区块链不欢迎“既得利益者”
作者简介:陈浩,区块链游戏平台比特谷(BitGuild)中国区合伙人。本文由陈浩口述,DR小伙伴整理。本文是【行为挖矿】系列文章的第二篇,前文为《行为挖矿的背后:所有互联网公司都欠你一笔钱》。
导读:现在区块链用户几乎全是现实世界中的既得利益者,他们掌握着远超社会平均水平的财富。这一定错了,因为它不符合任何技术革命崛起的经济逻辑——靠分食既得利益者的利润积累原始资本。
有时候看同行飚戏,都怪心疼的。
市场大熊,可媒体却看到交易所的数据逆市上扬,便冷笑了一声:骗谁呢,搞他!
结果就爆出了“一天刷60亿交易额”、“90%交易系造假”的丑闻。
事实上,何止交易所如此,现在整个区块链哪还有韭菜可吃?
区块链最活跃的链游圈大佬们,也是心知肚明。一边做着复合资金盘游戏、一边到处说我要改变世界,实际上呢,体验差的一比的链游真能割到韭菜吗?
做传统游戏的才叫真·割韭,而且变着法子割、玩家乐意被割。这个境界链游只有羡慕的份儿。
区块链被世人视作骗子的代名词,多半因为无德大佬吃韭菜。可任由行业堕落下去,连吃韭菜本身都快成骗人的了。
细思极恐,这不就完蛋了?我们不得不思考,究竟哪里出了问题。
现有市场是别人挑剩下的
尽管博傻(一种嘲讽,是博彩但也是忽悠傻子的)的复合资金盘游戏饱受争议,但不可否认它一定有市场空间,就像其他所有金融游戏一样。
但市场不会很大,至少中短期之内不会。
复合资金盘游戏打的旗号是:我们是能赚钱的游戏,赚钱的游戏自然比不赚钱的游戏更受欢迎,乍听之下颇有道理。
客观分析一下其合理性。
公链的性能、高额的手续费、复杂的注册流程……都在限制着游戏体验。
友商表示这些问题在技术足~够~发达时都能够解决,那先不说这些,只讨论实际用户规模和质量。
链游用户分为投资型和游戏型,先看投资者。
投资型用户指冲着链游复合资金盘特征而来的玩家,主要愿望是实现财富增值。
复合资金盘游戏的本质是什么?所谓游戏玩法,即用更复杂的游戏逻辑来包装自身,企图迷惑投资人的视野,复合多个子系统,每个系统扣除一点点资金,从而提高利润率。
“复合”是指,资金在游戏角色的生命值、攻击力等属性,公会系统,PVP等多个系统内互相流转,每个子系统都会收取一定的资金。
比如,玩家投入100%的资金在角色培养上,然后官方上线公会系统,玩家拿出2%的资金再投入,可能赚到了钱,但官方不希望你把钱取出来,就再上线PVP,于是玩家再追加资金。
最后,玩家可能只剩下了96%的本金。在用户感知不到的情况下,每个系统割你一点肉,最终做大整个资金盘。
系统的复杂性决定了资金盘游戏的高门槛,且影响回报率的场外因素很多,充满不确定性。刨去投资一级市场、二级市场和其他主流期货的用户,被挑剩下的才是真正的玩家。
游戏型玩家也是“被挑剩下的”。
任何类型的电子游戏,其策划都根植于一套最根本的建模逻辑——促使玩家用现实时间交换游戏时间。
游戏时间和现实时间在物理意义上是完全相等的,那么游戏便面临一个问题:同一个人在现实世界中单位时间内创造的价值相对固定,游戏策划必须让玩家产生一个幻觉——同样时间在在游戏中获得的娱乐,要尽量大于他在现实中获得的价值(假设玩家是一个理性的人,非理性毕竟是少数)。
即:
事实上,谁来玩、花多少时间玩这件事游戏策划掌握不了。公式的结果最终是正是负,取决于每个玩家内心对“游戏乐趣”和“现实利益”的配比。
高(you)净(qian)值(ren)玩家很少玩游戏,因为他在上述等式下游戏意愿为负。试想一个1小时能收获1万元价值的人,他会花多少时间在玩游戏上呢?
当然,Steam上的部分玩家是个例外,毕竟用爱发电这事不该用世俗眼光衡量,这是亵渎,游戏万岁!当然,他们更不会玩链游了。
所以,游戏的定价策略往往基于目标用户市场的最低工资水平。比如获取某稀有道具需要8小时,游戏策划为该道具的定价就需要让“低价值用户”能够接受,绝不能高于他们8小时的工资。
如此,便可刺激收入稍高的玩家花钱买道具,他们也能更纯粹地享受游戏乐趣,最终实现正向循环。
这就是游戏创收的秘诀。
总结一下,低价值(收入)玩家、又能接触到区块链、并会被区块链从业者描述的愿景所吸引的人,能有多少?能创造多大市场?
这个市场并没有一些友商们描述的那样诱人。
本就无韭可吃,链游如何不凉。
从技术革命的规律看用户选择
害币圈、链圈走弯路的,是万恶的割韭思维。
第一批奔向区块链的玩家,都是被币圈的新财富现象吸引来的。他们是搞金融、互联网的,是这个国家的中产和资产阶级,甚至是企业级用户和投资机构。
姑且将现有财富分配规则下获得较多利益的人统称为“既得利益者”,这也是现在Dapp(基于区块链技术的去中心化应用)用户最大的共通性,他们普遍拥有超过社会平均水平的财富积累。
既得利益者不太在乎链游的娱乐性,已有财富的稳定增长才是唯一真理,而眼下最快的赚钱方法就是赌——割和被割的角色你必须选择一种。
多扯一句,谁亏了也别叫屈,数字货币的狂欢和赌局本质上就是一场合谋。
既得利益者不可能是新技术革命的种子用户,因为这不符合任何一场已知技术革命的规律。
第一个学会用工具捕食、生火的类人猿,是被更强壮的猴子从树林里赶出来的。
扯远了。
所有评论家谈起古典互联网,都抱着致敬的心情。经典意象包括底层开放协议、新技术萌芽以及程序英雄(如求伯君,金山创始人,被誉为中国第一程序员)。
但事实上,第一批古典互联网英豪是如何起家,即商业化的呢?
靠盗版。
我小时候,学校门口的副食店有一项“互联网业务”——帮学生仔下载盗版歌曲。大概下载10首5毛钱。
歌从哪来?百度搜索子栏目从左往右数第3个就是“mp3”,上面大多是用户上传(没有版权)的mp3格式音乐。
没有哪个网站的创始人会先跟版权商谈版权问题,所谓新贵,就是一帮没有其他积累、或者仅有技术优势和商业嗅觉,一头扎进新领域的冒险家。
他们用侵权,把现实世界中最容易盈利的业务先搬到网上,甚至挑战主流社会价值观、逼迫他们去接受自己。
我至今记得,早年里在央视的某档节目中,冯小刚和在经常下载盗版电影的网友互怼:
“电影票太贵了。”
“我们不可能和盗版商打价格战!”
互联网提供的是更高效的链接,其本身并不直接参与资料生产。造成的结果就是:原本市场有100万元,有10家企业,每家分10万。
然而互联网企业破坏了规则,让市场变成了80万,而互联网企业比原来的公司更赚钱,萎缩的20万是让用户觉得东西更便宜、更好了的代价。
传统行业自然不爽,你丫凭什么干这种损人利己的事?所以在既得利益者们眼里,世纪初的第一批互联网人就是野蛮人、盗版商、m*f*……
互联网盗版的本质,就是瓜分现实世界中既得利益者们的利润活下去。
既得利益者,注定会站在改造社会规则的新技术的对立面。亿万年过去,类人猿永远离开了森林,可猴子们还在为争强树头和更多雌性搏命。
我在上一篇文章《行为挖矿背后:所有互联网公司都欠你一笔钱》里分析过:去中心的区块链,本质上是合理化微观领域中利益分配的技术保障。
区块链与中心化决策的关系,就像量子力学和宏观相对论,前者用于分配细微的利益、后者分配大宗资源。
它最终的用户,必然是那些在某些行业创造了价值却没有获得合理分配、甚至根本无法参与到分配中的人。
现在的区块链项目,堪称完美避开了他们。
真正的用户到底是谁?
是年轻人。
随着技术和行业的成熟,我想未来的画像将会更加清晰,但年轻人,是下一阶段区块链项目真实用户(生产者和消费者)的共同特征。
在上一篇文章中,我论证了文娱行业利益再分配的合理性,目前最有可能吸引大量用户、进行沉淀价值的行业就是文娱领域。
这很像古典互联网,都是从文娱产品的版权入手。
因为文娱行业具有三个特征:
用户基数大,新技术可获取拥簇较多;
活跃用户以年轻人为主,他们容易被动员;
最重要的一点,用户创造了价值却从未参与利益分配,这符合区块链的根本价值。
年轻人和既得利益者的消费思想不同。上世纪末,在马化腾还靠着从香港往内地倒卖二手电脑养活IM(即时通讯)工具的时候,成年人对IM工具完全不感冒。
一方面,那时的互联网体验很差,更重要的,是成年人拥有稳定、成熟的社交圈,IM工具对他们而言,连社交补充都算不上。
如果你去说服他们使用QQ,他们一定会问“这,有什么意义?能吃吗?”
可年轻人不管,哪怕体验不佳,他们还是表现出了极大的热忱。尽管当时这没有任何意义,在交通发达的21世纪,叔叔我还能坐个高铁找网友约一下。
移动互联网时代的网民,不分年龄地很快接受了IM工具。我们会说,拯救孤独便是最大的意义。得出这一结论的我们,早就经历了媒介空前发达、信息碎片化和社会节奏变快,那个年代,这些理由完全不存在。
能和千里之外的人说话交朋友,天哪,足够炫酷!
所以他们玩。
并且,在整个互联网时代,年轻人是文娱产品的重要传播者和二次创作者。
年轻用户作为互联网的信息节点,担负着为文娱产品传播声量、打造口碑的工作;他们是同人文化的主要缔造者,明明很多创意由他们产生并被吸收入原作和其他作品之中,却从来未被付过一分钱。
我一直认为,区块链社区第一个干掉的就是层层分包的广告代理商。这些工作社区可以更高效地完成,质量也不会差。仅仅负责小额资源匹配的代理商,价值稀薄,他们应当把利益还给或分给社区。
而且,年轻人不会问你“这,意义在哪里?能吃吗?”。
某种程度上,现在的虚拟货币狂欢就是这被既得利益者这样倒逼出来的。投资机构和散户问,你这个项目能干吗?有什么价值?你说,我发币,能赚钱啊!
对年轻人而言,酷、潮、时尚本身就是意义。
至此,我们系统地解释了区块链之于文娱行业的价值和意义,也完整分析了区块链项目的用户策略。
唯一剩下的问题是落地。我们将“落地”概念进行分解:
综合分析现阶段的区块链技术水平;
区块链要第一步适合与哪类文娱产品相结合;
整个路径是什么样的,它的执行要点在哪(如何让年轻人觉得它很酷)。
下一篇文章中,我将分享有关这些最新的思考和猜想。
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