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从社交到游戏,赤子城如何在不同赛道上“复制”吸金爆款?

出海独联体 独立出海联合体 2023-05-26

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在中国互联网行业的出海企业中,赤子城科技无疑是比较特别的一家。


在游戏行业,这家厂商最早唤醒人们认知的是2019年的《Archery Go》。这款游戏在2019年第四季度成为了中国游戏在美下载榜单的第六名,排在其前面的是大名鼎鼎的《PUBG MOBILE》。


但如果进一步去了解这家公司,会发现它的社交业务做得比游戏更大。截至2022年末,赤子城已经拥有MICO、YoHo、Yumy、TopTop等四款形成体量的社交平台。


其中,直播社交平台MICO、语音社交平台YoHo,在中东和东南亚地区做到了垂直赛道的头部;游戏社交产品TopTop先后进入“海湾六国”的社交应用畅销榜前3;视频社交产品Yumy则在上线不到一年的时间内突破了5000万的全球下载。



在与独联体沟通时,赤子城科技CEO李平将社交的成绩归功于扎根本地市场的精耕细作,比如活动运营、内容运营、用户服务体系,以及在当地的品牌打造,都在逐渐做得更深、更细。


拿MICO来说,2022年,仅在日本一个市场,它举办的大大小小的主题活动就超过了120场;另外,它在泰国推出的产品主题曲MV,在YouTube上获得了超过1.2亿次的观看——几乎成为了一首当地的国民级歌曲。内部的生态沉淀,加上外部的影响力打造,共同推动了其社交业务规模和影响力的提升。


社交业务的本地化探索,在另一方面也给赤子城的游戏业务带来积极的影响。2022年6月,赤子城推出了精品合成类手游《Mergeland-Alice's Adventure》,目前已经进入25个国家分类游戏畅销榜前10。


在独联体看来,赤子城打造的是一个“社交+游戏”的模型,贯穿其中的脉络,是针对于不同区域、不同产品的深度本地化。TopTop的表现,更是赤子城在这一方向上探索成果的直观展示。


那么这样一套模型究竟应该如何落地?还是让李平来亲自分享。


赤子城科技CEO李平


 下为对话实录:


01

    海外社交赛道更成熟,

    做好生态和品牌是未来竞争的关键


独联体:相较于其它的游戏厂商,赤子城是一家比较特别的存在。我们先从社交聊起,最近几年行业里关注社交赛道的厂商越来越多,这个品类在最近几年您观察是否有一些变化?它又呈现出了怎样的发展趋势?


李   平:在我看来社交娱乐直到今天仍然是一个前景广阔的市场。当然,相较于几年前,各个细分赛道的竞争都变得更激烈了。


变化我觉得首先是需求升级,更加多样化、精细化。早些年有很多“一款产品打全球”的案例跑出来,比如Facebook,当下很难再出现了,除非未来像元宇宙、AIGC这样的技术革新,带来一些颠覆式的变化或者升级。


就目前来说,普世的、基础的社交需求已经被Facebook、WhatsApp这样的产品解决了,在这个基础上,大家有更细分、更复杂的需求,比如群体的细分、交互形式的创新、或者运营和服务的升级。其实和游戏类似,早年一些看起来挺糙的游戏也能火,但往后走一定是越来越“卷”,其实就是用户的需求升级了,但需求升级也意味着机会。


因为整个市场的需求是这种特点,所以我们做了多元化的社交产品。我们这些年一直在做“复制”,产品复制、国家复制,但复制绝对不是照搬,因为每个市场、每个群体的文化和需求是不一样的,比如中东和东南亚的用户,需求肯定是不一样的。这种“复制”更多的是方法论和组织能力,希望通过单点的不断复制最终形成饱和式的覆盖。


另外一个明显的变化我觉得是大家越来越意识到要做品牌,社交和游戏都是这样,想要做得更久、更大,只做好买量这种标准化动作已经不够了。“厂牌”变得越来越重要,非常考验你的本地化运营能力。


独联体:刚才您提到产品矩阵策略,首先我们想谈谈MICO。这款产品在东南亚和中东做到了社交的头部,同时也成功打入了像日本这样的发达市场。我想了解一下这款产品的用户定位与发展历程是怎样的?


李   平:MICO的主要优势市场是中东和东南亚。团队早期其实做过一款PC端的产品,从泰国开始尝试的,后来发现PC端使用门槛太高了。正好赶上那几年海外移动互联网开始爆发,团队就顺势转向移动端。最初是以东南亚和中东作为种子市场,慢慢跑了出来。在这些市场扎得比较深了之后,又逐步探索了日韩、北美等不同的区域市场。


其实我们的多元产品矩阵的打法,并不是说一款产品针对一个特定市场,因为即使是同一款产品,在不同国家的产品版本和运营策略也是不同的,是有做差异化处理的。


比如MICO这种“直播+社交”的模式,在全球很多市场都是接受度比较高的,但是有些市场更重直播、娱乐,有些市场更重交友、社区。甚至在直播这个模块,大家的需求也不一样,比如日本和泰国更喜欢看高颜值女生,中东、北美就会有更多男性、素人主播。


从产品端来说,我们今年推的MICO 8.0,主要就是针对中东用户的需求,目前也只在中东推了这个版本。到运营层面就更不用说了,每个市场都有特定的活动体系、运营风格。


MICO


独联体:那么针对于TopTop这款产品,大家之前了解的信息比较少,虽然之前已经有很多媒体关注到了,但并不知道是赤子城做的。那么就您来看,这款产品在本地化方面做了哪些事让用户充分地接受了它?


李   平:TopTop已经做了一段时间了,其实2018年就上线了,早期一直在培养社区生态,因为之前收入规模不是很大,所以也没有特意跟大家讲。到去年我们判断整个社区的规模和生态都达到一个程度了,才开始发力做商业化。


TopTop首先是公司“社交+游戏”战略的一个探索。大家也能看到,目前游戏和社交融合的趋势越来越明显,游戏化的社交和社交化的游戏越来越多。我们觉得这一定是个方向,所以开始立项探索,在这个过程中发现确实是有机会跑出来的,也逐渐投入进去。这种“X项目”的成长我们内部是非常看重的,就像我刚才说的,需要是非常多元化的,可挖的场景非常多,所以这种探索会一直做下去。


TopTop


TopTop这款产品,可以理解为一个在线的“桌游吧+水烟馆”,有游戏房、语音房两个主要的社交场景。游戏房为大家提供娱乐内容,语音房交互更深度,让用户连接得更紧密,从而慢慢养成很强的社区氛围。所以这款产品用户活跃度和粘性很好,活跃用户的日均使用时长达到1个小时左右。


独联体:说回老产品MICO。它在日本、美国这样的T1市场已经有所突破。国内很多社交软件在东南亚或中东这样的T3区域表现不错,但在T1市场往往会陷入沉寂。在您看来MICO能够打入T1市场的关键因素在哪里?


李   平:我们在T1市场做得也不大,这个必须承认,不过确实也摸索出一些经验,我粗浅地分享一下。


以日本市场为例吧。大家都知道日本在全球范围内都是一个比较特殊的市场,所以我们在入场之前做了细致、谨慎的调研,最终我们确定了一个关键点——品牌。


日本用户对已经信赖的品牌有很强的忠诚度,对新事物则比较谨慎。一个新产品进去,一定要让大家信赖你,尤其是MICO这样需要吸引创作者进驻的平台。所以你的品牌质感非常重要,像品牌广告这种传统的方式也能给他们一定的安全感。


开拓日本市场的时候,我们成立了专门的设计团队服务日本,在其他市场是没有这种先例的。我们针对日本做了很多定制化的品牌设计,包括品牌周边,现在品牌周边甚至已经开始售卖了,竟然还卖得不错。


刚进日本的时候,我们也会去参加一些当地的漫展,做了很多线下活动,投入的精力和成本都是比较高的,但确实是不得不做的。所以有意进入日本市场的团队可能要想清楚,衡量一个长期的ROI。


另外还有一点,日本创作者的需求也很特别,他们非常在意“成名”的机会,甚至超过了对收入的看重程度,可能是“出道”的文化太深入人心了。所以针对这一点,我们做了“鲤鱼跃龙门”的新人活动,获胜者有曝光奖励;另外优秀的创作者有和知名乐队、制作人合作的机会,或者成为品牌代言人、球队的足球宝贝等等,获得平台之外的曝光。


去年,MICO在日本做了很多和“体育圈”的合作,日本的体育文化还是非常浓厚的,比如和J联赛的球队合作,活动优胜者可以成为球队的足球宝贝,随队出征。这是个一举两得的事,一方面能做品牌,对创作者也有很强的吸引力。当然品牌不是一个空洞的概念,是能够辅助获客的,比如在合作球队的比赛日,MICO的后台数据都会收到正向的反馈。这类的合作我们做了挺多的,归根结底是一个精细化运营的事,T1国家对这种能力的要求会更高。


独联体:在日本市场打造品牌这一点非常有趣。今天无论是游戏发行商还是应用发行商,他们或多或少都会在品牌上下工夫。具体到日本市场来讲,您认为做好产品品牌的关键是什么?


李   平:取决于能否沉下心来深入地在市场扎根,以及去思考如何在长周期内将产品做好。


像我刚才说的,投入的人力物力是比较大的,而有些厂商想赚快钱,在这种思路下他们很难把预算放在品牌或者本地化运营上。我们比较幸运,前期的投入看到了成效,未来会持续去做,但ROI会越来越健康,相信是有长期品牌红利的。


当然除了投入的决心,你的创意能力、对当地文化的理解也非常关键,可以做一些低成本、高回报的事,说白了让ROI更高。比如我们去年在泰国拍了一支产品主题曲MV,成本其实并不高,但是在YouTube播放量已经超过1.2亿了,不夸张地说达到了年度金曲的级别,我们做的时候也完全没想到。


核心还是是否愿意去做一件长线的事情,如果你的目标不是赚快钱,而是想打造一个长周期运营的爆款,甚至是国民级产品,那么这些事情肯定是要去做的。


独联体:单就MICO来说,要保证长周期运营您认为未来要做的重要的事情有哪些?


李   平:最近两年我们做的事情比较偏向于“修炼内功”,优化社交匹配效率,并且持续对内容生态进行布局。


我们一方面思考如何让创作者更加丰富、内容更多元化,另一方面也会在社交互动方面重点发力。如果把内容生态和社交关系链都做好,并能够产生相应的内循环时,长周期运营就会是一件水到渠成的事情。


独联体:我们也注意到,赤子城旗下的另一款社交产品Yumy于2022年实现了毛利转正。看上去,它寻找到了一条适合自己的产品变现方式?


李   平:变现方式上Yumy并没有做太多特殊的事情,也是会员、道具购买之类的内付费方式。之前也尝试过广告变现,不过最终决定将主要的精力放在IAP上,这种商业化模式足够清晰和高效。


Yumy之所以在去年找到了商业化正循环的答案,主要是因为找到了适合自己的市场。选择适合自己的市场是它回正最核心的一点,但我们确实经历了一个探索的过程,今年会继续做好这件事。


Yumy


独联体:刚才您曾经提到了我们在日本会做类似于“鲤鱼跃龙门”这样的活动。那在中东地区是否也有一些类似的本地化活动?


李   平:这是肯定的,只不过不一定是这种形式,还是要根据当地的文化和用户特点,“鲤鱼跃龙门”是针对日本的锦鲤文化。在中东会做一些国家PK、升国旗之类的活动,当地人的国家荣誉感特别强,这种形式给大家带来了很多“爽感”。另外结合中东地区的节日、风俗、热点也会进行定制化的活动,比如世界杯的活动、斋月的活动等等。


独联体:那在未来呢?围绕产品长周期的运营与探索我们会做哪些事情?


李   平:不同产品的阶段性侧重点不大一样。比如MICO,接下来会重点探索一些新的功能与方向,并且尝试通过技术手段和品牌来挖深护城河。YoHo在巩固中东的同时,在做一些新市场开拓阶段,我们觉得当前除了中东,全球范围内仍有大量的人口红利有待开采。TopTop则会在加速商业变现的同时,进一步扩大用户规模,同时维护好社区的氛围和粘性。


共同的方向都是围绕产品优化和精细运营两个方向。产品需要不断去满足用户需求,运营则需要持续做深本地化,慢慢建立自己的规模效应和品牌护城河。


独联体:未来重点开拓的目标市场主要聚焦在哪里?


李   平:中东和泛东南亚地区肯定还是我们的核心,会努力进一步扩大覆盖面和市场份额。拿东南亚市场来讲,除了泰国、印尼等既有市场,我们目前也在努力开拓越南、马来西亚等市场。此外T1市场我们也在持续探索。从行业总体的趋势来看,大盘数据仍然呈增长态势,市场仍然充满了活力。


独联体:单就越南市场来讲,从目前的角度来说您认为这个市场还有哪些用户需求值得挖掘?


李   平:越南是一个很有活力的市场,也很适合线上娱乐产业发展。中国的游戏在越南也很受欢迎,无论是休闲游戏还是RPG类的游戏,都有一些跑出来的产品。另外他们也喜欢在社交平台讨论游戏、关注游戏直播等等。而且据我了解,在目前的越南市场,这些需求并没有完全被满足,围绕游戏与社交的结合还有更多的机会可以挖掘。


02

    休闲游戏赛道进入红海竞争:

    入局门槛至少是数千万量级


独联体:接下来聊聊游戏。赤子城的游戏最早给我们留下印象是2019年的《Archery Go》,而今天又有了《Mergeland-Alice's Adventure》,公司最近两年的游戏业务线已经完成了从超休闲到中度游戏的变化?


李   平:可以这么说吧。我们大概在从2018年就开始探索游戏了,外界看到的我们可能就是19年的《Archery Go》和今天的《Mergeland-Alice's Adventure》,但这中间经历的艰难是大部分人看不到的。


最早我们做超休闲游戏,感觉好像并没有那么难,因为超休闲游戏的运营方式、商业模式和工具是比较像的。我们早年做工具做得比较成熟了,所以超休闲游戏做起来得心应手。等到真的开始做精品游戏,就发现不是那么回事了。你以为你都研究得很清楚、准备得很彻底了,但做的时候会发现全是坑。真的是站在外面很难看清里面的门道,只有自己一点点去做,去踩坑、交学费,才知道到底应该怎么做。


所以这两年,我们的整个研发、运营、推广体系,包括团队,都经历了比较大的迭代。坦白说之前尝试Merge也失败过几款产品,到《Mergeland-Alice's Adventure》跑出来,才算是有了一个让自己满意的产品。不过对我来说,这两年最大的收获并不在于某款产品的出现,而在于团队的成长。今天我可以有信心地跟大家说,我们有一支能做精品游戏的队伍了,未来也有信心给全球的玩家做出更好的游戏。



独联体:我们可以注意到《Mergeland-Alice's Adventure》系列在上线后迅速进入了25国游戏畅销榜的TOP10之列,能够如此迅速的取得优异的成绩,您认为这其中的关键因素在哪里?在这个过程中都经历了什么?


李   平:游戏品质一定是基础,Alice是我们目前在美术方面投入最多的一款产品。但是这方面大家都做得很好了,想抓住用户还是需要去做题材和玩法的创新。


我们在立项的时候也讨论和测试了很久,首先是确定了这种清新明亮的风格。其实当时也纠结过写实和魔幻的风格哪种更好,最后为了保证大场景和小场景的衔接、特效细节的展现,确定了童话的风格,选了“爱丽斯梦游仙境”这个IP。而且这种童话题材,无论是从画风还是剧情故事线上都能呈现出更好的体验。


然后在游戏的代入感层面,我们在游戏的世界观和故事线上专注打磨细节,一方面向玩家呈现出童话世界中的奇幻美感,另一方面去强化冒险元素,加强代入感。另外在玩法层面我们也下了大工夫,在传统的合成玩法上加上系统层面的创新,通过各种主题的副本保证内容层面的供给,保证玩家的新鲜感。


独联体:单就玩法来讲,《Mergeland-Alice's Adventure》中有叙事与模拟经营两种玩法,那么我们是如何将之合二为一,既让玩家感受到有趣又不喧宾夺主的?


李   平:其实这两种玩法并不冲突,而是相辅相成的。在《Mergeland-Alice's Adventure》中,模拟经营是主要玩法之一,叙事是对模拟经营的一个补充。玩家在游戏中感受到模拟经营的乐趣,与此同时,也解锁了更多有意思的剧情,二者结合吸引用户一直玩下去。


Mergeland-Alice's Adventure


独联体:另一方面,《Mergeland-Alice's Adventure》也令我们意识到休闲游戏还可以有更为丰富的表达形式。那么结合这一点您怎么看待休闲游戏赛道当前的竞争态势?


李   平:首先我们觉得休闲游戏赛道在今天仍然是一个主流赛道。特别是在欧美市场,当地有相当一部分的用户,对于移动游戏的喜好仍然侧重于休闲游戏,因此对于大多数新入局的厂商来讲,它是一个切入的好选择。但在另一方面,也必须承认当前这个赛道的竞争已经相当激烈。不过这并不代表没有机会,如果CP能够在传统玩法之上花心思去做一些拓展与创新,仍然有很大机会,市场仍会嘉奖有创意、表达合理的精品游戏。


独联体:从成本上来讲,您认为今天一款出色的休闲游戏入局门槛大概是怎样的?我们需要具备怎样的基础能力?


李   平:从立项到发行的入局门槛至少是几千万吧。需要的基础能力,第一是精准的市场洞察能力,也就是对于目标用户的精准定位和理解,要准确地挖掘目标用户。第二是在技术方面,要满足全球同服的需求,并且能够支撑大DAU状态下的游戏内交互行为。第三在美术层面,也要达到一定的高度,现在的休闲游戏很难直接创新出一款全新的玩法,更多的是在已经成熟的玩法上做一些微创新,想要脱颖而出就需要在美术表现上超出同类产品。


03

    立足AI引擎与中台,

    以合成赛道为核心进行未来业务开拓


独联体:说到中台,这似乎也是赤子城的技术优势之一?


李   平:对。赤子城在很早的时候就已经开始了中台的建设,早期主要是一些基础的运营模块,近几年随着公司整体业务发展,这个中台已经进化升级,能够为我们在产品研发与运营层面提供更多的助力。比如说在研发方面,它能帮助研发、发行等各条业务线在市场的需求下统一目标,实现联动和提效。最近几年我们布局游戏业务,也做了一个自己的游戏引擎SolarCreator,可以帮助我们进一步提升游戏的研发效率。


独联体:这种从“游击队”到“正规军”的转变不仅仅局限于研发层面,同时必然在发行侧也有所体现。那么在这块我们在最近几年沉淀了怎样的能力?


李   平:这一点也很重要。最近几年游戏行业,无论从大趋势上还是渠道政策都有了明显的变化,媒体侧的投放策略也有了明显的变化,这对团队对于素材的理解能力和生产能力提出了全新的要求。同时对用户行为数据的分析也要求更为精准到位。我们要做的就是在这个基础上不断地去适应变化。


独联体:结合这种不断去适应的变化,您能否详细地聊聊在变化中我们最大的感受是什么?


李   平:最大的感受就是,竞争越是激烈,越是要守住“长期主义”这个大方向,用真实的价值去对抗不确定的环境。


独联体:单就合成这个赛道来讲,您认为它未来在全球范围内的机会是怎样的?


李   平:这个品类我们认为当前它的市场空间仍然处于增量状态,只不过产品类型在随着时间的推移进化。在过往合成的1.0时代与2.0时代,我们都能看到市场上出现了代表性的爆款。今天这个品类仍然在迭代,我觉得还是有创新的可能,因为市场对这个品类的需求还是非常强的。这种创新可能不是颠覆性的创新,不是从2.0直接过渡到3.0时代,而是在2.0的基础上做2.1、2.2的创新,慢慢过渡到3.0。


独联体:从1.0到2.0,您认为这种进化主要体现在哪些方面?而从2.0到2.1这种进化又可能以怎样一种方式进行?


李   平:从1.0到2.0是玩法上的进化,比如从二合到三合,这完全是一个颠覆式的,甚至可以说开拓出了另一个更细分的赛道。而从2.0到2.1的这种进化是局部创新,让这类游戏体验更好。比如在三合的主玩法上融入模拟经营、家装等玩法,为游戏加入更精彩的故事剧情、设计更丰富的场景、打磨更精良的美术表现等等。


独联体:单就游戏产品的本地化来讲,我们对于欧美地区的女性用户的独特需求是怎样做定制化处理的?如何在玩法、美术以及诸多细节上满足她们的偏好?


李   平:关于本地化我们从立项的时候就考虑到了。前期团队对我们的受众做了调研之后才最终确立题材、玩法,游戏画风、叙事风格等等都是经过前期的投放测试才确定的。以故事剧情来说,《Mergeland-Alice's Adventure》的整个游戏剧情是由我们海外当地的合作伙伴来写的,融入了一些当地语言和文化中才会有的“梗”,而不是由中文翻译成别的语言。


独联体:最后聊聊团队以及我们自身的发展吧。在游戏领域我们也在不断地拓展,您能否介绍一下未来我们会做哪些事情?似乎在沿着一条从轻到中最后到中重的道路前进着?


李   平:目前我们有几款产品在研,包括合成类,还有模拟经营。我们在合成这个品类已经初步有所小成,希望在现有成绩下逐步地拓展,一些新的品类也在尝试,但总体上还是围绕精品休闲游戏这个方向。中重度游戏是我们未来努力的方向,现阶段不会轻易去做。另外我们也在看一些外部的项目,寻找一些优质的产品和团队进行投资,也欢迎有需求的优质项目来找我们。




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