从立项出发:休闲游戏当下仍有哪些蓝海赛道?
2020年9月12日,在独立出海联合体与个推联合举办的2020人人都是增长官:游戏发行3.0时代,如何增长?分享沙龙上。来自于YY发行中心的VP高晟进行了题为《休闲游戏发行的机遇与挑战》主题演讲,详细阐述了当下国内外休闲游戏市场的机遇。
在时间进入到2020年之后,伴随着疫情的影响。休闲游戏成为了2020年下载增长最快的品类。但伴随而来的,则是这一品类引入大量用户之后,其原有用户也出现了审美疲劳状态。而伴随着竞品的增多,产品留存与eCPM的降低也成为了当前休闲游戏领域的现状。
YY发行中心VP高晟
而在今日,独联体将这篇文章全文发出。希望能够针对于行业的现状给休闲游戏的从业者在立项、选品层面提供一些建议。
下为演讲全文:
首先感谢组织者的这个机会。我是YY发行中心的VP高晟。今天来和大家分享一下我对于当前国内外休闲游戏市场的看法。
首先大致介绍一下自己。这是一些我之前做过的项目,可能大家如果在游戏圈内或者玩过游戏,应该知道。第一是《ROOM》不说了,这是解谜类全球第一大IP。第二是《糖果粉碎传奇》,全球第一的三消产品。我这边说的畅销榜都是全球畅销榜,它是第二。第三是《模拟城市》,也是EA的产品。再往下是高尔夫,是华纳的。再往下是EA的《捉丹药师》。再往下是《愤怒的小鸟》,最后一个还挺好玩的项目是三消。这些当时都是我签,也是带团队发,除了中间的高尔夫,因为当时没有版号,最严重的时候,等了三四个月,然后我就离开了,离开之后,来YY这边做了最下面HAGO的项目,我们现在在全球两亿多用户,去年两百多万的DU,今年因为疫情的影响,因此DU会受一些影响。这边是发行过的一些休闲游戏。
今天和大家说的是休闲游戏,如果大家现场有休闲游戏的开发者,我现在把它分三类,在中国开发者里面,第一是超休闲,很多人问超休闲还能不能做,其实我们看最右边的表,我们2019年的Q1对2020年的Q1,我们看到各个品类,这里拿了两个,一个是休闲,一个是博彩,都是非常平的用户量,当时2020年的Q1和2019年的Q1在超休闲领域,用户量上会有69%的增长,因此大家不要再问超休闲还能不能搞,如果这个事情帮你赚不到钱,因为产品的问题,不是因为市场没得搞了。左边这边是一个CPI和转化率的统计,我们能看到超休闲是最低的CPI,在北美可能买到一毛钱,可能现在两三毛钱的CPI,转化率到3.3,是超过其他品类几倍,甚至比休闲高三倍,不管是iOS还是安卓都是。
我们分析一下目前超休闲领域开发、立项时候的品类,第一是生活模拟类,我们看到海外的开发者把大家生活中各项生活技能都已经转化成游戏,剪指甲、涂口红、理发、修脚、染东西,最近染衣服全部变成游戏。
第二是解压类,这是小tips,怎么样找解压类的创意来源,大家去搜satisfying video,为什么?我看这个东西会开心,看完之后好睡觉,比较典型的是削木头、雕木板,还有一些颜色类,比如说剪头发,你看很长女生的头发,比如说中间剪掉,人莫名心里畅快一下。你的手刮纸会难受,所以这是unsatisfying,因此satisfying,大家如果找不到创意来源,这东西海外开发者已经在这方面比较熟练,就找satisfying video,哪些东西让人看了会爽,这是中国开发者不太常见的tips,但是在海外开发者比较常见。
第三被是模拟玩法,我们目前看到比如说Lion Studio,或者是一些发行商做的捉迷藏,他们把一个片比如说Steam的玩法甚至偏端游的玩法把它转变成超休闲的手游,因此这块是模拟玩法的简化,包括解谜也是一样。
然后是最后后面两个一个是挂机类在走弱,去年我们看到榜单上有大规模挂机类的产品,不管是中国也好,中国是游泳健身了解一下,包括过山车也是中国团队开发,给Green panda开发。因此今年看榜单,挂机类明显减少,我们看Green panda一直在深耕挂机类的领域,再一个是lion studio,去年大概做了四五款的挂机,今年还有一两款,因此看整个挂机品类在走弱,但是有强的发行商一直致力于该品类,该品类我会觉得大家要做,其实一直有机会,主要是看题材。我判断市场为什么对这个事情兴趣在减弱,也是很多重度游戏,比如说RPG、MMO,甚至卡牌类的产品往挂机方向走,因为开发的趋势就是玩家没有那么多时间进行自动操作,大家觉得这个事情很简单,没有那么多时间进行自动操作,其实玩家连点一下自动操作都不想点,这个开发让整个游玩的效率根据效率,即我放在那里,他自己打就好。
我那天和海外的开发者,他们当时做了暗黑1的开发者,他们说做暗黑1的时候,开发玩法已经七七八八做得差不多,公司大规模测试,所有公司员工在测,不停地迭代,不管画风、美术,还是装备都在迭代,大家好像对这个不感兴趣,大家对唯一调数值的小工具感兴趣,每个人在上班的时候把它放着,让它跑,大家看数值增加很爽,没有人关注美术、画风怎么样。暗黑1是影响全球第一代IPG,包括传奇、地下层系列、魔兽世界系列,因此大家知道数字成长有多大的乐趣,这也为什么最后我们看到各类的挂机类产品,重度产品,包括我们《射雕》也是,为什么挂机类的产品为什么这么好,其实多年前就决定了。
最后是极简arcade,我们说这一类一关关过,速死类、无限类,arcade正在走弱,目前在市场上做得最好是voodoo,大家像大家想象的那样,voodoo不行,其实不是,还是voodoo还是领先第一,而且领先第二名很多,其实大家会看,榜单上为什么Voodoo的游戏不想以前走大榜,各种竞品都出现,前十名甚至有一大堆其他发行商,其实不行。我和他们老板聊过,大概四五月的时候,给我一个数差很远,和第二名。
这边是小数据,第一个是CPI,在疫情期间,CPI一直在走低,玩家更多的时间在游戏时间内。第二是LTV,比如说广州开发者做休闲比较少,想做相关的事情,可能是比较好的借鉴,前10%的产品也就是0.3美金,等于说你想做这块领域做到大收入,做到整个盘子的10%不足够,要做得更高,CPI要做得更低。最后是做广告,大家做重度游戏习惯会说加广告会影响留存,其实做超休闲大家分析出一个方法论,激励视频不太会影响留存,整个加广告这件事情当然会影响留存,抓一个平衡点,每分钟之内,用户看到广告的次数,横轴是一个收入规模,月收入最后是十万美金左右,月收入超过十万美金,平均一分钟以内看广告次数大概是1.8次,如果你太高,基本上很难在做一个长线的项目,因此1.5-2次之间属于比较正常的单分钟之内看广告的次数。
第二块说到休闲游戏,我列举在首页做过的项目。第一还是三消,是刚需,北美前一百的畅销榜单有15款是三消产品,刚才说的肯定是第一,过去六年甚至八年,它都是北美都是前两名的产品。这边上面是中国公司做的项目,是北京公司,纯粹的中国公司,但是先在海外做,目前想办法回国内做,但是可能有版号各类的问题。我们现在看到今年三消有两个趋势和大家分享一下,从前年底或者去年开始,传统的一些大公司比如说做《愤怒的小鸟》,或者是做我不知道大家是否知道《小怪物》,他们这个游戏在四年前已经上线了,一直收益不好,包括在国内签给360,做了很多广告,360当时还买了GTCA即美国开发者大会周边公交站的广告,做到这个程度,在中国做得不太行,在海外做得也不太行,光收到用户量。
最近一年为什么又回到畅销榜前五十?其实很简单,开始买量,包括《愤怒的小鸟》,因为我对这个比较熟,做过他们很多个项目,之前和我说过,在2015年已经40亿用户,2015年时候在中国的品牌认知度超过迪士尼,他们咨询公司的数据是百分之九十五点多,迪士尼只有91%,但是他们特别不赚钱,为什么最近回到前一百榜单?原因很简单,开始买量了,他们发现前40亿用户不值钱,看到他们品牌进来,我小孩买了《愤怒的小鸟》的杯子,买了《愤怒的小鸟》玩游戏,看《愤怒的小鸟》的电影就玩游戏,因此开始买量,忽然变成赚钱的公司。这是第一个趋势,传统的休闲厂商已经不依赖于品牌,甚至不依赖于游戏品,当然这是个基础,所以买量变成非常基础的事情,北美买量是巨贵的市场,依然靠买量来盈利。
还想说一下模拟类,这也是中国的产品,应该是深圳公司,大家看画面很夸张,就是一个金属类,觉得怎么样会做金属类的产品,好像中国公司从来没有走出过厉害在全球爆款的金属类,我们只做过类似《跑跑卡丁车》,就是类似这种产品,但是是模拟+休闲类的产品。模拟类是一直有市场,为什么说今年《江南百景图》的爆发,我之前做《模拟城市》,当时2016年做的时候,我们一毛钱的买量费用都没有出,品牌费用大概出了好像做了一个视频,但是当年我们拿了五千万下载,很夸张。
其实当时一个原因是因为市场上没有模拟类型游戏,当时只有另一款,当时不推了,即《梦想小镇》,渠道不推,公司也不推,就放着,我记得当时预流水是一千万左右,完全不推的情况下,这利润率是巨高的水平。我们刚好上去也没有推,从我们角度来说没有推,我们和渠道买量,渠道也非常支持,因为市场上没有这样的产品,所以事情很简单,我们随便上随便推,在ROS上十二个月拿了十个推荐位,这是我做过的项目里面推荐位拿过最多。模拟类一直有爆款出现,这也是刚需,但是刚需没有三消那么强烈,三消是日常每天都在玩,大家看坐电梯、地铁,始终有人在玩三消,模拟类大概是隔段时间是好久没有玩模拟类游戏,就玩一下,它是这样一个情况。
第三个是Word和纸牌类,中国有一个神秘的土豪公司大概年收入在十多亿人民币,大家都不知道做纸牌类的人能够做十几亿,而且没有做独播,这不是扑克游戏,纸牌是所谓的空当接龙、红心大战,大家在Windows上玩过。所谓Word的是拆词、速读,这个品类,中国公司在美国一年赚十几亿,大家还不知道是谁,是这样一个情况。当然这比较极端十几个亿,月流水几百万的公司,中国公司还有一些,这个品类大家可以考虑,当然没有那么好做,需要深度研究这个事情。
第四个是休闲益智类,这个品类比较特别,所谓休闲益智类就是无法总结是什么品类,稍微动点脑子,之前比如说《愤怒的小鸟》或者其他的,需要动点脑子,我们简单一点,或者是土耳其消除,类似这些介于消除类和解谜类的,我们把它称为益智类,这个品类中国很少人在做,但是群体挺大。我听说一家公司在成都,他们想遍布全国找这个公司找不到,最后在成都找到一个人,他给这个人投了几百万给这个人,建立了一个30人团队在成都,大家对这一块的诉求挺强烈。
最后是买量是个大问题,举个例子国内是爱上消消消,其实是网站类的产品。大家不要觉得爱上消消消这个从来没有听说过的公司做消除就火了,他们不是完全0,做游戏是两个,至少懂两个方面,要么会做游戏,要么会发游戏,这家公司不太会做游戏,但是后面一般懂,研究买量的公司,所以把后面那一半通了,前面那一半慢慢磨就好。因此爱上消消消是买量非常成功的产品,大家不要觉得这是一夜之间蹦出来,他们做买量也做了好多年。
因此有几个建议:一是美术、质感、关卡设计是核心竞争力,就在休闲的品类,如果大家做全球,会面临到一个非常和中国不一样的竞争,比如说中国一些销售类非常牛逼的产品,大几亿、几十亿的产品出海都会面临更多问题。因为在海外之后会面临不同维度的竞争,拿我比较熟悉的例子来比,手感的话,会明显感觉到和中国销售的不一样,大家听它的音乐会明显觉得这个音乐为什么这么好听,但是在中国很多时候玩游戏把音乐关掉,但是在做消除的时候,怎么样做音乐?我们当时挺诧异,和产品团队对,你们音乐包怎么这么大,太奇怪了,中国人不听音乐,能不能把音乐关掉?他们说我们这个稍微大一点,我们用交响乐团做音乐,我们傻了,没见过,中国音效能不能大别人一点,把别人其他产品放在我们游戏里面来,整个用交响乐团,我们看录音的过程很夸张,就全配置的交响乐团。
因此美术、质干,关卡设计上是核心竞争力,我们做三消,三消这个事情没有那么简单,比它看起来要难很多。买量侧积累数据模型,刚才说这会形成竞争力。网赚类素材大家更强调真人,为什么?网络一般投放信息流,你刷抖音、快手,刷着刷着出来一个真人,你会觉得这是真人视频,而不是广告,他们抓这个点,因此用真人视频观看完整率非常高,然后加入翻转,这内控弄进来,大公司有自己的团队,经常看到这个广告演员是你,那个广告演员还是你,一帮人专门在做这个。但是效果是最好。
最后说一下小游戏,也是最近两年一直做的事情。小游戏已经进入成熟期,所谓成熟期是我们大概算一下盘子,各个渠道加起来即可,比如说OPPO、VIVO,中国比较大的,小米没有,就是微信和手Q,因此几十亿的盘子只适合几十家公司,像前年、去年这种上千家公司在盘子里面弄,大家赚不到钱,它已经进入一个稳定期,几十亿,开始变成大家分蛋糕。分蛋糕的过程还是很友好,为什么?它不像手游,一个公司像《王者荣耀》吃了五六年,不知道吃多少年,已经完全垄断了,《和平精英(音)这些几乎垄断了,但小游戏不是,他们是一个公司做一个爆款吃两个月,下一个公司来了,就是这样的模式,轮着来,不给那么多人开放,我觉得小游戏可以做,还可以继续盈利,目前发现一些公司,大家活着挺好,当然比以前低调多了,我们小游戏群里面好几天没有人说话了,要不是不赚钱不做,赚钱也不告诉你他在赚钱,已经到这个阶段,但是我偷偷告诉大家,这个还是可以,因为我和几个渠道人聊一下,认知挺一致,目前是很友好分蛋糕的阶段。
这个品类还是超休闲复刻,第一个品类重复在做。然后H5引擎但出手游包,这是多条路,非常好理解。然后是国内平台和HAGO平台,就我们服务广告,HAGO是国外一个小游戏平台,我们去年、前年把中国主流的一线产品几乎是一网打尽,全部上HAGO,因此我们这边还能赚到钱,所以鼓励大家最后支持HAGO。最后老生常谈,还是要预判、创新。这边是简单的HAGO介绍,有两亿多用户,MAU三千多万。
这边是HAGO做的几个重点市场,印尼是三亿的用户,非常依赖于海外的视频,RPG、策略、棋牌都可以做,然后对新手引导非常看重。中东目前是22个国家,4亿多的用户,但是言的要求稍微比较高,有好有不好,好的点是22个国家用的差不多语言,第一是阿拉伯语,第二是波斯语,第三个可能是土耳其语之类,语言非常统一,不像东南亚,我们做东南亚每个国家不一样,语言得翻译,不太一样,当然语言本地化的成本主要在于从右往左,整个UR可能要调。
中东这边社交软件覆盖率非常高,中国尤其是广告在当地已经打得不可开交,软件超过一百款,YY在里面无往不利,YALLA、BIGO在里面都是非常厉害的产品,广州一家公司14个人在中东越做越好,一千多万,14个人连行政、人事加起来,非常厉害。所以大家也可以选。游戏当然SLG,宗教是禁忌,你得非常小心处理这个方面。
最旁边是越南,越南是最像中国的市场,它中国的所有仙侠、武侠、奇幻在那里都吃得开,如卡牌,中国厉害的营收的方法在那边也都接受,而且它像中国一样,也开始用版号机制,有中国RCP网文,是一个GE的牌照,比较好的事情是我们团队也弄了一个GE的牌照,YY在里面也搞了一个,为什么最近两个月一直做重度游戏的原因,我们拿了越南游戏发行的牌照。中国游戏在里面占80%的份额。
HAGO针对各个国家不同的匹配,在印尼我们所有PK小游戏+社交,因为整合技术大赛用户端,越南刚才说中重度,欢迎大家有中重度的产品和我们发,我们在当地非常厉害。中东是直播为核心,我们会辅助其他的事情。
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