距离《动物森友会》的发售已过去了三周,大量玩家在社交媒体上谈论它所带来的快乐,分析它的游戏机制。在这诸多的美妙中,最先将我的心抓住的点,是游戏里的性别选择与服饰搭配。在动森的世界里,玩家不仅能够根据自己的喜好和心情,随时更改自己的性别。而且,在游戏的换装界面里,可选择的发色、发型是不与性别挂钩的。我分别把角色改为男和女,进店试了一次衣服,店里出现的服饰仍然是完全相同的。因此,我可以不受限制地任意构思自己的外在形象。对于不把外在风格喜好与性别刻板印象挂钩的人们来讲,这是个令人愉快的讯号:不必再为自己喜欢的造型而持续纠结了。这个设计让我感受到了巨大的快乐,而它也可以作为窥见《动物森友会》魅力所在之处的一个窗口——友善与自由。在《动森》热潮中,时常见到没接触过这款游戏的朋友在问:“这到底是个怎样的游戏?”我想,最适合用来回答这个问题的,莫过于售前广告中出现的一句话:“被喜欢的事物包围,真是享受的时光,因为什么都没有,所以什么都做得到。”一般来说,允许自行创建角色的游戏都会提供给玩家多样的选项,但《动森》显然走得更远。每一座岛屿、每一个角色都是玩家展示自身喜好的途径。而让性别与外形脱钩的设置,更是将拥有迥异性别观念的人都包容了进来,让性别认同的流动真正成为可能。在一个无忧无虑的,可以随意扮演自己热爱的角色,建设梦中城市乡村的度假岛上,所有人都可以随心所欲,自得其乐。在连接其他玩家的岛和在服装店里发布设计的时候,都会收到系统关于“注意其他玩家感受”的提示。游戏的邀请联机机制也主要通过好友关系及设置密码来运作,这些设计无一不显示制作团队对每一位无人岛岛民的尊重,希望玩家能够在享受游戏的同时,相互关照避免不快。而在这种机制下,女性玩家遭遇性骚扰言论的概率也大大降低。我想,这样开放又舒心的游戏体验也许要归功于游戏开发团队本身就拥有多元的氛围。在前作《动物之森:新叶》发售后,项目负责人京极绫(Kyogoku Aya)在2014年的游戏开发者大会中表达了她对“多样性”和“交流”的看重,称这两者是游戏成功的核心。当京极绫进入任天堂工作,加入开发了《马里奥》、《塞尔达》系列等知名游戏的任天堂情报开发本部时,她是整个团队唯一的女性游戏监督。京极绫虽然感谢任天堂提供了一个友好的环境,但在和性别比例1:1的团队共事后,她发现在团队中保持多样性,就能创造出吸引多类型人群的游戏,而在这种氛围下制作的游戏,也鼓励了团队成员和玩家们进入良性交流的循环。这个想法得到了另一位游戏主创江口胜也的回应:“我们希望确保它(《动森》)能成为各年龄段的男性和女性都能开心游玩的作品。”在《动森》的世界中逛荡了两个星期之后,我不禁开始思考:《动森》的多元与游戏“自建角色”的玩法有脱不了干系,而许多游戏的设计并没有这一选择。正因如此,对于男、女性人物特征的刻画尤为考验制作者的功力。我最早接触的游戏作品是“超级玛丽”,然后是《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》。我玩得很开心,人生的第一个冒险梦、大侠梦即由此始,但同时,一种模糊的感觉隐约升起。长大之后,我的女性友人说出了这种感觉:“总是一个男主角要拯救女主角,或者和很多女角色发展联系、择一专情,感觉我不是目标用户啊。”实际上这种现象并非游戏界独有,长久以来,女孩们只能通过把自己代入男性角色,才能获得扮演英雄、踏上旅程的体验。后来我玩了更多游戏,也见到了形形色色的女性角色。令我欣慰的是,她们中部分人的形象和性格塑造变得更细腻,存在的意义越来越多依附于故事主线,例如《最后生还者》中,在末日恶劣环境下显现出坚毅与纯粹品性的艾莉。
然而令人遗憾的是,时有玩家对游戏中不够符合性别刻板印象的角色报以外貌羞辱,而女权主义者对游戏界的批评也屡屡被简化为禁止丰乳肥臀和美貌脸庞。脱离单机世界,女性在网络游戏中的体验,也没有像《动森》那般清爽。许多女性友人都有过在线上被口头骚扰的经历。作为游戏玩家,这些体验使我年幼时就有的那种说不出的感觉,在成年后转化并指向一个结论——问题不在于“已有的作品存在”,而在于“另一些作品尚未存在”。我无意否定历史上已有作品的娱乐价值,在世界的某处一定有女性热爱那些被视为“男性向”的元素。但是,作为一个对性感要素并不感冒的玩家,我也渴望“自己是目标受众”的感觉。如果有什么错了,那么大概是世界上缺乏对等而多样的、属于女性自己的声音。拥有形形色色喜好的女性玩家们,在刻板印象与人身攻击中,逐渐被分化,变得沉默,不为市场所知。媒体人安妮塔·萨克伊西恩在她创立的”女权频道”栏目中提出:“目前市面上热门作品中,女性角色的设计身形相似,并且大部分是年轻化的。这种设计思路进一步强化现实中的偏见,窄化了女性生存环境。”
她的这项基于对大量游戏样本的观察总结的批评,我认为是有力的。“女性”的涵义,本应与生活里我们见到的所有人类性格的总和一样宽广。我们是否能脱离开一个美艳而年轻的模板,想象更多元的女性角色形象——老迈的女性巫师、地下黑市的女黑社会头目、沉默而聪慧的女数学家?最重要的是,她们的形象是基于游戏的故事和氛围本身,“这个故事需要她参与演出,世界上存在这样的人”,而非“游戏要有个女性角色”。她们拥有智慧、力量、丰富的情感和行动力,她们无需第二性征突出,也无需一定要善良迷人。这个世界已经不缺少作为性符号和点缀的女性形象。我渴望女性本位的创作视角、女性作为主体提出的需求、一个对各性别保持友善的创作与讨论环境。可喜的是,越来越多的女性游戏从业者,开始打破藩篱。她们作为优秀的职业人士,不停地贡献出作品。游戏《黑暗之魂3》的初始角色创建页面,就为玩家提供了老年、身材壮硕女性的选项,它确保每个人都能以最符合自己心目中的形象开始一段旅程。并且,它的游戏原声音乐,出自主创宫崎英高极为赏识、才华横溢的女性作曲家——北村友香。北村友香生于1990年,2012年进入From Software工作,参与过众多大热游戏如《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》及《只狼》的配乐制作。她的配乐多使用宏伟的管弦乐与人声,恢弘壮美,以西方奇幻风格为人所知,而《只狼》给了她一次挑战全新风格的机会。她在创作访谈中说,战国时期不是充满骑士与闪亮盔甲的时期。她想要在作曲时表现战国时期血腥战场中的毁灭与绝望,探索古日本的美丽元素,也融入至高的宗教感。她做到了。打开她的作品,音符中弥漫的是与游戏一致的凋零、庄严与艳丽,一下便将玩家带入这血腥阴森,生命凋零的战国。在游戏开发领域,京极绫也并非孤军奋战。女性的声音、建设多元团队的呼吁,时有响起。《模拟人生》的创作者威尔·赖特于2008年表示:“我认为《模拟人生》之所以广受女性欢迎,原因之一是开发团队成员中有40%是女性。”而游戏媒体IGN的作者露西·奥布莱恩在2017年的采访中说,她就“意识到电子游戏适合自己的那一刻”这一问题,询问了来自世界各地的女性和游戏开发的专业人士。她发现每个答案都独一无二,它是无性别的。再进一步,上溯至电子游戏行业刚刚诞生的年代,我们也能看到女性作为业界引路人的身影。襟川惠子早在上世纪70年代就意识到,需要为女性制作面向女性的游戏。当时开发游戏的女性极为稀有,她开始着手招聘女性员工,组建了从业者以女性为主的开发团队“红玉”(Ruby Party)。她也由此成为“女性向游戏”分支的开辟者。从《安琪莉可》到《遥远时空中》,现在的玩家们可以在各大平台上看到众多“女性被多名男性角色带领踏上奇妙旅程”的乙女游戏,正源于她无法磨灭的贡献。而在西方世界,还有卡罗尔·肖。她是最早的女性电子游戏程序员之一。她出生于技术氛围浓厚的家庭,自幼喜欢玩铁路模型。她时常体验到不符合性别刻板印象的无奈,不明白为什么人们认为女孩不可能擅长数学,幸而她得到父母的鼓励,仍旧追寻符合自己天赋的道路。
卡罗尔在1978年至1980年进入雅达利(Atari)公司工作,虽然也曾有过被公司CEO雷·卡萨尔揶揄“女性游戏设计师!她可以设计一下化妆品颜色匹配和装饰盒”的不快经历,但她的技术得到了同事们的一致认可,他们对她说:“别理他,做自己想做的事。”
之后,因不满雅达利对于开发者的压榨式待遇,一群人离开,组建了动视公司(Activision)。在动视,她设计了垂直滚动射击游戏《河流突袭》(River Raid),该游戏卡带销量超过一百万。
虽然她已经于1990年退休,但一直深刻影响着业界,并无形中鼓励了无数女性追求自己热爱的事业。
自游戏诞生以来,女性从业者们无休止的探索其实一直存在。但长久以来,在各行各业中,男性都被视为“标准的人”,而忽略了女性也作为一个主体,在持续行动并感受着世界。百年前,弗吉尼亚·伍尔夫在《一间自己的房间》中发出属于女性文学家的珍贵宣言。或许在当今的世界里,女性开发者和玩家们也可以用“一款自己的游戏”、“一个自己的游戏论坛”来改变潮水的方向。她们会证明,一切身份区别都抵不过人本身的复杂性,“女性身份”不等于流传已久的刻板形象。这样,也许有一天,我们会迎来更多像《动物森友会》一样多元而友善的虚拟世界,在其中每个人都可以拥有属于自己的叙事。P.S. 本文观点仅代表特约作者个人观点,部分图片来源网络。参考资料:
1. Animal Crossing: New Leafdirector says team diversity, communication core to its success(https://www.polygon.com/2014/3/19/5526678/animal-crossing-new-leaf-diversity-aya-kyogoku)
2、FemenistFrenquency(https://www.youtube.com/user/feministfrequency)3. Women in Video GameDevelopment in 2017: A Snapshot(https://www.google.com/amp/s/www.ign.com/articles/2017/12/20/women-in-video-game-development-in-2017-a-snapshot%3Famp%3D1)
4. Neoromance,20年的历程——Fami通专访襟川惠子女士(http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_bdf880160102vv4t.html)5.Celebrating Women in STEM: Carol Shaw(https://info.umkc.edu/unews/celebrating-women-in-stem-carol-shaw/)
6. Carol Shaw: A Look at Video games‘ First Female Developer(https://youtu.be/GtIIaTeMspU)7. Carol Shaw, Atari’s First Female Video Game Developer(http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/800/vcg-interview-carol-shaw-female-video-game-pioneer-2)