个性之外,青瓷是如何看待《最强蜗牛》的成功的?
对于一款游戏如何成功,并无放之四海皆准绳的标准。
不过,在今年7月份上线之后,《最强蜗牛》的确以独具个性的运营思路以及颇有特点的玩法吸引了大量用户。并成为2020年市场上新的爆款。
这是一款颇为“魔性”的产品。一方面它数值成长传统,但在题材、画风方面个性突出、擅于玩梗。凭此成功的区分开了与主流风格的爆款放置产品的差异化。另一方面,游戏尽管世界观丰富,通过丰富的游戏内系统不断强化玩家的游戏内目标。但在放置游戏最基础的挂机体验上,其却在探索与数值上没有做更多的膨胀。这样的特点,更使得这部作品在今年的放置类作品乃至是所有的爆款中颇显得与众不同。
而在时间接近11月,这部作品上线一个季度,并趋于稳定之后。我们终于有机会与《最强蜗牛》的研发,青瓷的产品经理马达坐下长谈一次。与他就这部作品在“玩梗”之外,谈了谈游戏的设计理念。
下为采访实录:
马 达:刚接手的时候,我们只是想把它打造成,有足够的脑洞和趣味,并且连我们这种007社畜都玩起来没啥压力的游戏。所以主要的目标用户其实是25-35岁之间,不过在实际测试之后,数据模型非常平均,学生党以及35岁以上的玩家比我们想象中的要多很多,甚至还有一些60多岁的。
Q独联体:先从《最强蜗牛》的剧情。事实上《最强蜗牛》的剧情代入感是一个很有特点的设计,因此我想问的是我们对这部作品的设计思路是怎样的?它与最初产品的设计思路有什么区别?
A马 达:其实我们在创作这款游戏的时候,从始至终都在贯彻两个字——高能。
这个高能描述起来有些困难,大概就是属于一种意想不到,超出预期的感受。比如我们去看一个播放量很高的视频或者很火的电视电影,在某一些抓人的情节或者铺垫一定程度之后,即将到达高潮部分的时候,就会出现满屏的类似“前方高能”“???????”“他来了他来了”这样的弹幕,而我们的目标则是,用各种出乎意料的内容,将这种感受频繁地传达给玩家,达到一种全程高能的效果。
所以,我们每做一个新系统新玩法,都会拷问自己,这个东西高能吗?假如我是玩家,我玩到这里,会不会来一句“啊?这也可以?”
那么,要达成这个目标,首先就需要让玩家认知我们创造的世界,需要填充大量的细节,让玩家感受到这个世界是鲜活的立体的。所以,我们会把各种各样的细节、故事填充到几乎所有的功能里,让每一个细节都为世界观服务。以这些为基础,再去创作我们认为“高能”的内容。
Q独联体:具体来说,我们能看到《最强蜗牛》的剧情、敌人角色的设计上蕴含了很多流行的“梗”以及对剧情设定的吐槽,从这些“梗”出发,我们在丰富游戏剧情和创造话题性上做了哪些努力?
A马 达:《最强蜗牛》虽然故事设定在2020年,但本质上还是一个架空世界,一切都相当于凭空创造。为了让整个故事不那么跳脱,我们从地理位置、势力分割、人物关系、时间轴等等角度出发,整理了一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。
但在真正制作时,并不会刻意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,都是严格遵循这套框架的,这个思路有些类似“魂Like”游戏的碎片化叙事。
这样的好处是,在不影响代入感的情况下,能够承载非常庞大的世界观。并且,玩家会有相对比较高的讨论热情。他们会根据已有的线索去讨论剧情走向、分析世界观、人物故事等等。前段时间在贴吧看到有玩家从蜗牛里的各个细节中分析游戏未来的剧情发展,有一部分竟然和我们的想法不谋而合。不过这些并不是从《最强蜗牛》才开始的,早在《不思议迷宫》的时候,这种设计思路就已经开始迭代了。
Q独联体:回到初最的用户画像问题,《最强蜗牛》如您刚才所说年龄跨度是非常大的。在您看来,究竟是因为什么原因才让最强蜗牛成了有史以来最大众化的放置游戏之一?
A马 达:我的观点是《最强蜗牛》是一款内容型的游戏,除了玩法本身的设计以外,可以额外通过大量的内容,让各个年龄段的人群都能够找到留下来的理由——上班族能够轻松无压力地玩游戏,那些流行元素和热点梗,也能让更偏爱感官刺激的学生党产生认同,面对年纪更大的玩家,游戏内也有许多他们独有的回忆等等。不过最大众化这种称号倒是不敢当,因为我们女性玩家相对还是比较少的。
Q独联体:针对于这种全年龄段的特点。我们是否在测试之后针对于玩法体验和内容层面去做出过一些调整?即针对于不同的用户怎么让他们都能体会到我们所埋的梗与这种频繁的“高能”?
A马 达:这是一个侧重点的问题。的确我们在面对更为广义人群的时候,会提升“自己所创造的内容是否会令人不适”这一块的工作量。但是归跟结底它是一个结果导向的东西,尺度把握起来因人而异。
至于说如何让所有玩家都体会到“玩梗”的乐趣?事实上这是不可能的。因为每所有人都懂梗,也不是所有人都愿意玩梗。
所以,我认为一款游戏最核心的还是要足够好玩,如果游戏不好玩,整活整的再好,玩家也不愿意看。所以为了让玩家感受到我们在各个细节埋下的“高能”,就必须让游戏本身就足够有创意,足够高能,当玩家对游戏感兴趣之后,才会去注意内容,内容才能更好地作为持续的补充。
Q独联体:那从团队的角度来说,每个人对于出乎意料和高能的理解也是不同的。我们如何去统一团队成员,让他们在统一的思想下高效的输出内容?
A马 达:《最强蜗牛》虽然核心玩法是目前常见的放置收集养成,但是它的模式和表现都非常新,很多东西在之前也都没有得到过市场验证,所以我们的研发团队构成比较奇葩,策划和美术都很多,程序反而是最少的,美术也承担着很多策划的工作,每次开会聊得最多的就是创意和点子,一个头脑风暴可以整一个通宵,有时候全程都是在对线,因此我们只能优化内部流程,相对自己更加高效,但是和其他已经很成熟的商业团队比,效率还是不够看的。
Q独联体:在另一方面,《最强蜗牛》在中国港澳台地区表现也不错。面对不同的市场,这种剧情与梗的设置是否也给我们的本地化工作量带来了更高的门槛?
A马 达:会的,比想象中要复杂的多。无论是上百万的文本量还是只有国内用户才能懂的梗,都是对本地化的巨大考验。
Q独联体:在上线一段时间后,到今天《最强蜗牛》已经处于一个相对平稳的发展阶段。在运营活动设计、提升玩家活跃度上,我们采用怎样的设计思路?
A马 达:目前是分为三个部分。
第一部分就是周常活动,简单来说就是,日常的积累+短时间的释放所产生的快感。
第二部分是持续不断地更新新的内容,我们从6月份到现在,基本都在坚持着每周更新一次的节奏,玩家始终都有新鲜的东西可以探索。
第三部分,是蜗牛文化圈的打造,一个是社区运营,一个是衍生内容创作,为玩家营造浓厚的独特氛围。
还有非常重要的一点就交互,这是我们目前所缺失的,也是我们之后的重点开发方向。
Q独联体:在衍生内容创作这里,其实我们看国内有很多游戏稳定长线运营,谈到的秘诀时,都谈到玩家自发衍生的同人文化。结合《蜗牛》内容,作为官方,我们是怎样去计划引导玩家进行内容创作的?
A马 达:我们并没有刻意引导玩家进行内容创作,因为在我们看来所有的同人都是基于热爱。所以,在游戏外,我们只是尽量保证官方创作的内容足够有趣足够吸引他们,努力让玩家对游戏产生认同。在游戏内,我们会给玩家一些表达自我展现自我的平台,比如每个道具的评论功能实际上都是一个小论坛功能,会经常出现神评论,比如社交平台的分享图,玩家可以直接通过游戏编辑图片中的文案来创作故事分享出去。
至于说我们的官方衍生内容,这块是分阶段的,目前的阶段我们更多是围绕游戏本身的特性反转、高能、沙雕来创作,在之后,在保证原有特色内容的基础上,会产出更多的大众化的内容来进行补充。
Q独联体:作为中度游戏,《最强蜗牛》是采用了混合变现的方式。在这里,就如何平衡游戏内付费与广告变现比重、如何在广告的同时让玩家接受度更高等方面,您可以分享一些经验吗?
A马 达:每个游戏所面对的环境是不一样的,在混合变现这块儿,我们也没有做的很好,还在摸索中。一定要有一个心得的话,我认为无论是内购、广告变现还是混合变现,最重要的是,从玩家的角度出发,思考他们会为你买单的底层逻辑,并保持真诚。
Q独联体:此外《最强蜗牛》游戏中有很多玩法上的融合与包装。比如说在玩法层面,收集素材采用了类似“老虎机”与挂机结合的模式;关卡内融入了杀手拜访、旅行伙伴来信之类的特殊玩法,这让《最强蜗牛》区别于其他放置类产品,感觉内容上更加丰富了。那么在我们丰富这些特殊玩法、思考创意的时候,是怎么去思考的,又是怎样去验证的?
A马 达:关于思考方式就是之前说的——高能,无论是剧情还是玩法,我们会非常在意所创作的内容是否符合高能的标准,是否能够超出玩家的预期。比如主线副本里,英伦之前的四个副本其实只有剧本设定的区别,在很多玩家的预期里,英伦副本应该依然还是之前那一套,只是剧本改一改,数值套一套就行了,为了避免让玩家感受过于套路化的内容,我们就不按套路出牌,直接在英伦副本里设计一个副本内的特殊玩法,完全颠覆玩家原本对蜗牛主线副本认知,并且,紧接着的埃罗,希域副本,每一个副本都是基于这种理念,持续地给玩家“卧槽,这也行”的感受。
当然,这种操作其实是有很大风险的,一是制作比较复杂,产能无法保证,二是没有做好的话,很容易就会变成低级的缝合。不过所幸,我们有专门的测试服,有一大批玩家帮我们测试,因此我们能够及时地监控测试数据和玩家反馈,再做相应的调整。
Q独联体:说到包装,其实《最强蜗牛》采用了一个非常特别的视觉效果。在这种视觉下,一方面剧情代入感或者说喜感更强了,另一方面视觉的加强也一并加强了游戏副本、战斗、探图上的体验。那么在当时,我们是通过怎样的思考、测试,决定《最强蜗牛》的视觉效果的?
A马 达:其实没什么原因,现有的视觉效果完全是我们的原画师自己凭感觉画出来的。
我到现在都还经常在纳闷,当初不知是咋想的,才决定用这个画风。
不过好在后续玩家普遍表示能接受,所以算是运气比较好吧。
Q独联体:目前最强蜗牛在一个有丰富内容度的前提下,就像其他放置类游戏一样,简化了游戏操作方式,更适合碎片时间了。但在制作当中,我们是怎样在简化游戏操作复杂度、降低上手门槛的、让其用户适应度更加广泛的?又是通过怎样的设计思路,比如以贵重品为核心的一个整体的养成设置,让内容足够有深度,能够吸引玩家一直停留在游戏当中去体验的?
A马 达:我们接手蜗牛,一开始的定位就是轻松不费时,那时候内部会给自己定一个标准,就是自己007级别的社畜,有没有空来玩这个游戏,是否会影响到日常的生活。所以,我们在保证游戏趣味性、代入感的同时,尽可能的弱化一些操作类费时的东西,减少不必要的时间损耗,让玩家忙的时候不至于错过太多资源,闲暇之时无论什么时候进入游戏都有的玩。
至于以贵重品为核心的养成体系,可以理解为市面上比较常见的抽卡角色,虽然是核心付费点,但是对于整个游戏来说只是作为辅助而存在的,毕竟游戏嘛,还是基于本身是否好玩,是否有趣,养成系统挖的再深,玩家不爱玩,也没有什么用。
Q独联体:其实最初认识您们就是因为《不思议迷宫》这款作品,这款作品在玩家间也有很高的口碑。虽然《不思议迷宫》与《最强蜗牛》的玩法非常不同,但还是想请教您,有哪些经验反哺到了《最强蜗牛》上?
A马 达:不思议已经是4年前的产品了,算上立项,距离现在已经7年了,就算是《最强蜗牛》,从推翻重做到现在也已经过了2年,市场变化非常快,半年都算是一个比较大的分水岭,过多纠结几年前的经验其实意义不大。
我认为应该把目光放在当下失败或者成功产品的经验,分析当前的市场和用户以及未来的发展趋势。不过我认为不管市场如何变化,有两点是不会变得,第一:把内容做好,第二:保持真诚。
Q独联体:目前《最强蜗牛》的团队有多少人?规模有所扩充吗?
A马 达:为了保证内容的产出,目前是举公司之力,配合开发工作。
Q独联体:聊聊未来《最强蜗牛》这款产品的未来目标、规划与挑战吧?未来这款产品的计划是什么?
A马 达:对我们来说,这是一篇可能要连载10年以上的长篇小说,我们希望打造一个围绕《最强蜗牛》ip的文化圈,不只是游戏,还包括动画、小说、影视剧以及专属于自己的社区等等,很多都是我们从未接触过的全新领域,不过我们有信心可以做好。
Q独联体:在我们与硬核联盟渠道合作时特别是推广的过程中,他们给我们倾斜了怎样的资源?
A马 达:其实《最强蜗牛》不是我们第一款上渠道的产品了,之前的《愚公移山》《无尽大冒险》《阿瑞斯病毒》等比较偏独立游戏的产品,硬核联盟都给了不小的支持。这次《最强蜗牛》在渠道的支持下,总预约量已超200万。其中小米94万、华为75.6万、OPPO与vivo合计70万。
Q独联体:我们知道硬核联盟在不断拓展新的分发模式。那么结合《最强蜗牛》在硬核联盟上的发行经历,您可以谈谈我们是怎么通过渠道的分发能力、大数据推送能力等等,配合渠道,来获取更高的流量的?
A马 达:团队的长期目标,是打造《最强蜗牛》文化圈。除了游戏与动画番剧,还包括影视剧、小说、周边、食品、玩具等多个领域。目前部分外传动画、异业联动、以及公益事业等也正在推进。所以在我们看来,与具有长线价值的联运渠道持续合作,也是实现IP长期价值的重要一环。
其实,目前大部分玩家还是习惯于在应用商店里下载游戏,而渠道持续的分发能力与算法,则可以帮助游戏按照用户标签实现精准推送。所以在渠道上的大多游戏,开发者只需保证精品内容的持续输出,渠道方面便会提供长期的优质资源。
对于有终端机的渠道而言,由于终端设备会不断吸引新的购买人群,持续有新用户涌入,所以渠道端的用户数量增长,依旧可观。加之如今的联运渠道都在向社区转型,这也会分担我们一部分运营社群的压力。
所以我们觉得,与渠道的长线合作,除了保证游戏产品能够持续获得高质量用户,还有助于其将更多精力放到IP内容的打造上。
Q独联体:结合我们的发行经历,您可以谈谈,我们感受到的硬核联盟上的用户画像和特点是怎样的?他们对放置类游戏的体验要求更倾向于什么?
A马 达:硬核联盟一直拥有非常稳定的高质量用户群,并且随着终端机在国内市场份额的逐渐提升,整个盘子感觉上正在越来越年轻化潮流化,他们对放置类游戏的体验要求除了最基本休闲佛系的特色外,我认为新奇有趣也正在变得越来越重要。
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