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《第五人格》赛事负责人张洋:从0到1,非对称移动电竞赛事如何在海外迅速成长?

出海独联体 独立出海联合体 2022-10-17

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2021年12月24日,《第五人格》发布了第五届盛典活动,也是《第五人格》最高级别赛事“深渊的呼唤”的宣传视频《大都会-Metropolis》。


在全程2分47秒的视频中,《第五人格》用可以媲美,甚至超越大多3D动画的效果诠释了这次盛典的故事剧情。发布后,这则视频在B站登上了全站31名的位置,在YouTube上也有超12万次的播放量级。


深渊的呼唤V(COA5)的宣传视频《Metropolis》曾位列B站全站播放量第31位,

视频的文字,甚至是音乐与独白亦针对海外进行了的语言本地化处理


上线接近4年,本次活动的宣传片的热度恰好是一个缩影,既证实了《第五人格》的长线内容输出实力,又代表着一款已经步入生命中期的手游所实现的稳定成绩——截至今日,《第五人格》依旧在日本、东南亚等多个热门出海地区保持着畅销榜TOP90以内的成绩。


以往我们在谈论一款产品取得出色成绩时,往往会归因于产品在内容、运营、宣发等方面的实力,但电竞赛事的影响,却很容易被忽略。


或许,2018年5年,在《第五人格》举办第一场娱乐性质为主的电竞赛事时,或许就连官方自己都没想到,4年之后,这个非对称竞技移动电竞赛事已经遍布全球。


以日本地区为例,2019年8月,《第五人格》第一次尝试在日本地区举办IVC精英赛事。而如今,从顶级的IVC精英赛事、NESL学生大会、IVOT公开赛等多个基础性赛事,再到每年举办的国际交流赛事,《第五人格》已经在日本建立起系统化的电竞体系。


另一方面,不论是线下还是线上,通过技术与规则的不断进化,《第五人格》的移动赛事在展现方面相当独树一帜,非常有辨识度和观赏性。这让《第五人格》在日本以及东南亚、韩国等地,有着一批绝不垂直的电竞受众。


如今将时间回溯至5年前的日本市场,彼时业内还常有讨论,“日本没有电竞氛围”,但为什么《第五人格》电竞赛事仅在不到3年的时间里就能在日本扎根,且在整个亚太地区都有不错的影响力?


近日独联体邀请到了网易游戏《第五人格》赛事负责人张洋,请他来分享《第五人格》的电竞赛事生态逻辑。在对话过程中,他向我们分享了《第五人格》从0到1的赛事搭建经历,海外电竞用户的情况,以及他眼中一个良性电竞生态该有的样子。


下为采访实录:

1赛事搭建:以游戏本身的玩法规则为出发点


独联体:在《第五人格》前,移动非对称竞技相关的电竞赛事几乎是没有的。可以请您先回顾一下,我们是在什么时候、什么契机尝试国内与海外电竞赛事的?

    

张 洋:产品内测时,我们组织了测试玩家之间的比赛,测试玩家主要来自主播,这也是竞技游戏初期搭建赛事比较普遍的思路。


产品正式公测后,策划与主播、主播与主播之间的对抗赛,都让我们发现,《第五人格》的比赛有较高的观赏性。同时产品在策略深度上,也有较大的发展空间。于是在2018年5月份,产品公测的首月后,我们决定举办一场官方的赛事活动,就是“深渊的呼唤I”,如今“深远的呼唤”已经成为《第五人格》最高级别全球性电竞赛事(COA)。


深渊的呼唤I曾落地于《第五人格》于欢乐谷举办的嘉年华中


当然,那个时候我们认为这场赛事活动还不足以被称为一场电竞赛事,因为电竞赛事所需要的专业规则、执行流程、选手等所有要素,全都是新的、没有经过现实的检验,更没有得到玩家的认可。只是从现在回顾过去,这次赛事是我们尝试做电竞赛事的开端。而海外的第一次尝试是在2019年8-10月举办的日本IVC赛事。


独联体:就像您提到的专业规则、执行流程方面都是全新的,那么在规则、画面呈现等设计上,我们经历了哪些探索?


张 洋:整个赛事的搭建过程,出发点是游戏自身的玩法规则。《第五人格》作为一款非对称的竞技类游戏,并不像传统MOBA或者射击类游戏,将游戏中每一局对战的结果直接累加,就能够区分出双方胜负关系。因此我们根据非对称玩法的特性,设计出了独有的上、下半场计分规则,再与传统的BO3或者BO5的规则相结合,便形成了整套的胜负规则。


在此基础上,根据胜负规则的流程,我们确定了赛事执行的整套台本(RunDown),以及执行所需的场地、设备、人员等等。


在对局中画面展示的设计过程中,首先要确定的是,游戏中从头到尾持续地博弈——“监管者”和“求生者”之间的博弈,这是玩家持续关注的内容,同时这个内容是不能被打断的。


基于这一点,赛事的主画面便确立了下来。同时我们也参考了其他体育赛事的分屏、信息条展示方式,以及大数据预测等,将我们认为需要展示的内容,按照重要程度排列优先级,依次设计他们在整体画面中的位置和出现规则。在不断的发展和优化过程中,逐渐形成了现在的直转播流程。


2021日本IVC秋季赛线上赛直播画面


独联体:您提到《第五人格》首次在海外的尝试是日本的IVC赛事,在构建海外赛事上,其挑战表现在哪些方面?


张 洋:在海外市场,最难点我认为在于找到合适的团队,能够将产品方在以往赛事中积累的经验和想法实时贯彻到赛事执行的中去。同时团队还需要能够根据海外市场的情况,提出针对当地市场合理优化。难点并不在于技术上,而在于执行者上。


独联体:今年,我们举行了第五人职业联赛(IVL)、第五人格亚洲对抗赛(IVS)、深渊的呼唤IV。除了赛事的规模,在其他方面有了怎样的升级和不同?


张 洋:赛事执行中所用到的技术和直转播方式,其实是一个累积的过程。在上面提到的这些比赛中,每一次新的比赛,我们都会引入一些最新的技术。比如的角色展示从2D变成3D、在屏幕里变成AR、XR、BP从后台变成台上实时BP。


第五人格 2021 IVL 线下秋季总决赛呈现的BP效果


独联体:其实对于《第五人格》赛事而言,有个特殊的节点,就是遭遇疫情使COA改为线上举办,甚至同队选手都无法见面。回顾起来,我们是怎样迅速将这场全球赛事在线上落地,又是怎样配合俱乐部调整选手状态的?


张 洋:突如其来的疫情确实为赛事举办造成了剧烈的冲击。面对疫情,我们能做的就是不断适应各种政策的变化,同时在规划时做好保底方案,尤其是转为线上参赛等流程,都会提前规划好。


选手们都很理解我们所面临的情况,积极配合我们针对线上比赛所提出的一些要求。比如按时就位、实时监控摄像头(防止代打作弊)等等。

  

2海外电竞用户:60%以上的赛事观众是女性


独联体:您方便分享一下,《第五人格》的赛事观众画像大概是怎样的?国内与海外有差异吗?


张 洋:海外的赛事观众和国内一样,都是玩过或者正在玩《第五人格》这款游戏的玩家。根据我们所做的用户调研,有60%以上的赛事观众是女性,这也是我们和其他电竞赛事很不一样的地方。


独联体:您提到赛事在当地的影响力是吸引电竞人才的关键之一。从产品本身而言,《第五人格》尤其在日本地区获得了非常不错的长线成绩与影响力。而对于外部环境,在过往似乎总有人说“日本没有电竞氛围”,但真正在日本市场深耕后,您感受到的日本的电竞发展情况与相关行业发展情况是怎样的?


张 洋:其实日本地区一直都存在电子竞技的传统。例如早年的格斗游戏风靡,让电竞在日本沉淀了很强的影响力和受众。近些年,通过《APEX》《PUBG》《CODM》等产品的带动下,日本地区的电竞市场也在快速发展。但和国内的电竞生态相比,日本地区电竞生态中很重要的一个环节——直播平台的发展仍落后于国内。


这样的情况下,我们会鼓励选手更多地往海外观众更适应的视频制作方向进行声量地传播,同时也会继续在直播方向进行尝试。因为我们认为海外直播行业的发展上比较有潜力的。


至于移动电竞本身吸引力的问题,我个人所观察到的是,其实跟设备是移动设备还是传统的PC关系不大,还是取决于游戏本身的用户存量以及赛事本身的质量。


2021日本IVC秋季赛淘汰赛中,线上观众在为选手应援


3培育生态:培养人才,用独特的内容包装让观众一眼看出这是属于欧利蒂丝庄园的竞赛

独联体:除了顶级赛事,在海外我们如何搭建一些基础性赛事,比如类似国内的校园赛、城市赛、娱乐赛,甚至是支持海外企业的自主办赛?


张 洋:我们对于这些所谓民间赛事的态度一直都很开放。比如今年在日本地区,我们会继续推进《第五人格》的校园赛事。


于2021年4月正式举行的日本NESL学生大会,是主要面向日本学生群体的三方赛事


在韩国和欧美地区,我们也会继续推进《第五人格》IVT系列赛事,进而尝试更多的中小型赛事。总体而言,虽然不同的海外地区有不同的政策和条件,但大体上并没有对我们举办赛事造成困难。


目前《第五人格》国内外赛事

图片来源:Bilibili《第五人格》WIKI


独联体:除此以外,在不同的海外地区构建属于当地的职业赛事体系,是否也存在着一些有挑战的地方?


张 洋:构建职业赛事,最大的挑战就是能否构建一个完整的生态,让职业体系中的选手、俱乐部、KOL扮演生态位中的关键角色。相比从事传统行业,有足够的收益能吸引他们参与到这个生态中,而不是从事其他行业。这个问题进一步又关系到赛事在当地的影响力,电竞相关行业,譬如直播、视频等行业的发展情况、政府、赞助商等的投入意愿,以及粉丝的参与程度。


独联体:谈到选手,其实通过Uzi等电竞选手,能发现头部电竞选手的人气是不弱于明星艺人的。这也让过往不少电竞项目有了培养头部职业选手“明星化”的意识,而这种“造星”也会拓宽职业选手本身未来的发展道路。那么您是怎样看待这种趋势的?您认为这种趋势是否真的会反哺到游戏电竞生态或者游戏生态,吸引泛用户,挖掘一些潜在的流量洼地?


张 洋:我认为这个趋势会越来越明显。但同时我们也应该注意到,电竞选手的影响力很大程度上仍然局限于他们的游戏玩家中,真正破圈到其他游戏甚至非游戏用户的明星选手是很少的。这跟每款竞技游戏自身都有着比较高的门槛有很大的关系。


当然,随着我们的玩家不断成长,逐渐进入社会的各个领域,这个门槛会逐渐降低。但这个问题是我们在发展我们的职业生态中需要注意的。我们也一直在积极推进、配合俱乐部探索培养职业选手的机会。


独联体:当然,除了职业选手,构建电竞生态还需要很多的人才,譬如游戏解说。我发现除了培养国内的解说,在日本、韩国、东南亚等地,第五人格都有风格迥异的赛事解说,他们也有很多的粉丝。那么我们是如何寻找、并培养适合游戏的海外解说人才的?


张 洋:不管是选手还是解说,能否在赛事中取得良好表现的最重要的特质是对游戏有着极大的热爱。解说和选手一样,是需要不断被挖掘和培养的,因此我们在海外一直在进行解说招募,对于有潜质的解说,会不断给他们提供锻炼的机会。通过和老解说的合作和交流,快速成长。


独联体:回顾下来,为了搭建更良性的电竞生态,也为了提高《第五人格》海外赛事的影响力,我们的思路是怎样的?


张 洋:我们的思路是围绕我们独特的美术风格,进行赛事内容上的包装,包括舞台、直播素材、宣传素材各个方面,让观众一眼就能看出来,这是属于欧利蒂丝庄园的一场竞赛。


2021《第五人格》中日韩对抗赛宣传素材


独联体:对于《第五人格》来说,它一直维持在海外市场,尤其是日本、东南亚榜单的前排位置。但如果以传统手游的生命周期衡量,它又可能迈向了一个“中期”的阶段。要想继续维持稳定成绩、在电竞领域良性、长线发展,反哺到游戏本身延长其生命周期,您认为重要的是什么?


张 洋:最重要的不断地呈现高质量的赛事,但想要在电竞领域有长线且良性的发展,这代表着需要保持有高水平的选手、高管理水平的俱乐部、高品质的赛事表现、成体系的赛事矩阵、高影响力的声量和较好的商业化水平。


独联体:我们对《第五人格》电竞生态的未来,有怎样的一个规划?


张 洋:正如上面提到的那样,各个赛事流程都不能存在短板,因为我认为良好的赛事生态,其本质也是挺脆弱的,一个方面的短缺就会导致全局的崩盘。因此上面提到的选手、俱乐部、传播矩阵、赛事体系、赛事表现和商业化,都是我们需要尽力去做好的内容。(文:萨柳科夫大将)


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