从《我在大清当皇帝》到《Vikingard》,点触眼中的历史养成游戏进化论
不得不承认,历史养成游戏这个赛道在行业里所引发的关注已经越来越大了。
从2013年点触科技推出《我在大清当皇帝》时的低调问世,到2017年《叫我万岁爷》时突然引发的关注,再到后来的《苏丹的游戏》在中东土耳其等地的火爆——以网易520年度游戏盛典宣布与点触科技合作《Vikingard》为标志,人们忽然发现,在不经意间,历史养成游戏悄然用七年时间完成了在同一赛道下的进化。
这种进化一方面横向推动了市场的不断壮大。用点触科技总经理潘文飞的话说即是:“在今天,我们也不敢说这个市场的天花板在哪里?因为事实永远在挑战着我们的认知。”从最初认为历史养成游戏月流水能到3000万就已经是天花板,到2017年国内产品月流水首次破亿,再到2020年时在海外市场上仅单款产品的月收入就可达到7800万人民币,不经意间,历史养成游戏已经成为了一个参与者众多,年收入规模约合30至50亿,且仍在不断增长中的市场。
在另一方面,这种进化也逐渐使得历史养成游戏在不经意间完成了从国内到海外,再到全球的转化与覆盖。仅拿点触科技的《苏丹的游戏》来说,这部作品的出现缘于偶然,截止至2021年第一季度,三方机构统计,这部作品在海外单季营收达到1.8亿元人民币——不但是市场上历史养成的头部产品,更是少有的在中东和北美同时受欢迎的历史养成游戏。
在这种情况下,点触科技与网易合作的《Vikingard》出现得顺理成章。《苏丹的游戏》、《可汗的游戏》为代表的两款游戏不但使得点触获得了经济方面的收益,更为重要的是它证明了这一历史养成游戏完全有机会在全球化的大潮之下去获得更大的市场份额。
按照潘文飞的说法:《Vikingard》的合作有网易本身出海的需求,是认可点触在历史养成游戏领域底蕴的同时,其需要一款更专注于全球化产品。但在另一方面,对于历史养成游戏单款产品的天花板到底可以做多高?这个问题对于点触科技来说,也是一个疑问。正因此,他们也希望能够通过与网易的合作,进一步探索这种天花板的存在。
正是因为这样的原因,在时间进入到2021年的时候,点触开始真正意义上的踏上了全球化的道路。
下为采访实录:
独联体:让我们从历史题材的游戏聊起吧。在今天历史养成游戏已经成为了行业所关注的一个细分领域,但是在点触最初确定做这个题材的2013年它仍不为人知,那么我想请问的是最初我们决定进军这个赛道是基于一种怎样的市场考虑?
A潘文飞:的确如你所说,点触科技最初是在2013年涉及历史养成游戏。那个时候移动游戏刚刚爆发,大家都集中精力投入到了卡牌与MMORPG两个品类中去。而对于当时点触的两位创始人来说,尽管有对游戏的热爱,但是相对于行业来说却没有足够的研发经验以及沉淀。
在这种情况下,我们选择了叉开竞争纬度,找到一个合适的赛道去生存和发展。当时我们评估后发现游戏行业已经进入到了一个微妙的阶段。新的用户群体90后甚至是95后在迅速崛起,而过往端游时代的主力用户80后和75后已经进入中年阶段。在这种情况下他们对于市场上一些新的移动游戏未必可以玩的明白。因此我们就决定去做一个让他们能够玩的明白,且门槛不是特别高的游戏。再结合两位创始人中有一位是历史专业出身,最终我们就选择了《我在大清当皇帝》为代表的历史题材类游戏作为自己的竞争赛道。
从国内到全球,那些认知的颠覆
独联体:从产品的自我迭代来看,我们会看到点触每个产品的推出都会有些独特的变化。但是从《苏丹的游戏》开始有了一个比较大的变化是题材上开始尝试国际化,这种从国内到海外的转变是在怎样一个契机下做出的?
A潘文飞:这个契机比较偶然。对于出海,这是我们心中一直想做,但是不知道怎么去做的一件事情。甚至在最初的时候,我们想的也是区域化,全球化对于我们来讲似乎仍是一个遥远的目标。
直到一个意外促成了《苏丹的游戏》——它起源于一场球赛,厦门梦加有一个土耳其员工,在一次球场闲谈中,他饶有兴趣的问我们:你们为什么不考虑一下用奥斯曼土耳其的历史背景做一款游戏。这个思路虽然是随口一说,但的确让我们感觉颇有吸引力。随后我们两家公司进行了详细的沟通,而后意外的发现双方有比较强的互补性。在这种情况下双方一拍即合,正式开启了属于自己的全球化之路。
Q独联体:从这点出发,我们会发现到今天历史题材的作品在不同的区域也有不同的呈现。甚至在一些头部市场还产生了竞争,那么您对于这个品类未来在市场上的机会是怎么看待的?从2013到今天,它算发展成一个大品类了吗?
A潘文飞:的确如你所说,历史题材的产品在不同的区域产生了一些不同的呈现,在个别区域也会有一些竞品存在。但是放眼全球,我们会发现不管是点触还是其它的友商,历史题材类的作品在西欧地区没有一款能够站住脚。而在这个品类深耕的日本和韩国地区,最近几年也不断有一些新产品出现。
这个情况说明了什么?说明这个类型还有一定的机会,既然美国和俄罗斯都可以接受历史题材的养成作品,为什么西欧就不行?我的观点是在当前还没有适合当地用户题材的作品,或者说我们现有的产品没有与当地用户形成文化趋同。事实上类似于此的现象在亚洲市场也存在。从这个角度来说,这个品类一定是还有进一步挖掘的空间和机会的。
具体到点触来说,我们未来在这块的打法是以老产品为基石,在迭代的基础上去深耕成熟市场。而对于西欧这样的蓝海市场,我们还是选择用新产品去进行突破。比如说点触和网易合作的《Vikingard》就是这样一个产品。
独联体:刚才您提了一点是西欧市场缺乏站的住脚的中国的历史养成游戏。但是我们看到日本和美国都不缺此类产品,那在今天的点触看来在这个市场解决这一问题的关键点到底是什么?
A潘文飞:坦白来讲我们认为现阶段并没有一个放之天下皆准的真理,因此我们也在探索当中。
但如果你一定要我给一个答案的话。那么我会说你应该将之归结于对于产品的研发,对于游戏每个模块的执着的追求。事实上今天点触在历史题材作品中比较引以为傲的也是这一点,通过多年的深耕我们把很多程序标准模块的功能化做成了工具,并且去进一步的提升了我们的开发效率。其次,在美术的迭代与更高的标准上也是一个关键。总的来讲我认为这是一个综合因素导致的结果,实际上它和你的核心竞争力息息相关了。
Q独联体:那换一个角度来看,我们今天来观察欧美地区对于历史养成游戏的接受度呈现出怎样一个状态?包括美国和欧洲对比有没有一些不同的地方?
A潘文飞:如果单从数据上来看的话,那么我们会看到美国用户会对于当前的历史养成游戏接受度更高一些,这固然和美国社会的文化包容性有关。在这方面我们可以看到美国用户在历史养成游戏的留存率、付费率上更高一些。
但是欧洲市场不是这样,他们有自己独特的文化和历史,同时也有相应的社会环境。在这种情况下可能类似于一些棋牌类游戏和SLG会更易于为他们接受。在这里我们很难把这个问题万般理由归于一点,它也许不仅仅是一个游戏层面的问题,而是要上升到文化和社会层面。
Q独联体:在这个过程中除了接受度之外,是否还有一些颠覆我们认知的地方?并且让我们做出了改变?
A潘文飞:这个是必然的,比如说《苏丹的游戏》最早这个游戏我们认为是一个比较重度的男性用户题材产品,但到了欧洲以后发现这个游戏的用户大多数都是女性,这是在上线后超出我们预期的一件事。随着产品的稳定上线,我们也针对女性用户进行了快速的内容迭代和调整,并取得了现在的成绩。
Q独联体:从国际化的角度出发,这么多年过去了。我们在历史题材这个领域也尝试了国际化的道路,那您对于取得的成绩还算满意吗?
A潘文飞:现阶段很难说满意或者不满意吧。因为你会发现中国香港、韩国、日本在我们之上都有比较强的竞争对手。
独联体:单就不同区域市场的扩展来说,今天市场上的厂商做法有两种:一是素材驱动用户,一种是用户驱动素材。从点触的角度来说这两种哪个更合理一些?
A潘文飞:我觉的很难讲,因为从点触的角度来说我们更擅长的领域在于说研发上深厚的积淀,这种积淀也让我们在产品端占有一些优势。
但是具体在发行侧来说,坦白来讲我们的确没有像一些厂商一样,刚开始就锚定用户,而后针对于这批用户去寻找合适的渠道,并且去用相应的素材获取。我们的打法是建立在放空的基础上,而后去做一批剧情向的素材,并且围绕此迭代探索新的剧情。真的要归类的话可能应该算是素材驱动用户表达他们的需求,然后根据用户需求来迭代版本。
Q独联体:这种打法伴随着市场门槛的不断提升与竞争力的加剧,会让我们感觉到有一些与以往的不同吗?
A潘文飞:还是会有,以往我们在历史题材这个赛道应该是比较轻松的,但在2020年疫情结束之后的下半年,我们也感到了这个赛道竞争的加剧。在这个时候我们也进行了反思和复盘,最后的结果是我们也希望做品效合一,与营销结合去进行买量的打法。今天的买量市场确实和以往明显不同了,市场上的方法论更新的非常快,可能三个月前有效,但再过一段时间它就失效了。
Q独联体:品效合一的买量方式已经被越来越多的厂商谈论过。在不同的区域中结合我们的经验来看有什么不同吗?
A潘文飞:直观感觉还是美国市场会好一些,但在中国台湾的效果则一般,从吸引来的用户来看他们的付费一般,但留存非常好。但这里面干扰结果的因素太多,因此我们不能说哪个市场不接受品效合一的打法。或者说历史养成游戏在某些区域市场无法用品效合一的打法。
Q独联体:问个有趣的问题。不管研发和CP,海外发行都是一个坑一个坑摔出来的。那对于点触来说,在这个过程中有没有什么比较难忘的深坑?
A潘文飞:不要做多分包,对我们来讲这是一个血的教训。它会大大影响你的更新和迭代的效率。
最初的时候我们做多分包的目的是为了进行充分的本地化,因此《叫我万岁爷》这个游戏几乎是发在哪个国家,就做了多少种语言包。但实际的效果就是我刚才说的,多分包导致了我们的迭代效率大为降低,第一个地区的包是在月初打好的,但将所有地区都打包完毕可能要在下个月初。这种情况使得我们大量的人力和精力都被拖累在这些基础的工作之上。
当然这对于点触来说也仅仅是一种观点,我不能说它是一个四海皆准的结论性的东西。如我刚才所说,最初做分包的目的也是为了去做更深度的本地化,但最终的结果是至少到现在我们还没有尝到它带来的甜头。
从1.0到2.0,历史养成游戏的市场进化
独联体:接下来从行业的变化来聊聊历史养成游戏。我们会发现这个题材的游戏也在不断的变化,并且衍生出不同的,新的赛道。你觉得未来这个市场的盘子还有多大?
A潘文飞:这个问题不妨让我们从头来看历史养成游戏的变化。最早点触创业的时候市场上并没有历史养成游戏的概念,甚至当时我们内部对于这样一种游戏的形式和题材都产生过自我怀疑。在那个环境下我们认为一个月能有几十万的月流水已经可以了。基于这种想法,公司内部同期还曾经立项了一个SLG项目,但到了2016年的时候《我在大清当皇帝》竟然可以慢慢的跑到月流水1000万以上,这给了我们极大的信心与鼓舞。我们开始专攻这个品类,甚至又砍掉了那个立项的SLG游戏。
在这个过程中我们又做了《叫我万岁爷》,它针对于《我在大清当皇帝》做了诸多改变。等到这个产品成功后,我们一方面对于历史题材的游戏充满信心,但在另一方面也开始在思考一个问题——这个品类的天花板究竟有多高?在2016年的时候月流水1000万已经给了我们震撼,《叫我万岁爷》在2017年下半年上线后竟然做到了月流水3000万。我们本以为这就是天花板了,但这之后这个市场上出现了另一款同类型的产品,竟然单月跑出了过亿的流水——尽管是市场上的竞品,但它仍然让我们产生思考。历史养成游戏的市场空间到底有多大?
这种疑问并没有伴随着2018年的到来而给出一个答案。随着时间的推移我们的认知被不断颠覆,《苏丹的游戏》在2018年下半年出海之后表现非常好。我们发现明明这是一个中东土耳其背景的历史养成游戏,但在美国市场与俄罗斯市场也非常受欢迎——当时我们的感觉是文化是有迁移性的。但是你看这种市场盘子不断扩大的历史,每一次的突破都在挑战你的认知,所以未来很难说它还有多大的扩容空间。
Q独联体:那这么问这个问题,从你的回答中我们会看到其实市场的扩容是建立在大类型下新的细分赛道的涌现之上的。换言之,历史题材的游戏每每有一种新的表达方式市场就会扩容,那你认为未来在它之下还会有新的表达方式吗?
A潘文飞:如果单从中国市场来说的话,你会看到《金币大富翁》以及今年的爆款《叫我大掌柜》都是这个品类下的一种全新表达方式。今天的游戏市场愈发宽容,游戏不同类型间的融合也越来越多,所以大家都会相互之间有一些借鉴和学习的地方。
Q独联体:从市场的进化出发,不可否认的是从最初到现在,这个品类的门槛提升了许多。您怎么看待这个品类的门槛提升?同时我们今天一个产品的团队人力配比资源大概是怎样的?
A潘文飞:如果单从我们自己来看的话,这种门槛的提升是非常明显的。在最早2013年创业做《我在大清当皇帝》的时候,点触只有八个员工。但是今天我们做一款游戏的投入人力差不多就要60人左右,而这种人力与资源的投入在行业里算是比较高的。
这种比较高的人力资源配比也决定了我们做产品不会去做一个简单的,基于上个产品的换皮或者是复刻。你会看到点触科技从《我在大清当皇帝》到《叫我万岁爷》再到《苏丹的游戏》,以及后来的《可汗的游戏》和今天与网易合作的《Vikingard》,我们根据项目的不同都会进行一些创新,其区别仅在于每次迈的步子会有多大。在这种情况下,结合刚才说的单项目60人左右的配比和美术层面的成本,一个产品的投入至少是千万级以上的。
当然我们不能单纯的凭借这种投入就说它是今天历史养成游戏的门槛。因为的确我们会看到市场上有些竞品把成本控制得非常低,它们更擅长于做换皮,或者将更多的资源投入到铺量阶段。但是在我看来点触之所以能够在今天市场的环境下仍然不断前行,其区别就在于在于不断去迭代,并且积累自己的方法论。而更为重要的是我们愿意在这件事情上持续的投入,而不是单纯的将之视为是一个个商业行为或者是流量生意。
独联体:其实今天我们在聊历史题材的游戏的时候会发现用户是呈现出两极分化的,喜欢的人特别喜欢,不喜欢的人特别不喜欢。那结合我们对于历史养成游戏内容上的投入,我不想问用户画像来发问。说句俗点的话,这种游戏您认为是给什么人玩的?
A潘文飞:这个现象我们也发现了,比如说我们之前出去和一些友商交流的时候,他们也会吐槽说你们做的是什么游戏?我们完全找不到玩这些游戏的理由。
但是从另外一个方面来说,我们今天也不希望把自己的游戏去和市场上一些大作去相比。我们不愿意让他们在市场上与之形成竞争关系,而更应该是一种互补关系——玩家不一定要花更长的时间在游戏中。说的直接一些你可以把我们的游戏视为是一种碎片化时间的补充,每天只需要花一点时间来收菜。这和SLG游戏完全不同,三四点钟有人来抄家了,那兄弟一个电话就得爬起来打架。
Q独联体:说到这一点,这两年在这个赛道有一种情况是有些中小厂商他们之前是做SLG出身的,但是现在市场上的门槛越来越高。于是它们也开始尝试历史养成游戏,因为在他们看来这和SLG一样都是数值游戏?
A潘文飞:这个情况我不否认,的确也有人说过历史养成游戏和SLG有一定的相似度。双方的相似点可能在于从发行商来讲游戏的回本周期都比较长,我们的产品在中后期的长留和付费是非常稳健的。甚至我也不排除未来我们会往SLG去发展,这其中我们也希望能够把题材和美术的门槛进一步提高。
从另一个角度来说,这是否意味着你没机会做SLG,就可以降维进攻历史养成游戏?其实从市场上的表现来看不少中小厂商都有这个思路与想法,并且付之于行动。但是真正成功的并不多,而这其中的关键就是我刚才说的“你是否有像点触一样强的决心在这样一个品类上下重注?”历史养成游戏严格来讲并不是一个“首发即爆”类型的产品,特别是在今天更是如此。市场的红利期已经消逝了,你现阶段入局面临的是更为惨烈的市场竞争环境。那你是否有更强的信心与决心呢?
Q独联体:这个信心与决心应该怎么理解?
A潘文飞:举例来说,有些入局的厂商是研发与发行的合作关系。在这个情况下如果发行商没有比较强的信心,很可能在产品三个月甚至是六个月的阶段就不在陪CP继续投入了。而这个阶段恰恰是比较尴尬的阶段,有可能坚持一下曙光就会到来,但也有可能面前是更深的坑。所以归跟结底来说还是你有没有决心?你愿意不愿意为之投入?
拿点触科技的《可汗的游戏》来说,这个游戏一年时间了还在调。这件事情今天市场上有几家中小发行和CP愿意去做呢?甚至很多大发行也不愿意费这个精力,因为他们的平台上有大量的产品储备,一个产品不行就再换一个。
Q独联体:换句话说,你今天入局历史题材这个赛道,需要的是比以往更强的决心和勇气?
A潘文飞:对。因为你会发现不管是国内市场还是海外市场,以《我在大清当皇帝》或者是《叫我万岁爷》为雏形去换皮的事情已经有太多人做过了,用户都已经洗的差不多了。据我所知国内有一家厂商做这个类型的游戏,从三皇五帝开始做基本上把中国的各朝各代都做遍了,也没有什么太好的效果。
但市场上永远会出现追随者,《可汗的游戏》在国内也已经有了类似的游戏上线。我不知道这是否可以被称为“GOK LIKE”。但是这个行业就是这样,有的人在做创新,有的人在追随,不管哪种方式都没有好坏。关键要看公司的基因是怎样的?
Q独联体:如果说今天的历史养成游戏是1.0,那么未来你认为它会出现2.0吗?这个过渡需要多久?
A潘文飞:首先说一定会出现,但是多久不好说。包括点触在内也是一直在探索这件事,我觉的从1.0到2.0一定是玩法上有一个巨大的颠覆。但是具体它会是什么样子,需要多久才能进化完成,我现在也无法给你答案。
谈未来:《Vikingard》背后的探索与改变
独联体:从公司的角度出发来聊聊吧。点触科技已经是一个超过千人规模的企业,你怎么看待点触的发展?它到了一个稳定的发展期了吗?
A潘文飞:从产品的长线表现来看可以这么说。你看《我在大清当皇帝》这样的单款产品每年都可以为我们贡献丰厚的利润,并且进入了稳定的运营周期。而《叫我万岁爷》也在开始往这个阶段过渡。对于我们来说,公司能够有几款产品实现稳定的利润增长,是足够支撑公司长线稳定运营的。
Q独联体:但是作为点触这样一个规模的企业,坦白来讲在今天的状态之下始终保持在一条产品赛道上,坦白来讲在中国的游戏企业中是不多见的。
A潘文飞:我明白你的意思。这也是为什么我们在2018年要在深圳开设分公司的原因,当时的初衷也是希望能够去拓展一些新的品类,为了避免过往产品团队文化基因上的不匹配,我们在物理上做了切割。今天我们公司的两位创始人也在深圳去负责新的品类的探索,这不但包括新品类的研发,同时也包括新品类的发行。未来的话我们希望自己的产品线是两条,一条是现在的历史养成游戏,另一条则是轻休闲竞技。你可以看到现在我们有一款产品也在东南亚进行测试。
Q独联体:围绕这块有一点我很好奇。刚才我们提到过SLG,这个品类和历史养成游戏有一定的关联,但是的确是中小厂难以把握的。但对于点触今天的营收规模来讲,发行一个SLG似乎并不是难事,为什么不去就近考虑这个品类呢?
A潘文飞:事实上我们并没有否认做SLG。包括我在公司内部也谈过要不要考虑把之前没有做出来的SLG拿出来在去试一试?毕竟作为点触来说的,我们有足够的试错成本。但这个阶段我们还是希望等找到合适的人再去启动这件事。
Q独联体:单就您刚才说的新的产品线来讲,您刚才提到了两点。一是相似的产品品类,二是切割。那么这次和网易合作的《Vikingard》是否也是我们的方法之一?
A潘文飞:对,你要考虑到点触本身也有向外部学习的需求。对于历史养成游戏有我们的专注和底蕴,同时也想去进一步的探索这个题材单款产品的天花板到底可以多高。
恰在此时网易本身也有类似的需求,他们希望去做一个题材与品类都比较创新的全球化产品,同时需要对海外市场具备充分的产品理解能力。而在当时的情况下点触可能是唯一一家符合这个标准的历史养成游戏的CP。所以在这种情况下,网易在去年下半年找到我们并提出了这个合作。
Q独联体:未来的话类似于此的合作点触也会去尝试自己发起吗?
A潘文飞:这是一定的。我们公司内部现在有一个项目已经在讨论立项阶段,这个产品前期完全由我们主导,而在中后期的时候我们也会尝试引入发行商。这其中包括我们自己的发行团队也会进来参与竞标。
Q独联体:刚才我们提到了历史养成游戏从1.0到2.0的过渡,你觉的《Vikingard》是1.0还是2.0?
A潘文飞:从美术的角度来说肯定是2.0,其次这个游戏在玩法上也围绕着题材特色进行了一些迭代,只不过这种迭代的步伐不会特别大,颠覆这个品类用户的认知。因为作为一款真正意义全球化的作品,我们初期还是以求稳为主,并在这个基础之上去做一些变化。但是从美术的角度来说,我们可以说这个产品是迄今为止点触做的美术水准最高的一作。
Q独联体:刚才您也提到了对于人才的需求。2021年初行业里突然兴起了一个词叫“内卷”,点触自身对这点有感知认识吗?
A潘文飞:如果是赛道的角度来看的话那没有太多的影响,因为历史养成这个品类现在还不够大,巨头们还没有杀进来。并且这个赛道今天的获客成本不低,回本周期也比较长,从这个角度来说点触卡住了身位,在这方面没有太大的影响。
但从人才的角度来说,的确有一些感受。比如说随着公司业务的发展以及产品线上的扩充,我们也需要比较有经验的高级发行和运营人才。当然了,这也和公司的长期目标有关。
Q独联体:谈到目标,对于点触来讲您认为短期目标和长期目标分别是什么?
A潘文飞:首先短期目标一定是希望在发行领域将过往几年的一些短板补齐。作为一家快十年的公司,我们在前期享受到了行业的红利,同时也赶上了移动游戏的大潮,得以迅速的发展壮大。但在这个过程中忙于扩张但沉淀不多——你可以看到的是今天我们的产品在全球范围除了非洲其它的区域都覆盖到了,因此未来短期目标我们希望能够进行一些沉淀与总结性的工作,将过往的短板进行一下补齐。而从长期来说,我们也希望这家公司能够成为两条腿走路的,研发与发行都比较强的公司。
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