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有“病”,得治!

微信小游戏团队 做个小游戏 2023-08-11

现代人有一种病,叫觉得自己有病。

不信你看——


选择困难症:吃饭5分钟,点菜两小时。

重度拖延症:deadline在哪,生产力就在哪。

红点强迫症:点掉一时爽,一直点一直爽。



有了“病”,得治!可是,去啥医院?挂啥科室?找哪位专家?


莫慌,专门收你们的“机构”——《超脱力医院》现已在微信开业!


该院集诊疗、康复、科研于一体,以独创科室迅速治愈“选择恐惧症”“拖延症”“强迫症”等现代新型心理疾病。你有鬼畜发作症状,我有魔性治疗手段,喜感专家在线诊疗,微信创意小游戏《超脱力医院》让你轻松做回正常人!



但据资深病友透露,在这家光鲜亮丽的外表之下,还暗藏着一段匪夷所思的人间悲剧,我们带着问题拦下了《超脱力医院》的制作人张俊鸣,且来听听他如何解释:


玩法原型创意


是什么契机,让你们动了做这款游戏的念头?


最初我们想沿用上一款自研产品《决战喵星》的世界观,继续开拓女性玩家市场,加上我个人比较喜欢模拟经营类游戏,也觉得结合精神病院题材可能会比较有趣,就试着开始做。


万事开头难,《超脱力医院》里第一个敲定的“精神病”是哪种?


就是我们游戏里玩家遇到的第一位病人,那只患“选择困难症”的章鱼。其实这是以我自己为原型的,我生活中就是一个选择困难的人,而且我的QQ、微信头像都是只章鱼,所以我们美术就把这个角色化成一只章鱼,他照着我“发作”时的形象画。



其实游戏中好几种“病”都是根据我们公司一些小伙伴的形象创作的,也埋了一些很深的梗,一般玩家应该是看不懂的,但是我们公司的员工一眼就能看出来是谁。


“选择困难”“强迫症”“网购成瘾”这些有社会热点属性的还比较容易联想,像“英雄幻觉”这样的疑难杂症你们是怎么从现实中抽取出来的?


我们会定期进行头脑风暴,大家聚在一起总结最近社会上有些什么相关的心理疾病话题,甚至干脆互挑“毛病”,汇总成一个很长的列表再去筛选。筛选的标准核心是要有画面感,这个“病”在美术画出来后要有一种强烈的视觉冲击,“英雄幻觉”就是这么诞生的。


和其它模拟经营类游戏相比,这款产品做了哪些创新点?


因为主要面向女性用户,我们实际上把模拟经营玩法简化了,更偏向于放置类,需要大家花时间去布局建造的部分其实并不多。


最主要的特色还是画面和剧情。在逗趣的画面之下,我们埋了一个比较悲剧风格的主线剧情,讲述的是常人在工作、恋爱、家庭生活中可能经历的,或者不经意间做出的一些有点神经质的事,像重男轻女现象等等,希望玩家看完似曾相识的故事之后受到启发,以此拉近玩家和游戏之间的距离。


主线剧情是以打乱次序的故事碎片形式出现的,这也是事出有因的。最初是因为我们美术只有一个人,他的工作量会非常大,我们就给策划提了一个非常苛刻的要求:在假定没有美术的情况下靠故事剧情吸引玩家。所以我们最终做出了乱序故事碎片的收集系统,每个碎片都是只言片语,让玩家一边揣摩整个剧情的样貌,一边在收集感中沉浸到游戏里。


游戏中的成长曲线以及付费点设计思路是?


我们不想做成氪金抽卡的游戏,所以付费设置还是比较轻度的,希望玩家中途不会被付费点卡住。整个游戏时间会比较久,非氪玩家完整体验游戏的时长设置在半年左右。


 ▌中后期在提升耐玩性上做了哪些设计?


跟一些通过新机制、新玩法去吸引玩家的游戏不同,我们花的心思主要是设计故事剧情和画面上的新亮点,通过丰富的内容去留住玩家,让玩家的游戏感受像在看一本很长很长的小说,在产生沉浸感之后对后续内容产生期待,比如说后期的疾病和故事。


分支系统设计


除了看病治病,游戏中还出现了医生招聘、医闹等事件,你们工作室是怎样挖掘出这些医院日常的?


我们是真的跑过几家医院去蹲点观察医患的日常,也看了好几部医院相关的纪录片,主要是想了解医院这种机构日常运转时是什么样子,医生们经常会碰到什么问题。


游戏发售之后我们很多本职工作是医生、护士的玩家,甚至有一些正好在精神病医院工作的玩家会和我们交流,他们比较认可游戏里医院日常的还原度,同时也会指出游戏中做得不够专业的内容,帮我们提优化建议。



互换任务的点子是怎么想到的?


现在很多网游,特别是手游,在社交玩法上都比较形式化,就是好友间护送体力之类的玩法,而我们更想让游戏玩家间能够形成更有实质性的互动,所以就把游戏中的故事碎片和医生两部分都做成可以线下互相交换的设计。


这个设计做出来之后确实有效果,每天的任务刷新时间一过,我们的线下玩家群就会变成“人材交易市场”,各种医生互换、故事碎片互换的讨论非常热闹。


 ▌此次小游戏版针对微信平台做了哪些优化?


最开始APP版是没有服务器的单机游戏,而互换系统是通过互扫二维码实现的。登陆微信小游戏平台后因为有了服务器和微信的社交链,我们索性就大幅增强联网模块,原先很多APP版做不到的事,比如通过微信分享直接进行互换、游戏好友互访地图等等的特殊玩法都陆续出炉。


此外游戏中好几处分享点我们都会用幽默的文案、画面来包装,尽可能营造游戏在微信分享传播上的话题性。童年时光经常有几个好友聚集起来一起玩游戏、讨论游戏话题的回忆,我们希望通过这种线下互换游戏内容的玩法,让玩家和自己生活中的玩伴们形成这样的日常话题氛围。


如何与创意相处


▌核心玩法的大框架确定之后,具体的游戏设定、内容还需要精心地插入许多有创意的细节,《超脱力医院》是如何做到恶搞细节无孔不入的?


我们会将细节创意做到稍微冗余。团队的所有成员,包括美术和程序都会经常讨论为游戏加入些什么,这些点子有些很有趣,有些很无聊,而即便是无聊的设计,我们也会埋在游戏里比较深的地方等待玩家去挖掘。


比如游戏设置的统计界面,点击桌面上人偶的头,它就会转动然后提示玩家“发现了院长的私房钱”。从后台看来确实很少有玩家发现这个无聊的功能,但我们希望偶尔有玩家发现的时候会有一种发现宝藏的感觉。


▌创意有时苦思冥想求之不得,有时出现得猝不及防,游戏开发者应该如何与创意做朋友?


创意不像留存、付费这些可以按时间定指标,它需要在时间上做很多前置的、有意无意的准备,不能等到立项后再开始积累。


因为团队工作氛围很活跃,相互之间交流非常多,经常会碰撞出大量计划之外的灵感,加上我们一向保持着定期的创意汇总和梳理,所以我们内部建立了比较充足创意库存,灵感枯竭的时候它就派得上用场。


团队的脱力日常


▌很好奇文案和美术都是怎样的人?他们日常工作、娱乐时的画风有什么过人之处?


他们都是比较逗的人,平时喜欢收集上世纪中国本土的小玩意,比如一些铁皮玩具、老收音机等等,办公室里堆满了很多奇奇怪怪的老旧物件,所以你可以看到《超脱力医院》的场景和摆件都是同样的画风,而不是走现代风格。


▌是什么契机,让你们动了做这款游戏的念头?


其实整个公司氛围都比较轻松,平时上班还是讨论居多,做这款游戏的时候我们美术会把团队讨论通过的一些提案现场画出草稿,拍成视频发到公司大群看看大家反应,如果大半天都没人笑出来,那这个提案就会被毙掉。


▌《超脱力医院》之后有新的小游戏项目即将出炉吗?


我们现在一般都是APP和小游戏同步进行,接下来应该还会继续做模拟经营,但是会在我们感兴趣的基础上换一个题材来做。

 




“创意小游戏”系列

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