威魔纪元王鲲:强情感羁绊的《苏醒之路》,如何在生存玩法之上兼顾叙事与游戏性
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对于许多游戏作品,尤其是买断制作品来讲,叙事和游戏性往往是讨论中涉及的两大永恒主题,而就中型规模的游戏来讲,单独做好叙事性或者游戏性的精品也不在少数。但对于威魔纪元旗下的生存游戏《苏醒之路》来讲,则在试图将二者兼顾的目标下进行了持续的探索——首先,威魔纪元基于对游戏内“核心矛盾”的考虑,以受伤后持续衰退的母亲与幼年的孩子作为主角,将其置于危机四伏的大背景下,使游戏的故事看起来更像一部“致郁”的末世电影;另一方面,《苏醒之路》又结合末世背景下的搏斗、受伤、感染、衰退等等元素,将之发挥成颇具Roguelike味道的系统玩法。
应该说,在这一指导思想之下诞生的《苏醒之路》也取得了相当的成功,早在该作处于Demo期间,其在Steam平台的周峰值曝光量就达到1200万次,与此同时,在其同期参与的游戏节上,直播在线观众超过7000,为当日最高,甚至超过其他销售多年的知名游戏。在游戏发售后,也在玩家群体中引发了讨论,既有玩家完全沉浸于《苏醒之路》构建的故事与人物塑造当中,宁可牺牲资源收集也要保护游戏角色,又有高玩开发出不少“邪道”玩法,充分开发了游戏系统本身的趣味性。
不过,在探索过程中,威魔纪元与《苏醒之路》也遇到了一些问题,例如“生存游戏中资源压力与情感体验的矛盾”,或者是“玩家在游戏策略选择与故事、角色代入之间产生的背离”等等。对此,威魔纪元创始人王鲲坦言,其实在持续完善游戏与故事的过程中,团队也发现了一些问题,并通过一些改进和新内容的增加慢慢“原谅”了自己,包括逐渐让玩家意识到游戏中的数值存在,以及通过剧情模式和无尽模式将某些体验背离直接切割等等。
那么,具体到细节工作中,王鲲与他的团队究竟进行了怎么样的一步步思考?通过反复的测试与玩家反馈的收集,威魔纪元又如何让《苏醒之路》在“充分讲好一个故事”的基础上变得更具耐玩性?独立出海联合体将在本篇采访中,让王鲲来进行详细的阐释。
以下为采访实录:
独联体:《苏醒之路》这个作品,从创意到逐渐成型,经历了怎么样的契机与变化,最终进化成近段时间我们看到的样子?
王 鲲:我个人是《行尸走肉》的粉丝,在此前公司供职的时候就有做类似作品的意向,但具体到立项上,很多事的推进其实也不是那么容易,最后直到出来创业,最初的想法也一直没有放下。2018年,我们当时还在做VR,判断目前这个天花板可能不会很高,所以就把一直以来的很多想法进行了整理。但是如果完全去模仿《行尸走肉》的话,我们团队自己也会觉得没什么意思,大家还是想做一个不一样的东西,它的核心会是“游戏内矛盾”,而其中最大的矛盾是主角和环境,如果主角够弱,这个矛盾会更突出。
具体到《苏醒之路》来讲,最初我们的构思是女主醒来后已经受伤了,依稀记得自己有个孩子,然后去找孩子,最后找到了孩子之后,自己却死去了。但是这样做的话,玩家日常会比较孤单,而且会很“丧”,所以我们在设计上改成了孩子一直在身边,而母亲因为感染而慢慢衰退,但孩子会在游戏过程中有成长。
立项阶段我们和巨人孵化部门的同学有过一些接触,当时他们对我们的思路非常认可,也给了我们很大的支持,这个项目就这样诞生了。
独联体:如果说《苏醒之路》本身发Steam就是面向全球的话,那么其整体美术风格是从一开始就确认的吗?这种风格最终又是如何确立的?
王 鲲:我个人非常喜欢一款“古墓丽影”IP的手游叫《劳拉GO》(Lara Croft GO),它的风格非常独特,所以我们当时也考虑要不要做这种lowpoly(低多边形)的风格,在进行了一些尝试后,我们团队认为整体效果是非常不错的,于是这个风格就确定下来。很多海外独立游戏其实都会选择采用类似风格去做,而《苏醒之路》从立项之初也是瞄准全球市场的,这点会比较契合。另外除了视觉效果,我们也考虑到移植方面的压力会小一些。应该说,目前大家看到的游戏风格,既有我们在视觉上的向往,也有我们对于未来计划的准备。得益于这些,我们在进行版号提审时候也可以PC、移动端和Switch端一起进行。
独联体:应该说生存玩法+半开放世界是个非常好的组合,而《苏醒之路》又把一对母子之间强烈的情感羁绊结合到其中,团队对于这一点是如何考虑的?
王 鲲:一开始我们是结合团队体量以及自己的积累,首先去考虑能够做一个什么样的游戏,然后才去想它的玩法。这个过程中,我们研究过《饥荒》以及《这是我的战争》等等作品,我们认为这样的玩法与《苏醒之路》的故事是可以搭的。
至于母子间的情感羁绊,我们在立项初期的想法是比较宽泛的,只是想这样一对母子面对灾难,他们出于生存本能会怎么样,那我们就怎么去做。而现在回过头来看,其实我们已经走出了立项初期的一些困境。核心的困境是设计本身,在这个有头有尾的故事里,我们该如何保证给予玩家足够的开放性?
你的问题中也提到“半开放”这个概念,我们是给予玩家相当的世界去探索,让他们去找到线索和答案,这就是我们现在能做的事。所谓的线索和答案,就是主线和支线,游戏的主线其实很简单,只有开局和结尾,中间包括几个母亲衰退的节点,围绕着一些事件的发生,且一段剧情不会太长。那么在这之外,如何去探索下一个场景?目前我们给出的方案是通过“修车”去拓展版图,当然这是机制而并非故事。而后,玩家中间去见到什么人,做了什么等等其实和母子之间的故事没有太大联系,这些分散的故事需要玩家去串联起来,再去得出一个所谓的“答案”。
这种东西其实包括“老滚”、“大表哥”等等的很多大作也都在做,这些元素都是触发式的,你发现之后可以选择触发、也可以选择不触发,它与探索没有必然联系,总体上是给玩家一个“领地”,由他们自己去寻找线索和答案。当然相比之下,《苏醒之路》只能算个小品游戏,但我们通过这样的设计,能够让玩家觉得自己在玩一个故事非常丰富的游戏,而在本质上,其实只是玩家发现和触发了这些东西。
独联体:我们不妨也拿“老滚5”做个例子,比如其游戏初期的“红卫女”支线,是帮助她还是出卖她,其实会引发玩家很多讨论,那么《苏醒之路》的玩家对于游戏中的这种设计反馈如何?
王 鲲:我们还没做得这么大,不过这里我可以举一个例子,比如游戏中会有某个NPC非常惹人讨厌,他未必是绝对的坏人,但也肯定不是好人,那么我们就给予玩家一个暗示,如果你选择干掉他,就会获得奖励,但同时这个过程如果让孩子看到,在游戏机制上也会有惩罚——现在我们做了一些相应的调整,也就是“亲密度”系统,如果母亲过激的行为多了,母子关系就会疏远,孩子有可能离家出走,这些都是游戏里已经有的,后面我们还会做更多的东西,例如母亲如果多次出现过激行为,孩子就会受到负面影响进而在对话等等细节上去体现出来,比如他可能会针对母亲做的坏事说“干得好”,而此时母亲就会有类似“我是不是做错了”的反思。当然这一点不会像《这是我的战争中》负面影响那么大,我们也在不断调整,让玩家在游戏的同时,能意识到母亲的行为同时也是在对孩子的人格进行塑造。
独联体:这一点,我们理解应该是说,《苏醒之路》更倾向于去引导玩家意识到一些东西,但不会像11 bit工作室的作品一样去审判玩家?
王 鲲:对,我们不会说你做了什么事,就必定导致孩子最终出现一个非常负面的结局,不过游戏最后还是会相应地给予一些评价,它更可能是结合一些剧情要素反映到孩子身上,但相对来说,负面的反馈不会特别强。
独联体:另外还有一点,作为叙事要素比较多的游戏,《苏醒之路》是结合人物去做游戏和故事的节奏感的?例如今年在Steam上线的《九十六号公路》这个作品,每个人物是出现在不同的检查站,这一点我们相应地是如何处理的?
王 鲲:分两个点,首先,就是像你说的《九十六号公路》一样,它是通过人物出现在不同检查站去做的,而《苏醒之路》则是通过在不同地点设置不同人物来做的;其次,二者不同之处在于,《苏醒之路》中玩家是以时间为单位进行游戏的,那么我们会针对时间的流逝来做这件事,例如同样的一个人,N天前是怎样的,N天后又是怎么样的,大概是这么一个情况。后面我们还会在时间轴上深挖,这些人物与主角的关系会发生变化,而NPC与NPC之间也会发生变化。这是我们近期正在迭代的一个重点,我们叫它“自然人NPC系统”。目标就是给NPC们赋予性格、诉求、社交关系、发展趋势、生成的任务等等,大幅度的提升。
独联体:之前我们谈过生存游戏资源压力和情感方面的矛盾,您也谈到了相应的在游戏初期降低资源压力来减轻一些负面感受,但是我们在体验游戏过程中,发现如果玩家的游戏水平有足够成长,那么他们是可以做一些违背游戏本身气氛的事情的,例如在面对敌人时候,母亲可以让儿子去当T,这就非常违和,您怎么看这个问题?
王 鲲:其实这个办法我们自己测试的时候也会用(笑),它本质上是儿子受到攻击时,母亲推开敌人保护孩子的一个“英雄时刻”。对于你提到的这个点,我们倒不会去刻意进行规避,如果玩家开发出了这样的“技术”,那就让他们去玩就好。也许未来我们会考虑去对这块做一些修正,但现在来看,玩家在游戏中能够获得类似这样的所谓“游戏水平成长”,是我们非常高兴看到的,同时我们相信玩家开发出类似玩法后也会非常有成就感。
至于资源压力和情感体验的矛盾,我们现在也通过一些思考慢慢“原谅”了自己,不再去追求两种体验的兼顾,而是分为剧情模式和无尽模式。无尽模式中,NPC的剧情都还在,主角方面的故事会比较简单一些。
独联体:对于这一点,可能不同玩家还是会有不同的感受,例如有的玩家会把视频攻略分享出来,标上诸如“斯巴达式育儿”这种很搞笑的标题,但也有一些玩家会非常入戏,比如他们为了不让母亲遭遇更多痛苦,会选择每天有克制的行动。
王 鲲:我觉得是这样,玩家可能初期会比较入戏,但一段时间之后,可能玩的更多就是机制和数值了。我们一开始会不太愿意让玩家对游戏中的数值有非常深的感受,希望他们能够沉浸到故事中,而随着后续的优化,还是慢慢把这方面的元素加入到了游戏里,包括数值,包括每天早上母亲的“三选一”症状这种有点Roguelike味道的东西,未来我们相信还会加入更多这方面的东西,因为只有这样,游戏才会更耐玩。
独联体:您提到过《苏醒之路》塑造的是一个比《行尸走肉》更“丧”的世界,这点我们应该怎么去理解?
王 鲲:其实最直接的体现是《苏醒之路》的设定,大家都知道母亲保护儿子直到最后,一定会死去,因为我们自己也认为,如果游戏一开始就知道能够找到一针药剂让母亲得救,这个故事的“气”就泄了。而相比之下,无论是《行尸走肉》也好,还是其他什么类似题材的作品也罢,你对于主角团的期待一定是“他们能够活下来”。
但我之前的表达可能不太准确,因为《苏醒之路》的“丧”只是来源于设定本身,我们在游戏后续没有做任何“丧”的东西,至于刚才咱们谈到的“三选一症状”,其实我们是希望玩家可以去利用这个系统的,因为当你真的在游戏玩,那么过程中就一定会考虑怎样选择衰退状态来让自己的利益最大化,也就是说,玩家要去寻找那个负面影响最小、且能带来最好增益的“发作状态”。比如某种“症状”,尽管会给人物状态带来负面影响,但也会提供15%的攻击加成,那这个时候,玩家在这一天中的探索和生存策略很可能都会随之而改变。而当我们玩到其中的时候,就感受不到“丧”了,除了游戏设定,以及来自生存游戏本身的资源和战斗压力之外,玩家在《苏醒之路》中看到的更多会是“成长”。
独联体:您之前在业内分享时提到过一个钩子理论,并且也谈到了《苏醒之路》在相关问题上的考虑,基于您此前丰富的从业经验,您是否可以谈谈其他品类产品的“钩子”应该怎么去做?尤其是针对出海的中国游戏开发者?
王 鲲:出海与否我们可以先放在一边。就我们来说,我会鼓励团队成员去聊聊新的点子,去着重看这些点子中体现出来的东西,或者说别人为什么会对某个点子感兴趣?如果没有打磨出来,是不是还要继续深入去思考。尤其是对于我们未来的产品来说,我们先不去谈怎么玩这个游戏,不会说类似“100个城市,1000个NPC”等等这样的话,而是去关注游戏呈现给玩家的形式,以及如何让玩家一听就觉得有意思。
我可以举个例子,比如《They Are Billions》,它的描述可以是“每天有百万级的敌人对你的基地进行围攻”,然后你就可以很清晰地勾勒出一幅影像,敌人潮水般涌来,而我们要建造防御塔去对付敌人,同时也要有很多策略布置,那么这就是非常好的;但如果一款游戏的描述是“这是一款拥有100套牌组的卡牌游戏”,那我们会认为它没什么意思,因为你听了也不知道这是什么。
所谓的“钩子”其实就是前者所讲的方向,也就是说,你要先讲个故事给人听。
独联体:您曾经供职于Gameloft和Glu这样的国际移动游戏厂商,也有过成功经历,能不能谈谈这些经历给您和《苏醒之路》带来了什么?
王 鲲:由于目前我们还是以独立游戏开发为主,所以我们现在做的事,比较像当年我在Gameloft做的,就是只需要考虑怎么把游戏做好玩,然后才需要去思考商业化问题;而在Glu,这两件事你必须得去平衡。我供职于Gameloft的几年都处在功能机时代,那个时候游戏都是买断制,在这种商业模式下,你只需要把游戏做得好看和好玩就可以,而后来Glu的产品大家也都能看到,数款成功产品在F2P商业模式下形成了非常完善和成熟的模型。
独联体:作为精品游戏研发,请问您选择发行商依据的标准是什么?
王 鲲:其实很难说有什么标准,我们的团队是一个小团队,《苏醒之路》也是我们第一款非VR产品,在这种情况下,我们会倾向于看两个方面,一是这家发行商是否有全球化发行的能力,二是彼此间对于作品的商业价值有一个比较默契的认知,我相信这也是所有需要考虑生存问题的团队所最看重的两点。
独联体:《苏醒之路》之前的愿望单数量一度达到一个比较高的水准,那么结合这个成绩,您觉得作为研发商来讲,如果想达到类似的成绩应该怎么样去做?
王 鲲:这个相关性比较大的是媒体和社区,这两块其实都是研发可以去做的。媒体这方面,只要你拿出来的内容足够好,就会有人为你发声;另一方面,如果是自建社区运营,也是可以做的,且这件事非常适合研发自己来做,包括国内很多开发者自己去做QQ群的运营、贴吧的运营等等,都是类似的道理,因为如果中间还有发行商参与,其实开发者和玩家之间很多信息的传达也许会有偏差等等各方面的问题。
如果站在出海角度来说,很多人因为没有经验,所以对于去和海外媒体、海外玩家进行沟通存着一些“畏惧心理”。但我不妨把话说糙一点,你写一个语法没有问题且热情洋溢的中文邮件,机翻成英文再去发送给媒体可以不可以?其实即使是这样也是可以的,因为你只要中文写得好,英文翻译过来效果也不会太差,母语邮件越正式,机翻越容易,效果也越好;再比如说推特,很多游戏玩家是欧洲人,他们的英语水平也不见得多高,包括日本和韩国用户,许多人都是靠机翻,大家都一样,你怕什么呢?所以我给大家的建议是,一定要消除畏惧心理,早点去和媒体、玩家见面不是一件坏事。
独联体:您之前在公开分享中谈到过非常多的预热、推广和运营技巧,那么这些东西,目前我们在《苏醒之路》中用了多少?又是如何使用的?
王 鲲:其实基本还没有太用,因为还不到时候,目前我们的核心目标还是要做出超越玩家预期的东西,而至于技巧和手段,当前不是最重要的,我们会在合适的时机使用。
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