《Cybertext》读书笔记(四):超文本文学
我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、冒险游戏、文学自动创作程序和MUD。
这些章节与其他章节相对独立,但还是建议有时间的读者先阅读前面的章节:
《Cybertext》读书笔记(一):小说和游戏间那片广袤的新世界
《Cybertext》读书笔记(二):作品如何获得独立于其创作者的意志
在前面三章的读书笔记中,我们讨论了作者 Espen J· Aarseth所提出的制动文本(Cybertext)和遍历文学(Ergodic Literature)的概念:制动文本是一种因源文本、媒介和操作者三者之间复杂的交互作用而自成信息系统的文本,当这种文本的目的在于实现某种美学属性的时候,它就成为了一种遍历文学。古埃及神庙墙壁上的铭文、图像诗(Calligrammes)、我国的《易经》、基于计算机的文字冒险游戏、自动聊天机器人、故事写作程序、多人在线地牢(MUD)都是制动文本和遍历文学的例子。这些作品由于在传统的媒体分类体系下定位模糊,很难得到公正的分析和评价。在表明一些现有的看起来能够使用于这些作品的文学分析视角实际上并不能准确分析这些作品之后,作者提出了一套“文本通信的分类学(A Typology of Textual Communication)”,试图为这些作品的分析提出全新的理论框架。
在第四章中,作者考察了一类具有代表性的制动文本——超文本文学(Hypertext Literature)。作者尤其使用迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)的超文本文学afternoon, a story作为主要例子,来讨论超文本技术作为一种艺术手法给文学作品创作带来的新的可能性。
Afternoon, a story
为了能够对超文本文学有一个直观感受,我们先来看看afternoon, a story这部作品。这是1987年由美国作家迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)创作的作品,被普遍认为是“第一部真正的超文本小说”。
这部作品于1990年在以超文本作品为主营业务的软件公司Eastgate System 发表。Eastgate System开发了一款叫做Storyspace的超文本作品创作软件,同时出售超文本小说、超文本诗词和基于超文本技术的其他类型的文本作品。我们现在仍然可以在他家官网上(http://www.eastgate.com/)在线购买到Storyspace和这些作品。
Storyspace的编辑器界面
Afternoon, a story就是在Storyspace框架下发布的超文本小说。它讲述的是一个最近刚刚离婚的男人彼得(Peter)的故事。彼得看到了一场车祸,几个小时之后当他回忆起这场车祸,他忽然意识到车祸中被撞毁的那辆车很可能载着他的前妻和他的儿子。因为这种怀疑,他内心忐忑不安;又因为他在目睹车祸时没有到现场帮助伤员,他内心又充满自责。整部小说围绕着他这样的心情展开,在各种现实场景和非现实场景下反复咏唱彼得的这个心结。
在小说中反复出现的一个片段
作为一部超文本小说,Afternoon, a story在文本中有大量可以点击的超链接,通过点击不同的超链接序列,读者每次能够读到不同的情节。与典型的文字冒险游戏不同,这些不同的情节分支尽管在具体展开上有所不同,却都只是在用不同的方式咏唱彼得的心结。
多分支的设置不是为了赋予读者改变主角命运的力量,而是让读者更加对主角的心结感同身受——主角彼得用一个下午的时间去经历各种任何人和事、去努力地思考和幻想,都无法达到释然;而读者努力地点击着之前没有点击过的超链接,努力地发掘没有走过的故事线,都无法真正改变这个故事的走向。读者在这个巨大的超链接网络中四处寻找却找不到一个出路所引发的“文本幽闭恐惧症(textual claustrophobia)”,正是对主角彼得走不出的心结的一个逼真刻画。
微软Windows帮助是典型的超文本网络,常常让人在无限点击跳转和信息重复中产生文本幽闭恐惧症
与大多数超文本小说不同的是,Afternoon, a story中的超链接是没有任何标记的,看起来就和普通的文本一样,因此读者需要刻意去寻找可点击的超链接;一个同样不是非常典型的设定是,同样一段文本中的超链接数量,是可能随着读者浏览过的文本数量增加而增加的——因为读者在后期读到某些片段,可能前期的一些原本不是超链接的关键字现在变成了超链接。因此阅读过程中发现一个可点击的关键词的体验,像极了一个思路陷入死结的人仿佛想到了新的突破口。
Afternoon, a story中的大量隐藏超链接(灰色)
与典型的小说不同,Afternoon, a story不是一个“有结局”的故事。小说中的文本没有尽头,每条故事线都形成一个闭环。究竟什么时候可以认为“读完了这部小说”,是读者自己决定的事。读者可以在自己看腻了眼前时不时重复的文字的时候认为自己“读完了这部小说”,也可以在读到一些对真相给出关键性提示的片段后认为自己揭开了故事谜团,因此“读完了这部小说”。读者甚至可以花上一天时间一边在故事线的网络中到处摸索,一边画出这个网络的地图来,当他认为自己已经探索过所有故事线,这个地图终于完成的时候,才认为自己“读完了这部小说”。
Afternoon, a story的故事线数量远远多于构成故事线的那些文本片段的数量——同一个文本片段能够在多条故事线中被重用。这样的大量重用之所以可能,是由于这部小说本身的意识流风格,造成了对文本片段间的逻辑性要求较低。
超文本技术对于文学来说意味着什么
就像传统的纸质书是呈现文本的一种媒介,超文本(Hypertext)也是呈现文本的一种媒介。在超文本这种媒介下,写作和阅读都以一种电子化的方式进行。一件文本作品中的文本不再是作为一个不可分割的整体出现,而是被分割成大量的片段,这些片段相互之间能够通过超链接相互跳转,从而形成一个网络结构。
这种网络结构能带来一些明显的实用性好处——读者能够通过一系列有目的的超链接点击操作快速接近并到达自己感兴趣的文本片段,而不是像在纸质媒体中那样,要在大量文本中海底捞针一样地寻找感兴趣的部分。这一点使得超文本这种文本媒介特别适合用来呈现具有实用性的文本内容,比如字典、百科、教材、参考手册等。
在维基百科上,从各个不同的词条如何通过超链接点击最后跳转到“哲学(Philosophy)”条目
但是,当超文本技术被应用到文学作品的创作,它的好处就无法从这些实用性的角度出发进行解释,而变成一个审美或者修辞的问题。
“超文本(Hypertext)”这个词,最初由美国社会学家泰德·尼尔森(Ted Nelson)在1965年创造出来。当时他所设想的超文本是一种读者能够自行去选择阅读顺序的文本,而不是像传统的纸质书那样,只能按照作者规定的那一种顺序来阅读文本。
但是这种说法是存在问题的——即使是传统的纸质书,由于其随机访问的特性,读者也是能够按照自己想要的任何顺序去阅读的(没人能阻止我从第10页倒着读到第1页,再从第10页往前每读1页跳过1页)。泰德实际上所设想的,是一种作者能够去定义多种阅读顺序,而读者能够在这个作者定义的阅读顺序的“空间”中选择任意一个进行阅读的文本。
前面介绍的Storyspace软件,就是这种文本的创作工具。使用Storyspace,作者不仅要写出作品中的那些文本,还要定义清楚所有“合法”的文本片段序列。读者在阅读基于Storyspace的文本作品时,会在程序执行的严格限制下,只能按照作者所定义的那些合法的文本片段序列来阅读。比起读者能够随意翻阅的纸质书来,基于计算机的超文本文学反而是一种更加受控、限制更多的文本呈现形式。
尽管超文本文学的作者定义了所有“合法”的阅读序列,读者在阅读过程中通过一步一步超链接的点击,完成一个具体的阅读序列的过程,常常被看作是读者的一种“合作创作”(Co-authorship),因为通过构造出一个特定读者自己的文本片段序列,读者“创造”出了与其他读者不同的总体文本。
在Aarseth看来,这种文本片段序列的构造能不能称为一种“创作”,是很值得怀疑的。在当时存在的各种超文本文学的例子中,作者的主导性都还是非常强,读者在极其受控的状态下做出文本片段序列的选择,以至于说这些作品“允许读者进行合作创作”,成为很难让人信服的说法。
在我们前面讨论的超文本小说Afternoon, a story中,读者点击超链接造成情节变化的行为,无论怎么看都不像是在进行一种创作。作者已经精心设计好了迷宫,而读者不过是在迷宫中四处逃窜。我们能够在作者设置的迷宫中看到有正在得到表达的设计意图,而在读者四处逃窜的路线中,则看不到多少设计感。这种情况下,很难说读者是在进行一种“创作”。
万维网构成的超文本网络(片段)
在Afternoon, a story中,作者想要传达主角彼得无法走出心结获得释然的心理状态。如果作者只是在一段线性的文本中反复陈述这种纠结情绪,很可能读者不仅无法产生代入感,甚至因为代入感的缺失而迅速对文本感到无聊。然而,通过超文本技术带给读者的(实际上并不能改变主角命运的)主动性,作者不仅使得读者更容易产生代入感,同时让每一次对主角的纠结心情的咏唱,因为读者当前的阅读路线,而具有了不同的场景。
于是我们看到,在泰德·尼尔森那里原本应该是赋予读者自由和主动权的超文本技术,在afternoon, a story中却反而成为将禁锢感传达给读者的修辞手法——作者先通过对超文本技术的运用给了读者“能够改变主角命运”的幻觉,再让读者意识到一切挣扎都是徒劳,以这种欲抑先扬的方式更加鲜活地将无力感传达给读者。
因此,超文本技术作为一种技术,是完全中立的。我们不应该给它贴上诸如“带给读者自由和主导权”这种情绪化的标签,也不应该因为一件运用了超文本的作品没有带给读者自由和主导权就宣称这部作品不是真正的超文本作品。在词典、百科等应用中,它能够成为创作权力移交的机制;同样地,在诸如Afternoon, a story这样的超文本小说中,它也能够成为作者进行控制的手段。它会带来怎样的效果,完全看创作者如何去运用。
与需要批量印刷生产,然后以实体的形式发放给读者的纸质书不同,超文本文学可以在互联网上只存在一份拷贝。当一本纸质书卖出去之后,作者就不再拥有这本书,无法再去控制书中的内容,后续的修改是几乎不可能的事情;而一部超文本文学的作者则能够永远拥有对其作品内容的控制权,修改、更新甚至删除都是完全可行的操作。
正因为一部印刷在实体书上的作品的内容在印刷之后就几乎完全“固定(Finalized)”下来了,复制(Reproduce)这样的作品是很容易的;但复制一部超文本文学作品就很困难——一部超文学文学作品可以一直是“尚未固定”的,作者可以不断更新它,它在这种意义上是“活着”的,而复制某一个时刻的作品内容仅仅只是复制了这部作品某一时刻的“快照(snapshot)”,远远不是作品本身。因此,超文本文学的传播方式,与传统的基于印刷纸媒的文学作品的传播方式有很大的不同。
作为一种修辞方法的超文本技术
在afternoon, a story中,超文本技术作为一种修辞方法,给读者造成了一种在文本迷宫中找不到出路的迷惑感。在传统的基于纸质书的小说中,有时候作者也会使用种种修辞方法刻意造成读者的迷惑感。
在纸质书小说中,由于所有的文本对读者都是开放的,作者不可能通过隐藏起某些“真相文本”来造成读者的迷惑感,因此更多的是通过写下含义不清、模棱两可、有误导性或者难以理解的文本段落。
这些文本在整个阅读过程中不能产生变化,但根据读者对于小说中所描述的虚拟世界的理解加深,读者对于同样的文本的理解能够从一开始的迷惑(Aporia)转变成为后来的恍然大悟(Epiphany)。受到一开始的迷惑感的驱使,读者会在阅读过程中不断扪心自问:“我是不是理解了整个故事?”读者一开始的迷惑感受,能够激发读者更加主动地去理解小说中的虚拟世界,并增强恍然大悟那一刻时的欣喜。
超文本文学由于引入了超文本技术,能够以一种全新的方式实现这种从迷惑到恍然大悟的阅读体验设计。作者可以无需写下任何本身具有迷惑性的文本段落,单纯通过将“真相文本”隐藏在庞大超文本迷宫的某个难以发现的角落,使得读者在苦苦寻找的过程中感到迷惑,又在终于找到的时候感到恍然大悟。受到一开始的迷惑感的驱使,读者会在阅读过程中不断扪心自问:“我是不是读全了整个故事?”读者一开始的迷惑感受,能够激发读者更加主动地去探索小说文本,并增强恍然大悟那一刻时的欣喜。
在纸质文学作品中的这种手法,可以被称为是一种“修辞方法“,因为它的确是通过操纵语言文字本身来达到表达效果。但在超文本文学中被运用的这种手法,似乎更像是在通过操纵语言文字背后的“机制”来达到表达效果。因此这就提出了一个问题:当文本作品有了“机制”这个新的维度,为了将传统的文学分析方法扩展到这类新的文本作品,我们是不是也应该扩展“修辞”这个概念的含义?
古典的小说中,作者(Author)以叙述者(Narrator)之口将受述者(Narratee)直截了当地传达给读者(Reader);现代主义文学通过独白、时空错乱等手法,让叙述者和受述者之间的关系变得不那么直截了当;而Afternoon, a story则通过超文本的运用割裂了作者和读者各自于叙述者和受述者之间的直接关系
机制这个新的维度,也引发我们重新认识文学作品中的“叙事(Narration)”这个概念。在典型的传统纸质书小说中,呈现在读者面前的是一个组成故事的事件序列。这个事件序列由作者精心设计,具有极强的内聚性(Coherency):作者有一个要传达给读者的信息(Message),而小说中的事件之间环环相扣、前后呼应,都是为了能够以最佳的方式表达作者要传达给读者那个信息——读者通常找不到一个对作者要传达的信息毫无作用的事件(如果找到了,通常会被认为是作者构思中的漏洞)。
因此,不是任何一个事件序列都能称为一个叙事。一个叙事必须有一个要传达的信息(Message),并且序列中所有的事件都是严格为这个信息得到传达服务的。读者在读完整个叙事之后,要感觉到一切线索都连在了一起,共同指向那个作者要传达的信息,才会认为这个叙事是一个好的叙事。作者要表达的那个信息,构成了整个叙事的“含义”,而领会到这个含义的过程,成为阅读过程中意义感的来源。
而到了超文本文学作品中,通过作者将选择文本片段顺序的一部分权力移交给读者,“构造叙事”的任务也部分地落在了读者肩上。读者一开始不知道作者想要传达什么信息,不知道作者赋予这部作品的含义是什么(甚至可能根本不存在)。在超文本网络中探寻的过程,成为一种“寻找意义”的过程。如果作者的确有意让读者去寻找某个他预设的意义,那这个寻找意义的过程带来的就是类似于“解谜”的体验;而当作者其实并没有预设某个意义的时候,这个寻找意义的过程就成为了读者在进行某种创作。
这个时候,不同于传统的文学作品,一部超文本文学作品的构成内容就可以不是一个严格意义上的“叙事”,而是一套有可能形成多种叙事的事件原材料,以及将这些原材料加工成为叙事的机制。这些原材料本身,不但可以缺少内聚性,甚至还可以相互矛盾。
超文本是一种技术,正如我们前面所提到的,它的发明是为了读者能够在大量文本中快速、自由地找到自己感兴趣的文本片段。它最初的目的是功能性的。
而Afternoon, a story这部超文本小说对超文本的运用,却与人们给超文本贴上的功能性标签背道而驰——它不仅没有赋予读者快速定位到感兴趣的文本的能力,反而利用超文本网络的错综复杂来隐藏读者们在寻找的真相文本;它不但没有赋予读者阅读的主动性,反而利用超文本网络的错综复杂将读者禁锢在文本的迷宫之中。
这种缺乏“功能性”的交互技术,可能引来一些肤浅的批评——“明明使用了超文本技术,浏览文本却变得更加困难了”这种与期望的不符往往会带来对作品的否定态度,让人们觉得,“这不是真正的超文本”,进而发展为“这不是一件好的超文本作品”。
但是,真正感受到了作品魅力的读者,会因此更加深入地思考这些交互技术被运用的目的——“超文本技术在这部作品中的目的不是功能性的,而是修辞性的,是为了传达作者的讯息服务的。”即使这些技术的运用并没有实现“人们期望”的功能,它们的存在也不是无意义的,所以因此就去批评这些作品是不公正的。
而当读者这样去看待一种或多种交互技术在一部作品中的运用时——将这些交互技术看作是“修辞方法”,而不仅仅是在实现某些功能时——这部作品才真正被看作了一种“遍历文学(Ergodic Literature)”,而不仅仅只是传统意义上的文本。
传统意义上的文本当然也可以伴随着各种现代的交互技术——一部《鲁滨逊漂流记》,我们可以让它呈现在计算机软件界面中,把窗口分成两部分:左边是目录,每个章节都是一个超链接,只要点击超链接就能快速跳转到对应的章节;右边是正文,正文中的人物名字都是超链接,只要点击这些人物名字,就能在浮动窗口中看到这个人物的简介,甚至这个人物在已经读过的那些章节中都做了些什么事。这样做,我们是不是就将《鲁滨逊漂流记》变成一部超文本小说了?是不是因此就可以将《鲁滨逊漂流记》看作是一种遍历文学了呢?
大概类似于这样
显然不是这样。上面所说的那些对超文本技术的运用,都是功能性的,没有任何修辞作用。这部假想的《鲁滨逊漂流记》,只不过是被放进了一个功能强大的电子阅读软件,它的内容没有任何改变。
因此,一部传统意义上的文学作品和一部“遍历文学”作品可以在交互技术的层面上以完全一样的面目出现。我们无法仅仅通过考察它们各自运用了哪些交互技术就区分出哪一个是遍历文学。它们的区别在于,“非遍历文学”中交互技术的运用是功能性的、与内容无关的,而“遍历文学”中交互技术的运用却是内容不可分割的一部分。而要去判定某个交互技术的运用是不是内容的一部分,这是只有真正把握了作品的内容、理解了作者想用这部作品来表达什么之后,才能够做得到的。
同样的道理,在电子游戏中,某个游戏机制的运用,有时候是功能性的,有时候也可以是修辞性的。在前面一种情况下,脱离游戏中的上下文去批评一种游戏机制本身设计的好坏确实是有理由的;但在后一种的情况下,这种批评就可能变成是对作者的误解。
厌氧菌的故事工程学实验室