独立出海联合体

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复星体育巴芳:跳脱纯游戏视角,游戏出海中的“平地起楼”式营销密码在哪?

点击上方蓝字,关注我们对比以往,近年来谈及游戏出海日本市场,从业者讲的内容有着许多不同,从“孤岛”到一块真正可以包容多种题材、品类产品的优质市场,当日本市场的印象在从业者眼里开始发生变化之时,中国的出海游戏企业针对日本市场也积累了非常多的成功方法论。不过,尽管如此,在大多数从业者看来,日本市场仍有几个领域是难以取得突破、一是MMO,二是体育游戏。而值得一提的是,却有一支国内团队先后在这两个领域获得成功,他们便是复星体育旗下的游戏发行团队。据复星体育集团副总裁、Restargames
2023年6月6日
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专访暖雪制作人李梓:当Roguelite竞品越来越多,我们是如何思考的?

点击上方蓝字,关注我们在国产独立游戏中,由烂泥工作室研发、bilibili游戏发行的《暖雪》算是比较特别的一款产品。从第一印象上看,《暖雪》给人的视觉感受并没有多么亮眼精致,但只要体验一局,你就会明白它有多么“上头”——
2023年5月30日
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Checkout.com项尧:金融+科技,支付商如何用两项硬实力为游戏出海降本增效

大中华区总经理以下为采访实录:从三方支付聊起如何重新理解“收单”独联体:过去一两年,围绕着支付这件事,尤其是平台和三方支付的关系,业内有过很多讨论,也发生了很多变化,今天我们应该怎么样去理解收单?
2023年5月29日
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冲进欧美、东南亚畅销榜前排,这款B站自研新游就要来了

点击上方蓝字,关注我们几天前,就在拿到版号的新一批产品里,独联体发现了款特别的二游《依露希尔:星晓》。或许听起来,你还对这款产品有些陌生,但作为B站自研的二次元即时战斗RPG手游,《依露希尔:星晓》国际服(Higan:Eruthyll)在海外公测后收获了不错的成绩。据公开数据显示,产品在海外开启AppStore与GooglePlay双端应用商店预注册后,游戏上线前产品预约人数突破了200万。今年4月产品公测后,这款产品也拿下了良好的开局:《依露希尔》在上线首周进入了全球66个国家或地区GooglePlay游戏畅销榜前百名,更位居美国、加拿大、法国、泰国等热门出海地区的AppStore
2023年5月26日
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专访数数科技周津:用AI算法打通数据分析运营闭环,已成为游戏增长的关键动力

点击上方蓝字,关注我们这并不是数数科技第一次接受独联体的采访,但认识得越久,我们就愈发感叹他们的成长速度以及务实的视角。自数数科技多年前推出数据分析系统后,他们便一门心思扎根游戏行业,不断向数据分析做纵深挖掘,研究数据价值到底如何真正赋能业务,满足开发者最当下的需求。比如在早期阶段,他们助力海彼网络(HABBY)游戏出海,在构建全球范围内的多集群底层架构的同时,还满足了游戏出海对数据多时区、多ID管理的诉求。过去一年,当大家反复讨论“降本增效”,精细化运营与更为长线的生命周期成为产品竞争的关键时,数数科技一方面将产品升级为一站式游戏大数据分析和应用平台ThinkingEngine(下称为TE系统),打通了游戏数据分析和精细化运营链路的闭环,帮助开发者在决策时更为准确高效;另一方面,他们又基于云存储和云计算,打造出区分业务高低峰时段的集群架构,从而降低开发者存储业务的成本。而此时,接入数数旗下TE系统的游戏产品已超过4000款,与数数合作的厂商也突破了800家。近日,当业内普遍探索AI如何优化游戏研发工具流的趋势时,数数科技联合创始人、CTO周津告诉我们,其实在此之前行业中借助AI算法能力来辅助买量决策的趋势已经非常明显。而数数正在探索通过AI算法计算根因,一方面减少游戏分析师海量分析维度,另一方面以求更准确地预测核心数据的未来走势。那么当数据分析成为行业中接近刚需的竞争能力时,游戏行业对数据的认知及数据分析的方式是否有了变化?数据分析如何叠加精细化运营解决方案整体带动游戏业务增长?独联体邀请到了数数科技联合创始人、CTO周津,请他结合最新的行业趋势,再度剖析数据的价值。数数科技联合创始人、CTO
2023年5月25日
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全要素生成会是未来游戏形态吗?这可能是AIGC应用游戏最全的一份解读

Diffusion等现象级产品,也进一步整个社会推动了相应领域的研发激情和实际投入。在文本领域,语言模型及产品在ChatGPT爆火后迎来了一波井喷,如Newbing、Claude、Meta
2023年5月23日
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《原神》全球发行两年来,米哈游是如何搭建全球内容生态的?

点击上方蓝字,关注我们即便已经运营了两年有余,《原神》还一直突破着产品成绩的上限。自从2020年9月正式发布以来,这款产品频频打破着国产游戏在全球市场所造就的成绩与热度。比如,据第三方数据平台SensorTower报告显示,《原神》蝉联2021、2022年中国手游出海收入冠军。同时,《原神》也在PS等主机平台上广受好评,是PS上热度前三的免费游戏。而去年年末外媒GamesIndustry报道,《原神》2022年转推次数超过390万次,以压倒性的游戏话题数据排名第一。那么上线这两年多来,结合游戏内容,《原神》到底做了什么,能够搭建这样活跃的全球内容生态?近日,借着Google“Best
2023年5月18日
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稳居西欧榜单前列,如何做出让玩家记住的历史养成游戏?

点击上方蓝字,关注我们用十年来开辟一条全新赛道,又以极高的产品成功率、超长线运营能力,稳居赛道头部是种怎样的体验?提到历史养成类游戏,便不得不联想到点触。在他们的深耕下,最早期面世的《我在大清当皇帝》上线十年依旧保持稳定的流水,后劲不凡的《叫我万岁爷》的五周年庆也刚刚落幕。而面向海外市场,如果说与梦加网络联合发行的《Game
2023年5月8日
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成立五年爆款频出,Gamera Games叶千落:在扮演发行角色前,我们更是资深玩家

Games在过往一年有着怎样的成长?又有哪些遗憾?过去一年,海外独游市场以及Steam平台又有怎样的变化?或许看完这次与叶子的对话,你会更加了解这个目标全球,又非常特殊的游戏发行团队。Gamera
2023年4月20日
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从Roblox被查谈起,游戏出海北美的合规工作认知误区

点击上方蓝字,关注我们“北美作为全球最优质的游戏市场之一,其当地游戏产品的合规问题非常值得重视。但由于美国并没有游戏实名制要求,因此很多出海游戏企业对此关注度不够。针对相关的问题和误区,我们邀请北京元合律师事务所的孙磊和范臻两位律师,撰文解读相关问题。”文/范臻、孙磊对于出海美国,尤其是买量投放,绝大部分中国游戏企业会有一个误区——第一,因为美国不是游戏实名制国家,所以未成年人的问题就扔给用户协议和隐私协议“解决”就好;第二,买量投放主要是注意素材别盗用,注意FB的禁投事项,其他没啥。第三,合规照着大厂学准没错。但实际上,以上三个都是错误的,因为大厂自己也挨罚。近日,在遭到消费者保护组织Truth
2023年4月20日
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从社交到游戏,赤子城如何在不同赛道上“复制”吸金爆款?

平:最大的感受就是,竞争越是激烈,越是要守住“长期主义”这个大方向,用真实的价值去对抗不确定的环境。独联体:单就合成这个赛道来讲,您认为它未来在全球范围内的机会是怎样的?李
2023年4月19日
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快手游戏张潇:从巴西市场看起,快手眼中的海外营销方法论

点击上方蓝字,关注我们2022年,对于快手的海外业务来说,是爆发性的一年。而这种爆发,早在2021年末就初见端倪。其时,快手对海外人员组织架构进行了进一步的调整后,在全球上线了广告投放平台——快手出海营销(Kwai
2023年4月18日
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全球关注超1500万,祖龙娱乐赵园园:《以闪亮之名》如何做好用户内容生态?

点击上方蓝字,关注我们《以闪亮之名》显然在近年的全球发行产品及女性向赛道里,是一支突出的黑马。事实上,这款由祖龙旗下Vvanna工作室研发的女性向手游,从项目曝光的那一刻起,就在虚幻引擎研发、工业化级别研发管线与先进技术加持下,以极为出色的视觉效果及较高的玩法自由度,这两个极为突出的长板,汇聚了行业与用户的大量目光。先以产品的海外成绩举例吧。2022年下半年,《以闪亮之名》先于中国港澳台、新加坡、马来西亚、日本等部分亚太地区上线,并登上了上述地区的App
2023年4月13日
自由知乎 自由微博
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在全球170个地区达成千万MAU后,为何 「TapTap 国际」重塑了出海视角?

宏:我们的确会比较重视开发者与玩家的互动以及玩家与玩家之间的互动,而想要促进玩家在平台对产品的讨论,开发者的入驻及与玩家互动是非常重要的一环。其实就我们的观察,很多开发者愿意入驻「TapTap
2023年4月12日
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贾毅:从互动叙事到新内容平台,Crazy Maple Studio的女性向生意经

Studio的整体产品矩阵,不但可以清晰地表现出一部作品在多平台的跨平台能力,更能使得同一部作品能在多个平台实现共振。而这些都是传统娱乐行业所不具备的东西,在这种情况下我意识到Crazy
2023年4月11日
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行业回春愈发明显,游戏企业拿什么应对下个浪潮?

点击上方蓝字,关注我们或许在很久之后,再回忆起2022年,它将会是游戏产业发展中一个特殊的衔接点。这种特殊一方面体现在中国游戏产业的收入结构的变化上。2022中国游戏产业年会中,伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭谈到,中国移动游戏、网页游戏、主机收入均于2022年起呈现负增长态势,这打破了游戏行业至少五年来的结构变化规律。2022年全年中国游戏游戏实际销售收入、游戏用户规模均出现了近十年来的首次收缩与下降
2023年2月20日
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飞燕群岛曾贤成:一人开发,《光明记忆》的诞生与进化如何完成?

点击上方蓝字,关注我们近年来,在诸多指向核心向玩家的国产精品游戏中,由飞燕群岛工作室推出的“光明记忆”系列可以算得上是一个相对特殊的存在,从初代作品的惊艳亮相,到因争议事件引发的口碑滑坡,再到二代作品的重装归来,数年之中,这个系列不但完成了从横空出世到自我证明的过程,更将一块国产独立游戏的招牌成功竖立,两代作品在Steam平台也分别收获了2万条以上的评论,好评率分别为92%和93%。而考虑到系列两代作品几乎是由一人独立完成,“光明记忆”从创意的孕育到真正面向玩家的成长历程则更具传奇色彩。具体到游戏内容本身来讲,如果说初代作品《光明记忆:第一章》是奠定基础的小试牛刀,那么《光明记忆:无限》则是充分思考后,在关卡设计、玩法机制、世界观与故事内核,当然也包括美术方面的全面升级,或者用飞燕群岛工作室创始人、“光明记忆”系列制作人曾贤成自己的话来讲:《光明记忆》是一次对开发能力的自我证明。那么,在这个过程中,曾贤成经历了怎样的思考与取舍,最终决定《光明记忆:无限》的呈现方式?在经历游戏蹿红与口碑滑坡的巨大落差后,其如何调整心态重新上路?从业余时间开发到辞职进行全职独立游戏开发,在几乎只有自己单人开发的情况下,他如何调配资源与精力,在限定时间内结束项目?上述问题的答案,让我们共同在本次采访中寻找。飞燕群岛工作室创始人、“光明记忆”系列制作人曾贤成以下为采访实录。独联体:我们看到继游戏第一章后,《光明记忆:无限》距今已经上线了一年多。这两年多的时间,游戏被很多玩家关注,经历了很多事,目前Steam上玩家好评率超过了93%。现在的心情如何?曾贤成:游戏上线之前更多是担心玩家对游戏模式的接受度,因为对比之前的“第一章”,《光明记忆:无限》还是有一些改动。“第一章”更偏向“鬼泣”的模式,而现在的改动很大,可以比较直观地感受到技能伤害,另外游戏中也加入了潜行、驾驶等等更多要素。但游戏上线后,我们看到大部分玩家的评价还是比较积极和正面的,对此我们也感到非常高兴。从“第一章”到“无限”,《光明记忆》的进化独联体:很多玩家关注《光明记忆:无限》是因为非常惊艳的产品品质,很难想象它是独立工作室甚至是个人开发的,这里想请您分享一下,关于《光明记忆》的想法,是什么时候诞生的?灵感来自于哪?曾贤成:之前我做过一款产品叫《战火风暴》,上线之后收到了一些反馈,我会思考是不是玩家们玩相同的射击游戏太多了,可能他们需要更加新颖的东西,融入更多的元素,这是《光明记忆》最初的概念。后来我在和同行、朋友的交流中,逐渐将这个概念变得具体,同时从一些电影里找到了些灵感,例如未来人回到中世纪、热兵器对抗冷兵器等等,之后我把游戏定调成穿越的类型,想营造出一些反差,在这个基础上,把动作要素和射击游戏结合起来。独联体:在我们看来,《光明记忆》最有吸引力的地方,就是它的战斗机制和技能(武器)系统,真正实现了武器、能力、近战动作、远程射击、特殊能力自由搭配组合,来打出非常爽的连招。最初设计核心战斗机制时,您是怎样思考的?曾贤成:这一块改动蛮大的,一开始也没有太好的规划,这还要从立项开始讲起。当时我觉得,射击游戏要加入近战模式,一定要有类似刀的近战武器可以切换,但如果只是这样的话,深度是不够的,玩家也不好去进行选择。针对这个问题,后来我们就在游戏里加入了浮空系统,可以将敌人浮空后进行连击,从而在枪和刀之外,增加了角色左手手套的脉冲波要素。那么对于玩家来讲,当用F键将敌人浮空之后,既可以选择用枪射击,也可以冲过去用刀攻击。当包含这些要素的预告片发布之后,我们看到玩家给出的反馈还是比较好的,而之后的工作就是在这个基础上去扩展玩法深度,就像现在大家在《光明记忆:无限》中所看到的一样,例如长按和短按有不同的效果。这是一个从2015年开始持续到现在的长久探索过程,它并非一蹴而就的。独联体:就这一点来说,您最初想通过这些给到玩家什么样的体验?曾贤成:可以理解为爽快感,让玩家通过武器的切换和组合使用达成一些融合,在击杀敌人时有一些非常强烈的视觉效果,同时也能够直接快速地体会到游戏的魅力,而不是让玩家经过数小时游戏后再慢慢发现这些。独联体:其实我们在和很多团队交流的时候,很多人讲要营造爽快感、打击感这些体验并不是很容易的事,那么您一个人是如何具体做到这些的?曾贤成:我会大量参考一些优秀的动作游戏,在体验过程中录制视频,然后逐帧去分析。例如有些游戏中,主角的武器打到敌人身上会有顿帧效果,那么我就要思考这种效果在引擎中如何去实现;与此同时,我也从很多游戏设计方面的文章和分享中汲取到了营养,比如将时间瞬间拉倒0.1秒,延迟一小会儿,再让时间瞬间恢复,来制造武器砍在敌人身上的感觉。此外,像《战神》和《鬼泣5》这种大作,除了武器的顿帧之外,敌人模型在遭到攻击时也会有抖动,因此我也会加入空间扭曲的特效;另外在这个基础上,还需要音效的配合,例如格挡的声音会比较清脆,而武器砍到盔甲中产生了破碎,那声音则会比较低沉,这里也需要细微的调整;最后才是动画的反馈效果。现在《光明记忆:无限》中有两套动画,敌人会根据玩家武器挥动的方向而有不同的角度反馈。这样一来,玩家在使用技能的时候,敌人的姿势就会随玩家的操作而出现不同,如果只做一种反应,那么就很难给到玩家类似的体验。基本上最终的效果是依靠上述几点的结合。独联体:在营造爽快感的基础上,如何中和难度,让玩家既有爽感又有击败敌人的成就感?曾贤成:《光明记忆》和其他动作游戏不太一样,玩家可以使用远程武器,但又有闪避和格挡机制。在近战中,完美格挡触发后技能槽会涨满,这个时候即使面对两三个敌人的同时进攻也可以轻松应付;其次,就射击游戏玩家来讲,他们可能不习惯格挡,那么就可以使用闪避来拉开距离进行输出,用高机动性带来一些成就感。也就是说,在探索和设计玩法机制的过程中,我们就考虑了动作游戏玩家和射击游戏玩家的不同特点。独联体:从沟通中能够感觉到,您非常重视玩家的反馈,那么在完善产品的过程中,如何去平衡玩家意见以及自己的设计思路?曾贤成:这个问题,可能经验丰富的开发者去回答会讲得更好。我作为一个独立开发者,《光明记忆:无限》只是我的第三款作品,虽然这个过程已经很长了,但我不认为自己已经具备了非常高的水平和足够丰富的经验,所以我在开发中会倾向于更多了解玩家的感受和反馈。比如刚才我们提到的闪避系统,其实就是一个玩家给出建议后才增加的。当然这种情况不会是一直持续的,随着我们积累的经验越来越丰富,也会更好地在听取玩家意见和遵从内心之间做更好的平衡。独联体:一开始您就谈到,对比“第一章”,《光明记忆:无限》中加入了很多新要素和新场景,这个过程您是如何思考的,做出这些变化的根源在哪里?曾贤成:其实这一点上,我们是想向玩家证明自己在关卡设计上的能力。虽然《光明记忆:第一章》发布后也获得了一些好评,但就我个人来讲其实并不满意。因为当时是业余时间开发,很多东西没有做到尽善尽美,流程也相对单调,所以到了《光明记忆:无限》之中,我会想把更多更丰富的内容加入,弥补之前作品的一些遗憾,将自己真正想呈现的游戏给到玩家。独联体:提到《光明记忆:无限》中的新内容,其实就难免说到关卡设计,回顾起来,从设计到游戏最终上线,在关卡的线性流程中我们都做了哪些优化?其中是否有一些经验可以分享给其他的独立开发者或者中小团队?曾贤成:我的开发模式可能比较特殊一点,当时在《光明记忆:第一章》发布之后,我给自己定的目标是22个月之后推出新作,因此在地图和关卡设计上会相对赶一些。如果是多人开发,那么地图设计可能是并行的,但我自己只能一关一关去做,从而忽略掉了白模搭建的阶段,现在回顾起来,这一点还是很重要的。像《光明记忆:无限》里的潜行关就经历过大改,比如AI的巡逻路线比较单调等等,就是因为白模阶段没有去做相应的工作。这里也想提醒做独立开发的朋友,最好还是在白模阶段就把关卡设计做好,而不是马上堆美术资源,这样可以更好地完善关卡结构。独联体:下面咱们回到游戏的世界观上,其实《光明记忆》的风格是比较接近海外大厂和大作选择的方向的,那么结合您刚才谈到的对于科幻、中世纪以及穿越等等元素的融合,其中是否有挑战非常大的地方?曾贤成:有非常契合的地方,也有挑战非常大的地方。最大的挑战应该是剧情,如果真的站在玩家角度去体验游戏,肯定会希望看到比较完整的剧情,所以这方面的工作肯定比较复杂;但这个方向也有一些便捷之处,例如作为独立游戏,我们可以去直接购买一些素材,更好地运用于游戏的“自然环境”之中,这样就可以腾出一部分精力用于其他方面的工作。独联体:虽然可能剧情方面的工作受到一些限制,但是在您看来,是否希望通过《光明记忆》的故事向玩家传递某种理念或者精神?曾贤成:当然。游戏中有一些场景是在我们中国取景的,我很想通过这种方式,让海外的玩家看到,向他们传递中国风和中国文化的内容。独联体:这一块的工作我们花了多大精力?曾贤成:其实这块的工作是比较取巧的,并没有做非常完全的还原,因为完全还原又会涉及到很大的工作量,可能展现形式会是在某场BOSS战中,有一些远景,而远景对于细节的要求没有那么高,但大家还是能够看到有我们本土文化的元素在其中。独联体:从玩家认知上来讲,大家对这些本土文化元素的反馈如何,包括海外玩家们,是否存在一些认知上的障碍?曾贤成:我会更多地通过包括视频、讲解在内的方式去向不太了解这些东西的玩家们进行宣传。同时我也非常高兴地看到,有些对于我们本土文化和中国古建筑比较了解的玩家,会通过弹幕和评论来向其他玩家进行科普,这里也非常感谢他们。最终通过我们和一部分玩家的努力,这些设计收获的反馈还是不错的。在海外玩家方面,我会到Steam社区中和玩家交流。比如有玩家截图了游戏中的场景,我就在下面进行了相应的回复和介绍。其实一开始我想在游戏中做一个有关这些本土文化元素的百科全书系统,让玩家在游戏中就能直接了解到这些信息。但是你也知道工期太赶了,最终没能成行。几乎一人开发,国产精品游戏如何诞生独联体:您在开发《光明记忆:无限》的过程中,是如何调配自己精力和调整节奏的?曾贤成:《光明记忆:第一章》之中有一些已经做好的底层逻辑,在当时是花了大概半年时间去做的,它们可以直接在复用在《光明记忆:无限》中,这就节约了很多时间。而在《光明记忆:无限》的工作中,第一项工作就是替换各种武器的动画和模型,因为有可以复用的内容,所以这个过程只用了20几天就完成了。投入最大的还是场景部分,因为我本身是学美术的,对这些非常在意,所以游戏中每一关的美术工作大概都花了2个月的时间去处理。现在游戏有4个大关卡,也就是要花费8个月的时间。然后是刚才我们谈到的技能系统,这个系统是经过一些玩家测试后,收集建议进行了整合来设计的。结合起来看,也有一些意见指出,现在太多精力放到了美术上面,而玩法深度是不够完善的,所以后续我可能会把更多精力放在游戏内容和玩法的深化上,包括关卡的交互设计等等。独联体:那么在美术的打磨上,有没有您觉得比较有难度和挑战的过程?曾贤成:这一次的场景,视野会比较大一些,我之前更多是做中近景的场景,而在《光明记忆:无限》中有类似漓江这样的场景,包括BOSS战中也有200-300米外的远景,这些都是比较难去实现的,包括远景的优化等等,因为你没法去做动态阴影或者后期的视觉效果处理,所以这方面可能会相对粗糙一些。其实说实话,这些问题最后也没能特别好的解决,只能说积累一些经验,在后续的作品中去更多完善。独联体:您一个人去完成如此多视觉方面的工作,其中是否有一些经验可以分享给其他开发者呢?曾贤成:这次玩家反馈比较好的是游戏里的动态天气效果,这是我在近一两年摸索出来的经验。之前我们做得比较多的是静态场景,但是看到一些欧美的大作,例如像《对马岛之魂》,会利用风力、落叶等等要素,而《光明记忆:无限》之中也相应地做了类似的事情,包括屋檐上的雨以及走到某些场景中会有树叶飘向摄像机,包括烟雾、暴雨和波浪等等,这个视觉效果会非常出彩。另一方面,大家也可以发现《光明记忆:无限》的场景整体是偏暗的,一是为了营造天气效果,二是可以做出更好的美术效果,比如在渔船上打暖色的光,与整体场景对比,就会有非常好的整体效果。独联体:现在整个回顾起从《光明记忆:第一章》到《光明记忆:无限》,我们不妨先谈谈,您认为一个人全职做游戏具备优势吗?曾贤成:我过去就职于西山居,作为关卡设计师这个职位来说,和美术、数值策划、系统策划和程序员都接触过。在我看来,团队开发的话,必须确定一个明确的目标,确保每个人的工作都在相应的节点推动整个项目,在这个前提下,如果合作伙伴是志同道合的,那么肯定效率要远超个人,但作为个人开发者,你想去找到这样的伙伴其实并不容易,所以我当时决定暂时先选择个人开发。当然,我也不排除未来会去寻找美术、程序方面的同学来一起在工作室开发的可能。独联体:那在这期间,您觉得最难的地方在哪里?曾贤成:最难的地方肯定是你必须去了解整个游戏的研发流程,但这也是必须面对的,因为要为以后的团队开发做经验的积累。如果说今后作为制作人去带领团队,了解制作中每个流程和环节是必要的,包括后面对产品质量的把控等等。像之前的《战火风暴》,最终上线之后,我发现它其中缺少了大作中的电影感,因此我就去学了过场动画和分镜头等等,之后就通过《光明记忆》的预告片进行了相应的实践,检验自己做叙事的能力。在随后的预告片之中,我又尝试了角色对话时脸部动画的演出,以及两个人同时对话时,摄像机机位如何去做。现在大家可以发现,这些积累最终都呈现在了《光明记忆:无限》之中。当然这个具体也要取决于产品类型,像《光明记忆》这种类型的游戏对各个环节的要求就更高一些。独联体:就宣传片这项工作来说,您刚才提到会用它来看玩家反馈,同时它也是验证您的一些学习成果和想法的手段,那么宣传片应该说是非常重要的。曾贤成:我对于宣传片有两种理解,最早我认为它是帮助游戏带流量曝光的,要去展示游戏最大的亮点来吸引玩家;后面发得多了,我觉得它更像是和玩家的一种交流和沟通方式,让玩家能通过看到一些游戏的内容来提出反馈,并且作为开发者,在收集反馈之后,在游戏上线之前做更好的优化。就我来说,现在我会更倾向于做后者这样的宣传片,因为它除了吸引玩家之外,还可以给玩家更多的参与感,并且带来玩家与开发者更多的互动。而对于签了发行商的《光明记忆:无限》来讲,宣传片的性质又会改变,它可能会随着海外的展会去推广或者是配合一些宣传节点,目的性会更明确,因此在思路和制作方式上又有很多不同。发行、销量与未来计划独联体:现在您创立了飞燕群岛工作室,那么后续对于团队的扩充您有想法吗?曾贤成:目前飞燕群岛工作室已经有了一些资金积累,同时也获得了许多玩家的认可,下一步肯定是会去考虑进行一些团队扩充,就像刚才谈到的一样,我会更倾向于寻找美术、程序方面的伙伴。独联体:回到您的个人成长和心路历程上,当时在《光明记忆:第一章》发布后,围绕着这款产品引发了一些争议和讨论,您当时的心情如何?有没有产生过自我怀疑?曾贤成:游戏发售后第一天就有不错的热度,然后随后就有一些业内人士开始在各个平台上讨论,作品的口碑也经历过一些起落,对我个人肯定是有一些影响的,但应该说并没有自我怀疑。因为当时在过年,整个休假期间我都在思考未来应该怎么去做。也是由此,我最终决定不去做《光明记忆:第二章》,转而开始做《光明记忆:无限》,去更多地展示和表达自己。目前来看,《光明记忆:无限》也达到了自己的预期,我也把更好的作品带给了玩家们。独联体:我们看到《光明记忆》身上有很多荣誉。而产品未曾上线时,其实就被业内关注了。譬如,早期17年时《光明记忆》被选为虚幻引擎社区的Spotlight项目、也被选入Epic
2022年10月31日
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威魔纪元王鲲:强情感羁绊的《苏醒之路》,如何在生存玩法之上兼顾叙事与游戏性

点击上方蓝字,关注我们对于许多游戏作品,尤其是买断制作品来讲,叙事和游戏性往往是讨论中涉及的两大永恒主题,而就中型规模的游戏来讲,单独做好叙事性或者游戏性的精品也不在少数。但对于威魔纪元旗下的生存游戏《苏醒之路》来讲,则在试图将二者兼顾的目标下进行了持续的探索——首先,威魔纪元基于对游戏内“核心矛盾”的考虑,以受伤后持续衰退的母亲与幼年的孩子作为主角,将其置于危机四伏的大背景下,使游戏的故事看起来更像一部“致郁”的末世电影;另一方面,《苏醒之路》又结合末世背景下的搏斗、受伤、感染、衰退等等元素,将之发挥成颇具Roguelike味道的系统玩法。应该说,在这一指导思想之下诞生的《苏醒之路》也取得了相当的成功,早在该作处于Demo期间,其在Steam平台的周峰值曝光量就达到1200万次,与此同时,在其同期参与的游戏节上,直播在线观众超过7000,为当日最高,甚至超过其他销售多年的知名游戏。在游戏发售后,也在玩家群体中引发了讨论,既有玩家完全沉浸于《苏醒之路》构建的故事与人物塑造当中,宁可牺牲资源收集也要保护游戏角色,又有高玩开发出不少“邪道”玩法,充分开发了游戏系统本身的趣味性。不过,在探索过程中,威魔纪元与《苏醒之路》也遇到了一些问题,例如“生存游戏中资源压力与情感体验的矛盾”,或者是“玩家在游戏策略选择与故事、角色代入之间产生的背离”等等。对此,威魔纪元创始人王鲲坦言,其实在持续完善游戏与故事的过程中,团队也发现了一些问题,并通过一些改进和新内容的增加慢慢“原谅”了自己,包括逐渐让玩家意识到游戏中的数值存在,以及通过剧情模式和无尽模式将某些体验背离直接切割等等。那么,具体到细节工作中,王鲲与他的团队究竟进行了怎么样的一步步思考?通过反复的测试与玩家反馈的收集,威魔纪元又如何让《苏醒之路》在“充分讲好一个故事”的基础上变得更具耐玩性?独立出海联合体将在本篇采访中,让王鲲来进行详细的阐释。以下为采访实录:01风格、故事与核心矛盾,《苏醒之路》从雏形到诞生独联体:《苏醒之路》这个作品,从创意到逐渐成型,经历了怎么样的契机与变化,最终进化成近段时间我们看到的样子?王
2022年10月12日
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《第五人格》赛事负责人张洋:从0到1,非对称移动电竞赛事如何在海外迅速成长?

点击上方蓝字,关注我们2021年12月24日,《第五人格》发布了第五届盛典活动,也是《第五人格》最高级别赛事“深渊的呼唤”的宣传视频《大都会-Metropolis》。在全程2分47秒的视频中,《第五人格》用可以媲美,甚至超越大多3D动画的效果诠释了这次盛典的故事剧情。发布后,这则视频在B站登上了全站31名的位置,在YouTube上也有超12万次的播放量级。深渊的呼唤V(COA5)的宣传视频《Metropolis》曾位列B站全站播放量第31位,视频的文字,甚至是音乐与独白亦针对海外进行了的语言本地化处理上线接近4年,本次活动的宣传片的热度恰好是一个缩影,既证实了《第五人格》的长线内容输出实力,又代表着一款已经步入生命中期的手游所实现的稳定成绩——截至今日,《第五人格》依旧在日本、东南亚等多个热门出海地区保持着畅销榜TOP90以内的成绩。以往我们在谈论一款产品取得出色成绩时,往往会归因于产品在内容、运营、宣发等方面的实力,但电竞赛事的影响,却很容易被忽略。或许,2018年5年,在《第五人格》举办第一场娱乐性质为主的电竞赛事时,或许就连官方自己都没想到,4年之后,这个非对称竞技移动电竞赛事已经遍布全球。以日本地区为例,2019年8月,《第五人格》第一次尝试在日本地区举办IVC精英赛事。而如今,从顶级的IVC精英赛事、NESL学生大会、IVOT公开赛等多个基础性赛事,再到每年举办的国际交流赛事,《第五人格》已经在日本建立起系统化的电竞体系。另一方面,不论是线下还是线上,通过技术与规则的不断进化,《第五人格》的移动赛事在展现方面相当独树一帜,非常有辨识度和观赏性。这让《第五人格》在日本以及东南亚、韩国等地,有着一批绝不垂直的电竞受众。如今将时间回溯至5年前的日本市场,彼时业内还常有讨论,“日本没有电竞氛围”,但为什么《第五人格》电竞赛事仅在不到3年的时间里就能在日本扎根,且在整个亚太地区都有不错的影响力?近日独联体邀请到了网易游戏《第五人格》赛事负责人张洋,请他来分享《第五人格》的电竞赛事生态逻辑。在对话过程中,他向我们分享了《第五人格》从0到1的赛事搭建经历,海外电竞用户的情况,以及他眼中一个良性电竞生态该有的样子。下为采访实录:1赛事搭建:以游戏本身的玩法规则为出发点独联体:在《第五人格》前,移动非对称竞技相关的电竞赛事几乎是没有的。可以请您先回顾一下,我们是在什么时候、什么契机尝试国内与海外电竞赛事的?
2022年8月29日
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《PUBG MOBILE》全球电竞总监James Yang:如何在赛事搭建中真正做到电竞全球化?

Yang:印度职业选手Mortal是个很好的例子。Mortal来自孟买,在成为电竞选手前,Mortal还是一名普通的在校学生。参赛后,Mortal充分施展了自己在电竞上的天赋,屡次获得了《PUBG
2022年6月30日
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从拾梦新作《代号:LaB》谈起,中小公司面对红海竞争的差异化之路

毫无疑问,在过去近三年的时间里,拾梦文化的主战场是中国大陆和日本,但随着《代号:LaB》的公布,我们可以发现,这家规模并不太大的公司正对全球游戏市场中更为广阔的天地跃跃欲试。
2022年5月23日
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关于韩国信息通讯部亲自下场这件事儿

PLAY而2020年新加那个【13应用汇市场经营者】——是的,你还以为那个13就是管谷歌们的对吧,幼稚了,现在人家也要来拿这个管你们。根据《电信业务法施行令》,其上位法是《电信业务法》,根据第2条,
2022年5月11日
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飞书深诺GP负责人秦晓芸:游戏出海,如何通过品牌营销迎接全球化挑战?

点击上方蓝字,关注我们文:萨柳科夫大将在游戏出海上,国产游戏总能带来惊喜。据Sensor
2022年5月10日
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《PUBG MOBILE》制作人Rick Li:登顶之后,内容迭代“慢一些”更可贵

MOBILE》在一些细节上与国内产品存在差异。比如说同样是经典模式,不同地图在色调与明暗度上有所区别。这其中除了海外用户与国内用户对于审美不同的考虑之外,还有没有一些其它层面的考量?Rick
2022年3月28日
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那些可以复制的爆款六:双月收入破亿,《illusion connect》攻克韩国市场的“游戏攻略”

connect》还兼备低门槛与战术环环相克的游戏深度。游戏中的其他趣味玩法、多种风格地图与随机生成彩蛋的机制,打破了单一的游戏体验。这些确保了游戏能有好的留存。其次,《illusion
2021年7月21日
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国产网文走向世界后,国产仙侠游戏也在海外找到了生存土壤

关注我们继《古剑奇谭三》后,古剑IP下又一款产品踏出了国门。7月9日,《古剑奇谭网络版》海外地区发行版本(Swords
2021年7月9日
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那些可以复制的爆款二:《塞尔之光》,创业公司Ujoy Games的韩国方法论

Store之外,另外的渠道则是韩国本土渠道Mobi和Hungryapp以及预注册网站。与此同时我们也会在同期通过一些线上新闻的投放去引导玩家进行商店的预注册。毕竟从结果来看,App
2021年6月17日
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被称为“称霸港澳台的广州发行”之一,露珠游戏的亚太发行方法论

in全球化。那么作为其中一部分的露珠游戏,在全球化的总体战略之下团队本身承担的职责是什么?我们又是如何去执行的?A孙晓庆:在总体的All
2021年6月8日
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从《我在大清当皇帝》到《Vikingard》,点触眼中的历史养成游戏进化论

点击上方蓝字,关注我们导语不得不承认,历史养成游戏这个赛道在行业里所引发的关注已经越来越大了。从2013年点触科技推出《我在大清当皇帝》时的低调问世,到2017年《叫我万岁爷》时突然引发的关注,再到后来的《苏丹的游戏》在中东土耳其等地的火爆——以网易520年度游戏盛典宣布与点触科技合作《Vikingard》为标志,人们忽然发现,在不经意间,历史养成游戏悄然用七年时间完成了在同一赛道下的进化。这种进化一方面横向推动了市场的不断壮大。用点触科技总经理潘文飞的话说即是:“在今天,我们也不敢说这个市场的天花板在哪里?因为事实永远在挑战着我们的认知。”从最初认为历史养成游戏月流水能到3000万就已经是天花板,到2017年国内产品月流水首次破亿,再到2020年时在海外市场上仅单款产品的月收入就可达到7800万人民币,不经意间,历史养成游戏已经成为了一个参与者众多,年收入规模约合30至50亿,且仍在不断增长中的市场。在另一方面,这种进化也逐渐使得历史养成游戏在不经意间完成了从国内到海外,再到全球的转化与覆盖。仅拿点触科技的《苏丹的游戏》来说,这部作品的出现缘于偶然,截止至2021年第一季度,三方机构统计,这部作品在海外单季营收达到1.8亿元人民币——不但是市场上历史养成的头部产品,更是少有的在中东和北美同时受欢迎的历史养成游戏。在这种情况下,点触科技与网易合作的《Vikingard》出现得顺理成章。《苏丹的游戏》、《可汗的游戏》为代表的两款游戏不但使得点触获得了经济方面的收益,更为重要的是它证明了这一历史养成游戏完全有机会在全球化的大潮之下去获得更大的市场份额。按照潘文飞的说法:《Vikingard》的合作有网易本身出海的需求,是认可点触在历史养成游戏领域底蕴的同时,其需要一款更专注于全球化产品。但在另一方面,对于历史养成游戏单款产品的天花板到底可以做多高?这个问题对于点触科技来说,也是一个疑问。正因此,他们也希望能够通过与网易的合作,进一步探索这种天花板的存在。正是因为这样的原因,在时间进入到2021年的时候,点触开始真正意义上的踏上了全球化的道路。下为采访实录:Q独联体:让我们从历史题材的游戏聊起吧。在今天历史养成游戏已经成为了行业所关注的一个细分领域,但是在点触最初确定做这个题材的2013年它仍不为人知,那么我想请问的是最初我们决定进军这个赛道是基于一种怎样的市场考虑?A潘文飞:的确如你所说,点触科技最初是在2013年涉及历史养成游戏。那个时候移动游戏刚刚爆发,大家都集中精力投入到了卡牌与MMORPG两个品类中去。而对于当时点触的两位创始人来说,尽管有对游戏的热爱,但是相对于行业来说却没有足够的研发经验以及沉淀。在这种情况下,我们选择了叉开竞争纬度,找到一个合适的赛道去生存和发展。当时我们评估后发现游戏行业已经进入到了一个微妙的阶段。新的用户群体90后甚至是95后在迅速崛起,而过往端游时代的主力用户80后和75后已经进入中年阶段。在这种情况下他们对于市场上一些新的移动游戏未必可以玩的明白。因此我们就决定去做一个让他们能够玩的明白,且门槛不是特别高的游戏。再结合两位创始人中有一位是历史专业出身,最终我们就选择了《我在大清当皇帝》为代表的历史题材类游戏作为自己的竞争赛道。从国内到全球,那些认知的颠覆Q独联体:从产品的自我迭代来看,我们会看到点触每个产品的推出都会有些独特的变化。但是从《苏丹的游戏》开始有了一个比较大的变化是题材上开始尝试国际化,这种从国内到海外的转变是在怎样一个契机下做出的?A潘文飞:这个契机比较偶然。对于出海,这是我们心中一直想做,但是不知道怎么去做的一件事情。甚至在最初的时候,我们想的也是区域化,全球化对于我们来讲似乎仍是一个遥远的目标。直到一个意外促成了《苏丹的游戏》——它起源于一场球赛,厦门梦加有一个土耳其员工,在一次球场闲谈中,他饶有兴趣的问我们:你们为什么不考虑一下用奥斯曼土耳其的历史背景做一款游戏。这个思路虽然是随口一说,但的确让我们感觉颇有吸引力。随后我们两家公司进行了详细的沟通,而后意外的发现双方有比较强的互补性。在这种情况下双方一拍即合,正式开启了属于自己的全球化之路。Q独联体:从这点出发,我们会发现到今天历史题材的作品在不同的区域也有不同的呈现。甚至在一些头部市场还产生了竞争,那么您对于这个品类未来在市场上的机会是怎么看待的?从2013到今天,它算发展成一个大品类了吗?A潘文飞:的确如你所说,历史题材的产品在不同的区域产生了一些不同的呈现,在个别区域也会有一些竞品存在。但是放眼全球,我们会发现不管是点触还是其它的友商,历史题材类的作品在西欧地区没有一款能够站住脚。而在这个品类深耕的日本和韩国地区,最近几年也不断有一些新产品出现。这个情况说明了什么?说明这个类型还有一定的机会,既然美国和俄罗斯都可以接受历史题材的养成作品,为什么西欧就不行?我的观点是在当前还没有适合当地用户题材的作品,或者说我们现有的产品没有与当地用户形成文化趋同。事实上类似于此的现象在亚洲市场也存在。从这个角度来说,这个品类一定是还有进一步挖掘的空间和机会的。具体到点触来说,我们未来在这块的打法是以老产品为基石,在迭代的基础上去深耕成熟市场。而对于西欧这样的蓝海市场,我们还是选择用新产品去进行突破。比如说点触和网易合作的《Vikingard》就是这样一个产品。Q独联体:刚才您提了一点是西欧市场缺乏站的住脚的中国的历史养成游戏。但是我们看到日本和美国都不缺此类产品,那在今天的点触看来在这个市场解决这一问题的关键点到底是什么?A潘文飞:坦白来讲我们认为现阶段并没有一个放之天下皆准的真理,因此我们也在探索当中。但如果你一定要我给一个答案的话。那么我会说你应该将之归结于对于产品的研发,对于游戏每个模块的执着的追求。事实上今天点触在历史题材作品中比较引以为傲的也是这一点,通过多年的深耕我们把很多程序标准模块的功能化做成了工具,并且去进一步的提升了我们的开发效率。其次,在美术的迭代与更高的标准上也是一个关键。总的来讲我认为这是一个综合因素导致的结果,实际上它和你的核心竞争力息息相关了。Q独联体:那换一个角度来看,我们今天来观察欧美地区对于历史养成游戏的接受度呈现出怎样一个状态?包括美国和欧洲对比有没有一些不同的地方?A潘文飞:如果单从数据上来看的话,那么我们会看到美国用户会对于当前的历史养成游戏接受度更高一些,这固然和美国社会的文化包容性有关。在这方面我们可以看到美国用户在历史养成游戏的留存率、付费率上更高一些。但是欧洲市场不是这样,他们有自己独特的文化和历史,同时也有相应的社会环境。在这种情况下可能类似于一些棋牌类游戏和SLG会更易于为他们接受。在这里我们很难把这个问题万般理由归于一点,它也许不仅仅是一个游戏层面的问题,而是要上升到文化和社会层面。Q独联体:在这个过程中除了接受度之外,是否还有一些颠覆我们认知的地方?并且让我们做出了改变?A潘文飞:这个是必然的,比如说《苏丹的游戏》最早这个游戏我们认为是一个比较重度的男性用户题材产品,但到了欧洲以后发现这个游戏的用户大多数都是女性,这是在上线后超出我们预期的一件事。随着产品的稳定上线,我们也针对女性用户进行了快速的内容迭代和调整,并取得了现在的成绩。Q独联体:从国际化的角度出发,这么多年过去了。我们在历史题材这个领域也尝试了国际化的道路,那您对于取得的成绩还算满意吗?A潘文飞:现阶段很难说满意或者不满意吧。因为你会发现中国香港、韩国、日本在我们之上都有比较强的竞争对手。Q独联体:单就不同区域市场的扩展来说,今天市场上的厂商做法有两种:一是素材驱动用户,一种是用户驱动素材。从点触的角度来说这两种哪个更合理一些?A潘文飞:我觉的很难讲,因为从点触的角度来说我们更擅长的领域在于说研发上深厚的积淀,这种积淀也让我们在产品端占有一些优势。但是具体在发行侧来说,坦白来讲我们的确没有像一些厂商一样,刚开始就锚定用户,而后针对于这批用户去寻找合适的渠道,并且去用相应的素材获取。我们的打法是建立在放空的基础上,而后去做一批剧情向的素材,并且围绕此迭代探索新的剧情。真的要归类的话可能应该算是素材驱动用户表达他们的需求,然后根据用户需求来迭代版本。Q独联体:这种打法伴随着市场门槛的不断提升与竞争力的加剧,会让我们感觉到有一些与以往的不同吗?A潘文飞:还是会有,以往我们在历史题材这个赛道应该是比较轻松的,但在2020年疫情结束之后的下半年,我们也感到了这个赛道竞争的加剧。在这个时候我们也进行了反思和复盘,最后的结果是我们也希望做品效合一,与营销结合去进行买量的打法。今天的买量市场确实和以往明显不同了,市场上的方法论更新的非常快,可能三个月前有效,但再过一段时间它就失效了。Q独联体:品效合一的买量方式已经被越来越多的厂商谈论过。在不同的区域中结合我们的经验来看有什么不同吗?A潘文飞:直观感觉还是美国市场会好一些,但在中国台湾的效果则一般,从吸引来的用户来看他们的付费一般,但留存非常好。但这里面干扰结果的因素太多,因此我们不能说哪个市场不接受品效合一的打法。或者说历史养成游戏在某些区域市场无法用品效合一的打法。Q独联体:问个有趣的问题。不管研发和CP,海外发行都是一个坑一个坑摔出来的。那对于点触来说,在这个过程中有没有什么比较难忘的深坑?A潘文飞:不要做多分包,对我们来讲这是一个血的教训。它会大大影响你的更新和迭代的效率。最初的时候我们做多分包的目的是为了进行充分的本地化,因此《叫我万岁爷》这个游戏几乎是发在哪个国家,就做了多少种语言包。但实际的效果就是我刚才说的,多分包导致了我们的迭代效率大为降低,第一个地区的包是在月初打好的,但将所有地区都打包完毕可能要在下个月初。这种情况使得我们大量的人力和精力都被拖累在这些基础的工作之上。当然这对于点触来说也仅仅是一种观点,我不能说它是一个四海皆准的结论性的东西。如我刚才所说,最初做分包的目的也是为了去做更深度的本地化,但最终的结果是至少到现在我们还没有尝到它带来的甜头。从1.0到2.0,历史养成游戏的市场进化Q独联体:接下来从行业的变化来聊聊历史养成游戏。我们会发现这个题材的游戏也在不断的变化,并且衍生出不同的,新的赛道。你觉得未来这个市场的盘子还有多大?A潘文飞:这个问题不妨让我们从头来看历史养成游戏的变化。最早点触创业的时候市场上并没有历史养成游戏的概念,甚至当时我们内部对于这样一种游戏的形式和题材都产生过自我怀疑。在那个环境下我们认为一个月能有几十万的月流水已经可以了。基于这种想法,公司内部同期还曾经立项了一个SLG项目,但到了2016年的时候《我在大清当皇帝》竟然可以慢慢的跑到月流水1000万以上,这给了我们极大的信心与鼓舞。我们开始专攻这个品类,甚至又砍掉了那个立项的SLG游戏。在这个过程中我们又做了《叫我万岁爷》,它针对于《我在大清当皇帝》做了诸多改变。等到这个产品成功后,我们一方面对于历史题材的游戏充满信心,但在另一方面也开始在思考一个问题——这个品类的天花板究竟有多高?在2016年的时候月流水1000万已经给了我们震撼,《叫我万岁爷》在2017年下半年上线后竟然做到了月流水3000万。我们本以为这就是天花板了,但这之后这个市场上出现了另一款同类型的产品,竟然单月跑出了过亿的流水——尽管是市场上的竞品,但它仍然让我们产生思考。历史养成游戏的市场空间到底有多大?这种疑问并没有伴随着2018年的到来而给出一个答案。随着时间的推移我们的认知被不断颠覆,《苏丹的游戏》在2018年下半年出海之后表现非常好。我们发现明明这是一个中东土耳其背景的历史养成游戏,但在美国市场与俄罗斯市场也非常受欢迎——当时我们的感觉是文化是有迁移性的。但是你看这种市场盘子不断扩大的历史,每一次的突破都在挑战你的认知,所以未来很难说它还有多大的扩容空间。Q独联体:那这么问这个问题,从你的回答中我们会看到其实市场的扩容是建立在大类型下新的细分赛道的涌现之上的。换言之,历史题材的游戏每每有一种新的表达方式市场就会扩容,那你认为未来在它之下还会有新的表达方式吗?A潘文飞:如果单从中国市场来说的话,你会看到《金币大富翁》以及今年的爆款《叫我大掌柜》都是这个品类下的一种全新表达方式。今天的游戏市场愈发宽容,游戏不同类型间的融合也越来越多,所以大家都会相互之间有一些借鉴和学习的地方。Q独联体:从市场的进化出发,不可否认的是从最初到现在,这个品类的门槛提升了许多。您怎么看待这个品类的门槛提升?同时我们今天一个产品的团队人力配比资源大概是怎样的?A潘文飞:如果单从我们自己来看的话,这种门槛的提升是非常明显的。在最早2013年创业做《我在大清当皇帝》的时候,点触只有八个员工。但是今天我们做一款游戏的投入人力差不多就要60人左右,而这种人力与资源的投入在行业里算是比较高的。这种比较高的人力资源配比也决定了我们做产品不会去做一个简单的,基于上个产品的换皮或者是复刻。你会看到点触科技从《我在大清当皇帝》到《叫我万岁爷》再到《苏丹的游戏》,以及后来的《可汗的游戏》和今天与网易合作的《Vikingard》,我们根据项目的不同都会进行一些创新,其区别仅在于每次迈的步子会有多大。在这种情况下,结合刚才说的单项目60人左右的配比和美术层面的成本,一个产品的投入至少是千万级以上的。当然我们不能单纯的凭借这种投入就说它是今天历史养成游戏的门槛。因为的确我们会看到市场上有些竞品把成本控制得非常低,它们更擅长于做换皮,或者将更多的资源投入到铺量阶段。但是在我看来点触之所以能够在今天市场的环境下仍然不断前行,其区别就在于在于不断去迭代,并且积累自己的方法论。而更为重要的是我们愿意在这件事情上持续的投入,而不是单纯的将之视为是一个个商业行为或者是流量生意。Q独联体:其实今天我们在聊历史题材的游戏的时候会发现用户是呈现出两极分化的,喜欢的人特别喜欢,不喜欢的人特别不喜欢。那结合我们对于历史养成游戏内容上的投入,我不想问用户画像来发问。说句俗点的话,这种游戏您认为是给什么人玩的?A潘文飞:这个现象我们也发现了,比如说我们之前出去和一些友商交流的时候,他们也会吐槽说你们做的是什么游戏?我们完全找不到玩这些游戏的理由。但是从另外一个方面来说,我们今天也不希望把自己的游戏去和市场上一些大作去相比。我们不愿意让他们在市场上与之形成竞争关系,而更应该是一种互补关系——玩家不一定要花更长的时间在游戏中。说的直接一些你可以把我们的游戏视为是一种碎片化时间的补充,每天只需要花一点时间来收菜。这和SLG游戏完全不同,三四点钟有人来抄家了,那兄弟一个电话就得爬起来打架。Q独联体:说到这一点,这两年在这个赛道有一种情况是有些中小厂商他们之前是做SLG出身的,但是现在市场上的门槛越来越高。于是它们也开始尝试历史养成游戏,因为在他们看来这和SLG一样都是数值游戏?A潘文飞:这个情况我不否认,的确也有人说过历史养成游戏和SLG有一定的相似度。双方的相似点可能在于从发行商来讲游戏的回本周期都比较长,我们的产品在中后期的长留和付费是非常稳健的。甚至我也不排除未来我们会往SLG去发展,这其中我们也希望能够把题材和美术的门槛进一步提高。从另一个角度来说,这是否意味着你没机会做SLG,就可以降维进攻历史养成游戏?其实从市场上的表现来看不少中小厂商都有这个思路与想法,并且付之于行动。但是真正成功的并不多,而这其中的关键就是我刚才说的“你是否有像点触一样强的决心在这样一个品类上下重注?”历史养成游戏严格来讲并不是一个“首发即爆”类型的产品,特别是在今天更是如此。市场的红利期已经消逝了,你现阶段入局面临的是更为惨烈的市场竞争环境。那你是否有更强的信心与决心呢?Q独联体:这个信心与决心应该怎么理解?A潘文飞:举例来说,有些入局的厂商是研发与发行的合作关系。在这个情况下如果发行商没有比较强的信心,很可能在产品三个月甚至是六个月的阶段就不在陪CP继续投入了。而这个阶段恰恰是比较尴尬的阶段,有可能坚持一下曙光就会到来,但也有可能面前是更深的坑。所以归跟结底来说还是你有没有决心?你愿意不愿意为之投入?拿点触科技的《可汗的游戏》来说,这个游戏一年时间了还在调。这件事情今天市场上有几家中小发行和CP愿意去做呢?甚至很多大发行也不愿意费这个精力,因为他们的平台上有大量的产品储备,一个产品不行就再换一个。Q独联体:换句话说,你今天入局历史题材这个赛道,需要的是比以往更强的决心和勇气?A潘文飞:对。因为你会发现不管是国内市场还是海外市场,以《我在大清当皇帝》或者是《叫我万岁爷》为雏形去换皮的事情已经有太多人做过了,用户都已经洗的差不多了。据我所知国内有一家厂商做这个类型的游戏,从三皇五帝开始做基本上把中国的各朝各代都做遍了,也没有什么太好的效果。但市场上永远会出现追随者,《可汗的游戏》在国内也已经有了类似的游戏上线。我不知道这是否可以被称为“GOK
2021年5月26日
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热脉游戏李譞:突破壁垒放眼全球,谈Steam游戏发行之误区

譞:有,比如说生存类和模拟类的游戏都是典型的Steam长青树。Q独联体:Roguelike游戏在最近两年也火爆过一阵,你怎么看待这个品类在Steam上的发展?A李
2021年4月19日
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张小树:从《Kitten Match》出发,爱奇艺游戏如何应对多元化市场之挑战

Annie统计,爱奇艺游戏已经成功位列出海厂商收入排行榜前20。一方面,年中的消除类新作《Kitten
2021年4月8日
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SAGI GAMES曾嵘:《Genius Shooter》,小团队如何搏击北美市场

GAMES创始人曾嵘下为采访实录:在那个时间节点做这样的游戏。不管怎样创新一定会有人说你的产品抄袭。因此你要明白产品如何做出特色,并且坚持下去。Q独联体:与大多数出海的发行不同的。SAGI
2021年3月11日
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ATT“来袭”之际,行业应该如何面对这种变化

Annie、AppsFlyer发布的2020中国移动游戏出海驱动力报告显示,上半年,海外用户下载Top250的中国游戏中,超休闲同比增幅227%,这一数据足以见得国内厂商对于这一市场的热情。
2021年3月2日
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从周期性出发,这家厂商如何在已被视为血海的港澳台市场冲入畅销榜TOP10?

MOBILE》这样的也是全球性的爆款。这种情况可能会让很多这个市场缺乏一些连续性,而这也是这个市场的特点所决定的。如想和更多出海精英沟通交流欢迎扫码关注独联体出海群英交流群
2021年1月11日
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《塞尔之光》、《少年三国志2》再到《伊甸园的骄傲》,游族如何在日本做好本土化?

第二部分其实我想说的是我们会在一些游戏内的资源进行一个本土化的定制。其实本土化在我们看来有浅有深,可能说浅一些的话我们去做一些稳定的本土化,然后
2021年1月8日
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风眼科技梁炳甲:从本地化出发,《脑洞大师》的全球化霸榜之路

关注我们导语自2019年8月上线之后,《脑洞大师》便开始了它袭卷全球的霸榜之旅。在短短的8个月之内,这款作品不但在Google
2021年1月5日
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混合变现大潮下,如何让广告为变现再度加分?听听这家触达全球8亿DAU的平台怎么说

Gear等日本休闲游戏大厂都与Pangle有密切合作。在与Pangle有紧密合作的游戏开发团队中,英国休闲游戏开发者Kwalee研发的一款超休闲游戏《超级跳跳侠》(Jetpack
2020年12月29日
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赵于莉:三款产品突破畅销榜TOP50,游族在日本的这一年

Win设计与我们的摸索。我想问一下在这个过程中我们发现日本玩家的付费习惯是怎样的?A赵于莉:日本玩家比较介意的一件事情是在Pay
2020年12月28日
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从立项出发:休闲游戏当下仍有哪些蓝海赛道?

video,哪些东西让人看了会爽,这是中国开发者不太常见的tips,但是在海外开发者比较常见。第三被是模拟玩法,我们目前看到比如说Lion
2020年11月3日
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解读由隐私保护引发的IDFA震荡:游戏圈的灰犀牛

关注我们“10月22日,由智线云科技、量江湖和独立出海联合体携手举办的“从机会到霸榜——踏上日韩游戏发行快车道”主题线下沙龙在上海举办,在活动中,量江湖联合创始人史建刚结合苹果即将在iOS
2020年10月30日
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纵观2020年三个季度广告买量数据,日韩手游市场大势究竟如何?

这是我们看到Facebook的受众兴趣是呈现这样一个变化,因为我们有一个模块是专门去分析
2020年10月28日
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疫情袭来的年份中,出海广告变现出现了哪些变化?

,而平台变化的背后一定市场、产品方向的变化,比如休闲游戏的爆发、广告变现的增长。从AppsFlyer的角度来看,有哪些品类的增长值得关注?或者说他们代表了哪些趋势?A王
2020年10月27日
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个性之外,青瓷是如何看待《最强蜗牛》的成功的?

达:为了保证内容的产出,目前是举公司之力,配合开发工作。Q独联体:聊聊未来《最强蜗牛》这款产品的未来目标、规划与挑战吧?未来这款产品的计划是什么?A马
2020年10月26日
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关于《原神》上线前的一切,米哈游VP刘伟是这样回忆的……

2》,收获了大量粉丝。刘伟身兼总裁、研发和客服三职,在社区回答玩家问题,成为大家喜欢的“大伟哥”——这个形象还出现在了游戏中。琪亚娜在这两部游戏中依然扮演主角,元气满满,大显身手。在
2020年10月20日