩小游戏。(可见IAA或者说广告流水部分在官方心中的重量)
畅玩小游戏榜的加入算是微小近期对普通开发者最友善的改动了,能让大家对目前微信上流行的IAP以及IAA产品有个更直观的感受!
微信这边几个入口,现在给我感觉最不尴不尬的是“好友在玩”这个入口。随着时间的变化,“好友在玩”正变得越来越鸡肋。(是的,微信小游戏是一个产品,正如大家很多游戏产品一样,会有很多一开始很有用但随着游戏寿命变得很鸡肋的功能,但这个功能又删不得。我估计官方也没想好怎么去做一个新的“好友在玩”,于是暂时搁置了)
2、抖音小游戏
微信畅玩榜很多产品产品都是抖音小游戏跑出来的,验证过的热门休闲产品(即各种抖音小爆款,比如魔兽自走棋、超级解压馆、重生少年这些)
抖小最近如何呢?挺好的,特别是直投这块。(整体盘子大了很多)
以及打通左侧入口后,越来越多的IAP产品上线了抖音小游戏。
(ADX上监测《寻道大千》也上线了抖音小游戏)
(圈出来的均是IAP小游戏)
以及新的抖小榜单排行榜(跟小游戏中心的新游和热门又不一样):
带排行榜的抖音小游戏中心,这个图我再贴一下,还是有朋友反馈找不到新的小游戏中心入口……
抖小整个交互体验我觉得还是要更新更新,老是有些莫名其妙的BUG,以及各种不统一的入口给很多想入局的开发者带来的困扰。(其实微信也是,各种历史遗留老问题了)
3、PC游戏《完蛋!我被美女包围了!》
这个是近期整个游戏行业内为数不多的热点。
我没写的原因很简单,压根不感冒。(去年觉得影游(真人互动)的轮回周期到了,结果《神都不良探》没火,给我的打击挺大的……)
有时候我也会去想,如果《完蛋》在去年发售,《神都不良探》在今年发售,会不一样吗?好像也不会不一样?
今天写一下这款产品的原因也很简单,因《完蛋》的破圈效应,导致这两天热度竟然还在升……也就是我们之前聊《鱿鱼游戏》和《羊了个羊》聊过的,当一个游戏变成热点后,他的属性就变了。
为什么大家对这款产品的讨论如此之高?
其一是游戏玩家角度的,即很简单的他火了。
其二是开发者角度的,即很简单的“好像可以抄”或是“我们有能力抄”。
其三是今年短剧火,这点与第二点其实算一点。
那到底能不能抄?这个赛道有戏吗?
个人看法:这个类型是否值得做,我觉得会跟小黄油一样,但身边做小黄油的朋友说现在利润也不高。(基本只能吃1年红利)
看法归看法,对提问者开发者来说,我觉得打通关就自己有答案了。问就是想抄,想抄就去玩,如果游戏都没玩,渴望找到一个抄还是不抄的答案,我觉得那多半属于扯淡。
虾哥是你的话你做不做?
我肯定不做。不感冒做个蛋……
你逼我做我就做女性向的《被帅哥包围了》!但我想了想还是太low,就我们游戏圈大多数直男的审美,压根不懂女生想要的是什么帅哥,做出来包包凉,还不如做耽美向,男男向的。
但我觉得做出来还是包包凉,因为大多数直男开发者对同人作品的理解也是不行,他们总觉得耽美向就是两个帅哥在那攻啊受啊的。
友情,是友情啊各位!包装靠作者,意淫靠玩家,这才是同人作品的精髓啊!
所以,如果我来抄,我就抄一个《完蛋!男同学全被我处成了好兄弟!》一款女性视角的校园友情♂故事。二代我都想好了《完蛋!男同事全被我处成了好兄弟!》一款女性视角的职场友情♂故事。
开玩笑开玩笑,可见我并不擅长做这类游戏……
3、0.1折游戏
量变引起质变的除了《完蛋》,还有0.1折游戏。
近期比较热门的重度产品联运思路,各种群内能看到找这类产品联运的。这个也是近期为数不多行业内比较刁钻的热点,如果说《完蛋》是守序善良阵营的狂欢,那0.1折游戏就是混乱邪恶阵营的盛宴。
不过,听朋友说0.1折游戏其实半年前就有做重度页游的小圈子在搞了。(但我个人是在10月份刷抖音的时候看到一些平台的广告注意到)
1折游戏原来做页游的那批人搞的比较多。目前在玩的基本都是推0.1折平台,产品特点是内购充值全部按0.1折出售,比如原来首充6块的,现在只要0.06分,原来30元的充值,只要3毛钱。
不那么聪明的开发者可能要问了,首充才6分?那赚什么钱呢?
那我觉得你还是玩家的角度在看一款商业游戏。
1人民币=9400440584津巴布韦币≈94亿不是吗?
当然,数值的膨胀只是最简单的解答。
我觉得1折手游的盛行与社会环境和行业环境离不开关系,这点我们不做多分析。这毕竟是一个游戏多到玩不过来的时代不是吗?那那些积压的老产品,应该怎么变现呢?打折或是最好的清仓思路。从社会角度分析,因为目前0.1折游戏多是需要一些老游戏,这点给我的感觉很像服装行业的库存货(清仓),但与实体不同的是,游戏毕竟是属于互联网的,所以我们更愿意用数字或是经济学去解释这类游戏,因为游戏内的资源体系是我们可操作的。任何游戏洗到最后就是BT服才能拉新,国内用户永远为膨胀的数值买单。
但据了解,这类游戏的寿命往往都很短,因为本来就是让玩家爽一下的洗用户产品。不过好消息是,我们国内的用户基数够大。而且从某个角度说,哪怕这些用户知道了游戏的套路,他们仍然愿意继续为多款BT游戏买单,因为他们确实有爽到。而高频次低单价的消费习惯本就是这几年我们一直在聊的不是吗?所以我认为整个1折,0.1折游戏有很大的空间,别说还没被洗到的二游用户了,甚至包括海外各种欠发达的地区国家。我认为都是有想象的可能。(观点不一定对,仅作参考)
国产游戏的商业套路,一定是走在国际最前列的,毋庸置疑。
回到小游戏。目前小游戏里就瞅见一款,还是H5做的。平台对这类产品的监管暂不明确。
目前主要是投放广告涉嫌侵权,这也是0.1折游戏目前的重灾区。
整个0.1折游戏、1折游戏,其实圈内抵制声音比较大。因为大家都是正儿八经做产品的,这种洗用户的套路,多少有点有违游戏人精神。但更确切的来说是0.1折游戏侵犯了我们的利益,或是更纯粹的说是我们没从0.1折游戏中获益。我认为这才是关键。
存在即合理。一定要客观看待并理解1折手游这类产品的出现,就像当年网赚游戏的兴起一样。不然我们很可能输在下一轮的游戏变革期。我们是挡不住势的。
5、双11电商大战
最后聊聊电商。
目前了解到的是男性向产品影响幅度较小,女性向产品影响幅度较大。
观察畅销榜确实能看到部分女性向产品排名有下滑。
然后就是,我觉得今年的双11跟往年不太一样,特别是今年消费在复苏的大环境背景。(当然,这是我的观点)
他会不断的一轮又一轮的刺激你,同样也是量变引起质变的。去年你刷个朋友圈,看到小A和小B买了东西,你感觉也就那样,但今年小C和小D和小E也买了,你一定会被刺激到,这就是我的观点。人就这样,不断被刺激,不断被摇摆。再加上低欲望社会下,大件(车、房)对90后00后一代来说不再是必需品了,这笔多出来的钱,一定会投到新一轮的小件消费(吃喝玩乐穿)里。当然,还有大家都很丧很抑郁,消费就像个陷阱,买东西是我们年轻一代仅有的能分泌多巴胺的方式了……
扯这么多,跟游戏有什么关系?
当然有关系,今年大家都想着玩,想着消费。
就不说上班研究各电商平台的优惠券了,今年平台还巨多。工作状态一定会有影响的,特别是女同事。(男生本来上班就喜欢摸鱼,所以影响不大)
所以我认为管理层一定要理解这段时间,多数公司都是效率低下的状态。甚至未来也会这样,甚至我们国家经济越发达,越会这样。
生产效率打折会是未来多数游戏公司的难题。提早适应,找到提升生产效率的方法。最直接的可能是更强的激励和分红,最效率的可能是淘汰。尽管我并不认为淘汰制会在未来的社会发展中赢得优势。随着社会经济的变化,社会关系的变化,对创业公司而言,雇佣制一定会向合伙制转型的。这意味着多数小游戏公司创业者要让出自己更大的利益给到团队,才能在如此内卷的大环境下,未来在生产效率上赢得优势。(个人观点)
借双11之口,只想表达我们这一代在消费心理上的变化,以及对待工作态度上的变化。这点还希望屏幕前的70、80后老板能够体谅理解。
最后,想对屏幕前同样年轻的朋友们说的是:买东西就像做游戏,这个想买那个也想买,这个想做那个想做,但终究是买不过来也做不过来的。你一定想要买到的所有东西都觉得值,我认为这几乎是不可能的。我们也不可能在一次又一次的傻逼消费中提炼出真正想要的,因为会有一轮又一轮的消费陷阱。人生就是这样,反复无常。
但有一点,是我自己作为消费者最近的感悟:不考虑情感加持的情况下,商品真正的价格=二级市场的价格。
也不知道对不对,希望你赶紧买完好好工作……别纠结了。
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