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游戏又挨捶了? 莫慌

谷雨轩言 谷雨轩言
2024-09-20

阅读穿越时空

思考增厚人生


今天资本市场最热门的事情,莫过于无声处的一声惊雷:《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)公布,盘中游戏股立刻举办跳水比赛,飞流直下三千尺呀。

一时间,似乎A4炸弹的恐惧再次来袭,难道游戏行业要重蹈教培的覆辙么?


且慢,我们先要清楚,这个草案出台的背景。

原本,我们国家在2010年就发布了《网络游戏管理暂行办法》,这款办法一直使用到2019年废止。

废止后,国家没有立刻推出新的管理办法,应该是一直在研究和沟通,然后到今天,监管部门拿出了一份比较完整的草案公布。

也就是说,这绝不是小手又来乱摸,是一个既定动作,只不过赶在这个风声鹤唳草木皆兵的时候了。


我对比了《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)和原来的《网络游戏管理暂行办法》。

新版的管理办法基本上是在老版基础上的延伸调整,其中重点增加的是对未成年保护部分。

比如在立法部分,老版是这样说的:为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《中华人民共和国网络安全法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》等国家法律法规有关规定,制定本办法。

而新版草案是这样的:

为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。


这次新草案,是对过去过去几年未成年游戏保护实践的一次总结规范,是对游戏行业过去十来年新发展情况进行的更新。


这次新草案的更新,重点也是用户保护和未成年保护上。

原版的用户权益保护,主要是第十八条:

新版加强了对用户权益的保护,并将原版散落在各处的未成年保护方面的内容大幅扩张成为第四章。


对于付费方面的限制,主要是:

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。


未成年保护方面,主要是:

我们首先需要明白的是,这并不是一次政策上的突袭,是正常的行业监管政策的发布。

只是恰巧赶上了资本市场的敏感点,因此引发了戏剧性的效果。

比如草案的第六章就是表彰和奖励:

因此,再重复一次,这不是突袭,这不是突袭,这不是突袭。


然后我们仔细看这些新增的条目,未成年保护方面的内容,可以忽略,过去几年行业内整改的重点就在此,腾讯更是走在最前列。

那重点就在于

1.网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

2.所有网络游戏须设置用户充值限额

这两条了。


首先说第一条,个人认为,这只是细微末节的调整,并不改变游戏的本质。

只要人们对游戏还有需求,人们对游戏中的道具还有渴望,怎么付费并不重要。

比如2010年之前,网易的模式是通过出售点卡,卖游戏时间,但是后来网易也改变了打法,从卖点卡转向卖道具。

只要你的游戏好玩,如何付费不是重点。


我个人赞同腾讯副总裁关于游戏商业模式/运营节奏并无本质改变的看法。


腾讯IR的回应也很理性平和:

1. 这是一份咨询文件,不是最终文
2. 任何措施更容易影响高ARPU的游戏,我们的大型游戏都是低ARPU的。成熟的游戏并不依赖于那些每日注册,也不依赖于第一次消费的激励
3. 所提到的规则是小的变化,并不会影响已经非常合规的开发商和运营商,特别是受欢迎的老牌游戏
4. 可能会对边缘新游戏产生一定的影响
5. 政府对游戏业健康发展的支持没有改变。我们认为这不是新一轮的打击,只是微调规则,在一个日益健康的游戏市场

最后,即使一些措施对行业有负面影响,那也是对行业内大小公司的雷霆均沾。
都打三十大板,小公司和大公司的抗打击能力是不同的。
这种普遍性攻击,一定会减少行业的供给,对诸多中小公司造成更大的打击。
看看游戏行业过去几年有多少游戏公司倒闭就知道了,即使连字节这样的巨头,也无法支撑下去了。

另外,借着这次事件,想跟大家聊聊。

我们在这种牵涉到自身利益的新闻时,往往比较难以保持客观理性。
越是这种时候,我们越要抽离出个人的好恶心,站在一个中正平和的角度看。
不要让情绪绑架你的大脑,要理性客观的了解事情的前因后果再做判断。


个人观点,仅供参考
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