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关于超休闲游戏市场的2020年预测:后休闲游戏市场时代,谁将独领风骚?(上)

本文作者 Miikka Ahonen,Niek Tuerlings 和 Abhimanyu Kumar。国内翻译为老游戏人ROY,首发于其个人公众号“雾岛呓语”。独立出海联合体转发前已经获得ROY授权。除非另有说明,所有数据均由 App Annie 提供,并由作者进行分析。请对所提出的数字持极大的保留态度。它们更多的是用于基于模糊的趋势分析,而不是精确考证。致敬他们独树一帜的数据支持!


ROY在翻译本文并发布时保留了中英文对照。但独联体考虑到阅读效果删除英文原文,仅保留翻译后文章。如果想阅读英文版本,可以点击下方阅读原文进行跳转。此外本文是休闲游戏市场预测的系列文章,前文为《2020海外休闲游戏市场预测:这个为人关注的细分领域会迎来一个新王加冕吗?


正如你在之前的预测帖子中注意到的,我们主动引用类别、类型和次类型。在这第二篇文章中,我们讨论了街机游戏,我们把它看作是休闲类的一种游戏。详细了解我们的分类,请阅读以下内容。要一目了然地理解它,请看下面的图片。


街机游戏概览

虽然街机游戏仅占所有休闲游戏 IAP 总收入的7.5% ,但在2019年该类游戏的下载量却远远超过了总下载量的一半。事实上,仅单街机游戏就占到了2019年所有手机游戏类型总下载量的45%。从这个角度来看,很容易认识到这种类型游戏的受众广泛存在以及它的意义。



在2019年,Arcade 的年下载量从61亿增长到了惊人的95亿,继续保持着2018年以来的两位数增长率,同比增长55% 。虽然70% 的增长来自于超休闲游戏的下载,但是2019年的增长速度比2018年要慢,因为超休闲游戏的增长速度没有以同样的速度加快。

在收入方面,同比增长率为 + 46% ,IAP 绝对收入达到最高点,略高于6亿美元。同样,2019年的年同比增长率低于2018年,但填色游戏是这里的主力军。考虑到这个领域的游戏严重依赖于基于订阅的盈利模式,苹果在2019年2月对订阅的打击极大地影响了收入。这意味着 -80% 的年增长率!

 

不包括广告收入

在超休闲和填色游戏之间,我们也看到了其他亚流派的街机游戏有趣的时刻和动作-包括一个被遗忘的亚流派的复兴,新的玩法进入到了放置领域,一个亚流派在成熟中孕育着创新,所有这些都将把2020年推向了高潮。让我们开始吧!

超休闲滚出,杂交休闲崛起

在过去的两年里,Hypercasual 的下载量大幅增长,这已经不是什么秘密了。去年超级休闲下载达到了新的高度,在2019年第三季度达到了18亿次的峰值。

与此同时,下载量的增长趋势告诉我们一个不同的故事。虽然2019年的 Arcade 预测在一定程度上涵盖了这一点,但我们最近的文章——《超休闲淘金热即将结束的四个原因》——深入探讨了这一类型的未来。但是简要回顾一下,有5个关键趋势可以帮助我们窥视超休闲游戏的未来。

趋势 # 1:尽管市场的绝对数量仍在以两位数的同比增长率增长,但同比增长率的快速减速表明,整个 Hypercasual 类别都存在系统性问题。说人话就是,两位数的增长率是令人印象深刻的,但是增长率的快速减速从根本上关系到这个分支未来的健康发展。


 

年增长率的迅速减速标志着对 Hypercasual 的系统性关注。

趋势2: 不断增长的市场规模并不一定意味着超级休闲玩家的增长。这是由于超级休闲游戏高度集中在顶级下载图表中,因此市场规模自然会增加。从下面的图表中可以看出,2019年第二季度总共有33款超休闲游戏进入了下载排行榜top100。其中16家进入了前25名,这是自2017年初以来的最高水平。但是,由于超级休闲游戏主要从其他超级休闲游戏中获取玩家,这表明同样数量的玩家只是下载了更多的游戏。换言之:超休闲游戏玩家的市场规模相当停滞。


 

前100个下载图表中的超休闲游戏的数量,更确切地说是前25个,从来没有这么高过。这是2019年第二季度下载量大幅飙升的主要驱动力。

趋势3: 作为市场领导者,Voodoo的短暂统治证明了Hypercasual 也是竞争剧烈的。此外,Voodoo最近做出战略举措--开放“超越超休闲”工作室。虽然市场份额的减少和非超休闲工作室的开放可以被视为Voodoo已经跌落神坛,但也可以看做是Voodoo从超休闲市场战略撤退。这可以表明Voodoo想要其投资组合多样化--毕竟,超休闲也是高度竞争。但这也可能表明,这个势不可挡的市场领导者已经不再认为他们曾经主导的市场有利可图了。


 

Voodoo教在顶端的短暂统治证明了Hypercasual 也是高度竞争的。

趋势 # 4: 如果说2018年是超休闲增长的一年,那么2019年绝对是多样化的一年。在过去的一年里,超休闲游戏在核心设计方面看到了大量的多样化。最值得注意的是,5个迷你流派出现在大规模超休闲派对。尽管字里行间可以看出,这种多样性标志着开发商为了保持竞争力和盈利,需要避免同质化竞争。但市场竞争加剧,我们也不难推断这是必然。

 

 

虽然 Tap (23%)和 Steer (20%)是2019年最大的涨幅,但是 swipe/drag (15%)在2019年第四季度开始获得更大的吸引力。

滑动 / 拖拽显示最高的年增长率和最低的竞争标题数量。蓝色的海洋?

趋势 # 5: 对于超休闲游戏,一个关键的业务指标,即 IPM,显示出平坦的第一个迹象,这表明市场饱和。正如 ironSource 所认同的,制作一款热门的超休闲游戏的基石是通过增加 IPM(每千次展示安装)来减少 cpi。但是,随着越来越多的超休闲游戏为争取同一批受众,这些广告通常有着非常相似的视觉效果、游戏玩法和营销策略,IPM必然会受到影响,进而市场饱和。


 


到2019年底,超临界综合智能手机已经开始趋于平缓。

趋势 # 6: 最后一件让人头疼的事:当分析超休闲游戏的IAP 收入趋势时,我们发现2019年第三季度和第四季度的 IAP 增长率开始上升。这让我们有点困惑,因为年下载量的增长率在下降,而超休闲游戏的盈利主要是预装的。经过深入研究,我们发现这是由两个因素驱动的:

30-35% 的增长是由各种超休闲迷你风格的 IAP 集成增加,最显著的是拼图。显然,超休闲已经开始采取混合货币化策略。

其余的是由两个玩家——“Crane GameToreba”和“Clawee”——这两家公司在2019年加起来赚了4500万美元。前者成立于2015年左右,而后者则在2018年底发布。这些游戏基本上允许玩家通过他的智能手机控制一个真正的抓娃娃机,并有真正的奖品送到他的家!我们将继续研究这些问题,保持开放态度。尽管如此,非常有趣!

开始上升。*不包括广告收入


数据显示,超休闲游戏还没引爆流行,因为这个子类别实际上一直在增长,去年还创了纪录。然而,深入研究这些数据可以发现,超休闲游戏正面临着市场规模停滞、激烈竞争和市场饱和的问题。这意味着超休闲游戏的市场可能已经达到顶峰。



比如: 到了2019年中期,”弓箭传说”登上舞台,席卷了整个世界。不能低估的是,”弓箭传说”泛起的涟漪将从根本上改变业界看待超休闲游戏的方式,不管是从设计、生产亦或者是营销盈利角度。

设计革命:

今天,随着竞争的加剧和市场的成熟,超休闲游戏跻身下载Top100榜单变得越来越难。但是”弓箭传说”的设计向我们展示了超休闲核心设计可以与传统元设计原则完美地共存。

 有了这样的洞察力,我们可以想象昔日的大出版商将会把他们庞大的传统超休闲作品集用于何处。一种新的超休闲设计即将到来,我们称之为“超混合休闲” ,而这只是时间的问题。

制作革命:

《弓箭传说》也标志着超休闲游戏制作过程即将被颠覆。虽然超休闲游戏是发现新核心玩法的骚操作,但大厂将会把超休闲游戏变成更大系统的齿轮。

他们将能够通过传统的超休闲过程验证无数的核心玩法,将其推向市场,并在那里找到一款有潜力成长为一个完整巨作。这种拉长的生产过程显然增加了项目成本分支,这只会加强上述提及的设计演变-更多的杂交休闲!

市场革命:

《弓箭传说》以极其有效的营销战略完成了两件事。它利用它的超休闲核心游戏设计来围绕它的营销视频展开,同时以一种轻松有趣的方式展示它更多的 RPG 元素。这使得游戏不仅吸引了广泛的超休闲用户,而且还吸引了贵的头疼的RPG用户——而这一切都没有花光预算。有鉴于此,我们看到的营销未来是--专注于内购或混合代币的游戏该学习如何在超休闲和内购用户中获利。

超混血休闲淘金热即将到来,这些游戏将有5个关键原则-

第一,建立了一个超休闲启发的生产过程。

第二,从超休闲设计原则中提取简化的元系统,建立在核心之上。

第三,充分利用混合货币化策略。

第四,变现模式多样化,内购+广告使他们能够从传统的超休闲用户和内购用户中获利。

第五,精益求精,加强中长期留存和轻量级 / 小步快跑。

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