那些可以复制的爆款二:《塞尔之光》,创业公司Ujoy Games的韩国方法论
导语
предисловие
在时间进入到2020年之后,谈及韩国市场,行业的第一印象往往集中于中国游戏厂商的抢跑入局与伴随而来的,与日俱增的买量成本。甚至有韩国广告公司在2019年时即曾无奈的表示:“买量别找我们,找中国的广告公司。我们实在买不过你们。”种种迹像都表明,相较于几年前,今天的韩国市场明显对后来者并非是一个友好的区域。
正是因为这样的原因,《塞尔之光》在2020年上半年于韩国市场取得的良好成绩难等可贵。这部由UJOYGAME所发行的产品在预注册阶段用户达到120万,而在上线首月新增用户达到50至60万,月流水5000万元。一举杀入Google Play畅销榜TOP15,而在最高时一度稳居Google Play畅销榜第11名,App store畅销榜前十之列。
在UJOYGAME发行业务负责人聂亚芹看来。《塞尔之光》能够在韩国市场取得如此成绩虽不能说是情理之中,但也并非是绝对意义的“意料之外”。韩国市场本身在今天仍是MMORPG的重点战场,其用户占比高达70%。在这样一个绝对市场中,只要产品质量过硬,且能够做好差异化的包装,最终是能够为市场所接受的。
只不过,对于UJOYGAME来说。凭借这种差异化的包装与围绕预注册、本地化以及上线前后的精细化运营。这种“接受”最终转化为用户的充分认可,成就了又一部中国厂商在韩国市场的爆款。据SensorTower的最新数据显示,截止至2020年第三季度,在中国所有出海韩国的游戏产品中,《塞尔之光》收入位居第七位。作为一家新成立的发行商,UJOYGAME无疑收获了属于自己的碰头彩。
而对于行业来说,这种成功也为无数后来者提供了一种创业团队在韩国发行的方法论。
下为采访实录:
独联体:在2020年的韩国市场,《塞尔之光》是绝对亮眼的爆款产品。而这也是今年第一款在韩国成功的中国MMORPG产品。那么首先我想问的是从《塞尔之光》出发,相较于此前我们能够看到的韩国MMORPG用户与此前用户画像有了怎样的变更?
A聂亚芹:首先,韩国市场本身大家对其的认知是市场相对成熟,用户的付费习惯也比较好。而在另一方面,其核心用户以三十岁到四十岁为主,比国内的核心用户年龄要大一些。但这种情况下也使得其在粘着度与付费上更为稳定,我们可以看到在《塞尔之光》中,有差不多超过50%以上的用户都可以保证每天稳定的上线时间。这种特点基本符合行业中此前对于韩国用户的“肝”和“氪”的印象。
如果将目光放到《塞尔之光》产品本身来说的话,其核心用户尤其月留用户,他们的忠诚度超出了我们的想像。不但可以贡献稳定的付费,同时每天能够保证五至六个小时的游戏时长。应该说是非常优质的用户。
Q独联体:结合这种每天五到六个小时的用户时长特点,我们对于《塞尔之光》这部作品在内容层面更新频率是否也做出了一些针对性的变化?
A聂亚芹:的确韩国用户对于游戏体验和内容消耗的速度相当快。为此我们也提前储备了大量的版本内容。但如果说游戏的内容量与版本更新的频率,我可以在这里做一个对比。
韩服的《塞尔之光》是在2020年4月29日上线的,而国服的版本则是在2019年的6月上线。我们的上线时间较国内晚了一年,但就在这种情况下我们用半年的时间基本上更新完了国服的内容。如果这样算的话,这个频率大概是国服的1.5倍到2倍之间。
韩国市场上70%的用户是MMORPG玩家,它的市场空间足够大。MMORPG通过更好的包装与市场上现有的品类叉开纬度,是有机会在韩国市场立足的。
独联体:在另一方面,我们知道MMORPG是韩国市场的主流品类。甚至可以用国民级别来形容,因而这一市场的竞争也足够激烈。在这种情况下,我们最初是基于怎样的考虑才决定从这个领域切入韩国市场的?
A聂亚芹:韩国的MMORPG市场的确竞争激烈。但是在另一方面基于其是韩国本土的主流品类,其市场与其它品类也不可同日而语。你会看到韩国游戏市场上70%的用户是MMORPG玩家。从这个角度来说,它的市场空间是足够大的。
基于这方面的原因,我们当时对于《塞尔之光》的思路是在做好差异化的前提之下,通过更好的包装与市场上现有的品类叉开纬度。是有机会在韩国市场立足的,而最终的结果也证明了我们的预判。
Q独联体:那么围绕这种包装点来说,《塞尔之光》本身在产品的风格上相对另类一些。如果将目光放到更大的市场,我们之后在对于此类MMORPG产品基于题材和包装点上,在选品层面会有一些针对性的考虑吗?
A聂亚芹:题材、玩法、画风这是包装的三个重点,对于我们来讲缺一不可。
如果你单指MMORPG的包装的话,那么首先它需要庞大的世界观、内容上也要足够的丰富。这包括职业的不同,魔法怪物和图鉴的多样化等有严谨的设计。这一切在某种意义上都限制了我们在题材上的选择,这其实也是为什么大多数MMORPG以魔幻题材为主的原因。
但在另一方面,考虑到市场盘子和导量成本,对于画风来说我们可能更倾向于Q版和二次元风格,我们希望要尽可能触达更多的用户。而二次元画风的产品明显是事半功倍的。
Q独联体:在另一方面,我们刚才提到MMORPG是一个韩国市场的大品类。但通过深入的本地化发行,除了刚才说的在线时长较长等特点外。韩国本土的MMORPG用户与国内的用户有什么不一样的地方?
A聂亚芹:首先从对于产品的心理诉求来说,韩国用户和中国用户其实是非常相似的。大家在MMORPG产品中所最终追求的都是个人与团队的荣耀,同时也因为公会间共同利益捆绑,又因为公会与公会间的利益而产生冲突。这些都是比较类似的。
但在另一方面,在产品题材的接受度上,韩国用户更喜欢魔幻风的作品。因此中国市场上比较流行的一些仙侠类产品,在韩国市场其实是比较难推的。而就最近两年的风向来说,越来越多的当地用户对于二次元的接受度越来越高。但无论如何,他们对于游戏的审美要求非常高。
Q独联体:在这个过程中,会不会有一些类似于日本市场的情况。即一些当地的玩家对于中国产的游戏会有一些排斥?
A聂亚芹:事实上是不会的。因为韩国市场有比较深厚的网游积淀,同时其用户在产品的接受度与包容度上也相对较高。因此一个游戏在整体的素质与玩法上达到一个高度的情况下,用户是会欣然接受的。这个整体素质不但包括游戏的品质、玩法等层面,同时也包括本地化方面的工作。
其次,在中国市场存在的“大厂效应”事实上在韩国非但存在,而且更为明显。那些曾经发行过成功产品的大厂所推出的新作永远能够第一时间吸引玩家的关注。而这并不会因为你的游戏是一个中国游戏而受到影响,
Q独联体:这就涉及到了一些本地化的问题。之前我们在看一些报告的时候,发现的确韩国玩家会对游戏的容错率比较低。从我们的经验来看,是否有这种情况?它体现在哪里?
A聂亚芹:这个情况的确存在。但这主要是建立在韩国市场高度成熟,优秀作品聚集的大环境下。从我们的经验来看,在产品发行的过程中,两种情况可能会激活玩家的这种低容错率并造成流失。
第一是前期的版本稳定性较差,比如说出现了频繁的闪退、卡退、不流畅以及充值不到帐的现象。都会导致玩家的大规模流失。除此之外,游戏的公平性也会造成部分玩家的流失。
第二则是发行商本身解决问题的能力不够造成的流失。韩国的社会节奏较快,自身压力很大。因此玩游戏也带有一定的发泄心理,在这种情况下如果你的产品出现了一些问题但无法第一时间为其解决,那么也会造成用户的流失。
Q独联体:刚才您提到了在韩国本土解决问题的能力。那么当问题真的发生,这种用户对于问题的包容时间度大概是多久?换言之我们在出现问题后的黄金时间有多久?
A聂亚芹:这个没法用时间来形容。因为韩国用户当问题出现后,他们会第一时间找到你,而你要做的就是第一时间为其解决。而这种解决的方式也能够体现出他们的容错率较低。
比如说在中国,一个用户小额充值6元没有到帐。当他们找来时,客服可以先安抚,而后在他们情绪平复后慢慢解决这个问题。一般来讲最终问题解决后,用户不会有太大的情绪。但韩国玩家则不然,首先他们要求你立刻解决这些问题。其次如果确定无法第一时间解决,那你可能需要再额外为其赠送一定量的道具或钻石返还给他才能平复其情绪。当然这一点也需要视具体情况而定。
营销:预算充足,希望产品迅速破圈拥有更大基本盘。那就去请代言人吧。
独联体:从本地化的角度出发,我想问一下《塞尔之光》最初在这个过程中筹备了多长时间?我们在基础本地化工作中都做了些什么?
A聂亚芹:本地化的工作大概持续了三个月左右。其中文本的翻译与配音占用了较长的时间。作为一款MMORPG游戏,《塞尔之光》的文本超过了一百多万字,而本地化的过程中又恰逢疫情,因此我们最终选择了交给翻译公司去做。而在翻译完毕后,韩国的同事又进行了一遍校对与优化。
其次在游戏的内容层面,我们重点引入了一些针对于韩国市场本地化的道具、坐骑、宠物等等。同时针对于韩国本地用户的喜好在玩法层面引入了一些他们更为接受的玩法。
Q独联体:坦白来讲过百万的文字量涉及到世界观相关,它的工作量非常大,同时作为MMORPG来说也是非常严谨的。因此我想问的是在这块我们选择外团翻译团队的标准是怎样的?
A聂亚芹:从标准上来说我会告诉你我倾向于选择熟悉的,合作过的翻译团队或者是业内口碑比较高的团队去合作。但是在这背后还有一些东西其实是我们需要去关注的。
比如说每个翻译团队都会接很多的项目,那么你是否了解了他的档期?在同一档期他是否手中还有一些其它的比较重要的,或者说工作量比较大的项目?如果说有的话你可以需要在考虑一下。第二,从员工的分配情况来说,不同的员工能力也不同,价格更不相同,这些你也要考虑在其中。
Q独联体:那在配音这块呢?我们知道日本地区对于配音的要求和标准是非常高的。韩国的用户也会有类似的特点吗?
A聂亚芹:这块韩国市场和日本市场不大相同。作为一款二次元产品,你会发现韩国的二次元市场在当下远没有日本成熟。在这种情况下韩国用户对于声优和配音的要求并没有日本那么高。
在另一方面,两国的环境也决定了这一点。韩国的声优并没有像日本一样发展成一个产业,你也很少听到当地有什么著名的声优。在这种情况下只要不是特别出格,玩家都会比较接受。
Q独联体:本地化之后,围绕产品的预热和预注册必不可少。那么在《塞尔之光》的发行过程中,我们主要在预注册这个环节中是怎么做的?当时都选择了哪些渠道?
A聂亚芹:在预注册这个环节中,我们当时主要选择了五个渠道。除了Google和App Store之外,另外的渠道则是韩国本土渠道Mobi和Hungryapp以及预注册网站。
与此同时我们也会在同期通过一些线上新闻的投放去引导玩家进行商店的预注册。毕竟从结果来看,App Store和Google Play的预注册转化仍然是最高的。其次才是预注册网站和和本地的三方平台。
Q独联体:说到这些同步的动作。我们知道《塞尔之光》在韩国本身达到了一个头部的预约量级。那么当时进行了哪些有效的营销策略来进行这种配合?
A聂亚芹:这块分为线上和线下两部分。复盘一下会发现品牌和线上买量我们都做了,并且在其中辅以PR和病毒营销、搜索等行为。
首先在品牌层面,我们重点做的是明星代言和电视广告,这个行为发生在预注册之前。除此之外在一些媒体如Naver、Youtube也进行了相关的品牌投放工作。目的是为了最大限度的扩大影响力。
其次在这个过程中,PR和病毒营销同步进行。其目的各不相同,PR的目的是为了在不同的时间节点对产品进行进一步的曝光,并且激励用户去关注和预约产品。而病毒营销则是以创意的方式去促传播,最终进一步的形成市场上的破圈。
这一切的行为最终是为了给买量造势。在这块我们主要做的是Google。总的来讲,在这个环节中我的观点是大家还是要根据自己产品的特点去选择与不同的媒体合作。而后按照节奏去进行实操。
Q独联体:刚才我们在市场营销的行为中提到了《塞尔之光》也进行了明星代言合作。从我们的实操经验来看。游戏在出海韩国,结合自身的产品类型,如何去找适合的代言人?它的价值与目的在今天有多大?
A聂亚芹:聘请代言人的大前提有两个,首先你对于自己的产品数据格外有信心。第二,在你有充足的预算的前提下,希望产品能够迅速破圈,拥有更大的基本盘。在这两个大前提之下,我是非常建议你在发韩国时去找代言人的。因为韩国市场总体规模有限,因此在产品质量过硬的情况下,代言人对于游戏产品在榜单上进一步的助力是非常大的。
但具体到挑选代言人的环节,我的观点是这是一个多纬度下的选择,你的产品用户画像与哪些明星艺人的粉丝画像匹配度高?而他最近的热度与历史认知度如何?最近一段时间是否会有一些作品上线?这包括了电视剧、电影、综艺。这些因素都要考虑在内。但这其中最重要的是作为一个游戏的发行,你的产品本身一定是有整体的特色与包装点的。最终你要做的一定是聘请的代言人能够和你的包装点相契合。
Q独联体:事实上之前我们和一些厂商讨论明星代言的时候。他们会说在日韩市场如果能够去找到合适的代言人,在素材上制作一些比较猎奇的东西效果可能会更好。对这个观点我们的看法是怎样的?
A聂亚芹:总的来说,围绕明星代言人的素材大概分为三种。电视广告、采访花絮以及平面部分。这里我们要说的是电视广告无论是在方向上还是时间点上都是有比较严格的要求的。但是在花絮方面和平面拍摄部分,你可以去想出很多有趣的创意的点子。而这些素材的确对后续的买量有比较大的助力。
Q独联体:刚才您也提到了电视广告,我们注意到《塞尔之光》在推广的过程中更多采用了这种方式。那么它对于产品的助力有多大?
A聂亚芹:事实上最初我们考虑的是电视广告和地铁广告同步推广。但最终因为疫情的原因我们在那个阶段放弃了地铁广告,改为专攻电视广告。从总的效果来看,由于疫情导致的用户居家时间增长,也使得电视广告的的效果有所增加。
Q独联体:回到代言人的问题上。我们注意到最近两年出海韩国的产品或多或少都聘请了代言人,那么在明星代言的成本上门槛高吗?
A聂亚芹:相对来讲韩国整体的明星代言费用要比其它的区域更低一些。普遍在15万美元到20万美元左右。具体的价格要根据明星艺人的流量、热度与名气高低挂勾。
Q独联体:刚才您提到了另外一点是病毒营销,这是一个非常考验创意的部分。很多头部的产品也非常重视这一领域。那么围绕《塞尔之光》这部产品当时我们在韩国是怎么做的?
A聂亚芹:这块我们主要是结合社区的分享去做的,目的是为了让他们能够在用户间传播开来。而具体来说,当时做了几件事情。
第一,,形象代言人的包装。我们当时为《塞尔之光》在韩国请了三个代言人,他们分别是漫画家旗安84、演员李施彦、模特成勋。他们是韩国这两年综艺节目中收视率最高的艺人,并且代表了三个方向。但是三人合体代言,这在过往是从来没有的。因此我们最初的包装点即是三人合体代言《塞尔之光》,希望通过这三个不同领域的流量明星,引发产品在不同领域的用户关注。而从效果来看,的确也有不少的用户在社区里表示他们是因为自己的粉丝才来预约游戏的。
第二,《塞尔之光》在韩国地区上线的时候,国内已经上线了一年时间,日本也已经上线了一段时间。在这种情况下我们直接把其它国家和地区的成绩贴了出来,如刚才所述韩国用户对于一些成功的产品往往会投以更大的关注。在这种情况下我们充分的利用这种方法,让他们把这个成绩去传达给更多的人,让他们来预约这部游戏。
Q独联体:围绕社区运营这块,在韩国市场进行的社区运营和国内有什么不一样吗?
A聂亚芹:首先渠道就不同。我们在韩国选择的社区一是Naver,二是咖啡社区。这两个社区基本上涵盖了绝大多数的韩国用户。
这里需要说明的一点是买量不等同于社区,此前在日韩很多人会强调Twitter和Facebook的作用。但事实上如果真说社区的话,那么这些本土化的社区反而更接地气。也恰恰是因此,韩国的本土用户对于这部分的要求也比较高。因此我们最终选择的是用韩国员工进行社区的维护。其次在具体的方法上和日本市场是比较类似的,主要围绕曝光新内容、活动、分享拉新等内容来运营。
预注册阶段:最容易走弯路的是节奏的把控与整体的排期
独联体:从发《塞尔之光》的总体预算来说。我们在买量和产品营销上投入的比重大概是怎样的?
A聂亚芹:买量差不多占到了总成本的六到七成。
Q独联体:事实上我们知道韩国的买量成本也在不断升高。我们在买量的过程中对于这块的实际感知是怎样的?
A聂亚芹:这块的买量成本上升其实并不是一开始就上升的。而是伴随着你的产品的发行的深入化而逐渐升高。举例来说《塞尔之光》在刚上线时CPM大概是在两到三美金左右。但是伴随着曝光次数的增多,这个数字也在不断的增长,最终涨到了十美金左右。
Q独联体:最后复盘一下预注册的过程。这一套动作结束后我们知道《塞尔之光》达成了预注册 120万的好成绩。那么今天回首这个过程,您认为其中哪些地方是值得去借鉴的?同时这其中有哪些地方是比较容易走弯路的?
A聂亚芹:首先预注册前大的方向基本上即是我刚才说的品牌、线上买量、PR和病毒营销。
在这个过程中真正容易走弯路的是节奏的把控与整体的排期。在韩国很多的媒体如Naver他们的媒体位置非常抢手,你甚至需要提前一个月去预定。在这种情况下你就需要根据这个预定去定好排期。
节奏层面的工作是另外一个容易出错的地方。比如说你在进行线上买量时,在你对量级有一定的要求时,如何去将制定这个量级要求规划?在刚开始的时候如何去配量?围绕Facebook与Google等三方渠道如何进行买量的搭配?预算又如何分配?这些都非常重要。
而在单个渠道层面,Google是重点渠道。那么针对于它的策略应该如何制定?从1.0到2.0再到时 2.5的付费,我们围绕这种变化在哪个时间节点启动?预算又如何去分配这些都是值得深入研究的部分。
Q独联体:那素材创意这块呢?这块应该注意些什么?
A聂亚芹:这块也是重点,你要重视素材的创意方向和亮点。与此同时尽量不要让素材出现太多的裸露元素。尽管我们在国内看到很多韩游是衣着比较暴露的,但事实上韩国市场对这块有严格的要求与规定。因此如果你没有把握的话一定要避开。
Q独联体:从产品的美术风格来说,我们会发现《塞尔之光》仍然是一部卡通风比较明显的作品。但我们在最近十年看到的比较大成的韩国MMORPG往往都是写实的韩式奇幻风。单从风格上来看,您认为韩国用户本身对于哪种方向可能更偏爱一些?
A聂亚芹:事实上韩国用户在美术风格上的接受度是比较高的。日韩风、Q版、二次元甚至是美漫他们的接受度都不低。对于中国发行来说,美术风格带来的比较大的影响可能是买量层面的。如果你和头部的一些产品竞争,且在风格上撞车的话那的确买量会更困难一些。但单就《塞尔之光》来说的话,我们会发现用户本身对于这个美术风格是非常喜爱的。与此同时由此出发,我也认为其实在韩国市场有很多有创意和特色的美术风格素材都比较吸量。
Q独联体:这就是我接下来要问的,刚才您提到题材的时候曾经说过韩国用户喜欢魔幻风。我们姑且将之理解为《天堂》式的韩式魔幻。这种素材表现与风格更易于为当地玩家所接受,那么我们在买量的过程中使用这种素材是不是会更事半功倍一些?
A聂亚芹:韩国用户的确对于这种“韩式魔幻风”有比较高的接受度。但是如果涉及到买量,那么我必须说的是它仍然要和市场外部的竞争相结合。毕竟市场是动态的。
比如说,当你的产品在推广期并且不可避免的撞上了一个头部大厂的产品。在这种情况下,你要看一下你们的题材是否撞车?除此之外在买量素材上也要想办法避开。事实上在这个过程中你要考虑的东西是比较多的,比如说你的竞品是不是一个大IP?以及这个产品背后有没有类似于当年《剑灵》“韩国四大制作人”这样的加成?类似于此的这些情况你都要去考虑。而后在这种环境下你要去继续思考如何去打一些差异化出来?这些做到了你买量就会容易一些。
Q独联体:那么在这种情况下,我们对于《塞尔之光》这部产品的买量素材结合您说的差异化,是以怎样的素材为主?
A聂亚芹:基本上分成三块。一部分是游戏类相关的素材,突出表现游戏本身的特点。第二部分是真人视频,通过创意去打出差异化。此外还有一些直播的素材。
Q独联体:整个的素材团队大概有多少人?他们是怎么分工的?
A聂亚芹:大概是十个人左右,除此之外还有一些韩国的美术人员。在分工上有一部分如游戏层面的是自制。而针对于韩国市场的剧情类素材与真人视频素材我们会在韩国本土去制作。在这块我们会和他们充分的沟通,而后确认创意方向与要求,并且定好KPI。
Q独联体:接下来聊聊UJOYGAME吧。之前您曾经谈到公司在韩国和日本都设有办事处,所以我想问一下作为一家新公司。我们在招揽当地人才时是怎么做的?如何在人生地不熟的情况下去找到那些靠谱的人才?
A聂亚芹:首先在韩国方面,我们知道跨国办公,文化差异等必然会带来沟通问题。而在当时的情况下《塞尔之光》又面临上线,因此在这种情况下我们选择了之前合作过的伙伴。毕竟在工期紧张的情况下,这样的做法可以极大程度的减少一家公司要付出的时间成本。但很显然这个经验无法复制到每个公司中去。
而在日本市场的话则是另一种情况。我们的观点是首先如果自己有熟悉的朋友可以介绍人才是最好的。
第二,在你做不到第一条的前提下。可以去通过当地的招聘代理公司去招人。这是因为日本人比较谨慎,如果一家新公司以个人的名义去招人。他们本身会抱有极大的怀疑态度,在这种情况下代理招聘的价值会比较大。
第三,可能是很多人忽略的一点。在条件允许的情况下,不妨去尝试招聘一些兼职。事实上日本人用业余时间打工是一个比较常见的状态。因此你完全可以去招聘一些兼职人员。但这里有一个大前提是他们真正的认同并且喜欢你的产品。在这种情况下他们不但可以为你做客服和社区方面的工作,同时在很多品牌项的建设性工作如粉丝运营等等都可以起到事半功倍的作用。毕竟他本身也是日本人,对于当地用户的需求比较了解。在这种情况下无论是基于成本上的考虑还是本地化的考虑,都是非常好的一种选择。
Q独联体:那么在这种情况下,我们对于日本市场的预期以及未来的方向是怎样的?
A聂亚芹:目前我们的日本团队基本组建完毕。团队的品牌负责人此前曾在日本的两家代理商工作过,对于本地化的品牌建设有相当的经验,它曾经负责过日本App Store畅销榜前十的作品。而在团队方面,大多数人也普遍负责过日本畅销榜TOP50的作品。
而从产品层面,我们目前准备了一款二次元卡牌游戏。但由于前期希望能够把工作做完善,因此目前还没有定上线的具体时间。
单就日本市场来说,我们在未来仍然希望走精品化路线。每年去发行三到四款产品,在这种情况下我们对于产品的需求还是比较强的。我们也愿意和CP去进行各种形式的合作。
Q独联体:说到这种与CP的合作,我想问一下我们在选品层面是否有一些量化的标准?
A聂亚芹:首先在品类上没有太多的限制。其次当产品引入时我们也会有严格的评测机制。而其次就日本市场来说,我们希望合作的开发团队此前能够拥有一个海外市场发行的经验,同时它的团队支持力度也是我们所看中的。毕竟作为一款产品来说,在线之后后续版本的更新主要是依托于CP。因此我们对于合作伙伴的后续的支持力度和对于海外市场看法的契合度是非常看中的。
Q独联体:刚才说的是日本市场的标准。那如果回到韩国市场呢?我们对于选品上有什么要求?
A聂亚芹:首先韩国市场对于MMORPG的认可还是比较高的。在这种情况下我们会优先的看一些RPG产品。其次像卡牌、SLG等游戏产品我们也会去考虑。
但在另一方面,我们对于卡牌游戏的筛选标准可能会更严格一些。毕竟这个品类的竞争比较激烈,玩家对于卡牌的新鲜感、收集、成就感等都有一定要求,这样对于游戏中新卡推出与版本更新的节奏要求较高,因此对于研发与发行都有较高的要求。从市场需求来看,我个人认为韩国市场对于卡牌游戏要求更高,而这也必然对你的市场打法、运营能力以及研发后续支持提出更高的要求。
Q独联体:单从破局的角度出发,我们会发现2020年韩国市场有两个风口。一是休闲游戏,二是女性游戏。这两个品类您认为未来在韩国有多大的机会?未来UJOYGAME会有所涉及吗?
A聂亚芹:先来说休闲游戏。这个品类的整体付费较低,是一个对DAU有极高要求的产品。从这个角度出发,把一款休闲游戏做到榜单里的头部,其实是比较难的。
再来说女性游戏,之前我们可以看到《奇迹暖暖》做的非常不错,它在韩国的畅销榜最高曾经做到过TOP5之列,但在这个名次背后你也要看到它在导量这个层面曾经导了几百万的用户。在韩国这样一个市场里导入几百万的用户是一个非常了不起的数字。也正因此某种意义上来说女性游戏和休闲游戏的问题是一样的,游戏的画风和吸量程度决定了产品最终能在市场上达到的上限,而这对于发行商来说要求是非常高的。
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