游戏又挨捶了? 莫慌
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今天资本市场最热门的事情,莫过于无声处的一声惊雷:《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)公布,盘中游戏股立刻举办跳水比赛,飞流直下三千尺呀。
一时间,似乎A4炸弹的恐惧再次来袭,难道游戏行业要重蹈教培的覆辙么?
且慢,我们先要清楚,这个草案出台的背景。
原本,我们国家在2010年就发布了《网络游戏管理暂行办法》,这款办法一直使用到2019年废止。
废止后,国家没有立刻推出新的管理办法,应该是一直在研究和沟通,然后到今天,监管部门拿出了一份比较完整的草案公布。
也就是说,这绝不是小手又来乱摸,是一个既定动作,只不过赶在这个风声鹤唳草木皆兵的时候了。
我对比了《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)和原来的《网络游戏管理暂行办法》。
新版的管理办法基本上是在老版基础上的延伸调整,其中重点增加的是对未成年保护部分。
比如在立法部分,老版是这样说的:为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《中华人民共和国网络安全法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》等国家法律法规有关规定,制定本办法。
而新版草案是这样的:
为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。
这次新草案,是对过去过去几年未成年游戏保护实践的一次总结规范,是对游戏行业过去十来年新发展情况进行的更新。
这次新草案的更新,重点也是用户保护和未成年保护上。
原版的用户权益保护,主要是第十八条:
新版加强了对用户权益的保护,并将原版散落在各处的未成年保护方面的内容大幅扩张成为第四章。
对于付费方面的限制,主要是:
第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
未成年保护方面,主要是:
我们首先需要明白的是,这并不是一次政策上的突袭,是正常的行业监管政策的发布。
只是恰巧赶上了资本市场的敏感点,因此引发了戏剧性的效果。
比如草案的第六章就是表彰和奖励:
因此,再重复一次,这不是突袭,这不是突袭,这不是突袭。
然后我们仔细看这些新增的条目,未成年保护方面的内容,可以忽略,过去几年行业内整改的重点就在此,腾讯更是走在最前列。
那重点就在于
1.网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
2.所有网络游戏须设置用户充值限额
这两条了。
首先说第一条,个人认为,这只是细微末节的调整,并不改变游戏的本质。
只要人们对游戏还有需求,人们对游戏中的道具还有渴望,怎么付费并不重要。
比如2010年之前,网易的模式是通过出售点卡,卖游戏时间,但是后来网易也改变了打法,从卖点卡转向卖道具。
只要你的游戏好玩,如何付费不是重点。
我个人赞同腾讯副总裁关于游戏商业模式/运营节奏并无本质改变的看法。
腾讯IR的回应也很理性平和: