游戏2024-微观视角下的观察
对抗不确定性的是“能量”
在上一篇文章中,游戏2024-宏观视角下的观察
我们聊了宏观视角下,所谓的“大环经济境不好”可能带来的一系列消费层面的变化。
环境影响着个体的消费抉择,个体在消费上的变化,又逼着企业做出与之对应的转型。比如个体有钱不敢花,没消费,使得企业找不到所谓的增长的赛道切入,我们开玩笑说,之前是消费升降级,现在是不消费~
再比如个体小额消费乱花,企业就全部涌进去,带来新一轮的赛道拥挤和内卷。又因为对确定性的渴望,每个个体和企业都不敢创新;万千解法不如等待他人验证再跟进复刻。
这种转折或许是因为我们所有人都还没适应这个新的大环境,在心智尚且成熟之时,第一次体验大环境下从互联网到实体的经济结构变化,第一次体验从外循环变成内循环,颇有一种北方工人突然下岗的感觉。我们都是时代洪流下的一粒沙。所以,我们充满着对现实的迷惘,对未来的不确定。
与屏幕前各位一样,我也迷茫,也悲观,也缺乏动力。一遍一遍的鼓舞自己,一次又一次的打气。我也是半躺半不躺的状态,我发现我躺不平。也可能是我躺了很久,做不到洒脱的全身而退……
而在这之中,我想与大家分享的就是:我找遍了所有对抗不确定性的方法,发现对抗不确定性的唯有“能量”。
钱无法给我们带来安全感,增长和爱才是。
在文章开始前,我想分享下前阵子我觉得最有意思的段子:
不知道为什么,我就觉得这图很有趣,而且很形象。颇有一种从互联网转向实体转向科技,科技由外循环转向内循环的感觉。
有时候,我会呆呆着看着一张图,想很久,我会去想马云是怎样的企业家,比如我心中的马云可能是一个能说会道的形象:有着企业家的自信,也有着属于他那个年代的企业家的拼搏精神,有理想,有抱负,有梦想;像一个老师,像一个大侠。
再去想雷军,我会觉得雷军作为企业家,给到我们的是勤奋,刻苦,务实,内敛,谦虚,实干,大智若愚的形象。当然,雷军给到我们的,也可能是大家会聊到的“营销大师”,造车时的“不卑不亢”,亦可能是那句“顺势而为”。
开玩笑的说,如果雷军是未来十年的企业家领军人,那他作为企业家的这几个优点,会不会就是接下来十年我们对抗这个大环境所谓的“能量”?
作为游戏企业的负责人和管理者,我们自然清楚营销一环在未来的重要性,知道顺势而为的重要性,更明了不卑不亢的态度才是当下创业环境的宝藏。
OK,带着这些关键词。
今天我们深入到行业里去,聊一下我眼中的游戏赛道。
目前的游戏市场可能不是那么好,但我相信我们有道理有能力让他变好。
一、主机、PC赛道
pc平台今年的增长是有目共睹的,我们就不多聊了。
我们可以从各种行业新闻中观察到:steam平台的增长,wegame与黑神话悟空,燕云十六声,腾讯网易的动作都看得到。(其他游戏厂商同样有在布局,不过相对低调而已)
我们聊聊相对冷门的家用主机、掌机平台。
放眼全球,夸张点的说御三家(索尼微软老任)都有点黔驴技穷,全都在吃老本。
微软索尼独占游戏几乎已经不具备吸引力,哪怕是任天堂,我相信屏幕前很多朋友打开switch,可能也就是玩玩动森和星露谷这类模拟经营游戏了。
尽管主机平台一直有着稳定的增长,但相较于PC游戏这两年的增速,显然不太值得关注。家用主机在国内的特殊性,使其仅仅对个别国内游戏厂商与个别游戏来说是个增量点(比如《幻塔》主机版)。整体份额在国内仍然不大。
造成这种现象的原因是御三家上一轮硬件均已“高龄”,同样的,80、90一代的游戏玩家,也已“高龄”。现在的90%的新产品,都是为了千禧一代而研发,新的IP也更多为了迎合他们的口味。
有部分从业者也会觉得主机市场是过去式了。
给到这个结论的理由是,新生代更多的拥抱PC,现在独占游戏各种上PC,也表示主机平台已是昨日黄花,而且年轻人没有自己的客厅。这个观点我倒是不敢苟同。因为显卡价格在涨,长线的去看,只要显卡、内存等价格涨到一个区间,导致装机成本过高,游戏用户就会选择主机,历史的发展一直是这样。性价比永远是用户的第一消费原则。当然,需要等新的次世代主机出来再说,现在去聊还为时过早。
我们曾聊过,所有的发展都会有一个暂停点。正如时尚潮流的发展与停滞一样,短期看,是等大众游戏审美进化的。长期看,则是用户群体和消费的更新换代。
这轮暂停和能量的积压越久,下一轮的爆发会越大。我们等待新硬件与AI等新技术带来新一轮的娱乐消费变革,来唤起80、90后新一轮的游戏热情。
但从主机游戏的进化和发展,以及这一轮steam平台涌入大量新用户,这些观察来看。我们会认为用户对文化娱乐的需求是统一的,用户无非是追求更高端的,亦或者追求更实用的。(游戏中可能是更简单休闲的,或是怀旧游戏)。
就像电影行业,深度影迷执着导演与经典作品,大众追求热门影片与碎片化的电影剪辑。这是必然之趋势。
所以我们才会得出结论:
在萎靡的移动游戏基本盘之外,头部游戏厂商寻找的新的增量机会,只能在PC游戏市场与休闲小游戏中间二选一。
这意味着什么呢?这或许意味着又有一笔钱要流入到厂商,媒体,主播,技术型公司,三方公司,甚至带来新的薅羊毛手段和一系列灰产。
我觉得这就是未来的能量之一。
游戏行业有很多从业者,觉得自己怀才不遇。
那,当游戏性,可玩性,艺术性的PC时代到来时,你接得住吗?
游戏赛道的竞争,因其商品属性和需求的变化,早已不是自己跟自己竞争。
这点,国内手游市场最有发言权。
以上,是做产品做游戏的团队,下面我们把视角切入到手游市场,以作流量思路为主的团队,又在迷茫什么呢?
二、手游赛道
聊完PC和主机,我们聊移动游戏。(出海赛道文章里就不聊了,我们主要聊国内)
手游是离我们最近的,因为手游代表国内游戏产业的基本盘,市场份额最大。
裁员,解散,暴死,层出不穷的关于手游行业萧条的新闻席卷着我们,偶尔看到的正能量,也多是游戏公司于资本角度的软文。萧条是事实,头部厂商和他们的产品已经牢牢占据着市场份额,可以说国内市场,非top5的游戏厂商,几乎都在苟延残喘挣扎。
对普通的手游厂商来说,难不难大家心里一定比我清楚。
无脑鼓吹行业好,反而会滋生泡沫。
既然如此,我们要做的就是:接受事实,迎接挑战。
很多朋友会说现在的国内手游环境很难很难。
我们也会从多个角度去思考这个原因,相信每个人都能说出来一二三点。
比如传统硬核渠道失去了优势,这让吃渠道关系的手游厂商淘汰了很大一批。
对中小团队来说,渠道方面,TAP是唯一还有相对规模手游用户自然量的平台,也确实在前几年一直有着增量。但现在,也因为厂商数量太多,产品数量多,导致的产品利润分流。在这之于,还要面临新生代并不一定在tap上挖掘游戏等客观变化:毕竟游戏已不再具备潮流属性,老一批正经的手游爱好者纷纷过度到PC游戏。
整个市场上,真正留给游戏开发者的自然用户,又有多少呢?所以,不能按着我们的喜好和过往的经验去做移动游戏,因为那毕竟是上时代的思想了。
买卖量,联运,一大堆买量公司其实还做着差不多的事。正如研发做换皮一样,都是在验证过的,确定性的方式方法上重复做,那就必然会遇到招数不好使的情况。那他提醒我们的或许是要基于市场找新的打法了。
抛开歪门邪道和手游行业的灰产,获取流量的方式变了,流量被打散到了各个平台,各个角落。又被每一家流量巨头通过数据牢牢抓在手里。
连腾讯都不得不向流量的新载体妥协。网易还好点,可能是因为其在前几年不断锻炼其营销的能力,建立了品牌认知,这使得他们可以不像传统游戏厂商一样,被广告平台的买量绑定。但这种营销,碰瓷,不断炒作,同样也在反噬其自研产品的口碑。米哈游我们曾调侃他是上个潮流版本下的巴黎世家,但很显然,潮人会老,二次元也会老。大哥二哥三哥都有自己的苦,其他厂商更不用说。
总的来说。当下国内游戏厂商面临的困境有:头部游戏厂商要么受限于流量,被流量裹挟;要么受限于大环境,因不确定性,内卷,带来的妥协;要么死磕创新,也面对两极分化的市场评价和商业表现。
新产品的突围只能靠品质、IP、创意加之一点运气。大家都难,都难。
去年游戏股基本全跌。抛开政策导致的原因,我觉得也比较能反应国内整个移动游戏市场已大不如前。整个产业之内卷可以说到了丧心病狂的地步。我们在上一篇文章里聊过:资本不投游戏。最聪明的那批人都不看好电子游戏了,可见移动游戏的黄金时代已经过去。
但有趣的是做游戏起家的资本仍然非常愿意投游戏公司。
所以,是因为游戏不赚钱吗?必然不是。资本不投,体现的不过是游戏没人追捧,因为对多数投机的投资者来说,他们追逐的是更高的估值从而套现。游戏显然很难做到这点。相较于游戏,显然科技股的操作空间和带给投资者的回报会更大一点。不稳定,不确定,容易波动,接盘侠少,这是游戏在资本市场不受青睐的主要原因。
所以我们会说开玩笑的说,游戏行业都是游戏圈自己人玩的。
通过资本层面的变化,我们也能隐约感觉到现在游戏行业已经越来越像传统文娱产业甚至是传统企业看齐。几乎目前所有手游厂商遇到的商业问题,传统企业都遇到过。
而当时那些传统企业巨头遭遇的滑铁卢,也同样会在游戏行业上演一遍:没有意识到新渠道的崛起,市场环境的变化,也没有意识到消费的升降级,更没有意识到用户的变化。落后,是必然的。(我记得马化腾曾自嘲道“有时候你什么都没做错,错就错在你太老了”。)
国内很多手游大厂,就像那些老态龙钟的传统企业,注定要被淘汰的。
对从业者来说,内卷是客观原因。但不能适应内卷的节奏,才是主观原因。
谁都知道抱怨环境,但抱怨坏境确实改变不了什么。
做到不抱怨,需要我们用多维的视角去看待成长,理解市场。
1、比如腾讯与dnfm(地下城与勇士手游),我们在之前的文章里怒喷腾讯同样的发行策略用了三次,并且不看好其继续用同样的思路发行下一款产品。
但实际上,我很想说dnfm本应是4年前就上线的产品,在DNF端游日活下滑,IP最需要移动端来续命的时候,dnfm延期了。四年,足以让整个手游市场变天。产品的延期几乎让这款产品只发挥出他一半的商业价值。
2、我们也狠狠的批评心动搞那么久,搞出个换皮打波利的乌拉拉,再搞出换皮乌拉拉的麦芬,并调侃产品在当下手游大环境下只能跑半年不到。
但在商业角度,我们同样明了麦芬这样的产品于心动来说,是最稳妥的产品。这条线是稳定公司流水和正常运作的基础。
3、基于莉莉丝之前神觉者的换汤不换药,我们调侃莉莉丝也不过如此,就这还想做世界的莉莉丝。但看到AFK2敢于做数值卡牌+赛季的商业模式的大胆创新,我们又对这家公司竖起大拇指。我们会觉得莉莉丝的AFK2是商业模式上的创新,把卡牌做成赛季制太cool了,是他们这个体量的公司应该干的事。
4、同样的,我们也看到世界顶尖的手游团队的创新,比如SC与爆裂小队,但我却觉得这“不过是SC的自我感动”,就像周杰伦的《最伟大的作品》。我觉得SC的爆裂小队不咋滴,是因为我个人对他们这套IP,实在无爱。但我不排斥媒体、他人对这款产品的盛赞。
是的。如果用流水去判断产品,那这些产品无疑都是成功的。
大厂,是我们的镜子,也是我们学习的榜样。个人喜好和观点,能帮助我们建立属于自己的游戏感和风格。这也是我们在手游赛道能持续走下去的关键:求同存异。
个体的视角,总归是有限的。求同存异才能让团队在整体上能用更包容的视角去看待游戏市场。去挖掘这个赛道下隐藏的机会。
游戏行业的求同存异,是为了建立一套成熟的思考体系,一套自己的价值观。
无论对错与否,他都能帮我们建立自己的一套评测体系,找到短期的榜样以作学习。
在走上坡路的游戏厂商,基本都有一个短期的同样在走上坡路的榜样,这点我可以确定。
求同存异的目的是为了什么?有朋友说是为了更深入的去理解赛道。也有朋友说是为了创新。特别是在这个同质化当道的版本,创新是最好的解法。
就比如换皮与创新,一直是游戏厂商做产品的两个战略方向。很多开发者总是情绪化的偏袒其中一边。我呢,我不太喜欢鼓吹换皮,也不太喜欢鼓吹创新。
我们来求同存异,关于游戏行业的换皮与创新。
首先是换皮:
换皮,是任何一家游戏厂商都要试着做的。
换皮是跑流水的关键,是企业正常经营的基本盘和现金流。
因发展阶段的不同,导致手游的换皮和小游戏的换皮也是不同。就比如小游戏平台的换皮,因为其研发成本低,换皮成本低,这使得哪怕是换皮,也不用砸太多成本下去,可以做到换皮上的快速跟进。
而手游平台因为其竞争的白热化,所以其目前以换皮为主的商业思路,必须要做到顶尖聪明,与时代平行,或是与流行趋势平行,这正是手游行业当下的难。
换皮也分聪明的换皮和不聪明的换皮(廉价的抄袭或是老套的抄袭)。网易的《无尽的拉格朗日》于率土like,我觉得就是不错的换皮,聪明的换皮。这款产品也确实为网易的SLG赛道带来了不俗的流水。
比如同样是换皮产品,一款换皮小小蚁国,一款换皮三幻。本质上没啥区别。但我会对贪玩的《野兽领主》表示看好,我的判断依据是:我会认为野兽领主就是时下国内能洗泛用户的SLG产品。甚至我会觉得这产品跟贪玩的契合度最高,因为是首款,所以会格外用心。如果是老牌SLG发行厂商,则会拘泥于之前的经验;我也会对畅游的《西游笔绘西行》表示没那么看好,因为我会觉得西游+卡牌放置这个品在当下这个市场不具备明显竞争力,个人观点,不代表什么,因为我也经常看走眼很多产品,跟产品用不用心,投入的资源其实都没什么关系。
换皮,我更愿意理解成是“一门包装的生意”。
简化后,就是换皮→赚钱→投入到创新→验证成功→新一轮的换皮。
那么多手游大厂,用自己的经验和教训教会我们这么一个简单的道理。
正经做游戏,一定是做长线的。于PC 3A游戏,可能是自研的引擎系统,于手游,可能是一套数值系统和框架,于发行商,则是一套发行方法论,于IP类手游团队,可能是IP本身。所有可持续的生意都是这么个逻辑。
有朋友会说米哈游和supercell,他们就不换皮。
他们做IP的不一样。因为他们的短期榜样是任天堂和迪士尼。他们是围绕游戏角色,风格,做玩法上的换皮包装。都差不多其实。等他们换不动的时候,他们会考虑创作一些新的IP。
与传统游戏厂商不一样的就是,别人换皮,他们不换皮,换肉。其实本质都一样,就是验证过的东西,擅长的风格,自身的优点上面做迭代。
然后是创新:
那我们苦苦追求的创新,到底是何物?初级开发者往往容易理解成【搞一个新玩法的产品】,我认为这个是不对的,且具有误导性的。
我觉得从业者所追求的“创新”,其本质是脱离“舒适圈”。而盲目鼓吹创新只会害了同行,愤怒的小鸟就是围绕IP不断创新玩法的,但市场其实并不买单。
就像上面我们聊到心动的麦芬,心动换皮,但他一定早就布局创新。在发行思路上,腾讯用同样的招式发了LOLM,元梦之星和DNFM,那腾讯一定也会尝试新的发行思路去布局下一款产品。莉莉丝创新,但他们一样也做换皮卡牌。
创新,是发生在换皮打法失灵的情况下的。打法失灵的情况下,如果你之前布局的创新没有跑出来,或是根本没有布局创新,没有积累。你就会很难。什么时候需要创新?任何时候都需要。但你大概率是在打法失灵的时候意识到。
所以手游厂商总是亏一阵,赚一阵。吃了亏,才会知道自己落后了,才会进步。
手游行业发展成如今的矛盾,无外乎是太懂做生意,忽视了创新。要么太懂做产品,忽视了生意的本质。
有朋友也会说,这就是认知不够。但认知这个东西,怎么可能会够,吾将上下而求索不是吗?
一直亏的往往是打法失灵了还意识不到。或是盲目追求创新忽略商业行为本质的。
我们一定要把创新这个事说明白,因为创新≠玩法创新,只不过他多被用在玩法创新上罢了。创新,并不一定是玩法创新,可以是思路创新,可以是商业模式的创新,可以是皮的创新。
这是我理解的换皮与创新,不知道是否能跟大家求同存异。
不同视角下观察的手游行业与游戏公司的商业运作,是截然不同的,没有对错之分。每家游戏厂商,都在不同阶段用自己的经营理念与市场对抗。
万般皆是变数,你很难说得清楚他们哪一家就是牛逼的。因为牛逼都是短暂的。
最后,手游大厂给到我们的启迪是:
1、在成功项目上自我复刻换皮。
2、做好经验积累,布局创新,以应对打法失灵。
3、会有运气好的时候和运气不好的时候,坦然面对。
而关于低迷的手游市场,其实我最近觉得丁磊答投资者的话蛮好的。
这还是在《射雕》血亏的情况下。
网易这家公司我没那么喜欢,因为太营销了。但偶尔又觉得他们算是当下手游市场少数几家还积极乐观的公司。当然,大家会说网易有钱,不在乎。也有朋友说,这是说给投资者听的等等等等。
很多游戏企业高管、CEO也会讲这些话。但我会觉得他们内心不是那么想的。不是说他们不对,只不过他们更倾向于理性的去看待游戏市场。(就像这篇文章一样)
但丁磊讲了,我就觉得,稳了。就很简单的一句话“请放心”。结合丁磊自信的商人形象,我就觉得言简意赅的稳。至少对那些知道怎么做的游戏厂商来说,我认为游戏行业这两年不会有太大的波动和下滑。
这里,我们聊了手游。
找到了手游行业目前的困境,也挖掘到了手游赛道中的正能量,更为包容的理解换皮与创新。做到这些,我相信我们已经赢了大部分游戏厂商了。
手游行业之难,全部反应在小游戏的增长上。
实在做不了手游了,所以一窝蜂全涌进来做小游戏。
三、聊一下小游戏
终于,我们到了我们喜闻乐见的小游戏。聊一下小游戏这门“小生意”。
最近小游戏没啥热点,新热点就是之前文章提到的6款like:迷雾大陆,花园特攻队,寒霜(无尽冬日)&指尖无双等SLG,小小英雄,百炼英雄。老的like就是二合、靶心、小鸡、咸鱼这些。然后一个新的变种就是骑士团like→冒险大作战like。
休闲IAA这边都还在做着打螺丝,排序三消,抓大鹅,各种逆袭,脑洞解谜这些。
我们是如何判断热门品类的?我们以头部团队市场关注度为主。这里其实也给到大家第一个方向,找到头部团队是谁,先树立所谓的榜样。要么向榜样学习,要么就压根不跟榜样打。
平台还是那么些平台,产品还是那么些产品。整个大盘于我看来,近期并没有特别的热点,包括海外也没有新的方向或者原型产品。
当然,整个小游戏赛道已经发生了翻天覆地的变化。因为细分的很多,细微的变化也很多。做好最坏的打算:现在的小游戏赛道跟前几年的手游赛道没区别。
尽管行业信息差已经被打破,但经验差仍在。这或许也代表着我们作为玩家,无法再利用游戏中某件强势装备或是英雄来上分,再往后拼的是操作的艺术。
对多数小游戏厂商来说,不用像手游厂商一样看这么大,也不用看这么远。就看眼前就好。因为目前的小游戏,虽表面像手游行业,但真正成为手游行业的平替,还差得远。抓紧赚钱才是小游戏开发者的当务之急。
但小游戏之难,就是难在了他的流量打法不好使了。
小游戏的天然优势是让看到广告的人觉得玩这个游戏不用花太多钱。这是其买量价格低,较传统手游吸量的根本原因,也是其他游戏做不到的。
跟独立游戏于3A大作是一样的。我相信我们打开独立游戏的原因,也是因为感觉打开一款3A游戏很累。并不纯粹是觉得产品不好玩。
泛用户对传统手游买量广告有些审美疲劳,因为多数手游产品给到用户的感觉就是:要充钱的垃圾游戏。(市面上的大多数移动游戏,也确实是用户口中的垃圾游戏无疑)
但小游戏正经历着H5游戏往重度页游的转变,随着市场份额的上涨,用户心理也会发生潜移默化的改变。加上厂商竞价,行业内卷,同质化等原因。
小游戏的吸量属性和降低用户心里预期的属性,已经越来越不好使了。小游戏作为新的游戏载体的优势,已经很难发挥了。
在发行层面上。游戏厂商苦买量久矣,大家内卷的原因也很简单,全部卡在长线回收。这使得发行市场对产品的需求,愈发向首日回收和倍数看齐。研发不断的卷啊卷,发行不断的卷啊卷。跳又跳不出这个围城。
做着做着就做回了手游厂商的老路,所谓的矛盾也就出来了。
大厂的入局,从业者的增多让开发者都想一窝蜂赚快钱,因为市场环境太不确定了。用户愿意付费,上游抢量,中下游不好过。为了控制住买量市场,抢占市场份额,所以所有游戏厂商都是拼了命的割用户。用户也确实快被割没了,洗的太快了。
因为不确定性和市场发展的不成熟,所以小游戏成了抄袭换皮最多的阵地。我们文章开头就说了,哪怕有所谓的潜力原型,更多开发者更习惯别的团队做出来,验证过再做like跟进。并不愿意自己冒然去试水。
所以,我们总结现在的小游戏的难,就是
1、买量难
2、没东西抄
做流量生意的很多老板,都明白一个道理。
高认知用户的钱,靠赚。
低认知用户的钱,靠骗。
先赚快钱,然后再洗白。大家能分得清楚目前小游戏赛道赛道的哪个阶段吗?是赚快钱的阶段,还是洗白的阶段?
部分中小发行厂商还停留在基础商务层面,用碰运气的方式找合作。如果你把现在的小游戏当作手游赛道,你还会觉得这种海量刷CP的方式有效吗?在大厂面前根本没得玩好吧。因为碰运气的效率,相对更大体量的大厂来说,实在太低了。
包括对着小游戏榜单跑出来的IAP产品做like一样。试问,如果你是做手游的,你现在对着国内APPSTORE的榜单立项,有机会吗?我认为大概率是没有的。
时代早就变了,也确实变了。自媒体也好,榜单也好,给到的是一个参考的感觉。是找流行风向,用户短期的喜好,以及用来反着来做差异化的。
本来我一直觉得数据不会骗人。但现在感觉数据也会骗人。特别是得知畅销榜也有很多产品不赚钱的时候。更别说很多大厂,是依赖框架的返点来做利润的时候。
中小体量的发行,可以说被骗了一次又一次。吃过很多亏和教训,才摸索出自己的生存之道。
其实我会注意到,很多小游戏研发和发行。不是传统意义上的游戏公司,他们更像一个软件定制开发公司,或者是流量公司。在小游戏野蛮生长阶段,赚取到了第一桶金。但很多朋友还是搞不清楚定位的,到底是加工厂,还是做产品的公司。
还是定位的问题。因为在研发能力上,我想吐槽的是:很多厂商不知道游戏音效的意义。这句话看上去是很无关紧要的,因为音效对小游戏来说是最不重要的一环。我们观察生活也好,说真的,没多少人玩手机会开着很大的音量玩游戏。
但,音效决定了产品的表达。一个制作人,知道音乐音效的重要性,才是知道产品想营造的是怎样的一个交互场景。
有时候,我们需要这么去看待音乐在游戏中的重要性。他不决定游戏,甚至不加都行,但他决定制作人的整体水平。我觉得是时候可以反思反思了。
我们频繁用新茶饮来举例子,因为不能指望在一个新茶饮近乎饱和的情况下,再去做所谓的创新。酸奶,咖啡,也都是过去式了。想不到,就是想不到。你可以等,等别人做出来新的再做跟进。这也是文章开头我们说的,寻找一个确定性的解。
但现在来看,他又可能不是了。因为现在游戏厂商的日子都不好过。
没有什么是绝对的。动了厂商利益和平台利益看下?原来赚钱,所以抄就抄吧。但是现在都不赚钱,不能稳定的赚钱,那你抄了就是要搞你。素材也好,产品也好,这也是行业的变化。
有产品赚钱,什么都好说。不赚钱,就很难办了。厂商之间的竞争和矛盾日益激烈。
很多朋友其实不想听我聊大的。所以我用了一大段篇幅告诉大家,为什么现在不是想怎么搞就怎么搞了。
平台这个阶段要什么?要钱?要产品?要开发者?
我觉得就是用户,以及合理合规,让有能力的厂商在平台上持续的赚到钱,吸引新的CP入局。
因为小游戏平台前期的基本建设,已经结束了。
自由经济市场。出于情义,道德角度,平台是很想的。但是发展角度,我认为很难。
所以,如果是平台的角度,更倾向于鼓励头部这批厂商卷他们的,中小厂商自己谋生存。
因为在更高的位置看,小游戏平台有潜力的品类和题材,是有很多的很多的。
比如台球,赛车,射击,体育,钓鱼,二次元,格斗这些品类,都是可以卷的。因为这些品类的头部产品,都已经老了。正需要一些带着这个版本思路的创新产品出来。
这点大家可以相信我。
平台不会说,这个生意好,你去做。只能靠我们自己去抓。
目前我们观察,这个行业越来越适合那些有游戏感的公司留下,流量是其中的辅助手段。这也是为什么我会吐槽,很多开发者都留在过去的成功经验上了。
以前小游戏好玩不一定赚钱,但现在赚钱的一定是好玩的。
我知道大家在看到小游戏赛道内卷的大前提下,都在努力的去找那些“逆流而上”的游戏企业,小游戏公司,比如深圳就有大梦龙途,必凡这些小游戏公司。
不是我们不知道游戏环境不好,而是我们更愿意去相信那些好的。
信心和能量,在这年头,太重要了!
聊完老团队,我们聊今年新入局小游戏赛道的开发者,他们问的最多的问题就是怎么做小游戏赚钱,看好什么产品,看好什么方向。
我们举过很多例子,比如把做小游戏比做做网站,比做开网店,比做公众号。
很多年轻的朋友并不见得经历过这些,所以现在我会说“类似于现在去做一个抖音吧”
我经常反问开发者的问题就是“如果现在让你去做一个抖音账号,你怎么做?你看好哪个方向?”,有些开发者能get到这个意思,有些开发者则不然。
我觉得一家研发公司,就像一个主播或者网红,产品是他们的视频内容,也是其本身IP的影响力。而发行公司,就像背后的MCN机构,负责承接主播、网红的变现,以及运营这个网红IP。
而关于研发和发行间的一些问题,我也会用抖音来做比喻:
有网红自己也做了MCN机构,或是压根不加任何机构,就有点类似自研自发;
有机构喜欢PUA应届毕业生当主播,赚取所谓的人头费,有机构赚的是平台给的返点,但现在越来越不好是,这就类似于现在一些小游戏发行厂商遇到的瓶颈;
而更多的,我们会发现有很多网红觉得自己天赋异禀,殊不知自己压根没当网红的魄力和能力,这代表着多数的小游戏研发目前的窘境;
做like的原因是,like好上手,就是像那些搞擦边扭屁股的网红和主播一样;
再往前推推,疫情期间,直播电商的爆火,同样带来了很多“骚操作”,坑位费,刷量,各种机构和旗下主播的骗术。同样的故事,在小游戏平台上其实都演绎过;
主播和机构间的矛盾,就是现在小游戏市场的主要矛盾显现。
流量行业的发展殊途同归,所以今天这种局面的形成本就是必然。
但抖音这么久了,仍然不断有新的主播,达人,网红冒出来。个人账号做点粉丝,我认为选择那些冷门的,垂直的赛道,还是能起号的。
在小游戏层面,可能是格斗,钓鱼,打猎,台球,体育,卡车,狙击,射击,街球,比武,坦克,飞机,细分和冷门的太多太多了。特别是像球类,格斗,体育类,射击类,这些我觉得都是能在小游戏平台做出差异化和长线运营的产品。
可能不那么准,但我觉得大概会是这样,因为产业的发展是类似的。真的,你去扫扫淘宝也好,抖音那些,那些闷声发财的冷门赛道。哪怕是今天,还是有很多。
至少目前,我认为游戏行业的大环境其实比之前是好很多的,过了野蛮生长阶段,是一个好好做产品做内容能取得相对应回报的阶段。对任何一个个体或者企业来说,在一个相对成熟的赛道入局,就是要找到所谓的发力点和切入点。
调整心态,找到合理的切入点。
现在新入局游戏行业的朋友,什么都不懂,很慌,怕被骗。
但是,没关系。1~2年的时间,能在这行赚钱的,就一定能赚钱。
而3~5年时间,足够让开发者在这一行业成为专家。
现在不懂没事,看不懂产品也没事,但是时间维度拉长后,你懂的我会懂,我懂的你也会懂。一定会懂。不要怕问问题,不要怕犯错,不要怕亏钱。
四、关于能量、工作
最后,我们聊点故事,聊点能量。
我们先聊聊工作。我相信很多怀揣着梦想的喜欢游戏的年轻人,正进入这个行业。
好幸福,好羡慕……我以前就是因为找不到游戏方面的工作,好不容易才在杭州找到单机游戏媒体编辑的工作,才进入的这个行业。那时候,整个杭州,都没几家游戏公司。
关于奋斗:
我上班的那几年,几乎每天都在忙,一样每天就睡几个小时。周末还要弄漫画站的事。每天让我最痛苦的事情就是上班,我每天起床都带着起床气想辞职。但是没办法,不工作就没有钱。
刚工作那段时间,有天我实在受不了了,向身边的朋友抱怨:“好烦啊,为什么要上班?”。朋友说我傻逼,他轻描淡写的回到“神经病,谁喜欢上班?”
同样是同龄人,我也是被这句话瞬间点醒了。我本来觉得他会跟我一起抱怨下,吐槽下出生的不公,财富的不公。但没想到他回了我一句神经病。
瞬间,我觉得自己好羞耻……
当然,我也并不鼓吹奋斗。
就像前几天,刘强东的“不工作不是我兄弟”,也刷屏了。
著名知识付费领袖刘润评论:说躺平的人,是对公司认真工作的人的不公平。
是这个时代多少企业家的心里话。但我劝你别说。
很多老板正沉醉于此,但我相信,你一定会在上面栽跟头。因为这就是所谓的留在过去。激励,短期可能有用,长期来看,就是留在过去。
渴望基层奋斗拯救高层,这本来就是不现实的。国家发展至今,也从来没有说过“不奋斗不是中国人”,躺平的中国人,是对其他奋斗的中国人的不公平,是实现中华民族的伟大复兴的绊脚石吧。国家,算是最大的组织吧。
开始呵斥年轻人,新生代,不奋斗,不努力。就是我们失去魅力的开始。要开人,开就是。每一代人的痛楚都不一样,我们不能拿我们过往通过拼搏和奋斗积累的成功,加给下一代人。这年代要的是鼓舞和能量。年轻一代打工人不傻,没了你的公司,爸妈养着。因为大环境说是不好,但是我们人均GDP已经快要到9万人民币了。在以家庭为最小单位。足够养育一个人不吃不喝不工作。
我们追求的房子,车子,那些物质的浪漫,对多数年轻人来说,他们其实并不在乎。
换句话说。谁打个MOBA游戏,没遇到坑B队友影响上分?难道我要每一个都骂过去?怪他们打游戏不好好玩?对不起我这一把的carry?谁来给我的公平?
真正的职业选手,从来都是打好自己。带菜鸡飞,才是我们打游戏获取优越感的关键,一味怪队友是很土的。
特别是一些中层,自己卷,也要拉着下属卷。被下属讨厌太正常了。废话,功劳全是你占,锅全是下面的背,搁谁谁爽?你的努力,会显得下面的人不努力,这一定是有问题的。人格魅力,才是吸引下属跟你一起卷的前提。
京东的业绩下滑,说实话,跟下面的人拼搏不拼搏,奋斗不奋斗有啥关系?这是大环境下中产经济结构的变化导致的业绩下滑。很多游戏公司不也正面临着这种困境吗?
东子这人也是,该裁就裁,就是太有江湖气了,才会说“不工作的不是我兄弟”。很多老板也是,可能出于好心或是觉得裁了可惜。才会想着用狼性文化激励。
但在我们平头老百姓看来,这就是PUA,蠢。
我们的父辈母辈生于一个奋斗年代,靠着勤劳俭朴,拼搏和奋斗建设了我们的国家。
俭朴的价值观影响了他们一辈子,所以哪怕他们老了,他们也没有太大的消费习惯。
所以我会觉得,我们的发展,又是不同于日韩的发展。资本吹的银发经济,我认为在我们国家不一定适用。当然,架不住我们国家人口基数大。
所以,鼓吹奋斗,并不一定有益于带动所谓的消费。你越鼓吹奋斗,年轻人越没精力消费,你的狼性文化,正加速了中产的毁灭。
有些人,天性是合适创业的,有些人天性是合适做产品的。我有时候觉得自己就像奥本海默,走进杜鲁门的办公室,被杜鲁门喷到“以后别让那个爱哭鬼来了”。
而奥本海默,就像企业中的制作人,部分负责人,多愁善感,有着做游戏的情怀,做项目的节操。杜鲁门,则偏老板一类的角色。
所以,矛盾一定会有。我们也需要清楚的找到自己的定位。
职场的矛盾,派系的斗争,每天都上演在各家游戏公司。特别是在这个游戏不赚钱的大环境下。不赚钱,家庭就不和睦,这很正常。国家没钱,社会关系就乱,这也很正常。所以我们去看,富强、民主、文明、和谐,富强是排第一位的。
我们的安定,也源于我们国家开始富强了。这就是经济建设的重要性。也是所有商业游戏公司,把商业化和搞钱放在第一优先级的原因。
遇到了工作中的矛盾,不公,放下来,相互理解下。让每一个工作职位上的个体,发挥其应有的价值,才是领导者该做的。
工作的不公平也好,生活的不公平也好,奋斗躺平也好。是必然存在的。
我们去看看那一座座光鲜亮丽的城市是谁建造的,一座座高楼大厦是怎么拔地而起的。是不是那些背井离乡的外来务工者,资本眼中的躺平者。他们在这一轮发展建设中,享受到了他们应享的红利吗?他们的子女,得到了对应的回报吗?
我们在上一篇文章里提到,目前的主要矛盾是:
人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。
几乎各行各业都是这样。小游戏,手游,几乎全是。是的,整个资源的分配,财富的分配,包括小游戏平台,追求的从来都是合理而不是公平。
一定要记住,社会资源的分配,财富的分配,追求的是合理分配,而不是公平分配。
我们对分配的不合理,有怨气。但这种怨气,能激励我们去争取。
当时深圳的一位朋友来杭州拜访,我说你们广深那边的团队,那么拼干嘛?
你为什么在这样消极的大环境下,还这么能量,这么激情。这显得很蠢啊。
他说,就是有怨气。“凭什么?凭什么这钱让别人赚去?”
我觉得每个组织和团队,还是需要这样的人的。可能不明事理,不讲道理,什么都不怕,让人觉得一定会栽跟头,但就是充满干劲的一个人。
在家庭中,这个角色往往由女性承担,因为女生总是不讲道理。
但放在企业里,比如像华为,可能就是余承东这样的。(看他整天遥遥领先,我都烦死了)
扯远了扯远了。聊完工作和个人奋斗。
我们聊下当下这个大环境,所需要的。
与很多做小游戏比较久的朋友一样。对当下的瓶颈或是说困境,我们是很习惯的。
无关业务,因为业务正常来说,还是稳定在做的,思路也是清晰的。但就是有一股有力无处使的感觉。就好像看了很多书,但没地方能用起来。甚至不禁开始对自己以前是不是要看那么多书而错过了很多享乐和新商机产生怀疑。
从内找原因肯定是这样,从外找原因,却发现身边的很多朋友也都是这样。
我们都是吃红利起的,但现在红利有点吃完了。
我们不确定,所以我们总会觉得是我们没有找到好的原型产品like,才是目前流水效益冲不上去的关键。所以我们在不断的寻找,寻找。但现实好像不是这样,我们似乎就是找不到发力点。从而对市场表示怀疑,对市场冷淡,唱衰。
对老厂商来说,增长的停滞并不可怕,
我们不妨把他当作是人生阅历的补充。是老天为了教会我们什么道理。
我会去看当年那些互联网公司大佬的风流传说,感慨人与人的差距怎么会那么大。那些早早就百亿身家财富自由的老板,是那么的遥不可攀。
但现在,新一轮产业机会的出现,又把他们和我们这一代的创业者拉回到同一条起跑线。我有时候感慨不公平之于,却又在不公平中看到了合理。
看到整个社会体系,行业,在朝着【财富分配的合理性】进化。
因为在杭州,我身边有无数做电商的朋友的案例。
1、朋友A和B,早期做女装,因为三坑(JK、洛丽塔、汉服)品类的炙热,赚取到了第一桶金,也因为市场热度过了,陷入断崖式的流量下跌。
2、朋友C,做打版名牌服装的,有自己的私域用户,被举报抓进去一次,现在出来仍然重操旧业。
3、朋友D,夫妻两口子,做化妆包和化妆品这一细分类目,生意目前算稳定。
4、朋友E,在抖音上卖批发来的古着风的首饰,卖的挺好。
5、朋友F,在拼多多上卖我家乡的液压钳等工具,有渠道,所以卖的挺好的。
6、朋友G,在亚马逊上做汽配的出海,做的很大。
7、朋友H,原来在杭州,为求生存,跑去义乌做电商小商品生意。
太多了。所以我经常会代入他们的行业,去思考我们的游戏行业。
生意本质的逻辑,也确实没怎么发生大变化。
老的做电商的朋友,吃了时代红利,已经是相对比后来者更懂电商平台的机制运作了。但,也会陷入停滞,以及流量断崖式的下跌。
重操旧业的朋友,赚过快钱,那他哪怕被抓进去了,出来仍然会铤而走险。
以及后来的这些朋友,他们并不是很懂电商的朋友,换句话说,均是自学成才,被逼出来的。
人,都一样。
所以,机会一直都在,因为社会在变。
整篇文章,聊了很多关于行业的思考。
但密密麻麻的,我自己也不爱看,不爱写。
因为做生意最简单也最有用的逻辑,就是抄。讲道理,是不听的,也懒得听。
别人做什么赚钱我就做什么。特别是在这么一个不确定的大环境下。国内的创业环境就是如此糟糕。老外当然也抄,但我们抄的人更多。这是我们人口基数,人均GDP导致的,发展中国家,不可能不抄。
所以有时候我其实不太知道我写文章的目的是啥。这让我很痛苦……
你说我为了流量吧,我好像又不通过那玩意变现。
但我又好像不得不去写点什么。
我的问题还是很大的。
我不去刷刷存在感吧,大家很慌,觉得是不是行业没救了。
因为不太有媒体是正经关心中小企业小游戏公司目前的苦楚的,所以哪怕他们每天都在努力的用着自己的方式输送给到行业正能量,各种赚钱的产品案例。但我知道,效果不是那么好。严格意义上来说,读者与传统游戏行业媒体的情感羁绊,其实没那么深。
很多老板又太聪明了,所以我这个角色就很尴尬。我假装很正能量,小游戏一切安好吧。他们还是能一眼就能看出我的悲观。作为朋友,他们也在用着自己的方式给我鼓舞。(这人啊,一旦有了情感羁绊,就是很麻烦滴)
这么想想,我就能知道我作为自媒体,存在的意义到底是什么了。
是的,我需要给到市场以鼓舞,给到朋友以能量。
这人啊,只要还活着,就还是要发光发热的不是吗?
钱无法给我们带来安全感,增长和爱才是。
文章开头我们说了。当下游戏市场最大的问题是“不确定性”。
而对抗不确定性的是能量,是希望,是爱。
我想了想,这可能就是这篇文章想要表达的。
你看,我就很自信啊。
特别是这篇该死的文章写完了。就两个字:舒坦。
所以,我们就是短暂的因为项目卡住了而已。
不要惊慌。稳的一批。
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