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或许UE5最写实的人物角色!?杨翰大佬最新短片幕后制作专访

CG世界 CG世界 2022-05-24

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6月份的时候刚刚为大家带来过一篇关于国人大佬杨翰老师的《Hello World》短片专访,结尾的时候还写到期待杨老师明年也能为我们带来优秀的新作品,可是没想到,居然三个月的时间还不到,杨老师又带着他的新作品《Lip Sync》来啦,这实力真的是太强了!



在分享新作品之前,可能有的小伙伴还不太熟悉杨翰老师,在这里先简单的为大家介绍一下,杨老师是一名居住在温哥华的华人艺术家,目前作为CG Supervisor在Method Studios工作,带领过一个Unreal的CG团队负责制作的游戏宣传片。下面有几个杨老师的个人主页:


A站:https://www.artstation.com/hanyang

Twitter: HanYang_VFX

Youtube: HanYang CG

Insta: hanyangcanada

Wechat: 779390845


我们在以往发布过的文章中,为大家介绍过杨老师的《Lander》《Pantheon》和《Hello World》三支短片,感兴趣的朋友们可以在看完今天的文章后,从末尾的往期推荐中直接前往。好了,接下来就让我们开始今天的内容吧,先一起来看一下短片:



下面就来看看由杨老师分享的幕后制作故事吧,超级干货~


Q:这次我们直奔采访主题吧,哈哈,请讲讲这部短片的构思和表达内涵。


感谢CG世界再次提供机会分享,接上次的短片《Hello World》,这次《Lip Sync》也是整个短片世界里的另一个角色的出场+介绍吧。下一部就可以看到几个角色故事线的交叉。构思上主要想介绍的故事是在短片的世界里机器人可以通过和人类的接吻来给自己披上人类的皮肤(开光),也算是我自己对科幻,机器和未来Cyberpunk风格的一些想法。《Lip Sync》标题其实也是在暗示短片的结尾。




Q:这次是使用UE5制作,那么对UE5的整体使用感受是怎样的?


在看到UE5出Demo的时候就觉得Lumen会打开很多创作的可能性。这次整体UE5用下来最大感受就是Epic说是预览版并没谦虚,有很多很多的Bug和崩溃。对于想用于大型Production的话还是要谨慎。不过Lumen和Nanite还是很值得的。特别Lumen也算是改变了对于场景打光的思路,之后会详细讲一点。


 

不过还好UE5和UE4的项目转换很方便,基本打开就能用之前的项目。感兴趣的同学还是可以打开UE5玩一下的。



Q:人物是用Metahuman捏的么?用了多久时间来制作?


两个角色都是用Metahuman制作的,人物角色是Metahuman直接导入UE。机器人是用Metahuman的绑定来驱动的单独模型。这一块是我朋友David Jiang来帮我搞定,有机会一定要请他来聊一聊具体的技术细节,特别是怎么在metahuman里使用别的模型。

 

大概思路就是在Metahuman里面先捏了一个女性的角色,着重看皮肤纹理和妆容+头发。然后把机器人的头部用Wrap3D来Wrap到女主的脸上。这样方便做片子最后的皮肤转换。之后用Metahuman的绑定来驱动Wrap过的机器人。Metauman做人很快的,连上机器人应该用了2,3天。从Metahuman发布以来我们一直在做相关的Rnd,学习到了很多用在不同项目里的技巧,有机会可以单独让David来分享。



Q:不夸张的说,这是我见过用UE5制作的人物角色最写实的一个了。有用到什么特殊手法么?请讲讲角色写实感的塑造过程吧。


感谢感谢,这几个项目都是用Metahuman来制作,对于皮肤的材质也了解的更多。特别是什么样的灯光更能体现出质感,Metahuman的皮肤材质细节主要来自于Normal map + Micro normal + Albedo,需要根据每个镜头来稍微调整皮肤的反射和高光,有时候需要加强凹凸,也会需要加强Albedo的对比度或者饱和度。


 

不过想聊一下的还是角色的打光,在做这几部短片的时候对UE里面角色的打光有了更深的理解。总结下来我比较喜欢用Spotlight而不是面光源。面光源总觉得太柔和而且太散射了,导致很难表现出皮肤的油腻感。用点光源(Spotlight)很容易表现出皮肤的反射性质,如果开了RTX的话,把灯光的半径加大之后可以很方便的模拟柔和阴影的效果。我还用了些不太常见的技巧,把灯光加入UE的Sequncer之后,可以把一些数值调到超过规定的上限,比如高光的数量,这是Vray里比较常用的一个技巧来增强灯光对高光的比重,只不过在UE里需要Hack一下。这些可能讲的有点枯燥了,希望有机会可以做视频和大家分享。


 

打光的话我最近开始喜欢用灯光叠加来增加角色的立体感,比如我会在主光差不多的位置加一个光,来把角色的鼻子,额头之类的地方更加提亮,用主光的互补色来减掉颜色(有一点像轮廓光)。另外注意的是角色和背景灯光的平衡,每个镜头都尽量有一个很好的亮度渐变可以让画面看起来不那么平。不过这都是我自己用的一些方法,不一定都对,还想听听专业灯光师的想法。



Q:请讲讲在场景Lumen用光的过程和感受吧。


Lumen应该算是UE5最大的惊喜了,我觉得比Nanite还要实用。最大的改进就是Lumen支持了自发光材质作为光源。在《Lip Sync》的场景里我努力用了很多自发光材质来测试Lumen的效果,最大感受就是整个场景的灯光颜色更丰富了,因为每一个材质都有影响到GI的颜色,比起只有一个天光,Lumen让整个场景的GI和次反射更有层次。如果布料有自发光的话也会影响到那部分的皮肤,这个之前在UE4里是很难实现的。这些增加的小细节会让画面就更有趣和真实。


 

不过Lumen目前还是非常不稳定的,最大的缺点就是Lumen的反射不支持之前的反射球了,这里有一个Epic详细分析Lumen的视频,很值得看一下:


https://youtu.be/Dc1PPYl2uxA


Q:特效也是在UE5里完成的么?就是角色由机械蜕变成人类皮肤质感的过程。这段好帅,请讲讲这部分的制作。

 

对的,这次算是全UE渲染,没有后期合成。蜕变特效基本上就是一个根据Alpha贴图的渐变。然后在渐变的边缘加个自发光。渐变的Material Function在UE的商城就有。我在机器人和人类的角色上分别画了两张贴图,由嘴唇出发然后从黑色到白色渐渐的往外发散。这样在渐变的时候,可以从最黑的地方开始切割Alpha,有点像Nuke里的Zslice。用Substance Painter画的贴图,加上了一些网格状的纹理,这样切割的时候会更像机器人的材质蜕变。制作上其实并不太难,就是一些材质的技巧,花了些时间的其实是整个渐变的时间点,需要和音乐配合但是也不能太抢戏让观众看不清嘴唇的动画。





Q:动画这次最微妙的莫过于角色咬嘴唇和亲吻的动作了,请讲讲这部分的动画制作和表现。挑战是什么,又是如何解决的呢?

 

这次的短片另一个想尝试的就是创造角色的对比。一开始的剧本构思其实是人类教机器人怎么接吻,Previs做完之后,觉得如果把角色对调其实会更有张力。人类角色在机器人面前需要表现出害羞,但是又很期待的感觉,就可以给整场戏更多的故事感。在剪辑上,其实机器人在前半部分都没有展示出她的脸,想通过人类的表情来铺垫和让观众猜测她们的关系,所以加了一些咬嘴唇表现害羞+害怕+期待的表情。




基本流程还是iphone做表情捕捉,Bake到UE的Metahuman绑定然后加入调节层来微调。iphone对于嘴唇的捕捉不是太精确,大部分嘴唇动画都是手调的。iphone主要用来捕捉眼睛的动画,比如眨眼和Eye Dart很方便和真实。亲吻部分的话全是在Maya里手调的,花了我整整快一天来抠细节。特别是嘴唇之间的互相挤压和轻咬。好在Metahumanrig基本上可以满足所有需要的Pose,不需要用到额外的Blendshape。最后仔细观察参考发现,要表达两个角色亲吻的投入,除了嘴唇的咬之外,其实很多是用下巴来表现的,比如下巴的往外+并合就可以很好的展示,大家多看参考这里我就不详细描述了。。。



实话说,如果亲吻的动画调起来没那么痛苦的话,我是很乐意把这一段做的长一点的。


Q:其中有个角色的衣服是半透明的,好像还带了自发光的属性,请讲讲布料的模拟和制作。


布料这次用了Marvelous Designer来制作的,包括设计和模拟。本来计划了更多的布料模拟镜头最后由于太难制作不得不暂时放弃,留到下一部吧。MD现在很好的支持了Alembic的工作流程,非常方便导入缓存。唯一要注意就是要保证角色动画的Pre-roll和A Pose统一,MD的GPU模拟也很快用下来比nCloth方便太多,希望下一部可以加入更复杂的布料镜头。



 

材质方面因为想尝试一下Cyberpunk的整体风格,特点就是很多自发光和半透明的材质。纹理上加入了一些会慢慢流动的网格状线条,流动时还会变换颜色,不过最终成品由于会让画面变得太杂乱不得不降低很多。有一些镜头可以看到自发光也稍微照亮了角色的皮肤,不过UE对于处理半透明的材质还是很吃力,布料方面其实没有太做到预想的效果,希望下一部有改进。


Q:这次整体的制作最难处理的是什么?最后如何解决的?这次整体的制作用了多久?有什么收获?


这次整体大概用了一个月左右,动画部分稍微耗时一点。具体制作上最大的挑战其实应该是音乐部分,这次的题材和我以前的作品不太一样,音乐方面也和作曲师做了几个不同的尝试。有一版试了Cyberpunk的一些特色,不过让整个画面太像夜店了。。。最后还是选择了一点点悬疑和迷幻,特别最后亲吻时刻的鼓和Bass都是尝试模拟亲吻时心跳漏一拍的那种感觉。应该做到了8成满意吧,还有2成是我自己功力还欠缺,表达不出想要的效果,还需要锻炼。



另一个心得就是在创意方面的平衡。开始短片构思时是会有很多很多的想法和细节的,比如衣服的材质,场景的设计等等。制作的过程中就会慢慢的开始要做取舍,一定要保证一切都是服务于故事为前提。有一些细节如果不能让故事更丰富,但是又会干扰观众的话就一定要忍痛割舍。通过每一部的短片我都在尝试寻找这个平衡,怎么样在讲故事的同时也构建一个世界/场景。


 

还有就是镜头语言的改变,每一部短片都在尝试寻找电影导演们说的“Point of View”, 怎么样通过镜头来让观众感受角色,而不仅仅只是一个第三人称观察。尝试做到让观众感觉不到镜头的剪切,每个镜头都推动故事而且感受角色。还有就是镜头的种类,我翻看自己以前的作品,觉得镜头种类还是欠缺,基本都是远景,中景和脸部特写。慢慢的我也在尝试加入很多的Insert,比如手的特写,道具的特写。我自己的感受和理解是这样其实可以增加画面的深度和引导观众注意力。比如女主看着机器人,下一个镜头可以直接切到机器人的眼部大特写而不是全部脸。因为一般人看着对方的时候,都是看着对方的眼睛。这样就可以引导观众注意力透过角色的眼睛来看故事。不过实话说,这是玄学,得悟。我只悟到了皮毛,还得继续悟。。。

 

这里推荐一个James Cameron的大师课,不是广告。大师非常精准的描述了镜头景别选择的”感觉“。对于改善镜头语言非常的有帮助。


https://www.masterclass.com/classes/james-cameron-teaches-filmmaking


最后也再次感谢CG世界提供机会分享作品,也感谢大家一直以来对我的作品的支持。每一部作品其实都是一个挑战,怎么和以前做的不一样, 做的更好。通过今年到目前为止发的3部短片可以明显的看到我自己的进步,同时也看到了还有欠缺的很多。今年应该还有一部短片,会结合3条故事线,希望能有更多的突破,也给大家带来更好看的短片。



好了,今天的内容就是以上这些,真的是干货满满啊!非常感谢杨老师能为我们带来从此用心的内容,也希望小伙伴们能从中受到不少启发,学习到更多的东西。同时也期待未来杨老师的更多优秀作品,我们会继续争取来为大家分享的!最后为大家送上短片的Breakdown:



—全文完—

十年视效路,源于热爱,忠诚于初心


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