2024小游戏关键词(三):IAA
今天我们做IAA。
今天我们还是做关键词系列。
之前的两篇,更偏研发立项上的大方向和小方向,在现有的能做的前提下,值得尝试的。
大家看我可能已经小半年没太去做新游戏分享了。主要我觉得在开发者把市场彻底搞明白之前,分享很容易带来误导。
特别是IAA这个品类,今年很火热,看着太好赚钱了。
但可能我的理解与大家并不一样。
今年的【IAA小游戏】赛道格外热闹,甚至很多本来做IAP的厂商,也要入局IAA。
近段时间其实挺多朋友问我IAA的,所以关于IAA小游戏的篇幅,会比较长。索性我们单独做一篇关于IAA小游戏赛道的分享,希望能帮助屏幕前的各位有一个宏观的认识。
IAA不是一种游戏类型,而是一种变现模式(广告变现)。但随着对市场的理解,我们一样会把那些休闲游戏当作一个游戏类型,所以也用IAA游戏称呼他们。
IAA在小游戏平台经历过三段周期,分别是很火(小游戏初期18年~20年),不温不火(市场整体不温不火,微信巨量打通买量,重度、IAP游戏兴起,LIKE时期21年~23年),再到近段时间又开始热闹起来,重回开发者视野。
一、IAA小游戏在今年火热的原因
游戏厂商对IAA游戏的关注:
一方面是IAA频繁跑出一些日消耗不逊色IAP的产品,比如鹅鹅出击、爷们要战斗这类warriorslike,比如超级解压馆的爆火,抓大鹅的持续霸榜,再比如魔兽自走棋,再比如最近的花园特攻队,再再比如近期各种打螺丝,以及解谜找茬和逆袭类产品持续稳定的成为中小团队的现金流。赚钱的产品会持续受到市场的关注,这是自然。给大家带来了“做IAA的厂商好像都很赚钱”的感觉,于是投入这场IAA盛宴。
另一方面就是IAP现在对中厂来说实在太卷了。IAP产品研发周期慢,回本周期也慢,风险也大,更关键的原因是在大厂当道的版本之下,like品类毫无竞争力,同时市面上也缺乏新like原型值得copy。对部分厂商来说,IAA是他们的第二增长曲线。
用我们大白话来讲,我认为目前市场团队关注IAA的就分两种:
①、仙侠传奇类联运厂商,老业务很难做了,看了看市场上的其他项目,分析过发现只有IAA能做,被迫关注或者转型IAA赛道。
②、传统小游戏厂商,IAP产品能做,但竞争过于激烈,看到IAA好像还比较稳,尝试性入局IAA。
先泼一盆冷水,不难看出都有点碰运气试水IAA游戏的意思,我觉得都挺难的。因为说白了,比游戏好的项目又不是没有,何苦呢。而第二种团队就像当年手游团队转型做小游戏,我认为多数团队熬不住。
当然,也可能是我还没听说哪家IAP游戏厂商转IAA转的还不错的。如果大家是抱着尝试、学习和了解的心态,我觉得倒也没啥。也期待开发者能在IAA赛道做出成绩。
今天IAA小游戏火热,还有平台方基于上述原因下的助推。
如果我们是平台,我们在今年也一定会抓IAA,因为IAP厂商已经很稳定了。头部IAP产品需要更大的消耗和用户。用户哪里来?IAA产品来。羊了个羊和大鹅这类社交裂变型的产品,为平台带来了海量的新用户和微信小游戏的使用习惯,对平台生态起着积极的作用。而像抖小平台的解谜找茬,逆袭类产品目前就是抖小的基本盘。
以及,近一年来,IAA好产品频繁跑出,属于有增速的赛道,而IAA作为广告变现这一类型,也意味着IAA入局的人越多,IAA整个盘子就越大,IAA是一个能自己滚起来的盘子。平台方一定会想着就这块增速去放大,出台的相关政策,也是希望能把优秀的IAA开发者留住。当然,也有朋友会说,像微信今年还有视频号这块能力能与IAA游戏产生互补。
再者,随着小游戏市场份额的持续高涨,其他渠道小游戏平台的搭建,这些都是IAA厂商的机会点。
在这些多方面原因的加持下,IAA成为目前中小厂商的拥抱对象。
二、如何入局IAA赛道
如果要入局IAA赛道,可以从小游戏榜单的畅玩榜着手。
微小的畅玩榜单,综合来说就是反应一段时间内IAA产品广告变现流水的。(畅销榜是IAP内购,人气榜是自然新增。具体排名规则不用太去在意,平台设计榜单的原因就是给到开发者参考)
进入的方法如下:安卓手机-发现-游戏-小游戏
你也可以用第三方工具,如引力引擎,就很详细
https://web.gravity-engine.com/#/manage/rank
但玩的印象,会更深。因为很多IAA产品是差不多的,这点跟IAP不一样。
比如有很多脑洞解谜找茬类游戏,你光看榜单,我不觉得你看得懂。IAP游戏,你可能从哪里听说某产品很赚钱,然后你点进去玩,大概就能理解。IAA游戏,你也可能从哪里听说某个名字很奇怪的产品很赚钱,然后你点进去玩,看着好像懂了。但我会说,像这种名字很奇怪很赚钱的游戏,长得差不多的至少还有上百个。
所以,光知道某一款IAA游戏赚钱,没啥用。需要知道这个品类的赚钱,才会有一个相对立体的概念。
IAA游戏的分类是如此之多,以至于没看那么多IAA产品,根本看不懂IAA产品。就比如我一直认为逆袭和解谜游戏是目前最稳的IAA品类之一。但很多开发者会觉得打螺丝最赚钱。这两种产品,都是IAA产品。你做哪个?
所以大家平时用ADX观察新产品,可以随便点点玩玩,加深一些印象。
https://adxray.dataeye.com/index/home
当然,还有要看抖音小游戏,这个非常重要!
需要观察发行人计划与抖小的榜单。
微小和抖小的IAA小游戏生态都很繁荣,并且各具特色!(这句话一定要记住)
我认为厂商要入局IAA小游戏,可以先把两个平台的榜单摸透。因为榜单大体反应的就是IAA小游戏的流行趋势。你可以选择加入这场流行,也可以创造流行,但两者的前提均是你需要知道现在在流行哪些。
把榜单上的所有游戏都玩一遍,基本就能有一个概念了!
有门路的话也可以找相关的直客,比如像抖小目前主要就推他们的“直投”,发行人榜单这些要排在后面。然后,你需要去找到这些游戏的素材,观察他们的买量。IAA小游戏的素材和产品本身结合,反应的才是这款IAA产品的整体。
同样,我认为前期选择一个平台做好就好。
IAA目前的竞争并不轻松。做好一件事,是很难的。我可以很负责的说,整个市场上的小游戏团队,微信和抖音都做的很好的团队屈指可数。不是厂商不会双管齐下,而是没精力,因为每个平台值得研究的门路都不少。所以我认为做IAA游戏,招人会比培养人更好使。就像IAA厂商转IAP,靠自研慢慢做出爆款IAP是很难的,毕竟跨行了……
研究IAP产品,大家会把精力放在产品本身上面。IAA不同,IAA更看重一个品类的流行以及预测其是否会流行,所以做IAA要看得多,以及观察头部IAA厂商的动作。
我认为只看数据做LIKE的厂商做IAA游戏,会做的一塌糊涂。IAA游戏是感觉至上,是感性和理性的结合。这种感性,不是说对游戏设计的感性,而是对自己眼光和市场理解的感性。因为看得多做的多,所以熟能生巧。(关于这点,大家也不用来杠,比如XX游戏团队一看就不是很懂IAA的团队,他们的IAA产品不也是赚钱?XX团队每天看N多游戏,还不是漏看了XX游戏。这我也会说,你信不信对股票一窍不通的我去随便买支股票,收益可能比巴菲特还高。但这代表什么?)
IAA的繁荣是真的,但盲目的投入,很可能竹篮打水一场空。
三、游戏厂商对IAA游戏的误区
市场的火热,给大家带来了幻觉。
也就是我认为的多数IAP厂商转IAA的误区。
厂商们平时交流,一听IAA厂商的产品首日七十八十,眼睛一下子就亮了。
“什么!这个世界上还有首日七十八十的产品?!”
因为对IAP厂商来说,别说七十八十了,就是首日7,8就谢天谢地了。
按照IAP厂商的逻辑,首日七十八十,不是瞎JB乱投?自己入局,做不到七十八十,也能做个三十四十吧,三十四十也是可以乱投的数据。
况且,IAA小游戏抄一个不比抄IAP简单,自己做IAP的团队抄IAA,品质不秒杀了?
然后,可能还听到了《抓大鹅》日耗十几万,流水一两千万的消息。厂商们又高潮了。
“我给他投到一百万一天,流水没有一亿也能跑个大几千万吧!”
IAA这株“救命稻草”,眼看算是抓住了!
正确的数据,错误的信息传递,带来了对市场错误的理解:
第一,七十八十的首日,多数是抖音小游戏,抖小IAA高的甚至有九十甚至当天回,但同样的,次日相对低,甚至当天回的产品很多是没有三日的,更别说七日了。
第二,微信IAA小游戏首日有十几的多的是,但是倍率的增长不像IAP游戏那么稳。产品的生命周期远不是IAP的生命周期。而且是越垃圾广告越粗暴的产品首日越高,但也意味着产品没有所谓的次日。整体上好产品平均都是几万的日耗,最多的是几百几千的日耗,很难像IAP一样动不动几十万。
打个比方,就像传奇游戏,我买一个用户1000,这个用户变现1200,我赚200;
流量IAA游戏大致是,我买一个用户1块,这个用户变现1块1,我赚1毛。传奇你买到100个用户,你赚两万;IAA游戏赚两万,要TM二十万用户!
上面是夸张的比喻,但大概就是:
IAP就像卖房中介,一月一单吃一月,每单的绩效奖金很高。
IAA就像租房中介,一天一单管一天,每单的绩效奖金并不高。
整体上,IAA和IAP游戏的利润普遍都是一个相对平均的值。并不是说IAA游戏的利润就高出市场太多。利润上涨,是因为去年竞争小了,大家都在做IAP和like品类,带动了IAP大盘的消耗变大,然后出现内卷所以转型,恰好又看到了IAA的利润,于是不断有厂商入局IAA赛道,带动了IAA整体买量消耗。
第三,不能用买IAP产品的思路去看IAA游戏。
就像知道某个IAA产品消耗很高,比如打螺丝,然后找到一个打螺丝产品,渴望投出头部IAA厂商那样几十万的日耗。如果生意真这么好做,我一个日耗50万的打螺丝,给到三七,4399,大梦龙途这些IAP厂商,我说我这个日耗50万,你们来投,就是日耗100万起步。如果成立,我岂不是要起飞?但这种假设明显不成立。
发行不能这么做梦,研发更不能。
正因为有认知上的“误区”,所以造就了合作上的“困难”。
四、合作上遇到的问题。
在合作方面,IAA发行与IAP发行都遇到了一样的问题:发行商想找好的有经验的IAA研发合作,却发现好的IAA研发都有绑定的发行,或者都是自研自发。
IAP研发你或许还能用更的高预付和发行资源撬动他们的排期做定制,IAA你高预付能高到哪去呢?本来预付就低。
说白了,尝试IAA项目,找软件外包公司开发一个,网上找个源码改,效果是一样的。如果好不容易合作上,好说歹说人研发给你几个联运包,象征性收了点钱。然后回头你发现,一个也跑不起来,回本都回不了,基本烂在那。因为市场上这类产品太多了!你公司主体数量,账户数量,老包备案数量,主播达人数量没有一个比得过那些IAA发行,这点就不满足做IAA发行的前提。
甚至,很多团队听说IAA小游戏赚钱,都没搞清楚到底赚的是什么钱,是广告金的钱,还是产品的分成流水。
大家也可能听说,IAA的爆款都是小团队做的,所以你也心想“这太好了,我也要找小团队,我不嫌弃小团队。”
别傻了,你嫌弃的。不要假装自己不嫌弃。
3~5人的小公司多了去了,就像我们现实生活中那些有才能的朋友一样,你为什么不能带着他们发财?说白了还不是你能力不够带不起来。你不过是想找到一张印着中奖号码的彩票而已。这种彩票,谁能给你找到呢?所以,收起这种合作幻想。
或许对一些IAP转IAA的团队来说,最好的最省成本的方法就是找实习生,教他们买量。但你熬不住的。而且,很容易出现他们做起来了赚到钱了,然后离职创业了,因为IAA的门道没那么深。找所谓有经验的研发团队合作很难,也是这个原因。因为IAA不像IAP,对会做的团队来说,一般也都学会自己买量了,所以他们自己买买就好了。
而目前无论是研发合作还是招聘实习生,大概率会发现IAA这件事没那么好做,所以其实没那么快赚钱,更需要磨合和培养。
这时你再想想,既然如此,这不是与我们做IAA赚点快钱的初衷自相违背?
是啊,IAA小游戏并不见得就是见效很快的赛道。
我们不能指望发行找到一个IAA研发厂商,定制一个like项目或是接到一个马甲包,然后跑出头部IAA的流水。就像这篇文章,甚至网上媒体的其他文章,全部授权给你开白名单,随便转载。但你出不来阅读量的。是你有流量,文章才能放大,而不是转载文章去把一个新号做大。先后顺序要搞清楚。
对IAA的发行来说,要持续投入赛道的观察,要多线,要全局思维。
这些,均是我认为目前IAA产品在合作上的难点。
而解决难点,需要找到对应的“定位”。
五、IAA产品的具体分类与厂商定位
到底做什么产品好?进攻哪个方向好?
在问这个问题之前,我们需要搞清楚市面上的IAA厂商分哪几类。
第一种:超休闲、流量产品
我们会观察到平台上会频繁上线一些休闲产品,他们或是海外的热门产品复刻,海外流行的儿童游戏,或是扒代码制作,然后加之一些诱导误触的操作。
比如我们在ADX上监控看到最多的新品,其实都是这类。
这类产品会有点像chatgpt生成的文章,或是像抖音上那些批量剪辑搬运的视频一样。追求的是高效,快速,批量化。因为市场大,总还是会有用户的,用数量对抗算法。不是跑单品利润,而是厂商不断的自我换皮上架,不断的COPY上架,整体不太见光。也因为其繁琐,走量为主,所以多数是老一批的小游戏团队在做,或是下面个别小组在做的。
虽然不是那么正向,但任何流量市场,这类内容都是存在的。
对今年转型的团队来说,能做吗?我觉得没啥大意义。因为换句话说,你有这个精力做产品,你做影视剪辑和洗稿做抖音赚流量主的钱,或者是做工具类小程序其实是一样的。但你在这块起步就晚了,也没有投放工具和账号供你持续的做。
并不是大家都是做游戏的,所以做起来转型就很快。我觉得这个是个误区。
做流量型产品的IAA厂商比IAP厂商更需要执行力。很负责的说,IAA厂商就是看一大堆原型产品,立马选择最有把握的着手制作。不像IAP那样,验证这个验证那个,对他们来说,有那精力,不如做产品。
第二种:休闲、中度产品
这类IAA是目前的主流。与第一种相同又不同的是,跑不起来的这类产品,我们就当作第一种产品。就这么简单。
我们以打螺丝为例,打螺丝算这种,也算第一种。就像大家可能看过头部打螺丝产品,是在茫茫多原型产品中跑出来,是数据最好的一款。然后通过版本内容的不断更新,渐渐从一个休闲IAA变为一个中度精品IAA。
IAA就跟现在的娱乐圈一样,也是用流量去塞,能火就火,不能火就换下一个。
然后,这个品类火了,就不断有厂商开始模仿like,也有开发者自己不断出新包上架,于是我们也就看到了茫茫多的第一种产品。
所以我会说看IAA产品,看单款没啥用,有一个立体的概念才重要。就像你看一款打螺丝,看两款打螺丝,是没感觉的,但突然间看到市场上出来一堆打螺丝,你就会有感觉了。
但这种感觉就好比你在做一款打螺丝的时候,别人已经做了十款了。而在你做十款打螺丝的时候,别人下一款新的打螺丝已经出来了,或者别人早跑出来一款数据不错的,已经通过迭代成为一款精品了,而你十款全挂。IAA游戏就这样,不知道自己在做什么的,几乎都在吃瘪。
正经的中度IAA,整个概念就比较泛。
只要不是特别稀烂的产品,其实都算中度IAA小游戏。
ohayoo那种算中度,汉字、解谜也算中度,逆袭也算中度,动物夜市这种模拟经营也算中度,恐怖解谜也算中度,内容量够的打螺丝也算中度,warriors也算中度,挪车也算中度,时间管理做菜的也算中度,成语类也算中度,自走棋也算中度,割草IAA也算中度……太多了!
你到底要抄哪个标的?你大概会说,抄最赚钱的那个。但我们上面也说了,新团队最好要确定一个方向。
海外休闲方向的,就是海外休闲方向,什么跑酷,街机放置,挪车,打螺丝,毒液人都是这个方向;逆袭和解谜的,就是逆袭解谜方向的,要研究短剧,研究AI做图,研究抖音流行趋势;模拟经营的,就是模拟经营方向,要研究一大堆IAA模拟经营游戏或是ohayoo那种框架的产品;如果是warriors那种,就要多找海外这种带有创意原型的产品;如果是steam方向的,就专攻steam独立游戏搬运小游戏。
中度IAA,往往是由初期3~5人负责一个项目再到验证跑出来,扩充到十几人甚至几十人。一旦能验证出一个模式,基本就要围绕这套系统进攻。比如把一个休闲IAA做成中度IAA。
最典型的就在持续产出的能力上,比如逆袭类,解谜类的IAA研发发行,目前多数是基于做过的框架和系统,结合热点,迭代出新。
亦或者把某一品类做全,因为海外的研发也是这么在做的,他们也是某个产品火了,不断的在跟进新题材,就比如街机放置品类就是这类的代表。
很多时候,对IAA研发厂商来说,你只能选择一个方向进攻,而不是什么赚钱做什么。你很难一下子做2D,一下子看到3D赚钱又去做3D不是吗?
因为IAA的概念太泛了。特别是小团队,几乎所有的IAA小游戏都存在一个越做越顺手的问题,就比如不断做产品留下的素材和框架。
也有部分厂商,是立项阶段就进攻中度IAA的,特别是模拟经营品类。我不是说这个方法不对。但这类靠的更多的是研发实力和才华本身。
第三种:风格型IAA
聊到才华,我们就聊下风格型IAA,比较剑走偏锋,自成一派。
躺平发育,羊了个羊,抓大鹅,花园特攻队这类产品,我会把他们归为这类。我认为他们属于一类,因为他们的气质是相对贴近的,偏创意和创新。
当然也包括各个品类的第一款原创产品,比如逆袭类的,夸父类的。
虽然都是IAA游戏,但与跟打螺丝、解压馆这类产品的气质是不一样的。就像传奇仙侠游戏算一批IAP,但咸鱼之王,骑士团这类产品又算另外一批IAP产品。
屏幕前可能有些开发者会去纠结“到底哪里不一样?”我认为是产品定位和团队风格。
我们不能简单的从流水,赚不赚钱去定义产品的不同,团队的不同。就好比你是企业高管,你一年一百个,小张是公务员,一年一百个,小李是老师,一年一百个,小王是小老板,一年一百个。你们四是一样的吗?我想,虽然到手一样,但你很清楚这里面其实是不一样的。
扯远了。我们说回产品,我们拿出来当特例,是希望大家能get到90%的游戏厂商是不可能做出这种产品的。
不是这种产品制作难度高,而是他是一种研发风格,一种团队立项风格。跟精不精品没关系,也不是一句“我们就做精品IAA”,“我们就模仿简游做游戏”这类口号能解决的。
这种产品和团队就像某些歌手的歌一样,个人风格明显。可以模仿,但需要搞清楚是模仿做产品的风格,还是模仿这些团队的产品。这有很大的区别。
我认为多数团队做不出这种产品的原因是:一直坚持自己的风格,是很难的很难的。不是难在坚持本身,而是市场不会因为你的坚持,就一直属于你。
当然,这类团队是屏幕前多数开发者最羡慕的团队。总觉得他们用最小的成本,撬动了最大的利润。我们总是从产品的成本上,觉得这些产品不过就是几个人做出来的。于是我们幻想做一个两个三个。但大家相信我,这类团队在立项上,砍过的废案,一定是很多的。换句话说,他们大部分的时间,都花在了立项的讨论上。
就像同样一篇文章,我可能花五天的时间,因为我就是不知道怎么写。我写写删删改改,觉得写了没意义删了的废案文章太多了。与所谓的高执行力不同的是,多数时候,大家在努力干活,我在对着屏幕发呆,浪费时间,虚度光阴。旁人很难理解,我自己也无法理解。
然后,好不容易酝酿完情绪,写出来的很可能没有高流量,
这太正常不过了。这就是一种创作上的风格。风格已经确定,就要为此埋单。
当然,也会有开发者问道:这类产品是不是更看重分享裂变,不看重买量?是的。
但你很难像这类产品设计之初一样,就会考虑到分享这块。更别说原产品故意卖的破绽和功能上无为,会被你当作是个需要修改的缺点。这中间还有所谓的时间红利和时代机遇在。所以,对大部分开发者来说,你只能做到部分模仿。哪怕设置的参数都一样,也出不来原作这种效果。原因是你太过理性,忽略了其中感性的部分。歌曲翻唱,大概就是这么个意思。
创意,并不是商业角度的好方向,却又是中小开发者最合适博机会的方向。
OK,聊完这些。我们简单的把平台上的IAA产品分成了三类,也代表着平台上不同类型的IAA团队和他们基于不同IAA产品的盈利模式。所以我认为IAA产品不能一概而论。同样你会发现,无论哪种IAA团队,其实都挺难做的。要么有流量积累,要么有经验积累,要么很有创意。
但值得庆幸的是,市场是无情的却又是合理的。因为我们还会发现,无论哪种风格的团队,其实都能在目前的小游戏平台上找到自己的生存空间,找到自己或是团队的定位。
在找到所谓的“清晰的定位”之前,你会不断踩坑。
而一旦找到属于自己的定位,恭喜你,IAA你知道怎么做了。
六、极度透明却又模糊的IAA市场
有时候我觉得IAA游戏就像一场开卷考。
哪怕把答案放出来给大家:比如解谜,比如逆袭,比如休闲益智,比如打螺丝,比如挪车,比如麻将,比如数独,比如花朵,比如各种三消。但搞不懂的开发者还是搞不懂。再比如抖音上面随便划拉两下,你看到系统差不多的还在持续产出的产品,就是市场上最被接受的产品。你平时如果有刷抖音的习惯,你更容易去理解这批用户画像。
比如图上这些全是现在正流行的IAA产品。我相信你去问头部的IAA团队得到的答案也是一样的,他们也会告诉你,这就是现在火的。
然后,你说,你不要这些,有没有其他合适的立项?他们大概率会给到你十款八款原型产品。你再追问,有没有最好的?我觉得,他们也拿不准所谓的最好。但这十款八款里一定能出一款“最好”。
用数量和执行力,去对抗概率。目前的IAA研发如是,发行也如是。
是啊,在这个市场上,能做的原型不知道有多少!做就完事了。
而新品方面,平时大家可能会在榜单上看到一些新的IAA产品,很奇怪为什么他们就做起来很容易呢?甚至可能是不知道哪里抄来的产品。你觉得他们不过是捡到了便宜,找到了合适的原型。但这恰恰是最难的部分。抄游戏其实很难的,如果你首次接触IAA游戏,你会觉得这个挺好,那个也很有意思。所以你很难找到最合适你的。
也有朋友会说,IAA最有效的方法,就是抄市场上验证过的产品。但我们说了IAA不是靠单款,而是靠持续产出。抄完这个下一个抄什么呢?抄谁都会抄,买并不是谁都会买。以及IAA的抄,更多的需要“超越”。既然是超越,那换句话说,你抄市场上没验证过的产品,但是海外验证过的产品,搬运小游戏并做到最好,其实利润率是一样的。网络上,获取最新的IAA游戏的方式方法有很多。
况且,还有很多团队,其实天生是不适合做搬运和抄袭的,要速度没速度,要效率没效率,但做产品又是非常有味道的,那就应该多看产品,老老实实研究原创赛道。
或许,对开发者来说,最好的方法或许是去找到身边最熟悉关系最好的做IAA并且赚到钱的厂商,跟着他们做,向他们学习;亦或者是大胆的在平台上筛选出冷门的,偏门的爱好,持续的做;甚至是大胆输出自己的创意和表达。这部分说到底,与其说大家要知道自己抄的是什么产品,倒不如说抄的是哪种类型的团队,研究他们的成功经验你是否能复用上,或者是他们还没尝试的方向。这点我认为才是关键。
给到大家的建议有这些:
1、一定要每天看抖音和微信的榜单。对大部分团队来说,抖音的IAA新品参考意义甚至比微信还要大。
2、要大概知道现在在流行什么。
3、人均广告次数和活跃时长和吸量,都很重要。我觉得人均广告最重要。当然,前提是不要作弊,也不是小孩子类型的产品。
4、执行力和眼光大于一切。
5、不要追求所谓的最好,自己玩起来觉得好玩的,会看广告的,就很合适做。
如果你觉得当下的IAA小游戏很难,有时候我也会去想,对部分小团队而言,把IAA产品搬运上APP平台,或许比做小游戏本身更有机会。也是主打一个平台用户的信息差,就像别人的逆袭产品主做小游戏,你去洗tap用户。这类也是有机会的。
对大部分IAA厂商来说,最可怕的不是产品跑不起来,而是是不断失败的心魔。让你失去了制作的勇气。
这也是为什么我说IAA是很透明的,却又是模糊的原因。
七、结语
总的来说,关于IAA游戏这部分,大家可能会失望。这篇文章活脱脱像一本《IAA劝退指南》。很多朋友兴致勃勃进来觉得能在IAA赛道搞出一片天,却被我泼了整一盆冷水。我觉得这种劝退是有意义的,或许他能让部分厂商在IAA上面少亏点钱。
但对那些转型坚定的开发者来说,还有比IAA更简单的事吗?他仅仅需要你腾出时间多看产品,并且每天坚持的看,并保持快速且高效的执行。就像对习惯健身的人来说,减肥应该是很简单的一件事。
在做这篇文章的时候,我本来是打算从头到尾给大家理一遍IAA的发展史的。比如早期的小游戏盒子,合成类游戏,鲲类游戏,分享裂变盒子游戏的封禁,再到海外超休闲的兴起,voodoo类厂商的产品的搬运,到OV渠道的兴起,诱导误触的封禁,广告金的推出,ohayoo的兴起,再到未成年防沉迷的推出,到整个大盘的内卷下的低利润,到红包游戏的抢量,再到像微伞的大西瓜、召唤神龙的爆火,再到抖音小游戏的兴起,从发行人的起量,万宁五子棋的出圈,再到解谜找茬、脑洞游戏、汉字游戏,躺平发育的兴起,羊了个羊的兴起,再到IAA品类的百花齐放,再到目前的同质化等等等等。
但我认为,这些都过去了。IAA游戏,不能拘泥于过去,而应该积极拥抱未来。
新的IAA时代已经到来。
IAA小游戏是今年很大的一个方向,也是很大的一个关键词。
最后,希望这篇文章,能帮助开发者找到自己在IAA这条赛道的竞争力。
祝各位在IAA小游戏这条路上,走的越来越顺。
下一篇,我们分享另外几个关键词:缝合(融合)、0.1、渠道。
我的微信(两个都是我):
小游戏公司管理岗的朋友可以加一下VIP社群。
主要记录产品、分享观察和思考,是垂直游戏的社群。
另外,新建的免费交流群已经满了,但你可以先加我微信。
文内对与不对的地方,均可与我交流。
感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持