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轰隆隆,靶心,小鸡……

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-10
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!

 

 


聊聊这三个品类


在文章开始前,我们要对上一篇文章做下补充:

在上一篇文章中,我们提到了几个能做的小游戏平台,然后我提到了OV小游戏在硬核中属于还能做的。但文章发表后,就有朋友就找到我,说华为的花瓣轻游小游戏比OV小游戏好多了。

我便与他展开了交流讨论。朋友说华为这边量还可以,ARPU比OV这些高多了。并给到我一些中重度产品的榜单截图,事实也确实证明还可以。

但我的观点则认为对多数休闲小游戏来说,华为和手Q这些小游戏渠道都吃关系,吃商业维度的分成数据。OV可能会更合适,况且OV今年可能还要再推小游戏等等。

当然,我们并非争论孰对孰错,就我们双方的观点做了一些补充。我们分享这则故事。是希望大家能用辩证的眼光去看待目前的小游戏市场和品类。


商业应该是多角度的多维度的,并不是所有的观点都是绝对的。包括大家在看这篇文章的时候,也应对我的观点抛出一些疑问,把视角当作一个相对的认知补齐即可。尽可能的辩证的去看待产品,商业。


就像上一篇文章里我还提到我们很可能进入一个通缩的社会。但,你但凡去商场走一圈。你会发现,还是人来人往的,充满活力的,很多年轻人都是捧着一杯奶茶,穿着新潮的衣服,笑的很开心。我们的消费经济仍然在流动。


同样的道理。文章中,我还提到了商业游戏之所以难做是因为【没有中R了】这个观点,我相信这是多数制作人的共识。

但你去看目前聊的最热门的几个产品:靶心like,小鸡like,轰隆隆like,包括像《时温的旅行》这类相对个性的塔防产品,在我的视角里均是做出了中R的产品。所以,这些产品跑的都还可以。

所以,【没有中R了】这个观点,适用的是老一批传统的仙侠游戏,卡牌游戏。也正是大环境下中R减少,所以洗出(或者说挖掘出)中R的产品,在这段时间有不错的成绩。这是一个很朦胧的概念。以至于我们无法给这批用户或者产品打上标签。用户的消费一直在,只不过藏得很深,所以我们在挖掘,在提炼。


OK,带着这些思考,我们聊聊靶心like,小鸡like,轰隆隆like这三款产品。


新的三剑客


文章开始前,我们先问一个问题。

要说起最近最让人羡慕的小游戏产品,大家觉得是哪款?


我们春节前还在吹豪腾牛逼,三七牛逼,4399牛逼。但靶心、小鸡、轰隆隆这三,豪腾、三七、4399是一款也没捡着。

所以说游戏这个行业,他就是一直在变的,你想全部吃掉,那就是很难的,也是有违商业规律的。哪怕最鼎盛时期的豪腾,也吃不掉小游戏整块大蛋糕。

所以带头大哥一般要把蛋糕做大,才有机会吃到更多的市场份额。也会因为蛋糕变大了,而导致风险变大。


大家可能也会疑惑,为什么三巨头会错过新的三剑客呢?

这也是很正常的。大厂像艘航母,反应快,但掉头是很慢的。

就像三七,因开箱子而起,所以三七要做开箱子的门槛,做高开箱子品类的入场壁垒。三七在防守,他一旦陷入防守,必然分不出全部兵力进攻。一旦分兵力进攻,家被偷了对他们来说更麻烦。

4399则选择不打,在发展科技,在练级,要打就打更下一步的放置七骑士品类。

豪腾不喜欢打,对豪腾来说,这种内卷就不是他们喜欢的。他们更想做一些他们想做的创新,比起争夺某块领地,他们更喜欢看看有没有其他可以拓展疆土的地方。

用魔兽三来比喻的话,三七在边打边疯狂造兵,4399在升科技点练级,豪腾在开分矿。

当然,并不是说三巨头不做靶心、小鸡、轰隆隆,除豪腾外,我看到其实都有做。不过相对投入的兵力并不多(三七相对多点)。当然,可惜就是可惜的,有机会的话,他们应该也都是想搞一搞的。


聊完故事背景,我们来聊产品。


为什么靶心,小鸡,轰隆隆成了目前兵家必争之地了?

实话说,是因为暂时还没发现新的值得争夺的领土。新大陆还没发现,所以只能在去年的一些领地上开荒。

这也是为什么今年我们提倡”去like“,就是因为今年的主旋律变成了修内功,搞装修了,要回归产品力了。就是在研发中加入奇思妙想,学会修修补补,学会打磨产品。比的是基本功了。至少在下一个可以like的品类出来之前,尽可能的提升生产效率。


百炼英雄与轰隆隆like:


回到产品。我们先分享轰隆隆like吧。

毕竟这段时间,《百炼英雄》是最火的新品。

关于畅销:

有朋友会问畅销榜的排名规则。这里我们补充下,并不是按照简单的月流水来的,新付费用户的权重占比较高。

原因也很简单,如果让你设计排行榜,你怎么设计?从这个视角出发,你会发现,如果设计成按照绝对流水排名,那畅销榜几乎不太会有所谓的变化。

你设计的畅销榜,一定是反应目前投放买量主流参考数据权重高低。因为只有这样,才能持续的培养开发者的买量习惯。但也要保证相对公平,不然有违生态的建设。

所以,畅销榜是具有参考性的,他反应出来的就是这段时间赚钱的产品。


百炼,很多媒体也都写过这款了,我没写主要是我也不知道写啥。

有朋友问我为什么就百炼跑出来了,其他轰隆隆都没有。


我分享过我的观点,我认为值得说到的就是【伪IP】。(文章里我就不截图了,免得给厂商带来不必要的麻烦。)

如果你去玩过,或者说观察过游戏的话,你一定会有一部分的视角观点与我对的上。

如果你没玩过,那就别迷信网上的分析了。让别人去构建你的产品思考,其实是很可怕的事。一个思维敏捷的制作人,应该对所有的产品都有自己独特的视角和理解。


当然,有朋友会说,产品的数据很好。那确实是的。百炼我了解到的部分数据甚至是夸张到能当月回本。(网传首日16,什么概念?)

百炼目前的日耗大概在200w左右(截至文章发布前我了解到的),已经榜2了。

所以,你不能用日耗规模去看产品是否给力。而要结合日耗+排名,以及通过时候后得出对产品的潜力预估去看这个品类。我们很容易得出这个品类天花板不一定有开箱子、官斗商战产品高,但成绩和ROI看,就是很新颖很能打的产品。

百炼做到极致了吗?就目前的产品表现来看,我觉得也还没。欠缺的一个是英雄内容量(这是最直观的,一个是新颖玩法所不具备的长线能力(还有待探索,因为没人做过)。


OK,这是大的。然后我们来分析。

说实话,在今天之前,我并没有像大家那样玩百炼玩的很深,所以我会看到【伪IP】这个视角。因为我观察产品的买量广告,得出的就是这个结论。

游戏里形色的英雄角色,是有传达IP这块的。比如我爱罗(火影忍者),克劳德(FF),林克(塞尔达),蜘蛛女皇(LOL),龙太子(哪吒、梦幻)等等。

一些容易违规的IP造型,游戏则做了差异化暗示。比如我爱罗,游戏里就写成“酒神”。因为我爱罗背的葫芦,就是有那个意思的。


我相信,如果屏幕前的各位,喜欢ACG的话,很容易在游戏和买量广告内,看到这些引起情感共鸣的角色,从而进入到游戏里。


而后就是立绘。

百炼是几款轰隆隆like里,少数几款有把立绘做出来的。当然,不是说绝对的立绘。而是他的角色立绘,与游戏里的小人是有反差的。一大堆手游产品都是这样,勇者秘境,命运方舟啥的都是这样。

不是说这种反差立绘就是绝对的好,因为如果起着决定性作用,那就没有发不起来的游戏了。而是在轰隆隆这个品类里,他是相对好的。因为像《卓越世界》,其实也是有立绘的,但是他不是那种反差的立绘。其他轰隆隆多数也是跟原版一样,没有想着用立绘来做角色代入感和喜爱度,用对角色的喜爱度来做用户的氪金。当然,我们不是说像卓越的角色立绘没有反差就是不好的。

大多数用户,氪金就是想收藏,特别是角色养成类卡牌。只能说在国内这个市场,多数用户还是吃百炼这套卡通小人+角色立绘的,而百炼是第一批吃到这部分红利的。即我们认为游戏能洗出中R的关键。

随着时间推移,你会发现,要做轰隆隆like的产品,多数也要基于角色的氪金欲望这点去打百炼。

强调伪IP和立绘,是因为我认为数值、商业化,内容等等方面,大家都是科班出身,几家做轰隆隆的团队,基本功是大差不差的。而百炼与其他轰隆隆的最大差别,最直观的差别就是这几个点,是百炼有,而其他轰隆隆like没有的。

如果你硬要觉得百炼就是数值做的好,那我觉得是你的基本功还不够好,或者是团队本身成本投入不够大。这没啥好谈的。


OK,到这里。是我理解的《百炼英雄》。

很多朋友可能不信。因为从数据角度,或者是买量角度,并没有直接证据证明百炼能发起来,是因为伪IP。

这点,我认为跟《冒险大作战》是一样的。就像我们无法从【家族】部分的数据得出菇勇者是因为有【家族】元素才能发起来一样。但我们也说过。如果没有社交,菇菇一定发不起来。


那百炼的【伪IP】和菇菇的【家族】,代表着什么呢?

我认为是代表着是背后的团队所想要表达的,也代表着团队所擅长的。

比如我们从百炼就能看出,这个团队他一定是对ACG作品涉猎比较广的,有游戏基因的,看美剧的,甚至还可能是玩《风暴英雄》这样的产品的。是一个热爱游戏,涉猎游戏维度泛而广的团队。

那这样的团队,他做百炼的时候,就很容易做到契合游戏原型(轰隆隆佣兵团)的灵魂(我们甚至在之前的表达过,轰隆隆佣兵团就是暴雪用户可能会感兴趣的品类)

比如,游戏的地图,可以说喜欢暴雪游戏的策划想啊没想,就已经想好了换皮的时候应该做什么地图,用什么名字。游戏内的英雄也是,英雄的技能也是。

菇菇的家族也是,你看一眼【家族】,你就知道这个制作人当年玩《冒险岛》肯定网恋过。想都不用想。

但如果你是个商业游戏的科班生,你就是想不到的。因为我们成长的经历不同,是共鸣不上的。这个不怪大家。


往往,这种游戏看得多却不精的团队,是很难做好游戏商业化的部分的。因为这类团队往往有游戏情怀却并不会加以利用,所以多半很穷。但百炼不是,他还真的就做好了商业化的部分,特别是在节奏把握上的。这也是这款产品能跑出来的原因。


那么,百炼的商业化部分,做的真的好吗?

好。在我试玩后对比《百炼英》和《卓越世界》,看广告和充钱的心流是不同的。

《百炼英雄》是很取巧的。他的付费破冰卡点是这样的:

玩着玩着,打完第一个BOSS后,迎来了首个广告点。我跟你说,像我这样的用户,也不由自主点了个观看。因为我感觉难得打了个BOSS,让掉落翻倍是需要的。然后,游戏一直是引导着你去打怪,获取资源,升级,领取奖励。在习惯了引导并进入游戏节奏后,迎来了第一个卡点,卡钻石了。这时,感觉游戏好像还不错。充点钱继续探索的动力,就来了。


《卓越世界》是这样的:

进入到村庄,还没来得及熟悉英雄节奏。弹了一个首充奖励。那我只能是叉掉了。对游戏其实已经没啥好感了,而后,同样打完BOSS的第一个广告点,我基本也懒得看了。(而且,卓越的第一个视频广告点的UI,也是有种逼着你看的味道,想方设法的暗示)

我不是说百炼的付费逻辑就是比卓越清晰。相反,卓越更加清晰。只不过,他用着洗大盘付费用户的思路来洗。其实作为一个新玩法,还是比较可惜的。他前置的首充,是很多产品都会做的。这种前置的首充暗示,也是多数竞争激烈的产品为了达到更快速的买量回收通常要做的。因为在竞争激烈的阶段,不提示首充,很可能一分钱都没回收用户就流失了。但轰隆隆这个品类,恰恰不是所谓的竞争激烈的阶段。

当然,像我这样的用户毕竟也是少数。但我,不就是所谓的隐藏中R吗?中R为什么难挖掘,不就是因为一眼看穿氪金游戏所以选择不玩吗?

我不觉得百炼就是比卓越哪里好。只是觉得从游戏的直观感受上来说,百炼像是做夜场的,他的第一目标是让我爱上他,再骗我的钱。而卓越像是来相亲的,上来就是跟我谈什么6块的彩礼。

那,卓越的破冰付费点需要滞后吗?可能也不是的。我觉得现在这样,也还挺好只不过想感叹:哎,还是坏女人手段高明些~


《卓越世界》和《百炼英雄》的其他差别:

卓越世界的内容量甚至不比百炼少。正常来说,卓越的后续付费应该是要比百炼好的。

但关键点就是差在了前期。比如因为内容量带来的游戏掉帧(当然,这可能是次要的)。

百炼和卓越,除了我们上面说的破冰的商业化,伪IP,立绘这些差异点,让首批进来的玩家无法被吸引住产生氪金欲望外。

我们通过买量的对比也能发现。当时贪玩发《卓越世界》的时候,买量广告是尽可能想往高大上的角度做的,包括那些3D的地下城冒险的素材,以及多数素材是围绕游戏的游戏性乐趣,游戏的玩法,游戏的亮点等等。

这也不怪贪玩,因为对贪玩来说,更高品质的素材代表着更高成本的素材投入。这就是他们给到研发的“最好彩礼”。三七是这么干的,那贪玩一样。因为实践证明,更好的素材就是相对更能撬动用户。

买量素材上的差别。也影响着用户进入到游戏内的心流。像卓越,用户可能会有被骗进来的感觉,百炼虽然也是骗,但骗进来的相对是和谐的。

而从产品角度,卓越是做不了伪IP的。因为产品一开始的定位就是做到原汁原味+创新,团队是保守的,一开始是想着去创造的,他们的出发点是基于轰隆隆这个原型,做更深的商业化的部分。百炼不是的,百炼上的更早,也是原汁原味,那时候也没发起来。所以产品算是第二春。而卓越调完后,是发起来了的,但是放不大。(也有版号方面的风险顾虑

而能跑起来的产品,做的已经相对完整的产品,再去针对角色英雄搞什么伪IP大杂烩,就会让产品变得不伦不类,也会让之前的内容有所浪费。所以对卓越世界这样的团队来说,他们哪怕看到了百炼的买量方法方式,也很难去做对应调整了,只能尽可能的用一些其他方法来做所谓的修补。能观察到,卓越现在的角色英雄,都是围绕LOL和WOW这批英雄来做伪ip。


其他补充:

《百炼英雄》最早的版本叫《明日领主》,由九九互动(原萌蛋互动)研发发行,最早的版本上线于去年10月。


原型《轰隆隆佣兵团(Rumble Heroes )》,记录于去年3月份。


百炼英雄,于今年1月更新版本,2月冲榜。(此前,卓越世界已经冲过畅销榜单)


相当于第一版,做了3~6个月,产品迭代了4个月。

一款正常的轰隆隆like的研发时间,大概是半年这样。


萌蛋上一个小爆款,是去年10月份的《幻象忍者》,更早的爆款要追溯到武侠产品《剑侠传奇》了,再早就是《超级精灵球》了。可以说,九九互动一直在小游戏平台布局和发力。包括最近他们还上了一款靶心like的塔防产品《塔防来了》,也是还不错的产品。

九九之前还做过一款二合产品《鸣铃之契冲过畅销,但也下去了。所以《百炼英雄》起来的时候,我也是保持着围观的态度。当然,现在仍是。因为ip大乱斗的产品,表现出来的还是会太大杂烩,也容易在伪IP失去竞争力的时候失去竞争力。(说白了就是大家都可以做)。所以我们也在最近看到了买量素材的变化,比如假装家可以扮演BOSS啥的。


当有朋友问我为什么九九互动最近还可以,我认为是他们经历过所谓的低谷期。


是的。无论如何,百炼都是目前最刷存在感的产品。

也在这款产品上,我们才能得出未来的小游戏团队,要更修炼内功,做到多元文化的融合。通过阅读、游戏、电影积累的知识,让想象力得到更进一步的绽放。

所以有朋友问我最近在干嘛的时候,我都说我在看书……(给自己的偷懒找了个借口)

向僵尸开炮-靶心like


聊完《百炼英雄》,我们聊《向僵尸开炮》


小游戏平台,中厂范畴内,最明星的公司是哪家?

目前看,是大梦龙途。往前看,也是大梦龙途。但往后看,我觉得不一定了哈。


所有的小游戏公司老板会说大梦龙途很吊。注意,是所有的。

那大梦到底吊在哪呢?大梦拢共就那么几款产品,《行侠仗义五千年(侠客梦》,《葫芦娃大作战》,《正中靶心》,《向僵尸开炮》,以及新的《武侠大明星》。


那他为什么吊呢?因为太稳定了,这个团队。只要一出手,必是精品,必是爆款。

不是大梦的产品矩阵多牛逼,而是这个团队的发挥,是真的很稳定。在大梦为数不多的出手次数中,基本做到了招招毙命。这是大梦最牛逼的地方。


高手。我们都这么称呼这类人。


有朋友往往会把大梦跟大蓝比,因为大蓝的出手,也很稳定,特别是在咸鱼和卡牌这个品类上。但随着咸鱼like的弱势,大蓝稍微褪去了明星光环。大梦,则是依赖roguelike这个品类,做到了业内小游戏肉鸽的no.1。所以我们看roguelike,就看大梦做不做,大梦做,那这个品类就值得做。就这么简单。


而通过不断的爆款,成功经验正不断的喂食着大梦这个团队。换句话说,他们是打得好就会打的一把比一把好的典型。这股自信,正帮助着大梦这样的团队不断的成长。如果我是大梦,我甚至会很想中二的说一句“roguelike这个品类,我不会输。”

而很多中小团队,我认为,他们是不敢这么说的。希望看完这篇文章后,大家能在擅长的品类里,做到绝对的自信自大,以对抗未来的挑战。


我说未来不一定,是因为roguelike目前还没有所谓的新品出来。大梦最新的产品,也是以卡牌为核心而非强roguelike属性的小鸡like。

时代的趋势,造就着不同的团队。也让他们的优点,得到了发挥。


回到产品,《向僵尸开炮》的厉害之处:


实话说,这产品我觉得都没啥好说的。就是针对靶心原型,加入了大梦自己的设计,商业化。

把靶心他们觉得没做好的地方做好,然后做了更深的付费和功能。


那么,为什么只有一款《向僵尸开炮》跑了出来?其他的靶心like或多或少差了点意思呢?

我认为,是团队本身的差异性和角度。

因为靶心这个品类特殊,他看上去并不是天花板高的品类。所以,看好这个品类的,一般都是中小团队,本就投入不了太大的精力去做靶心like。


但大梦不是,大梦很确信很确定靶心这个品类有着更高的商业化规模,但多数研发其实不那么确定。

而内因是大梦的roguelike基因让他们很擅长对这类产品做改造创新,不然就不会有《侠客梦》这样的吸血鬼like,以及不会有《葫芦娃大作战》这样的合合合like。

可以说多数做靶心like的团队在做的时候,都是不自信的。

这也怪我。因为我在之前的文章里,把靶心说成没那么好做的品类。

然后,大家在做的时候,肯定也有想过很多很多。比如:做出来发不起来怎么办?大梦都洗这么多了,我们还能买到量吗?靶心走的差异化竞争,我们做重了会不会不太好?等等等等。

但大梦不是,我相信他们搞僵尸开炮的时候,就是极度自信的。并确信搞出来就一定能赚钱。

是膨胀的自信,是绝对的自信。


我们碰到高手,会紧张。特别是对狙的时候,振刀的时候。这基本就是是我们输的理由。没办法,紧张是人的本能,特别是跟天梯第一solo的时候。

而后,大梦能把僵尸开炮做起来的原因,也因为之前有靶心买量的积累,之前做侠客梦行侠仗义时达人的积累,等等原因。

所以,大梦是能在《正中靶心》后,再跑出一款《向僵尸开炮》的。


也因为他们发行过靶心。所以他们对靶心的理解,要胜于其他研发发行,外加团队本身对roguelike的理解。可以说,做僵尸对大梦来说,本就是信手拈来的。甚至他们在玩靶心的时候,就已经蠢蠢欲动想要做一款靶心like了。是roguelike的DNA动了。


有朋友也会说,大梦抄自己发行的研发的产品,是不道德的。

我想说,这是自然的。我也觉得不道德。哪有发行发研发产品,结果自己还搞了一款like上去呢。

但换个角度想,大梦如果不抄。一定也会有一大堆团队抄。然后想办法干掉你的靶心。你是大梦你能忍住吗?很难说吧。

这个抉择对你来说一定是痛苦的。商业视角的道德,没有一个评判标准。


那么,果大梦没发行过靶心,他们还能跑出僵尸吗?

我相信,一定也会跑出来僵尸。

因为前面说了,这个品类,对他们来说,是让DNA动了的roguelike品类,就是哪怕他们没发行过靶心,但在看到靶心的那一刻,他们就想做这个产品了。

向僵尸开炮》的立项,是必然的。


可能,大梦也曾幻想过。当初如果没发行靶心,在发行角度的良心谴责,是不是会淡一点,就不用背负上这种发行做了研发的产品like这种罪名。如果没有遇见那个“她”,是不是人生又会不一样。

但就在这些邪念之后。我想,大梦最想对靶心和研发说的,还是谢谢。


感谢遇见。


ok。聊完这一整段。

你问我最想通过靶心表达什么?我想,是团队的信心。

如果在2024年,有一个新的有潜力的like品类出现。你会怎么看呢?

我觉得,能不能成就取决于团队有多大决心和信心去做这个事。

但愿,24年能诞生你所擅长的like品类。


小鸡like:


OK,小鸡。

小鸡,我们通常称呼的是由爱谱雷研发,米娅发行的《小鸡舰队出击》。


米娅,或许是大梦目前最想学的伙伴以及对手。

因为米娅,也是精品不断,爆款不断。并且产品涉及多品类,涵盖的品类之广,很像当初的豪腾。甚至,米娅近期发行的《王小屋的屋屋保卫战》还是一款IAA产品。

大梦目前尚想从roguelike的魔咒中脱离出来,为了对抗未来的虚无,他们一定在试着拓展更多的品类like。而最佳的学习对象,就是多品类的米娅。


回到小鸡。最近,最亮眼的小鸡like,也还是大梦的。

目前在APP端疯狂买量的《武侠大明星》,还没上线小游戏版本。


这款产品很好,但也是调出来的。(听闻一开始的数据并不好)


小鸡like,其实很多开发者都有做,并且也都做的很用心。因为小鸡给到开发者的感觉,是天花板能做高的。因为数值卡牌塔防,相对是比较稳的品类。包括三七,也有做小鸡like。当然,这其中的原因是,小鸡以及其原型《地牢小队》也跑了很久,甚至《地牢小队》现在还在日本畅销榜。


不过,在国内。通过买量,我们会发现。小鸡后面起量的关键,也是用了“伪IP”的打法。

就像我们刷到后期小鸡的广告,都是围绕路飞鸡、鸣人鸡、悟空鸡来做。


小鸡其实在设计的一开始,就想过将鸡拟人化来做。在游戏一开始,我们就能看到一些漫威IP的鸡(绿巨人这些)。不过现在的买量素材日漫为主而已。

小鸡就是通过这些角色,洗不同的用户群体。


也正是小鸡的“伪IP”打法,才有了后来像百炼英雄以及其他一系列产品意识到可以用“伪IP”的思路来做。

与小鸡前的“伪IP”产品不同的是,小鸡前的伪IP产品,多是大杂烩的不那么漂亮。更像是一种想象力匮乏情况下的各种作品拿一点的伪IP。也因之前的用户,并不需要太多这类的情感羁绊。

而关键的原因,还是因为玩法新。毕竟伪IP的牌几年前都玩烂了。如果伪IP有用,那没有发不起来的牌产品了。


目前,伪IP。或者说对研发,发行的知识储备量的要求,到了哪个阶段呢?


我认为,目前又发展到了一个全新的阶段。

比如我们去看,三七也是变种的伪IP,动物的形象与熟悉的武侠角色二创,无名之辈就是。而三七目前的买量素材,则是用了一些电影角度的“伪IP”。比如《九品芝麻官》、《绣春刀》、《投名状、甚至是小众网络电影《目中无人》的剧本镜头。

与其说是“伪IP”,倒不如说,是在找那些能让用户感到情感羁绊的东西。素材,角色都是。


而主流的团队,在IP上的蹭法。是还在蹭那些稀烂的热门角色,而非用户情感共鸣的角色。啥叫稀烂的热门角色呢?就是所谓的钢铁侠,美国队长,鸣人,路飞,这些都是稀烂的热门角色。

这些东西,我认为蹭起来太容易了。无法形成所谓的壁垒。在商业世界里,好走的路都是下坡路。你做起来容易的事,别人做起来也会很容易。

同样的,我认为,品味也好,知识的储备也好,应是一个大团队的游戏制作人的基本功。而不沾沾自喜自己的品类和阅读量,更是一个顶级制作人的基本功。

我认为在目前没有新like的前提下,以及就我观察的目前的行业。

知识储备越多的团队,越擅长在未来的研发和发行上做文章。然,就不会跑出来《百炼英雄》。


当然,观点不是绝对的。俗套的漫威也好,火死海也罢,他还是能洗泛用户的。但2024给到我们的要求,是去挖掘那些小众的用户,喜欢流行趋势却对小游戏鄙夷的用户,以及所谓的亚文化圈层的用户。因为这些,对平台和产品来说,都是新用户。


除了伪IP,没有别的可能了吗?


肯定不是。因为堆质量和品质,一定也是有用的,而且是万用的。

难就难在,堆质量和品质,要一次比一次的降维。

而技术难度,会遭遇所谓的瓶颈期。因为只适合大厂,所以并不提倡。

比如。我就看到了腾讯的小鸡。


腾讯这款小鸡吧,说实话,我一开始的体验并不好。因为我觉得腾讯其实是不太懂小游戏的,因为从他们之前几款上线小游戏的产品观察。我觉得他们对小游戏以及小游戏用户是缺乏理解的。与多数大厂一样。他们更多依赖所谓的数据在做高大上的产品。

所以对这款产品的主观印象,我觉得不过是大厂那套。做一些华丽的东西上小游戏。实际试玩体验,我惊讶的发现,丫的竟然有玩下去的欲望。因为较其他小鸡,这款的品质是出彩的,有下血本的。当然,游戏的细节啥的仍然欠缺调教,比如这个鼓声,吵死了


从《炎黄英雄传》这款来看,我觉得他们进步速度太快了。哪怕这款产品未来跑不起来也不要紧。一定会有一款专属于鹅厂自己的爆款小游戏。

品质降维这个方法,存在一些阶段周期。就像我们看到了很多高品质的产品其实在小游戏平台上发不起来。不是产品不好,而是用户没跟上。

而太高品质在竞争没那么卷的阶段,其实显得有些浪费子弹。相当于投入大,但倍率小。所以也仅限于一些大厂可以做。


当然,从理性和客观的角度分析。扛起这个荣誉的,也不全然是腾讯学会了做小游戏。而是我惊讶的发现,作为用户,我竟然是需要这样的产品的。是小游戏周期发生了变化,用户角度的升级迭代。

而这种用户审美和接受度的变化,又刚好能与腾讯这类大厂做游戏的投入相匹配。所以,未来我认为会是自然而然的出现大厂的好产品。


时势造英雄。

在今天的文章里,我们聊了轰隆隆,聊了靶心,也聊了小鸡。

我们吹过产品,吹过团队,最后吹回了时代。

这三款产品,均是属于他们自身时代的产品。


是的,鼓吹个人奋斗,是不客观的。

但把一切归功于时代,则无法解释为什么命运女神的青睐,到了这些产品身上。

所以,我们才要去做一些很难的事,以便于能被未来的幸运女神眷顾到。


最后,关于做产品。

我认为,好的就是好的。区别是好在了过去,好在了现在,好在了未来。

好在了过去,在商业上,是没用的。但他会帮助你有所谓的成长,让你发现自己的缺点。

好在了现在,那恭喜你。你成功了。

好在了未来,那祝贺你,你要学会耐住寂寞,等待某一天的爆发。


回到文章开头的问题。

如果你问我这段时间最羡慕的产品是什么?

那肯定《抓大鹅》啊,想啥呢~


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